本文介紹了Libgdx-實現移動運動學實體的處理方法,對大家解決問題具有一定的參考價值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學習吧!
問題描述
項目:我正在做一個簡單的項目,我希望能夠創建一個運動學實體,并將其從x點移動到y點。似乎沒有太多直接關于”創建運動體”的內容。我一直在遵循幾個不同的關于實現運動學身體的教程,因為我找不到一個具體說明如何正確完成的教程。
問題:這似乎是一個簡單的解決方法,但我就是想不出問題是什么,因為我不完全理解如何實現運動學身體。我認為問題出在此代碼kinematicBody.setLinearVelocity(0.0f, 1.0f);
中,因為我在"setLinearVelocity"
中收到錯誤,聲明“未為BodyDef類型定義方法setLinearVelocity(Float,Float)”我覺得我在這里做錯了什么
我想要的結果:我希望能夠創建從x點移動到y點的運動學實體。
以下是我的相關代碼:
package com.mohamed.JungleFighter;
import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Game;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef.BodyType;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Box2DDebugRenderer;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.CircleShape;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.FixtureDef;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.PolygonShape;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.World;
import com.sun.xml.internal.ws.wsdl.writer.document.soap.Body;
public class JungleFighter extends Game {
World world = new World(new Vector2(0, -100), true);
Box2DDebugRenderer debugRenderer;
OrthographicCamera camera;
static final float STEP=1/60f;
static final int VELOCITYITERATIONS=6;
static final int POSITIONITERATIONS=2;
static final float WORLD_TO_BOX=0.01f;
static final float BOX_WORLD_TO=100f;
@Override
public void create() {
camera = new OrthographicCamera();
camera.viewportHeight = 320;
camera.viewportWidth = 480;
camera.position.set(camera.viewportWidth * .5f, camera.viewportHeight * .5f, 0f);
camera.update();
//test platform 3
BodyDef kinematicBody =new BodyDef();
kinematicBody.type = BodyType.KinematicBody;
kinematicBody.position.set(100, 250);
PolygonShape shape = new PolygonShape();
shape.setAsBox(50f, 25f);
fixtureDef.shape = shape;
fixtureDef.density = 0;
fixtureDef.friction = 0;
fixtureDef.restitution = 0;
kinematicBody.setLinearVelocity(0.0f, 1.0f);
// Create our body in the world using our body definition
world.createBody(kinematicBody).createFixture(shape, 50.0f);
shape.dispose();
debugRenderer = new Box2DDebugRenderer();
}
@Override
public void dispose() {
}
@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
debugRenderer.render(world, camera.combined);
world.step(STEP, VELOCITYITERATIONS, POSITIONITERATIONS);
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
}
@Override
public void pause() {
}
@Override
public void resume() {
}
}
推薦答案
您似乎沒有在任何地方使用FixtureDef對象。您應該在創建正文后將其設置為正文。
創建運動學實體的方式與創建靜態實體的方式沒有太大區別。唯一的區別是如何定義BodyDef的類型。
創建運動學實體
它也可以是StaticBody或DynamicBody。取決于您要實現的目標。
BodyDef tempBodyDef = new BodyDef();
tempBodyDef.type = BodyType.KinematicBody;
創建FixtureDefinition(描述裝置屬性的定義)
還可以創建造型并將其指定給設備。
您可以修改tempFD的Function、isSensor等屬性以獲得所需的結果。
FixtureDef tempFD = new FixtureDef();
PolygonShape tempShape = new PolygonShape();
tempFD.shape = tempShape;
正文形狀的中心將位于0,0
Vector2 tempVector = new Vector2();
tempVector.x = 0;
tempVector.y = 0;
設置主體形狀的大小和位置。
請注意,我使用的是寬度和高度的一半,因為這是setAsBox函數需要的。
tempShape.setAsBox(myWidth/2f, myHeight/2f, tempVector, myAngle);
tempBodyDef.position.set(myXPosition, myYPosition);
創建主體并為其指定夾具
Body testBody = world.createBody(tempBodyDef);
testBody.createFixture(tempFD);
使用完形狀后,不要忘記處理它。
tempShape.dispose();
您完成了。
這篇關于Libgdx-實現移動運動學實體的文章就介紹到這了,希望我們推薦的答案對大家有所幫助,