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本文介紹了Libgdx-實現移動運動學實體的處理方法,對大家解決問題具有一定的參考價值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學習吧!

問題描述

項目:我正在做一個簡單的項目,我希望能夠創建一個運動學實體,并將其從x點移動到y點。似乎沒有太多直接關于”創建運動體”的內容。我一直在遵循幾個不同的關于實現運動學身體的教程,因為我找不到一個具體說明如何正確完成的教程。

問題:這似乎是一個簡單的解決方法,但我就是想不出問題是什么,因為我不完全理解如何實現運動學身體。我認為問題出在此代碼kinematicBody.setLinearVelocity(0.0f, 1.0f);中,因為我在"setLinearVelocity"中收到錯誤,聲明“未為BodyDef類型定義方法setLinearVelocity(Float,Float)”我覺得我在這里做錯了什么

我想要的結果:我希望能夠創建從x點移動到y點的運動學實體。

以下是我的相關代碼:

    package com.mohamed.JungleFighter;

import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Game;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef.BodyType;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Box2DDebugRenderer;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.CircleShape;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.FixtureDef;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.PolygonShape;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.World;
import com.sun.xml.internal.ws.wsdl.writer.document.soap.Body;

public class JungleFighter extends Game {


  World world = new World(new Vector2(0, -100), true);  
  Box2DDebugRenderer debugRenderer;  
  OrthographicCamera camera;  
  static final float STEP=1/60f;  
  static final int VELOCITYITERATIONS=6;  
  static final int POSITIONITERATIONS=2;  
  static final float WORLD_TO_BOX=0.01f;  
  static final float BOX_WORLD_TO=100f;  
  @Override  
  public void create() {            
       camera = new OrthographicCamera();  
       camera.viewportHeight = 320;  
       camera.viewportWidth = 480;  
       camera.position.set(camera.viewportWidth * .5f, camera.viewportHeight * .5f, 0f);  
       camera.update(); 

 //test platform 3
           BodyDef kinematicBody =new BodyDef();  

       kinematicBody.type = BodyType.KinematicBody;
       kinematicBody.position.set(100, 250);

       PolygonShape shape = new PolygonShape();
       shape.setAsBox(50f, 25f);

       fixtureDef.shape = shape;
       fixtureDef.density = 0;
       fixtureDef.friction = 0;
       fixtureDef.restitution = 0;

       kinematicBody.setLinearVelocity(0.0f, 1.0f);


       // Create our body in the world using our body definition
       world.createBody(kinematicBody).createFixture(shape, 50.0f);
       shape.dispose();


       debugRenderer = new Box2DDebugRenderer();  
  }  
  @Override  
  public void dispose() {  
  }  
  @Override  
  public void render() {            
       Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);  
       debugRenderer.render(world, camera.combined);  
       world.step(STEP, VELOCITYITERATIONS, POSITIONITERATIONS);  
  }  
  @Override  
  public void resize(int width, int height) {  
  }  
  @Override  
  public void pause() {  
  }  
  @Override  
  public void resume() {  


    }  
 }  

推薦答案

您似乎沒有在任何地方使用FixtureDef對象。您應該在創建正文后將其設置為正文。

創建運動學實體的方式與創建靜態實體的方式沒有太大區別。唯一的區別是如何定義BodyDef的類型。


創建運動學實體
它也可以是StaticBody或DynamicBody。取決于您要實現的目標。

BodyDef tempBodyDef = new BodyDef();
tempBodyDef.type = BodyType.KinematicBody;

創建FixtureDefinition(描述裝置屬性的定義)
還可以創建造型并將其指定給設備。
您可以修改tempFD的Function、isSensor等屬性以獲得所需的結果。

FixtureDef tempFD = new FixtureDef();
PolygonShape tempShape = new PolygonShape();
tempFD.shape = tempShape;

正文形狀的中心將位于0,0

Vector2 tempVector = new Vector2();
tempVector.x = 0;
tempVector.y = 0;

設置主體形狀的大小和位置。
請注意,我使用的是寬度和高度的一半,因為這是setAsBox函數需要的。

tempShape.setAsBox(myWidth/2f, myHeight/2f, tempVector, myAngle);
tempBodyDef.position.set(myXPosition, myYPosition);

創建主體并為其指定夾具

Body testBody = world.createBody(tempBodyDef);
testBody.createFixture(tempFD);

使用完形狀后,不要忘記處理它。

tempShape.dispose();

您完成了。

這篇關于Libgdx-實現移動運動學實體的文章就介紹到這了,希望我們推薦的答案對大家有所幫助,

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標簽:LibGdx 實體 運動學
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