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而邁入2024年,我們發現,超休廠商的自救之路上開始出現了一種新思路,相較于以往加重度玩法做出變現點,今年有幾款游戲純靠休閑玩法,突破以往流水上限。如今年年初我們的選題《一個解繩子的游戲,怎么就迅速千萬月流水了?》中,來自 Rollic 的「Twisted Tangle」,最近30天流水已經突破280萬美元(點點數據),約合2015萬人民幣。
無獨有偶,來自另一家超休大廠 Lion Studios 的產品「Hexa Sort」在最近也開始爬榜。游戲最早在2023年7月初上線,最近30天雙端內購流水達到157萬美元,也約合1134萬人民幣。通過仔細觀察能發現,「Hexa Sort」的游戲玩法和設計思路與「Twisted Tangle」有相似之處。
消除,成了超休廠商們的“救命草”
「Hexa Sort」的玩法很簡單,游戲會給出一個六邊形拼接成的棋盤,以及由不同顏色的六邊形“卡牌”摞成的牌堆。玩家要把牌堆放到棋盤上,相鄰兩個牌堆之間最上層的卡牌顏色如果相同,這些同顏色的卡牌就會“翻轉”摞在一起,數量達到10張后就會被收走。游戲會給出三個牌摞讓玩家放置,全部放完后會刷新。
翻轉收走相同顏色卡牌,是「Hexa Sort」
最核心的機制 | 圖片來源:Hexa Sort
只要收走卡牌總數達到給定數量就能通關,收走的卡牌可以在關卡之間用來搭建“積木”,做成各種微縮場景。
收走卡牌搭建微縮場景,給玩家了
一個長線目標 | 圖片來源:Hexa Sort
不難看出,游戲最核心的機制,實際上也就是消除玩法的一個變種。也就是說 Lion Studios 這次和 Rollic 一樣,都是把以往還算得到用戶認可的超休游戲往消除玩法上靠攏,依靠消除游戲成熟的變現機制來跑出高流水。
但是筆者仔細體驗之后又發現,「Hexa Sort」和「Twisted Tangle」雖然設計思路相似,但在很多細節上又有所不同。
都是頭部超休爆改,
一個“解繩”一個“分顏料水”
「Twisted Tangle」改造的超休藍本,是移動端最早在2017年就火過的“解繩”玩法。最早通過獨立手游「Knot Fun」出名,之后 Rollic 自己又至少迭代了兩款超休產品,最終將解繩規則定為“通過移動繩子兩端的吸盤來讓繩子不再相互交叉即可消除”,這里面其實又疊加了堆疊和物理消除,從而形成了一個足夠有深度和吸引力的機制。
「Twisted Tangle」成功將超休游戲里的
解繩變成了消除玩法 | 圖片來源:Twisted Tangle
「Hexa Sort」的原型則是另一種常見的超休素材——“分顏料水”,也就是游戲名字里對應的“Sort(分類)”。這類游戲的先驅是2020年5月新西蘭廠商 IEC 發行的超休游戲「Water Sort Puzzle」,玩家要在幾個裝有顏料水的瓶子里來回倒水,讓所有相同顏色的顏料水都集中在一個瓶子里。游戲一經發布就迅速走紅,在2020年全球下載量就超過6500萬次。
「Water Sort Puzzle」所代表的的“分顏料水”
游戲曾經熱度極高 | 圖片來源:Water Sort Puzzle
和 Rollic 一樣,Lion Studios 也對分類玩法做了改動。在「Hexa Sort」之前就已經上線了分花瓣的「Bloom Sort」(2023年3月上線)以及分蛋糕的「Cake Sort」(2022年上線)。
除了「Hexa Sort」之外,Lion Studios 還開發了
「Bloom Sort」等同類產品 | 圖片來源:Bloom Sort
這幾款產品有兩個共同點,第一是把擺放花盆/蛋糕的盤子進一步簡化,配合幾乎俯視視角,更像消除棋盤;第二是顏色相同的花瓣/蛋糕/卡牌“合并”后收走的過程變成了自動操作,不要求玩家像「Water Sort Puzzle」里一樣主動倒水,對應了三消里的消除效果,讓體驗和消除非常接近。
和「Twisted Tangle」一樣
“改”出特色,難度曲線還更平緩
從投放策略上看,「Hexa Sort」、「Bloom Sort」和「Cake Sort」基本一致,素材都直接展示玩法,三款產品的投放也都有過高峰,但最終只有「Hexa Sort」能跑出流水。「Bloom Sort」最近30天流水不到5萬美元,「Cake Sort」更是不到1萬美元。
三款產品的素材都以展示玩法為主,但只有
「Hexa Sort」成功起量 | 圖片來源:廣大大
「Hexa Sort」的流水起量(上圖)和大量投放
素材的起始時間點基本一致 | 數據來源:廣大大
是什么能讓「Hexa Sort」成功起量?筆者認為是因為玩法貼近傳統消除之外,「Hexa Sort」還在規則上給游戲添加了更多深度。
玩法上,「Hexa Sort」的棋盤格從四邊形變成了六邊形,而且棋盤隨著收走卡牌數量增加還會解鎖更多格子。六邊形格子讓一個牌摞能和相鄰的6個而不是4個牌摞合并,更有可能連續收走幾摞卡牌,提供類似三消“連擊”的爽感。隨著卡牌消除而解鎖的格子則引入了 “地形”概念,因此要玩家仔細觀察棋盤,尋找消除效果最好的擺放位置。
如此一來,「Hexa Sort」不只是體驗像傳統消除,玩法上還更有深度。此外筆者還發現,「Hexa Sort」對難度的把控和「Twisted Tangle」等產品也不一樣,難度曲線明顯更平緩。
消除類游戲上難度的策略一般有兩個——限制移動步數和限制時間,一般來說限制時間的消除難度相對較低。「Twisted Tangle」的選擇則是限制時間,但是把時間(難度)的變化曲線調整得非常陡峭,很快就從5分鐘降到1分鐘。再加上不斷暴漲的繩子數量,引導玩家內購貨幣續命。雖然策略有效,但也有點粗暴,而「Hexa Sort」有點取巧。
「Twisted Tangle」的難度上漲速度非常快,第3關(左圖)和第5關區別巨大 | 圖片來源:Twisted Tangle
「Hexa Sort」既沒有限制步數也沒有限制時間,只要玩家達到規定的消除卡牌數量就可以過關,調整難度的手段是控制提供給玩家的牌摞顏色,也就是數值設計。之所以說它取巧是因為在數值設計上,游戲不會讓玩家像面對「Twisted Tangle」一樣,因為快速上升的難度曲線束手無策想要放棄。游戲會潛移默化地幫助玩家接近勝利,然后在這個時刻想辦法變現。
這個變化,直接讓兩款產品的玩家留存產生了差距。雖然點點數據沒有捕捉到「Hexa Sort」的留存率。但對比「Hexa Sort」和「Twisted Tangle」美國市場 iOS 端成績能發現。雖然兩款產品美國市場單日下載量接近,都在2萬次左右;但是「Hexa Sort」的 DAU 在40萬人左右,相較之下,「Twisted Tangle」的 的 DAU 從18萬下降到3萬。也就是說兩款產品在新增用戶量接近的情況下,「Hexa Sort」的維持用戶的能力明顯比「Twisted Tangle」更好。
那么「Hexa Sort」具體又是怎么調控數值的?
游戲從第3關開始要收集200-500張卡牌,一次合并只能收走10-20張卡牌,因此節奏明顯比「Twisted Tangle」慢,一關的時長往往能到5分鐘。
「Hexa Sort」往往要求玩家收走300-500張
卡牌才能通關 | 圖片來源:Hexa Sort
棋盤空間有限,收走卡牌數門檻又高,難度就很大。這樣看「Hexa Sort」應該比「Twisted Tangle」更“逼氪”。然而筆者感覺「Hexa Sort」反而更能留住自己,這就是游戲調控牌摞顏色的結果。
一般來說,「Hexa Sort」游戲在開局階段(收集卡牌數量達到通關條件的1/3-1/2前)只提供三種顏色的卡牌,而且這些牌摞的顏色“剛好”可以讓玩家迅速湊齊收走。但是之后到了游戲的后半部分,游戲會突然引入第四種顏色的卡牌,刷出來的很多牌摞就無法消除,占據棋盤空間,這個時候放牌不慎就容易占滿棋盤,通關失敗。
上圖這一關卡后期才出現的黑色卡牌,立刻
讓即將通關的玩家接近失敗 | 圖片來源:Hexa Sort
但是在每關的最后一階段(卡牌收集數達到通關條件2/3),游戲又能重新給出一些容易湊齊的牌摞,給玩家一點希望,在游戲的前5關里尤其明顯。因此玩家并不會像「Twisted Tangle」一樣覺得束手無策,而是覺得自己只是快通關的時候功虧一簣,有道具的輔助或者“續命”就能立刻通關。
「Hexa Sort」的內購和道具設計和傳統消除相似,其中利于續命的“安全網套餐”(紅框圈出)是目前內購流水占比最高的商品 | 圖片來源:Hexa Sort
經過這一番操作,玩家最想做的自然是花游戲內貨幣(硬幣)續命,完成最后一點進度。續命一次要100枚硬幣,通關獎勵的硬幣卻只有5枚,所以硬幣的單獨內購以及優惠套餐“Safety Net Offer”也就成了流水最高的內購商品,這兩款商品在游戲 iOS 端美國市場流水的總占比超過50%。
與硬幣直接掛鉤的兩款商品,在「Hexa Sort」
美國 iOS 流水占比超過50% | 數據來源:點點數據
除了硬幣內購,「Hexa Sort」和「Twisted Tangle」也有各種輔助道具,同樣需要用硬幣購買。此外可能還是出于對 IAP 變現能力的擔心,兩款游戲也都有屏幕下方橫幅以及插播視頻廣告,在展示頻率上「Hexa Sort」則比「Twisted Tangle」低一些,配合更長的關卡耗時也不會讓玩家感到太煩人。
不過,「Hexa Sort」這種更為平緩的難度曲線設計變現空間有多少,還需要進一步驗證。雖然之前提到「Hexa Sort」的玩家留存明顯更好,但比起相對逼氪的「Twisted Tangle」,單個活躍用戶的收入確實低很多。游戲在美國市場 iOS 端 ARPDAU 大約0.05美元,遠低于「Twisted Tangle」的接近0.9美元。
寫在最后
此前筆者在觀察 SayGames 產品「Dreamdale」時發現,超休廠商轉型混合變現,做大 IAP 的策略早期主要有三個思路,但目前來看這三個思路的效果都比較一般。
1. 給成熟超休加變現主線。Voodoo 的「Mob Control」是最頭部產品,目前月流水依然在150萬美元左右,并不突出;
2. 超休部分機制+重度游戲框架。SayGames 的「Dreamdale」,目前流水已經下滑到40萬美元;
3. 完全照搬頭部 IAP 游戲。目前還沒有成功案例。
相比之下,以「Twisted Tangle」和「Hexa Sort」為代表,從頭部超休玩法上動腦筋,通過改造和消除貼近,在玩法上不過于脫離休閑范疇的同時,在已驗證的商業模式下實現更高流水,似乎更加靠譜。這一新方向體現了超休廠商在面對新環境下頑強的生命力,而這些新品的思路,希望能夠給開發者有價值的參考。