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前言

動作類游戲一直以較強打擊感,重度的玩法與團隊合作的策略性吸引用戶,而IO類游戲作為新型動作類玩法,結合了休閑游戲的低門檻,簡潔美術,低挫敗感和動作類原有的戰勝滿足感,快速拓展了用戶群體,挖掘了他們的用戶藍海。而同時原有的頭部類型MOBA,FPS仍為游戲玩法的主流,并通過游戲直播進行有效運營。在本篇報告中觸寶(NYSE:CTK)大數據研究院將對這類玩法及用戶習慣加以討論,并給出不同動作類游戲的比較。

注:基于統計公平性,榜單統計中將不包含觸寶旗下產品,本次統計的游戲分類界定以google play的分類為準。

WormsZone.io自去年12月進入動作類游戲前10后逐步上升,從2月第一周起一直保持第一的位置,IO游戲與之前重打擊和格斗感的游戲不同,WormsZone整體玩法簡單,多人聯網戰斗但無需組隊,比之前的單機貪吃蛇隨機性更大,但比起養成或消除類游戲有一定策略性,吞噬類玩法的滿足感這也擴展了動作類游戲的邊界,此外這類輕競技游戲也占據了動作類游戲top15中(去掉相同游戲不同地區的安裝包)的33%,預期會有大量類似玩法出現。

而絕地求生等需要極高策略性,參與度的重度手游,不只是動作類頭部應用,同樣也是游戲類的頭部應用,擁有極高的游戲性和社群粘性,生命周期仍在延長,但這類應用需要前期較大的研發成本及用戶喜愛的新玩法的洞察力,對于新晉開發者進入市場較難。

在動作類游戲中,FPS(第一人稱射擊游戲)仍為增長中的一大主力,射擊類游戲給用戶最強的打擊感,可以快速讓用戶獲得游戲體驗,同時學習成本較低,但他們的差異化較低,基本上以單機打怪模式為主,滿足用戶的即時滿足感,此外也沒有文化壁壘。MOBA類游戲相對來說研發和運營成本較高,競爭激烈但如Hook and Run類的在線組隊,玩法簡易,單局時長較短,以碎片休閑玩法為主,是這類游戲的機遇。

動作類頭部游戲的玩法較為多樣,也可以認為動作類游戲的玩家大多對于游戲性和玩法的要求較高,因此只有突破性的玩法,較強的參與感與打擊感才可以彌補他們的轉換成本,而另一方面,這類游戲生命周期也更長,因為玩法的多樣性和其中的策略性。這類游戲除了在獲客和變現中的優勢之外,在產業鏈上的其他環節也有利可圖。IO類游戲熱門玩法為吞噬類,滿足玩家的控制感和養成感,界面較為簡潔,匹配速度快,兼容了休閑游戲的隨機性與動作游戲的視、聽、觸覺的反饋,目前在頭部游戲中的比例仍在增長。

目前國內的開發者在這一點很有優勢,絕地求生、王者榮耀等頭部應用都在海外獲得了較高的收益,目前護城河也比較深,新進開發者難以入場。

相對于休閑游戲,動作類頭部游戲用戶每周花費的時間較長,MOBA類頭部游戲用戶每周停留超過300分鐘,平均一天就要進行40分鐘以上游戲,這類游戲需要較高策略性,同時需要與自己的隊友及對手互動,且具有較好的觀賞體驗,但也因此用戶的沉浸感和情感連接在這樣的游戲中被催化到了頂峰。

IO游戲在打開次數和周均停留時長上均落后于重度游戲,與跑酷較為類似,用戶對游戲的需求主要為提供碎片娛樂方式,但可以看出單次時長上時間比跑酷要長,簡單的玩法讓用戶可以很快熟悉規則,延長游戲市場帶來的闖關體驗,且隨著用戶熟悉流程,游戲市場會延長。

從各區域的活躍度來說,動作類作為全球流行的游戲模式,目前主要在東南亞和北美流行,這類市場用戶游戲粘性較強,對新游戲模式接受度較高,對于泛娛樂類應用感興趣。東南亞除了對重度游戲的打擊有興趣,同樣花費大量時間在無需太多策略的休閑類游戲,因此較為休閑化的吞噬類IO游戲認可度也較高,這個地區也是IO游戲在頭部動作游戲中比例最大的地區。

此外歐洲地區動作游戲的偏好相對來說自成一體,對于大逃殺游戲和輕型MOBA游戲更為注重,他們休閑游戲的應用活躍度超過了動作類應用,而文字類也是獨特偏好的領域,用戶受教育程度較高,對于休閑游戲的方式,邏輯思維的鍛煉都有一定需求。

大熱游戲WormsZone風靡了海外動作游戲活躍度的排行榜,北美、東南亞、中東等地區這類應用都較為活躍,直播這類游戲也會吸引對成長類玩法感興趣的用戶,目前來看這類游戲既有打擊感又迎合了休閑游戲目標用戶,類似的IO游戲玩法可快速擴展用戶群體,同時投入產出比較高,快速讓用戶養成游戲習慣并變現,而熟悉了吞噬類玩法的歐美用戶對于這類應用也有所偏愛。

在動作類各國應用的安裝情況當中,德國和韓國這類成熟市場喜好的玩法較為分散,用戶口味較為多元,并沒有集中于射擊或者MOBA類型,說明發達市場用戶對于游戲有較多自己的見解。但各國的IO類游戲安裝率都明顯要比起活躍率的排名要高,也說明IO游戲在這類市場的投放目前比較猛烈,或許這類新安裝的IO游戲將會成為動作類市場中的一個趨勢與前哨。

泰國一直以來對游戲接受程度較高,他們也是各熱門市場中安裝動作游戲最多的國家,平均一個手機當中安裝1.63個動作游戲,對比他們對休閑游戲的愛好,他們對占用空間和性能更大的動作類游戲偏好較輕,同時混合了打擊感與休閑習慣的IO游戲也更容易獲得他們的喜好。

用戶從玩法方面更偏愛IO類游戲,雖然大逃殺玩法的Free Fire,MOBA類的王者榮耀占據了頭部應用位置,但是吞噬類IO游戲占據了榜單中的30%,都在中游以上,這充分說明了原本喜愛休閑類玩法的用戶被這類玩法吸引,這類游戲的開發者可以挖掘這類型的市場,同時,在泰國動作類游戲中出海游戲更多偏重于重度游戲的運營,休閑游戲的市場也值得開拓。

從用戶畫像的比較上來看,泰國整體動作類游戲用戶男性占據70%,與其他國家的比例差不多,以追求打擊爽感和策略戰爭的男性用戶為主,而IO類游戲的用戶則女性比例更高,提升至40%,說明有更多的女性用戶愿意參與到IO游戲中,但還需要注意到的是,與休閑游戲向中年甚至延展的特點不同,有更多的年輕用戶欣賞這類簡潔美學的吞噬類游戲。

結論

IO類型游戲在動作游戲中的加入,豐富了玩法擴展了用戶人群。Wormszone已經連續一個季度占據榜單首位,吞噬類玩法成為這類IO游戲主流玩法,這類游戲單局時間短,跨文化門檻低,具有休閑元素。但目前動作類游戲頭部仍以MOBA類團戰策略類游戲為主,讓用戶在打擊感和團隊策略中獲得游戲快感。

目前來看,以WormsZone為代表IO游戲在歐美,大洋洲等地的成熟市場獲得了較廣泛的關注,這與棋牌或消除等休閑類游戲不同,這類老牌玩家對于單機類吞噬玩法十分熟悉,而IO游戲的又將吞噬和成長感體現的更加真實。

時長上來看,IO游戲也更偏向于休閑類應用,打開時間短,單次游戲時長與跑酷相似,而玩法和用戶體驗同樣也較為相似,可不與其他玩家互動,為碎片式玩法,這一點也讓他們的獲客與變現方式更偏向于休閑游戲。

泰國用戶是安裝動作類游戲最多的國家,他們對娛樂類的應用都較為感興趣,游戲接受度較高,愿意花費較多的精力在各種游戲上。并且對于偏休閑玩法的IO游戲來說,也有較多的年輕女性用戶成為增量用戶。另一方面泰國用戶對于游戲直播較為熱衷,這類IP也很容易通過游戲直播吸引用戶安裝并開始游戲。

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標簽:游戲 玩法 這類 用戶 類游戲 較高 頭部 動作類
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