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本文介紹了獲取旋轉和縮放的長方體頂點的3D坐標,包括縮放、中心位置和在所有軸上的旋轉的處理方法,對大家解決問題具有一定的參考價值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學習吧!

問題描述

我一直在絞盡腦汁,試圖解決我的這個問題。
我有一個長方體,它在所有3個軸上相對于世界的中心旋轉(它在3D空間上),長方體的中心位置和立方體在所有軸上的比例(寬度,高度和深度)。我需要找到長方體所有頂點的坐標。

上網時,我只找到了2D案例的例子,不知道如何進入3D空間。

有誰能幫幫我嗎?我將在LWJGL(輕量級Java游戲庫)制作的游戲引擎中使用它。

編輯:(for@Httpdigest):

public Vector3f[] getExtents(){

    Matrix4f m = new Matrix4f();

    m.translate(getPosition());
    m.rotate(getRotation().x, new Vector3f(1, 0, 0));
    m.rotate(getRotation().y, new Vector3f(0, 1, 0));
    m.rotate(getRotation().z, new Vector3f(0, 0, 1));
    m.scale(new Vector3f(getScaleX(), getScaleY(), getScaleZ()));
    Vector3f[] corners = new Vector3f[8];
    for (int i = 0; i < corners.length; i++) {
        int x = i % 2 * 2 - 1;
        int y = i / 2 % 2 * 2 - 1;
        int z = i / 4 % 2 * 2 - 1;
        Vector4f corner = Matrix4f.transform(m, new Vector4f(x, y, z, 1), null);
        corners[i] = new Vector3f(corner.x, corner.y, corner.z);
    }
    return corners;
}

這仍然不準確,有人能發現問題嗎?

編輯:解決方案:
角度需要弧度,謝謝你的支持!

推薦答案

如果您正在使用LWJGL,您還可以使用JOML,在這種情況下,可能是您可能需要的

import org.joml.*;
public class CubePositions {
  public static void main(String[] args) {
    /* Cuboid center position */
    float px = 10, py = 0, pz = 0;
    /* Euler angles around x, y and z */
    float ax = 0, ay = 0, az = (float) java.lang.Math.PI / 2.0f;
    /* Scale factor for x, y und z */
    float sx = 1, sy = 3, sz = 1;
    /* Build transformation matrix */
    Matrix4f m = new Matrix4f()
        .translate(px, py, pz) // <- translate to position
        .rotateXYZ(ax, ay, az) // <- rotation about x, then y, then z
        .scale(sx, sy, sz);    // <- scale
    /* Compute cube corners and print them */
    Vector3f[] corners = new Vector3f[8];
    for (int i = 0; i < corners.length; i++) {
      int x = i % 2 * 2 - 1;
      int y = i / 2 % 2 * 2 - 1;
      int z = i / 4 % 2 * 2 - 1;
      corners[i] = m.transformPosition(x, y, z, new Vector3f());
      System.out.println(String.format(
          "Corner (%+d, %+d, %+d) = %s",
          x, y, z, corners[i]));
    }
  }
}

它計算給定中心位置的變換矩陣M = T * Rx * Ry * Rz * S,歐拉繞x旋轉,然后繞y旋轉,然后繞z旋轉,以及給定的單位軸比例因子,然后通過P' = M * P通過該矩陣變換單位立方體角點的位置。

這篇關于獲取旋轉和縮放的長方體頂點的3D坐標,包括縮放、中心位置和在所有軸上的旋轉的文章就介紹到這了,希望我們推薦的答案對大家有所幫助,

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標簽:位置 坐標 旋轉 縮放 獲取 長方體 頂點
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