【ITBEAR】在此前的文章中,我們詳細介紹了《絕區零》這款游戲,以及我們用到的測試和評測環境,本來超詳細評測部分來了!
橫向測試,啟動!本次測試對象絕大多數都是2024年上市的機型,平臺涵蓋天璣9300+、天璣9300、第三代驍龍8、第三代驍龍8s、天璣9200+、第二代驍龍8、第三代驍龍7+、天璣8250星速版、天璣8200以及天璣7200-Ultra,共計10款??紤]到本次測試為高負載游戲幀率測試,不同于PC平臺,智能手機領域存在品牌不同(單一手機品牌旗下產品也很難囊括當下所有移動平臺)、產品定位不同、SoC調教差異和散熱系統差異等問題,使得移動端的游戲測試存在更多變量,因此我們在機型選擇上盡量挑選各品牌的旗艦、次旗艦或是主打高性能的產品,以盡可能避免出現諸如手機后臺強制降頻鎖幀等原因導致的測試數據偏差。
本次移動端的跑圖測試場景并未選用之前PC測試中采用的六分街地圖,而是選擇了光映廣場。一方面是因為上次測試為開服測試,受限于游戲進度,另一方面是考慮到光映廣場地圖更大,場景美術更加復雜(比如擁有更宏大的遠景),NPC加載數量也更多,因此理論上的性能負荷也可能更高。本次測試中游戲版本為《絕區零》V1.1版,版本更新后對移動端游戲閃退等問題有了較大改善,且在更多機型上也開始支持類似“閃電啟動”的功能(游戲長時間后臺掛起再切回,不再需要重新打開游戲,而是在短暫載入后直接恢復進程)。在本文截稿時,該游戲已更新至V1.2版本,PC端新增“全局光照”設置選項,于移動端并無影響。我們也補充進行了1.1版本和1.2版本的跑圖對比測試,最終測得同機型的幀率數據幾乎沒有變化,特此說明。(注:各移動平臺獨立數據分析,將依照平均幀率表現由高至低依次展開。)
第三代驍龍8
第三代驍龍8在幀率和渲染時間這兩個維度的測試成績可以說是一枝獨秀,平均幀率59.4fps,穩幀指數1.2,以及1% LowFPS、幀率方差和卡頓次數等指標數據均排在榜首位置。從PerfDog最終得出的幀率曲線也可以看出,第三代驍龍8帶來的游戲體驗可以說是酣暢淋漓,性能發揮極為穩定,實機體驗中我們也完全沒有感受到一次肉眼可見的卡頓或掉幀。不過面對《絕區零》這樣非常“吃性能”的游戲,即便改用臺積電4nm工藝后在功耗和發熱量控制上已經得到極大改善的第三代驍龍8,依然難以壓住“火氣”,持握時能明顯感受到手機后攝模組附近與金屬邊框傳來的熱感。從其5669.4mW的平均功耗、95.6mW的幀能耗以及競爭對手相應數據的對比情況,也能看出在這方面它們之間的差異。
天璣9300+
天璣9300+的實機表現,從體驗上來講與第三代驍龍8不相伯仲,不過很遺憾地因為實測數據的微小差距只能屈居第二。它所“繪制”的幀率曲線或許并不完美,但在30分鐘的測試環節中,我們同樣并沒有感受到明顯的卡頓情況。測試成績中其降幀次數、卡頓和嚴重卡頓次數均為0,也說明了這一點。從整體測試結果來看,天璣9300+與第三代驍龍8堪稱“獨一檔”的存在。而且天璣9300+的優勢在于出色的功耗控制,其面對《絕區零》5083.4mW的平均功耗是所有旗艦級和次旗艦SoC中最優秀的,且86.5mW的幀能耗表現冠絕全場。不過有意思的是,往常游戲測試中溫控表現突出的天璣9300+,在本次測試中的溫升打破了我們過去的固有印象,當然也可能是參測機型本身的緣故。
第三代驍龍8s
相較第三代驍龍8,拿掉了一個Cortex-A720大核、核心頻率普遍削減了約300MHz,且搭配Adreno 735 GPU的第三代驍龍8s,明顯表現出了和第一梯隊的差距。53.7fps的平均幀率、29.6的1% LowFPS值以及0次的卡頓和嚴重卡頓,看起來還算不錯。但幀率方差陡然升至24.3,降幀次數更達到46次之多,狀似“心電圖”一般的幀率曲線也說明了其實機體驗沒有前面那些數據表現的那般美好。因此綜合所有成績,PerfDog給出4.5分的穩幀指數是比較合理的。在次旗艦或者性能旗艦產品中,第三代驍龍8s的表現算是合格,但談不上完美(不排除參測機型本身調教的原因)。另外讓人感到意外的是,它的平均功耗接近天璣9300+,只是由于平均幀率不夠優秀,因此幀能耗反而超過了第三代驍龍8。
第三代驍龍7+
在圈內有“小8 Gen3”之稱的第三代驍龍7+,在此次測試中的表現可以說是不負眾望。其幾項主要的幀率測試指標,與第三代驍龍8s極為接近,比如平均幀率僅落后0.5fps、1% LowFPS值僅落后0.7。從幀率曲線也能看出,測試開始前半段,它的表現與第三代驍龍8s有些相似。8次的渲染增量耗時也主要出現在前半段,相比第三代驍龍8s在卡頓感上略微明顯一些。在參測機型出現明顯升溫后疑似受到鎖幀限制,測試后期其運行幀率基本穩定在50fps,曲線也隨之變得非常平滑。雖然由此導致整體成績略遜于第三代驍龍8s,但測試后半程的實機體驗卻值得肯定。如果沒有最后的鎖幀限制,其最終成績或許能與此次參測的第三代驍龍8s(機型)打個平手。另外別忘了它還擁有極具競爭力的性價比優勢。
天璣9300
從最終測試數據來看,天璣9300未能擠進第一梯隊有些出人意料。畢竟天璣9300+不過是在天璣9300的基礎上,僅在主頻、AI和功耗表現上進行了優化。無論從參數規格還是理論跑分成績而言,天璣9300在任何高負載的游戲測試中都應該屬于名列前茅的存在,但其平均幀率卻落后于定位更低的第三代驍龍7+。實機測試環節中,天璣9300的游戲體驗比平均幀率更高的第三代驍龍8s更穩更平滑。幀率曲線也顯示,前期天璣9300基本可以穩定在最高幀率,極個別的降幀情況感受并不明顯。參測機型出現明顯升溫后,天璣9300的幀率雖然出現下滑,但整體波動幅度并不大,幀率一直保持在46fps~57fps之間,且從未出現過超過8fps的幀率落差。所以說,單一的平均幀率成績并不能代表真實的游戲體驗。
第二代驍龍8
第二代驍龍8在《絕區零》測試中的幀率曲線,可以用“大開大合”來形容。51fps平均幀率看起來還沒有太過落伍,但再仔細看看其他數據:測試中其最低幀率一度下探到24fps;穩幀指數5.7、1% LowFPS值28.4和幀率方差36.3,均位列第二梯隊之末;78次的降幀次數更是在總體測試成績中排名最后,超出倒數第二名近70%。其實對于這款SoC的測試結果,相信各位如我們一樣早有預期,第二代驍龍8的實機表現也如各指標反映的那樣,頻繁卡頓使得游戲體驗并不友好。得出最終成績之時,尤其是看到幀率曲線中它每次“極力想將幀率拉回上限的模樣”,難免讓人心生“英雄遲暮”之感。但對比迭代后的第三代驍龍8,卻又一次讓我們直觀地感受到技術演進的時代意義。
天璣9200+
天璣9200+的測試表現與天璣9300如出一轍。其一是在移動SoC性能天梯榜中,天璣9200+處于第二代驍龍8與第三代驍龍8s之間的位置,但本次測試中卻僅拿下49.6fps的平均幀率,以微弱的劣勢排在兩位對手的后面。其二是這款SoC的幀率曲線與更多測試數據表明,其實際游戲體驗并不遜色于排名比它靠前的第三代驍龍8s與第二代驍龍8。比如它3.3的穩幀指數,低于第三代驍龍8s的4.5和第二代驍龍8的5.7;僅2次的降幀次數也是遠低于第三代驍龍8s的46次與第二代驍龍8的78次。從體驗上來講,其實機表現在前期還算不錯,隨著高負載帶來的溫升,中后期普遍低于48fps,雖說幀率波動還算穩定,但游戲體驗已經談不上流暢了,或許需要玩家在畫質上做出一些妥協。
天璣8200、天璣8250星速版及天璣7200-Ultra
▲天璣8200
▲天璣8250星速版
▲天璣7200-Ultra
就測試結果來看,第三梯隊這三款移動平臺其實已無須多言,將之作為此次的補充測試對比加入橫評,倒也便于大家對稍早前中端移動平臺在今時今日的性能表現有所了解。需要說明的是,這三款移動平臺中,采用天璣8250星速版的機型為2024年發布的新機;搭載天璣8200和天璣7200-Ultra的兩款高性價比機型則是在2023年下半年上市,因今年夏天價格下探到千元級,一度較受入門玩家的追捧。
天璣8200作為一代“神U”天璣8100的續作,性能略高于高通驍龍888 Plus;而于今年5月問世的天璣8250星速版,在規格上與天璣8200并無明顯區別,只是新增了星速引擎自適應技術。從測試數據可以看出,兩款SoC整體表現差別不大,只是造成明顯卡頓感的原因有所不同:天璣8200高性價比機型的卡頓主要體現在更高頻次的大幅度幀率波動;而天璣8250星速版機型的降幀次數和幀率方差更低,但渲染增量超時現象極為突出,平均每小時相鄰兩幀之間渲染時間大于100ms的次數竟多達22.1次?;蛟S是產品定位上有所差異,導致擁有星速引擎的天璣8250星速版機型(主打拍照與AI功能)在平均幀率表現上反而不如前者,其相對最明顯的優勢唯有功耗表現。也說明大家購機時需要考慮產品定位與自身需求是否匹配,硬核手游玩家最好還是聚焦于性能旗艦或者“性能小鋼炮”上。
而至于曾經在中低端市場頗受關注的天璣7200-Ultra,顯然很難應對類似《絕區零》這樣的手游大作,其平均幀率、穩幀指數、1% LowFPS、幀率方差和平均幀耗時等指標均處于墊底位置,說明了千元機無法奢望享受《絕區零》60fps的流暢體驗。
橫向測試總結以幀率表現和游戲體驗來看,此次測試的三個梯隊可謂“涇渭分明”。其中,第一梯隊的第三代驍龍8和天璣9300+展現了無可爭議的統治力,經濟允許的情況下,非常推薦《絕區零》玩家將手機迭代換新的方向瞄準它們。第三梯隊前文剛剛已經講過,沒什么更多值得分析的內容。
反倒是第二梯隊的測試結果頗為有趣。宏觀來看,第二梯隊所有SoC的測試數據充分展現了高通驍龍與聯發科天璣兩個陣營,在應對高負載游戲時的不同表現。同樣是由于性能因素難以維持高幀率的穩定輸出,但第三代驍龍8s、第三代驍龍7+和第二代驍龍8的幀率曲線看起來都像是“跳舞的線”,平均幀率更好,不放棄任何一個將幀率重新推向高點的機會,副作用就是波動更大也更頻繁。而天璣9300和天璣9200+雖然在平均幀率上略遜“半籌”,但高負載狀態下,它們更加追求幀率表現的穩定性,而不是一味向目標幀率發起沖刺。所以在第二梯隊中,PerfDog分別給予了天璣9300和天璣9200+平臺2.9分和3.3分的穩幀指數,而三款驍龍平臺的這一指標得分在4.5~5.7。
至此,十大移動平臺的《絕區零》橫向測試內容已告一段落。再次聲明,由于移動終端本身變量因素較多,本次測試成績與分析結論僅供參考。接下來讓我們聊點別的。本次橫評期間,我們還增加了一些趣味測試。比如我們還用一款已作為主力機使用5個多月的第三代驍龍8旗艦機,進行30分鐘跑圖測試得到的平均幀率僅為53.9fps,測試中伴隨著機身明顯發熱,偶爾會出現肉眼可見的卡頓情況。而將測試時長延長至1小時,其最終成績為50.4fps。
我們發現第二、第三梯隊的所有參測機型,在《絕區零》跑圖中掉幀和卡頓發生最明顯的區域主要集中在HIA俱樂部和錦鯉面館附近,反倒是經過有著宏大江景(包括跨江大橋和對岸建筑群)的濱江走廊時,幀率表現普遍不錯。我們猜測這是因為在光映廣場地圖場景中,HIA俱樂部的內部建模依然存在于該地圖中,以及游戲開發時對錦鯉面館美術資源的傾斜度明顯比其他場景更高。
《絕區零》PC端與手機端畫質對比
PC最低畫質、手機端最高和最低畫質的截圖中,水面倒影均非實時演算,而是貼圖,主要表現在對岸建筑和橋梁的倒影出現了嚴重錯位和失真。而PC端最高畫質下,水面倒影顯然是經過實時渲染生成的,而且倒影中就連大橋懸索與吊桿的細節都有清晰地展現。無論畫質高低,PC端對岸樓房與高塔的細節更加清晰,玻璃幕墻、廣告招牌和樓層窗戶能清晰分辨,但手機端顯示的建筑外觀大多糊成一團,除了兩處彩色戶外廣告/招牌外,多處樓頂立牌都無法辨別。畫面中央的柱形建筑右側外墻,PC端能看出一列紅色裝飾設計,手機端則不能。
▲上圖從上至下依次為左為PC最高畫質,PC最低畫質,手機最高畫質,手機最低畫質。下面圖片順序與此相同。
我們曾以為夜晚復雜光線環境下的都市街頭,或許最能體現出《絕區零》PC端與手機端的畫質差異。但兩個平臺最高畫質的截圖對比中,只有遠處廣告招牌上字體的清晰度、斑馬線的紋理銳度、高樓外窗玻璃的材質質感,以及畫面左側建筑的室內光源這少數幾處較為明顯的不同。四張圖片中,最顯著的差別在于PC端和手機端最低畫質下,路燈的體積光效果徹底丟失,左側建筑外的菱形突起結構,甚至因為缺失了光照效果發生了視覺上的形變。手機最低畫質下畫面細節損失更加嚴重,中景處頂樓招牌上的“有用工”和“4Fun”等字體都已極難分辨。
光映廣場的HIA俱樂部外景或許能更直觀地反映PC端與手機端游戲的畫質差異(兩張圖片均為最高畫質)。上圖畫面中央半球形HIA店招在PC端呈現出非常明顯的燈光效果,光線暈影也極為自然,外部框架結構清晰。畫面底部玻璃門上還能看到HIA的磨砂字樣和兩排小字。而下圖手機端半球形店招的燈光只是偶爾閃爍亮起,框架結構模糊(低畫質下鋸齒感更佳突出),建筑外墻的其他燈光效果幾乎全部丟失,玻璃門上的文字已很難辨認,畫面底部街道地面及右側遠處建筑的窗戶細節更為模糊。
《絕區零》游戲畫質設置建議作為玩家,面對一款動作類游戲首先追求的一定是拳拳到肉的爽快感和戰斗畫面的流暢性。因此在機能有限的情況下,我們不得不為了更高的游戲幀率而放棄一部分畫質體驗,對于移動端而言更是如此。那么如果你當前的愛機在《絕區零》中無法兼顧幀率與畫質,那么手機端游戲畫質該如何設置呢?
解決這個問題前,先讓我們對《絕區零》手機端的畫質情況有一個初步的認知。在米氏游戲日益龐大的玩家群體中,一貫有著手機端最高畫質不如PC端最低畫質的說法。確實,《絕區零》的PC端畫質選項比手機端更多,比如分辨率調節、無限制幀率、垂直同步、SMAA抗鋸齒、著色質量、鏡面反射、運動模糊和扭曲設置,都是手機端所沒有的。渲染精度的選項也不是高、中、低,而是1.2、1.0和0.8三檔。但從我們的實際游戲體驗以及更多玩家的網絡反饋來看,《絕區零》手機端的畫質與PC端的差距不像《原神》那么夸張。
兩者最主要的差別體現在因不同分辨率(PC端分辨率通??蛇_1440p甚至更高;手機端最高畫質的分辨率為1624×844,最低畫質為1191×618)產生的模型紋理精度差異。另外在光照和陰影細節上,手機端也弱于PC端。只是由于手機端屏幕較小,因此多數人肉眼感受到的畫面差距并沒有那么明顯而已。一旦將游戲內截圖放在大屏顯示器上進行自適應縮放對比后,你才會發現—看過PC最高畫質的“手機”黨就再也回不去了。
好了,不開玩笑,接下來讓我們按照手機端畫質設置界面依次看看各個選項的實際含義,以及該如何取舍吧。
1.渲染精度:渲染精度涉及游戲畫面的精度和細膩感,手機性能允許的情況下,建議開到“中”或“高”。不過設置為“低”時,手機屏幕上視覺觀感的差異也并不明顯,只有極個別場景的貼圖中會莫名多出一條虛線。
2.抗鋸齒:該選項中請務必開啟“TAA抗鋸齒”(即Temporal Anti-Aliasing時域抗鋸齒功能,手機端該選項中并沒有SMAA抗鋸齒)??逛忼X對于多數游戲的重要性相信不需要作過多闡述。關閉該選項,將直接導致游戲畫面中滿是肉眼可見的模型邊緣鋸齒。
3.陰影精度:理論上該選項不同設置對畫面的影響,主要體現在陰影的質量和細節層次感,比如陰影疊加狀態和邊緣效果。不過手機端幾個檔位的差別并不明顯。機能有限的情況下,即便設為“低”,對畫質也不存在太大影像。
4.特效質量:主要體現在角色技能的一些特殊顯示效果,比如設為“低”檔位時,部分角色光效拖影的效果會丟失或減弱。該選項實際不會太過占用性能資源,機能有限時可選擇“低”或“中”。
5.幀率:手機端僅30fps和60fps兩個選項。除非其他所有選項均設為“低”和“關閉”的情況下,你的手機仍無法高幀流暢運行《絕區零》,那么一律建議選擇60fps模式。否則,建議更換新手機,或是等待《云·絕區零》。
6.角色質量:只有“低”和“高”兩個選項。根據我們對主角、代理人和邦布的實際對比觀察,完全沒有發現兩個選項存在什么差別。角色建模的精度、細節和抗鋸齒效果均不會因該選項的差異,受到任何影響。
7.場景質量:同樣只有“低”和“高”兩個選項。手機端的靜態對比中,同樣并未發現該選項對于實際游戲畫質的影響。不知后續版本更新后,是否會在新地圖場景中體現出差別。
8.體積霧:字面意思就是有體積的區域霧,反映在游戲畫面中就是一種通過圖像處理產生能夠與光照交互的霧化效果,主要用于模擬真實光照現象(漫反射)提升畫面真實感。機能有限或者更喜歡通透畫面的玩家,可選擇“關閉”。
9.高光溢出:即其他游戲中的Bloom效果,可理解為泛光特效,主要是通過圖像后處理特效將高亮像素向外“擴張”,模擬真實高亮光源的泛光效果,以提升畫面真實感。關閉后,部分光照場景的局部亮度降低,色彩對比度提升。對于不喜歡光污染或機能有限的玩家,建議選擇“關閉”。
10.調色濾鏡強度:可以理解為《絕區零》為游戲畫面增添的一種模擬復古動漫風格的濾鏡。開啟后會降低色彩飽和度,提高畫面灰度,可根據個人喜好在0~10級之間自由調節。
寫在最后限于時間、精力和移動端測試所存在的變量等客觀因素,本次《絕區零》移動平臺的橫向測試或許并不完美,比如部分機型或許未能發揮所搭載的SoC的全部性能,或者某個平臺可能選擇其他機型參測更為合適,以及未能將目前仍在售的更多早期移動平臺納入測試。但我們相信,本次評測已經能讓大家對于各檔次移動平臺的游戲表現,有了更加清晰的了解。
從本次測試結果出發,我們更加直觀地感受到移動平臺不斷升級迭代所帶來的意義與價值,也看到了游戲與硬件之間“互助互卷”的羈絆。很快我們將迎來新一代旗艦級移動平臺,不僅CPU和GPU主頻將會有極大提升,還將帶來更強大的光線追蹤性能與真正原生的GPU內插幀技術。因此,有換機需求的玩家不妨稍作等待,等第四季度各品牌新機集中上市后再做出選擇(即便如傳言所說下一代旗艦平臺的價格可能會有明顯上浮,但新機上市,那么現有旗艦勢必會有降價活動以讓出市場空間)。
我們也期待未來會有更多的游戲大作登陸手機平臺,讓硬件廠商不要放緩技術演進的步伐,也希望我們能在手機端早日享受到接近PC端的游戲畫質和圖像技術。