聲明:本文來自于微信公眾號 白鯨出海(ID:baijingapp),作者:白鯨出海,授權轉載發布。
提到即時游戲(Instant Game),國內想到的就是微信小游戲、海外曾經掀起風潮的就是 Facebook 曾經大力推廣的 Instant Game 了,但很快就被出海開發者吐槽賺不到錢。
作者:Jonathan Lai,a16Z 投資機構合伙人,曾任騰訊北美投資團隊負責人。
如今這一風潮似乎又要回歸,并成為整個游戲產業未來的一個走向。對此白鯨出海特別編譯 Jonathan Lai 個人專欄《The Future of Games Is Instant》,詳細梳理即時游戲的發展歷史和未來潛力。
在2000年前后,許多人都曾經沉迷于像「Bejeweled」和「FarmVille」等基于 Flash 技術開發的網頁游戲。與主機和 PC 游戲相比,這些以瀏覽器為基礎的小游戲門檻很低,玩家只要點擊一個網頁鏈接就能馬上開玩,還能通過電子郵件或短信輕松分享。
不過,隨著智能手機和應用商店在過去十年里迅速普及,原生游戲 App(直接安裝在移動硬件上的游戲)也逐漸因為其性能和安全優勢取代了 Flash 游戲。Adobe 公司在幾個月前正式棄用了 Flash 技術,這標志著一個時代的結束,許多游戲開發者都認為 Flash 技術推動了現代游戲產業的發展。
雖然 Flash 面臨淘汰,但它的遺產依然存在。隨著技術的進步和新平臺的涌現,我們正處在即時游戲復蘇的前夜。這些游戲不再需要冗長的加載過程,如今的新一代即時游戲融合了 Flash 的點擊即玩(Click-to-Play)優勢,以及原生 App 游戲的品質和性能。「Snapchat」、「Facebook」和「微信」等社交平臺已經開始接納各類即時游戲。
為什么 Flash 是即時游戲的先驅?
自20年前誕生以來,Flash 游戲便擁有兩項重要優勢:容易開發和容易接觸。Flash 游戲的加載過程往往只需要幾秒,而且不需要下載或安裝其他內容。由于當年大多數瀏覽器都支持 Flash,所以這些游戲本身就是跨平臺的。此外由于沒有硬件上的準入門檻,因此頭部 Flash 游戲也能在玩家群體中迅速傳播。
以乒乓球類 Flash 游戲「Insane Orb」為例,該游戲在單個網站上的體驗次數就超過4600萬次。此外 Flash 游戲采取網絡發行的特點也允許開發者繞過那些 PC 和主機游戲發行商,因此任何人都能在網站中嵌入 Flash 游戲。這促使市場上出現了數以千計的 Flash 游戲網站(例如 Newgrounds 和 Kongregate),這些網站也成功推廣了許多高品質游戲。
最重要的是,由于擁有直觀的腳本語言,同時也結合了動畫等美術流程,創作一款 Flash 游戲的難度相對較低。一款 Flash 游戲通常只需要幾個月就可以完成,而主機和 PC 游戲的研發則通常需要數年時間。
這種簡單的創作過程不僅可以鼓勵開發者實驗新的游戲內容,同時也降低了游戲開發的難度。幾乎任何人都可以制作并推出一款 Flash 游戲;即便這款游戲不成功,他們也能迅速轉而去制作另一款新游戲。因此在2000-2010年的10年中,Flash 經常被描述為游戲史上最具創意的游戲形式之一。
事實上,包括 Supercell 和 Zynga 在內的許多頭部廠商都是從開發 Flash 游戲起家的。不過,隨著原生游戲的興起,Flash 游戲也逐漸衰落。在2010年致 Adobe 的一封公開信中,Steve Jobs 就譴責了 Flash,他認為 Flash 這一方案不夠安全也過度封閉,此外還不能兼容手機,耗電也很嚴重。在七年后,Adobe 公司宣布對 Flash 停止支持,并于今年早些時候正式放棄了這一標準。
Flash 之后,即時游戲能再現輝煌嗎?
但在過去幾年里,新技術和平臺已經推動了下一代即時游戲的崛起。就像最初的 Flash 游戲一樣,下一代即時游戲也具有無障礙、可通過鏈接訪問并且相對容易創作的特點。不過與前輩不同的是,如今的即時游戲可以具備 App 級別的原生品質以及主機級別的畫質。
即時游戲平臺的主要類型
圖片來源:Andressen Horowitz
為什么即時游戲會在如今再次走紅呢?對于開發者來說,現在有比以往更多的方法來創作即時游戲。蘋果和谷歌一直在通過 App Clips 和 Play Instant 這兩項服務來推動即時游戲,讓用戶無需安裝 App 就能玩上游戲。與此同時,「微信」等社交平臺已經創造了一個完整的游戲生態。
在傳統的即時游戲網站方面,Newgrounds 等站點在過去6個月內的訪問量已超過2900萬次,再次呈現上升趨勢。與此同時,微軟公司正在通過 xCloud 大力投資以云計算為基礎的3A 級即時游戲服務,而 Facebook 正在通過 Cloud Games 串流手機游戲。這些平臺都專注于通過即時游戲來降低玩家的準入門檻。
在過去十年間,網頁插件 App 也取得了巨大進步。雖然早期的 HTML5程序一直受到延遲問題的困擾,但如今他們在性能上已經取得了重大進步。除此之外,使用 WebAssembly 或 JavaScript 框架編寫的現代網頁 App 也可以運行復雜程序,提供接近原生 App 的使用體驗,Netflix 和 Twitter 都是網頁程序的成功代表。
除了架構本身之外,網頁游戲的畫面也得到了顯著改善。WebG 和 WebGPU 等開源 API 為網頁程序提供了使用 GPU 加速的訪問權限,讓玩家在瀏覽器中也能玩上3D 游戲。隨著移動設備開始搭載主機級別的集成圖形芯片,我們距離讓瀏覽器游戲達到主機游戲的畫面標準也不會太遠。
在圖像引擎方面,各類基于網頁的3D 引擎也在不斷涌現,如 Babylon.JS 和 Playcanvas,這些引擎能讓開發人員更輕松地構建3D 環境。Mojang 在最近就用 Babylon 引擎開發了網頁版「Minecraft」,玩家可以直接在游戲中生成自定義鏈接并進行分享,邀請朋友一起參與游戲。
在社交/直播過程中,
已經能同步玩游戲了
除了底層技術之外,即時游戲現如今還能實現一項關鍵功能,那就是為玩家提供社交平臺。新一代即時游戲將利用此前十年中出現的社交網絡機制,形成獨有的魅力。
在 Flash 時代,社交活動是以「MySpace」和「Facebook」等平臺為中心的;現如今,即時游戲可以通過「Discord」、「Facebook Messenger」、「Reddit」、「Snapchat」、「TikTok」、「WeChat」和「Whatsapp」等平臺上的分享鏈接實現傳播。正因如此,即時游戲才會在當下迅速形成爆款。此前「微信」平臺上的小游戲「跳一跳」就在短短兩周內吸引了1億日活用戶,它的主要傳播渠道就是通過聊天信息實現分享。
現代即時游戲也可以在「Twitch」和「YouTube」等視頻平臺上迅速走紅,這兩種平臺都在 Flash 時代之后才正式崛起,現如今也都在推動游戲的曝光。易于上手的即時游戲特別適合視頻直播,因為它不需要安裝,同時也能在短時間內展示游戲的全部魅力。
實際上,圍繞直播平臺「Twitch」開發的擴展工具已經形成一個完整的生態系統。可以參見運行在直播平臺上的網頁端程序,包括排行榜和迷你游戲等功能。Proletariat 開發的「StreamLegends」就是這其中的范例,它是一個迷你 RPG 游戲,目前「Twitch」上已經有5萬多個頻道安裝了這一擴展件。觀眾在游戲中要與怪物戰斗,同時收集戰利品,幫助主播建立一個小鎮。這些游戲流程都能在瀏覽器端和直播過程中即時進行。
將社交和視頻平臺相結合后,這兩大平臺所造就的市場潛力非常可觀。在社交平臺和「Twitch」直播的推動下,狼人殺題材游戲「Among Us」的月活用戶量在一年內從幾百人增長到了5億人。如果「Among Us」變成一款即時游戲,那么它可能會更加火爆。
也就是說,下一款擁有數十億玩家的游戲很可能是一款即時游戲。它將多人社交機制與即點即玩這一特色融合在一起,此外游戲還可以在社交平臺上大范圍傳播。如果將其打造為一款實現常態化運營的 F2P 游戲的話,玩家們的游戲時長也會大大增加。
當然,在實現這一愿景的過程中,目前仍有許多障礙需要克服。現目前即時游戲的留存率普遍較低,但大多數即時游戲目前也只采用休閑類單機玩法,它們很少擁有能實現長期發展的機制,也沒有內置社交功能。如果一款高質量的即時游戲從一開始就采用多人模式,同時實行常態化運營的話,那么它的留存率也會得到大幅度提升
即時游戲的本質,
是顛覆現有 App 發行體系
事實上,即時游戲的未來已經拉開了帷幕。Snap 在最近宣布,目前已有超過2億名用戶在「Snapchat」上玩過即時游戲,月活用戶數量達到3000萬人。Voodoo 旗下的「Aquapark」也是該平臺上的即時游戲之一,目前已經擁有4500萬名玩家。
Playco 的「EverWing」是一款卷軸射擊游戲,在「Facebook」上有超過4億名玩家。此外受到「Fortnite」啟發而制作的即時游戲「ZombsRoyale」也已經在網頁和手機端上吸引了超過8000萬名玩家。
不過,盡管這些數字相當可觀,但這些游戲主要還是通過某一個社交平臺或硬件平臺來吸引大量受眾。隨著即時游戲的規模不斷擴大并融入更深入的多人體驗,這類游戲也將會在全部平臺上都流行起來,從而突破現有的平臺限制、形成卡跨平臺體驗。
隨著跨平臺即時游戲的流行,游戲的發行也可能會朝去中心化這一方向發展。我們不會再去專門的數字商店,而是會根據朋友和家人分享的鏈接來發現即時游戲。在這一階段中,應用商店會將不再是 App 上架的看門人,而是更多扮演策劃者角色。
在即時游戲成為主流的時代里,開發者將能與受眾直接互動并推廣游戲,此外還能幫特定的玩家群體選擇合適的平臺。廠商會通過訂閱和打賞等方式變現,最終超越現有的廣告和應用內購體系。
由于大大降低了游戲開發門檻,即時游戲也讓開發者和創作者之間的界限變得更加模糊。有了開源的資料庫和游戲引擎等工具,開發者們也能比過去以更容易和快捷的方式推出游戲。「Friday Night Funkin」是一款受「Dance Dance Revolution」啟發的節奏游戲,它的開發團隊只有四個人,但這款游戲的體驗次數已經超過3000萬次,打賞總金額也超過200萬美元。
如果說云原生游戲正試圖通過創造全新的3A 級體驗來改變游戲產業的話,那么即時游戲則代表了自下而上的底層變革。即時游戲的潛在客戶是那些對主機和 PC 游戲感到厭煩的玩家,當然也包括那些平常并不玩游戲的一般用戶——如果只要點擊一下連接就能找到合適的游戲和朋友,那么他們也會嘗試游戲。
從長遠來看,自下而上的即時游戲和自上而下的云原生游戲很可能會融合在一起。但有一件事可以肯定,那就是即時游戲正在形成多達40億新玩家的潛在市場,這其中包括了幾乎所有互聯網用戶。