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導演Michael Winnick(曾執(zhí)導電影《Guns, Girls and Gambling》)的最新電影項目《Dark Asset》是一則關于間諜、微芯片和軍方科學家的故事。其中一位科學家更是由扮演《演終結者2》中的人形機器人角色T-1000的Robert Patrick扮演。這就是動作驚悚片最佳組合。

當然這里我們不會劇透,而是介紹一下影片的視覺特效總監(jiān)Setareh Samandari,所使用的虛擬制片方法,也就是如何使用Unity虛擬制片的Previs(預演)生動地展現(xiàn)成片,并加快制作流程。在本文中,Setareh講述了自己從好萊塢Gnomon School of Visual Effects畢業(yè)后的四年VFX藝術創(chuàng)作生涯。

我們很想聽聽《Dark Asset》早期的制作流程。是什么讓你選擇了使用虛擬片場?

Michael Winnick和我討論過是自己搭建一個虛擬場景還是去找個實景。我們談了談每個優(yōu)點,并最終為了節(jié)省成本與時間而選擇搭建虛擬片場。除了兩個用在LED墻上的環(huán)境,我們還制作了兩個完全用綠幕投影的場景。

由于是在Unity中實時運行的,虛擬片場還帶來了很多其他好處。使用預演(Previs)后,我們能立即討論哪幾個鏡頭做成CG、哪些用綠幕,怎樣編寫故事板、安排拍攝角度等等,所有這些通過Zoom就能完成。

使用實時資產對片場活動產生了怎樣的影響?

在《Dark Asset》以及其他我所參與過的項目(如Shani的《Breathe Free》MV短片)中,Unity讓導演、攝影指導(DP)、設計師和VFX總監(jiān)等主創(chuàng)能實時看到虛擬片場并與之互動,讓拍攝變得大不一樣。溝通和指導變得更加清晰。

我們也能在片場調整虛擬背景,保證角色能融入綠幕場景。所有這些為Michael及其團隊帶來了許多的創(chuàng)作選擇,也讓我們能貼近自己的創(chuàng)作意圖。

它也幫了演員們大忙。在用綠幕而非LED屏幕拍攝時,我們可以實時預覽演員們在虛擬舞臺上的站位,也讓演員能預覽攝像機的運動。

所有的燈光和場景布置也可以交互調整,相比原來導回NUKE中進行調整來說要簡單太多。這節(jié)省了很多后期制作的時間,節(jié)約了大家的生命;尤其是我們其實做了大量的預演(previs)。它讓每個人也能更清楚片場所發(fā)生的一切。

這聽起來就是一大進步。你能帶我們領略一個用實時資產搭建的場景嗎?

有一個場景是女主角坐在辦公室里,其中的3D背景就是我用Unity搭建的。我可以從攝像機視角打入真正的燈光到綠幕上,使其看起來更真實。

與Michael一同設計他想要的辦公室也非常有意思。我可以直接用Unity已有的資產和材質擺出辦公室的格局,同時Michael指導我做出想要的風格。

用Unity Virtual Camera跟蹤綠幕下的鏡頭,將演員安插進Unity中的實時3D(RT3D)場景。

Unity有為《Dark Asset》的片場帶來明顯的不同嗎?

它讓一切更快更輕松!我不用再擔心長時間的渲染,因為可以立即做出改動并看到結果。影像合成比實時3D項目要慢很多。

有這樣一組鏡頭,我們需要打碎玻璃,但玻璃在拍攝當天卻碎不了。所以我們加了一種類似的玻璃場景元素,在綠幕前打碎,但它是在Unity中設置光照和渲染的。我們可以實時做編輯,就像在現(xiàn)場拍攝一樣。我們還能更精細地控制最終鏡頭,不必重新進行拍攝,節(jié)省了不少時間與成本。

Habib Zargarpour在片場:實際使用中的Unity

我們使用了Unity Virtual Camera來跟蹤鏡頭、預覽綠幕上的虛擬場景。我們也用它來編排CG場景里的運鏡,將演員拍到虛擬場景中。

Virtual Camera與iPad跟蹤系統(tǒng)相配合,使得設備在移動時,CG場景里的攝像機也能跟著移動,并將畫面流式傳輸?shù)皆O備上。我可以自由地走動并查看鏡頭組成,記錄攝像機的運動來進行拍攝。

我們還找到了另一種節(jié)省時間的用法。在整個影片中,演員們需要時不時用到一款應用。本來我們得用一部蓋著綠布的iPad和幾個邊角追蹤器,然后在上百個跟蹤鏡頭里替換掉綠幕,但我們又想:為什么不在Unity里做個應用呢?

我們很快在Unity里做了個“道具(prop)”應用,再根據(jù)導演的要求實時做修改。它帶著所有必要的界面,演員能直接在攝像機前使用,為我們節(jié)省了大量跟蹤設備所需的時間和精力!

用Unity制作的交互式“道具”應用

你提到了Virtual Camera。它為什么對拍攝這么重要?

我們希望在片場就預覽綠幕上的虛擬環(huán)境,以便在后期添加細節(jié),直接將其從Unity導出到NUKE來渲染最終效果。

在虛擬場景中,我們使用了Unity Virtual Camera來編排新的運鏡甚至整個鏡頭。我們可以改變拍攝的打光、鏡片和焦點,拖動時間軸,并直接在場景里查看動畫。接著,我們再用全CG或包含綠幕的最終鏡頭來制定最后的運鏡。

你還談到虛擬制片加快了片場的打光流程。你們是怎樣打出燈光的?

我們增加了Probe Volume Lighting作為光源。我們可以快速烘焙光照,一個像素一個像素地修改燈光,使其更具細節(jié)、更為逼真。否則,按照以前的做法,我們得為每個對象安插光照探針。

接著再配合上高清渲染管線 (HDRP)、實時光追全局光照和實時光反射。逐漸建立起最終渲染的能力非常棒。

所有這些,配上HDRP的Depth of Field組件及其他后期處理,讓我能完全地控制每個鏡頭,做出想要的效果。

你談到了HDRP,Unity可編程渲染管線之一。再詳細介紹下你在HDRP里的工作吧。

HDRP讓我這個VFX藝術家也能實時做出逼真光照。它不僅能用在預演,還能為電影渲染最終的畫面合成。

在《Dark Asset》中,我在帶alpha通道的線性顏色空間中使用了HDR EXR,在后處理體積(Post-process Volume)上用了ACES顏色空間(這部分在線性空間中渲染時必須將其關閉)。

在HDRP中渲染、用于最終合成的場景,使用了帶alpha通道的HDR EXR文件。

你用了哪些其他方法讓場景如此逼真?

為了提高寫實度,我在室內使用了Area Light(區(qū)域光)。在另一個復雜場景里,我們需要將角色做成全息影像。

為此,我將綠幕鏡頭導入到Adobe After Effects初步做出外觀,然后用HDRP后處理中的Volumetric Fog來照亮全息影像的光線。隨后我將After Effects的片段導入到新建的一個多邊形上。然后用渲染紋理來放置角色。這樣一來,他們就能與場景的燈光互動,在周圍和Volumetric Fog上投下陰影。

這是一種新的打光方法。你用不到光照貼圖,可以直接將光照烘焙到這些探針體積里,再放到需要影響的區(qū)域。你可以設置光線反彈的次數(shù)和密度,再花四秒左右完成烘焙。這里沒有等待流程,動態(tài)和靜態(tài)物體也沒太大區(qū)別,所以如果只要角色走過場景,他就會被探針體積照亮,靜態(tài)物體也是一樣。

你還可以在此之上添加光線追蹤和SSGA,讓Unity來負責不同對象的渲染。它能產生非常接近現(xiàn)實的效果。

HDRP Probe Volumes

在這個項目之前你用Unity拍過電影嗎?

用過,我已經(jīng)搭建過一個完整的虛擬世界用于三部短片的拍攝,它們以Jack Lenz的音樂為主題。那時我才學了一周Unity。它上手非常簡單。最棒的是我能在一個場景中靈活地為每個影片導入和移動資產。

除了在《Dark Asset》中的工作外,虛擬制片對整個行業(yè)有什么樣的影響?你覺得它會走向何方?

虛擬制片讓拍電影更易被接觸,尤其是對獨立電影來說。原本需要大團隊才能做到的事,虛擬制片讓我們能用更少的資源制作任意規(guī)模的項目。

我喜歡看到VFX方面的創(chuàng)新,尤其是在虛擬制片上。技術無時無刻不在進步,它讓我在現(xiàn)場就能表達想法。你可以直接改變整個世界,不必再外出探查新場地,減少時間及其他方面的限制。

VFX工作有很多方面需要耗費大量時間,比如為環(huán)境打光、渲染完整場景并編排復雜鏡頭。但實時的預演,特別是光照和渲染,為我節(jié)省了很多時間。而LED屏幕墻等技術也能節(jié)省實景片場帶來的開支。

LED屏幕墻讓我們能快速完成拍攝,并在預演到最終VFX鏡頭中使用相同的資產。由于有這么多的優(yōu)點,整個行業(yè)都在不斷向實時技術傾斜。

本文轉自Unity官網(wǎng)~

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