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【ITBEAR】編者按

本文來自 GDC 官方 Youtube 頻道的《GDC 2023》合集,原內容形式為視頻演講。目前,indienova 已取得 GDC Youtube 頻道的視頻轉文稿譯制授權,未來將持續進行 GDC 歷年精華演講的編譯整理工作,以圖文形式分享。

應版權方要求,我們將在每篇文章的文首嵌入原 Youtube 視頻。考慮到可能存在的播放問題,我們將繼續與 GDC 官方溝通,力圖為國內讀者帶來更便利的呈現形式和更舒適的閱讀/觀看體驗。

演講人:諾克斯維勒·博斯(Noxweiler Berf)、伊麗莎白·桑帕特(Elizabeth Sampat)、卡羅爾·默茲(Carol Mertz)、劉銘、科爾·維爾勒(Cole Wehrle) 譯者:dxmi

嘉賓介紹

圖中嘉賓從左到右依次為:劉銘,科爾·維爾勒,諾克斯維勒·博斯,伊麗莎白·桑帕特和卡羅爾·默茲

諾克斯維勒(主持人):我是諾克斯維勒·博斯,Hunters Entertainment [1]的創意總監和總經理。今天,我們將與幾位嘉賓一同討論桌游的現狀與未來。

伊麗莎白:我是伊麗莎白·桑帕特。我曾經在數字游戲行業工作,并參與了許多移動游戲的開發,比如《地鐵跑酷》(Subway Surfers)、《植物大戰僵尸 2》(Plants vs Zombies 2)和《饑餓鯊:世界》(Hungry Shark: World)等等。但很多人可能不知道,我是在大約 2006、2007 年時從角色扮演獨立游戲領域起家的。我之前還參與制作了一款叫做《死亡閃電》(Deadbolt)的獨立游戲,它在 2013 年獲得了 IndieCade 的提名。

卡羅爾:我是卡羅爾·默茲,在爆炸貓(Exploding Kittens)擔任高級游戲設計師。爆炸貓是一家面向大眾市場的桌游發行商,我的工作就是設計和開發面向大眾市場的游戲。我曾參與了《袋熊肉搏戰》(Hand to Hand Wombat)的開發,在今天早些時候的演講中,我們剖析了這款游戲的無障礙設計。除此之外我還參與了《爆炸貓:災禍菜譜》(Exploding Kittens: Recipes for Disaster)、《爆炸貓:雙人版》(Exploding Kittens: Two Player Edition),以及更多即將在今年發售的游戲的制作。在進入桌游行業前,我參與了很多獨立游戲的開發,比如幾年前在 GDC 上展示過的《地獄沙發》(Hellcoach)和其他一些作品。

劉銘:我是劉銘,在網易雷火 UX 團隊擔任高級 UX 研究經理一職。我是桌游的忠實粉絲,有豐富的游戲經驗。很高興能有機會與大家一同討論與桌游有關的話題。

科爾:大家好,我是科爾·維爾勒。我是 Leder Games 的創意總監,也是 Wehrlegig Games 的聯合創始人。我設計了《茂林源記》(Root)、《流離圣誓》(Oath)、《帕米爾和平》(Pax Pamir)以及即將推出的《弧》(Arcs)。我現在正忙于工作室的管理工作,Leder Games 是一家位于美國明尼蘇達州圣保羅的小型工作室,現在有大約 15 名成員,致力于制作風格獨特的游戲。

諾克斯維勒:感謝你們參加今天的討論,我們將從一些已經準備好的問題開始,并在最后進入觀眾問答環節。

桌游領域的創新

有哪些重要創新?

諾克斯維勒:第一個問題簡單又直白,也是為了給這次討論提供一個概覽。目前桌游領域最重要的創新是什么?

卡羅爾:這個問題很簡單。老實說,我發現很多發行商都在積極推動生態可持續性發展。如你們所知,生態環境可能會在未來變得非常糟糕,很多發行商都在積極改進生產方式、使用再生材料,并試圖尋找減少組件數量和運輸時所占空間的方法,這些嘗試非常有趣。而且我們還有綠色游戲聯盟 [2],他們最近 [3]發布了一份精彩的報告,詳細探討了發行商和設計師該如何為生態可持續性發展做出更多貢獻。在我看來,這就是當前桌面游戲領域最重大,同時也是最重要的創新。

諾克斯維勒:不開玩笑,我們的行業使用了大量紙張,浪費相當大,也確實有許多方法能讓我們在這方面有所改進。這一點很有意義。

伊麗莎白:我認為近期最有趣的事情之一就是桌游和電子游戲之間的界限開始變得愈發模糊。很多桌面游戲都有輔助應用程序,甚至有對應的電子版本,即使不隨身帶著一堆卡牌,你也可以在飛機上玩《深水城領主》(Lords of Waterdeep)了。電子游戲和桌面游戲在過去一直涇渭分明,但現在,坐在一起玩桌游的樂趣和陪伴感被傳遞給了許多原本沒法玩桌游的場景。

《深水城領主》實體版宣傳圖

諾克斯維勒:你提到的這點非常有趣,我們很快就會深入討論這個問題。

科爾:基于剛才提到的那點,我認為過去兩三年最大的變化之一在于,不僅僅是桌游的制作和游玩開始轉向數字空間,關于桌游的討論也開始向數字空間轉移。當然,它長期以來都存在于數字空間中,像 BoardGameGeek 這樣的網站,還有 Reddit 和 Twitter 等社交平臺一直都有很多關于桌游的討論。日漸流行的還有 Discord 這類網站,Discord 的服務器(Server)現在不僅是游戲討論的中心,還是新游戲的發源地,比如迷你游戲系列。在兵棋領域,像 COIN(Counter Insurgency)系列、Levy & Campaign 系列等相當復雜的歷史題材兵棋都擁有非常活躍的 Discord 社區,這些社區孕育了數十個新系列,其中許多作品正在進入發行流程。因此,我們看到了發行流程和開發流程的真正民主化,這種變革正在數字空間中發生。

諾克斯維勒:是的,我認為沒人能否認它正在改變一切。雖然有各種工具存在,但 Discord 確實改變了游戲規則。

劉銘:我想分享的是,在中國,桌游的發展歷程與西方世界差別很大。從 2020 年開始的三年里,特別是在疫情期間,在中國出現的一個重要現象是借助現代技術,玩家可以選擇與朋友在線上玩桌游。現在很多桌游都允許玩家通過應用程序和朋友在線游玩。所以,越來越多的人在和朋友約好“今晚一起打桌游”之后,會去應用程序上開一個房間等待朋友加入,只需點擊幾下,就可以簡化整個過程,降低玩游戲的門檻。

諾克斯維勒:移動應用程序讓每個人都能更方便地接觸游戲,我想沒有人會反對這一點。

有哪些創新的游戲?

諾克斯維勒:你們認為哪款或哪些游戲正在推動桌面游戲領域的創新,以及為什么?

劉銘:我想說說劇本殺,這是我在之前的演講中討論過的類型。劇本殺是中國現在最流行的桌游品類,因為玩家可以扮演自己選擇的角色,并與朋友們一起游玩。就像實境角色扮演游戲(Live Action Role-playing Game, LARP),劇本殺的核心體驗在于為玩家帶來一種沉浸式社交體驗,玩家們感覺自己不僅僅在玩桌游,同時也在體驗實境角色扮演,從而得以完全沉浸在游戲之中。

科爾:桌游的有趣之處之一就是不同類型中經常會出現一些孤立的創新,然后在某些時刻,這些新機制或想法會開始交叉傳播,我認為我們正處于這樣的時刻。就獨立 RPG 類型和其他桌游類型之間的交叉傳播來說,我最近玩過的一款令人印象深刻的游戲是羅斯·考門(Ross Cowman)設計的《凜冬之城》(City of Winter)。他之前的作品《消逝的魔法》(Fall of Magic)也很驚艷,但《凜冬之城》做了一些非常了不起的事情:它本質上是一款合作敘事游戲(Collabrative Storytelling Game),但它擁有比大多數合作敘事游戲更豐富的結構,從而造就了一種非常緊密和深刻的故事生成系統,即使平時不習慣這種形式的玩家也能玩得開心。我認為我們將看到越來越多借鑒這種敘事方式的桌游。

伊麗莎白:我完全同意你的觀點,我認為這種趨勢甚至也會出現在獨立 RPG 類型,許多 TRPG 正在變得越來越像棋盤游戲(Tabletop Board Games, TBG)。我很想談談艾弗里·奧爾德(Avery Alder)的作品,她是一位出色的 TRPG 設計師。她曾經設計了需要玩家在游戲中繪制一張地圖的《寂靜的一年》(The Quiet Year),還有講述一起公路旅行的《緞帶駕駛》(Ribbon Drive)。《緞帶駕駛》的核心機制之一是每個人都要帶來自己的混刻 CD 或播放列表,它們將影響游戲中發生的故事。特別是談到 TRPG 領域的最前沿時,你會看到它們的觸覺要素和實體組件越來越多,我認為未來 TBG 和 TRPG 之間的界限會變得更加模糊。

科爾:我想補充一點,艾弗里·奧爾德設計的許多游戲,以及《凜冬之城》和《消逝的魔法》,都是在美國華盛頓州制造的。它們的實物非常精美,并且非常注重使用可持續材料。

卡羅爾:我認為比起必要的創新,桌游領域的變化更多是出于我們在疫情期間發現的需求,比如需要與他人建立聯系的感覺。我們看到了很多反映這些需求的精美游戲,比如《我們并不是陌生人》(We're not Really Strangers)、《心靈同步》(the Mind)和《電波同步》(Wavelength)。即使沒法在現實中聚在一起,這些游戲也能以一種非常有趣的方式增進玩家在語言交流層面的親密感,我認為這是目前大眾市場上非常特別的現象,這些游戲吸引了許多非傳統桌游玩家的注意和參與,它們正以一種非常獨特有趣的方式吸引更多人。

桌游設計的經驗分享

給新人的建議

諾克斯維勒:疫情改變了一切,尤其是在游戲領域。我認為游戲幫助人們度過了許多艱難時光,而游戲借此得到的發展也讓我感到非常有趣。如果要面向未來——暫且不用說是“后疫情”時代,而是仍處于其影響中的“疫情世界”,你們會給游戲設計師哪些建議?

卡羅爾:就像我之前說的,要時刻關注環境的可持續性,從設計理念開始就應該有相應考量。因此,思考如何制作所需材料更少但效益更大的游戲非常重要,尤其是在經濟發展略有放緩的現在,發行商的資金變少了,想辦法降低部件成本是找到發行商的關鍵。因此,順著這個思路,我們需要同時解決兩個問題:既要減少溫室氣體排放,又要制造生產成本更低、對玩家也更加實惠的游戲。我會建議設計師,特別是新人設計師們思考這些問題,開始接觸第一家發行商時,如果能有意識地這樣思考,并且對發行商說:“嘿,讓我來幫助你們變得更環保”,將會是非常明智的舉動。

伊麗莎白:我的回答可能有點感性,只是基于我的游戲制作經歷給出建議。我強烈建議仔細思考你在與游戲搭子的社交互動中缺失的東西,因為只要游戲中有超過一名玩家,它本質上就一定是關于社交互動的。因此,在開始制作游戲時,考慮一下你渴望怎樣的社交體驗和人際互動,然后想想有哪些你所追求的體驗還沒有加入到游戲中。我認為許多新手設計師會因想要復刻自己最喜歡的(或兒時讓自己愛上游戲的)那款游戲而停滯不前,但如果你能夠審視人生中的難忘體驗,將它們記錄下來,并問自己“缺了什么”和“我該怎么還原這種體驗”,你最終會得到一款風格獨特又極具市場潛力和受眾吸引力的游戲。

卡羅爾:沒錯,我時常告訴別人,玩家也應被視作一種游戲組件,所以積極運用你的玩家!

科爾:我想向新人設計師強調的一點是,游戲并不是由一個人創作的。即使只有你一個人,你也需要這些“玩家組件”,你需要他們幫助完成你的游戲。任何游戲的誕生都是因為背后有一個群體在為它努力,并最終把它推向成功。因此,一名優秀的新人設計師在某種核心層面上也應該是一位優秀的社區經理。實現方法之一是考慮游戲的“緊迫性”,玩家們必須要有想參與其中的理由。新人游戲設計師能做的最好的事情之一就是問自己:為什么這款游戲需要存在?有什么緊迫性?是什么讓我想要完成它?如果你能找到緊迫性,那么你就能吸引其他人一起完成這個目標,這將幫助你建立社區,推動游戲走向成功。

劉銘:我將給出一些基于中國市場的建議。首先,桌面游戲和電子游戲之間并無對立,二者間的 IP 聯動和借鑒可以使二者互為補充,共同發展。其次,桌游要想在中國流行起來,就必須與其他娛樂媒介相結合,比如真人秀、互聯網和電視,以獲得更多曝光,強化其作為賣點的社交屬性,吸引更多玩家,從而成為日常生活中的新娛樂形式。

如何啟動一個項目?

諾克斯維勒:作為設計師,你們會使用哪些工具和方法來啟動一個項目?

卡羅爾:在疫情期間,我們非常依賴《桌游模擬器》(Tabletop Simulator)。因為仍然采取混合辦公模式 [4],我們目前還是經常使用它,它用起來手感很差,就像手變成了叉子一樣。但它非常有用,因為可以快速迭代,修改游戲,甚至在幾秒鐘內切換成一款全新的游戲,這帶來了巨大改變,讓人覺得“變成叉子的手也沒那么糟糕”。

諾克斯維勒:如果不是因為疫情,你們會使用它嗎?

卡羅爾:絕對不會,我們會盡一切努力避免使用,我們會在內部開展原型制作,盡快做出快速原型(Rapid Prototype),用 Illustrator 或其他軟件建模,然后打印出來。但是,從生態可持續性的角度考量,原型制作需要消耗大量材料。而且如果想快速迭代,轉入數字空間是一個非常好的方法。

如何收集測試數據?

諾克斯維勒:在收集游戲測試材料,以及團隊成員就測試內容給出反饋時,你們是如何收集這些信息并加以利用的?尤其是數字空間中的測試數據。

卡羅爾:我喜歡錄制測試過程,這是我從電子游戲那邊學來的。就像很多關于游戲測試的討論中所提到的,如果是在數字空間中測試,你完全可以把測試過程錄制下來。因此,我們會在 Zoom 上玩游戲,共享屏幕,錄制模擬桌面上的游戲進程以及玩家的反應,這一切都會提供大量信息。

《桌游模擬器》中的虛擬桌面

諾克斯維勒:確實如此。有時候你需要過濾收集到的游戲測試反饋數據,因為你不確定測試人員對內容所做出的反饋是否真實。如果有可以回放的視頻內容,你就能夠觀察他們的直接反應,這其中包含了很多信息。

卡羅爾:你能看出人們什么時候開始失去興趣,什么時候玩得開心,這非常重要。

諾克斯維勒:是的,我們公司經常這樣做。

科爾:我想談談《桌游模擬器》,因為它的確改變了我們的工作流程。在以前,游戲要想迭代,就需要可憐的測試人員下班后去聯邦快遞(FedEx)打印和裝訂游戲拷貝,并祈禱能在周五的游戲之夜前把所有東西弄好。現在這些環節已經不需要了,我們可以直接發布最新版本,工作流程更像是開發電子游戲。

我想為使用《桌游模擬器》做測試的開發者提出一條技術性建議:使用《桌游模擬器》時最有價值的事情,就是關閉緩存,并將文件托管在開發者可以直接訪問其鏈接的地方,比如 Dropbox。這樣,當你使用 InDesign 導出所有文件后,打開《桌游模擬器》時便無需任何額外操作,可以確保所有卡片都是最新版本。我在疫情爆發八個月后才意識到這一點,而之前要花很長時間來更新所有這些滑稽的 Json 文件。

對我而言,最主要的工具就是在開始設計時問自己:我要怎樣更新并測試這款游戲?然后寫出測試步驟,就像在研究工廠的生產流程一樣,最后改進這些步驟,花些時間學習 InDesign 和《桌游模擬器》。如果你不想花錢購買《桌游模擬器》,那么也有許多不錯的免費替代品,包括完全基于瀏覽器的 ScreenTop。同樣的,InDesign 的許多功能也可以在其他軟件中實現。

伊麗莎白:比起那些已經有所屬公司的人,我接下來的建議可能對獨立開發者更加實用。當做關于桌游設計的演講時,我經常會被問到一個重要問題:該如何招募測試人員?我會說,你最寶貴的工具之一就是你的家人和朋友。如果你向他們提出了一個游戲點子,而他們不想參與游戲測試,他們的反應就已經提供了信息。這是最好、最簡單的篩選工具,因為如果你真心想做游戲,你需要確保你在做一些人們有興趣玩的內容。所以,首先去依靠那些最關心你的人,以及那些愿意為了你而走出舒適區的人。如果連他們都對你說不,也許是該考慮換個新點子了。

科爾:是的,如果你印在游戲盒子背面的點子不能讓零售商店的顧客感覺想要購買,就沒有人會去買它。

伊麗莎白:對,即使是世界上最好的游戲,也必須有最初的幾位顧客愿意把它帶回家里,拉著朋友一起玩。如果不能吸引到這最初的幾位顧客,就沒有人會知道這款游戲。

科爾:這有點像編寫游戲規則。如果你發現某條規則表述起來非常困難,那它在設計上就一定存在問題。英語是一種優秀的工具,它理應能清晰表達你的游戲規則。

如何寫簡短的梗概?

諾克斯維勒:當你需要將全部內容壓縮為簡短的梗概(Logline) [5]時,你會在開始制作時就寫,還是等制作結束,有了完整的游戲時再寫?

伊麗莎白:我不知道你們是否熟悉音樂制作流程。通常情況下,歌手會先進入錄音棚清唱,并錄制僅包含歌手聲音的臨時音軌,然后樂手會進入并錄制樂器的音軌,最后歌手會回來錄制最終的人聲,這就是我認為電梯游說(Elevator Pitch) [6]或簡短梗概應該遵循的方式。你應該先想出一個原型,吸引人們的關注和參與,然后看游戲如何進一步發展,最后再回看自己最初寫下的簡短梗概,問問自己這是否合理,是否需要修改。

科爾:我認為游戲的賣點(Pitch)就像是被所有其他元素所圍繞的恒星。在過去幾年里,我一直在和設計師喬·凱利(Joe Kelly)一起開發他們的游戲《茉莉屋》(Molly House),這款游戲講述的是 1720 年代倫敦的酷兒文化,人們可以探索不同的身份,卻也會受到類似警察早期雛形的各式力量的打壓,盡管這一歷史時期還沒有正式的警察機構。第一次玩他們的游戲時,我發現游戲非常混亂,但核心賣點很好,設計中有一些引人入勝的東西。之后每次玩新版本時,游戲都會變得完全不同,但它們仍然圍繞著同一個“恒星”運轉。所以當我審視一項設計時,我不太關心他們是否在使用相同的游戲機制,或者有沒有勾人的亮點(Hook),我真正感興趣的是“恒星”的屬性。所以,如果你正在設計一款游戲,你要允許自己做出改變,或是徹底重新設定你的游戲,只要它與最初的賣點保持一致。

劉銘:我想再度基于中國市場討論。以《狼人殺》為例,早期玩家主要基于小團體展開線下游戲。為了確保良好的游戲體驗,每局游戲都需要一名合格的主持人,玩家也都需要掌握極其精妙的溝通技巧。但隨著應用程序上線,越來越多的人可以通過簡便的操作游玩,他們可以語音或者打字來與其他人交流。因此,在中國市場,設計師可能需要設計出更易于玩家理解的游戲,讓每個人都能輕松游玩,因為大多數人只是想在閑暇時和朋友一起放松一下,而不想花很多時間學習游戲的玩法。

諾克斯維勒:關于這種易用性,你對如何在游戲設計中實現這一點有什么建議嗎?

劉銘:讓玩家能夠更輕松地理解游戲玩法是必要的,可以應用一些工具或者機制,讓玩家更輕松地加入和游玩游戲。

桌游與數字工具

數字工具與開發流程

諾克斯維勒:對于接下來這個問題,我們已經談論了不少,但我認為還有很大的討論空間。你們如何看待數字工具與桌游在未來的互動?這種互動應該是什么樣的?

科爾:我很好奇在《袋熊肉搏戰》的開發過程中是否用到了《桌游模擬器》,所以我想在回答之前先問一下這個問題。

卡羅爾:這就說來話長了。《袋熊肉搏戰》起初是從一個非常不同的游戲原型發展而來的,這個原型可以在《桌游模擬器》中測試,但很明顯,《袋熊肉搏戰》中的實體接觸要素沒法用程序模擬。先向不熟悉的玩家解釋一下,《袋熊肉搏戰》是一款非常依賴實體接觸的社交推理游戲,玩家們需要閉上眼睛,共同搭建幾座塔,其中一名玩家需要暗中破壞這些塔,其他人需要推理出誰是那只壞袋熊。如果要在《桌游模擬器》中這樣操作,除了需要設定正確的尺寸、導入包括模型在內的各種數據,還需要實體觸感,需要真正的手。就像我之前說的,玩家是這個游戲的組件之一,所以很不幸,《桌游模擬器》根本行不通。但因為不得不在疫情期間開展游戲測試,我們確實將《桌游模擬器》發揮到了極限,這是一個有趣的過程。《袋熊肉搏戰》是一款借助手機定時器來降低物料成本的游戲,我們不想讓一些定制設計的塑料鬧鐘給玩家帶來額外開銷,他們已經有手機了,可以在游戲中自行設定鬧鐘,將其設置為振動、響鈴或者喜歡的形式,這也能降低游戲成本。

《袋熊肉搏戰》

科爾:我問這個問題是因為,就我所知,這是少數幾款在疫情期間制作的,但我卻完全感覺不到它是在疫情期間制作的游戲之一。疫情期間,我們正在開發《流離圣誓》,開發流程經過了一些調整,以便更好地適應疫情帶來的變化,因為疫情改變了游戲方式。就在我們關閉辦公室的前一天,我們玩了整整一天的老版《流離圣誓》,在這個版本中,玩家每回合只能采取一種行動。這是一種略顯激進的設計,或許有望實裝進游戲的最終版本,但隨后疫情爆發了。我們調整了游戲的運作機制,讓玩家的回合時間稍微延長了一點,便于數字化測試。在最終版本中,每個玩家有八個回合,每回合可以執行四到五個行動,而在老版本中,每個玩家可能會有六十個回合,并且在回合中會不停地被其他玩家打斷。

我們確實在過去幾年推出的游戲中看到了疫情給游戲設計留下的痕跡,這些改變有好有壞。我能想到的一個例子是艾薩克·切爾德里斯(Isaac Childres)的《幽港迷城》(Gloomhaven)系列的新作《寒霜迷城》(Frosthaven),它對我來說完全不像是一款實體游戲。我喜歡它的許多設計,但如果打開游戲的包裝盒,你就會開始懷疑這是否真的是一款桌游。我的意思是它太大了,可以感受到制作組在開發階段使用了大量數字工具,但他們可能忘了這是一款實體桌游。

我一直在思考,打斷機制在數字空間中確實很難實現,即使你可以通過攝像頭看到對方,溝通起來也很困難。對比一些老游戲中的設計,比如希德·賽克遜(Sid Sackson)在 90 年代初期的作品《我是大老板!》(I'm the Boss!),這是一款完全圍繞打斷構建的游戲,由于數字工具的使用,這樣的游戲現在根本不可能存在。

Leder Games 官網展示的《流離圣誓》

諾克斯維勒:用 Zoom 線上對話都十分困難,更不用說打斷機制了。

科爾:對,雖然我們因使用這些數字工具獲得了很多好處,但它們也在一定程度上影響了設計語言,使其疏遠了某些特定類型的設計。

諾克斯維勒:作為這個話題的后續,你們是否覺得所在工作室的某些方面已經被完全改變了?或者你們是否在試著重新引入一些過去的技術和流程?

科爾:在開發《弧》(Arcs)的第一年,我沒有制作用于《桌游模擬器》的工具包,制作工具包本身也是一項繁重的工作。這是有意為之的,因為我想確保游戲的核心環節是玩家們圍坐在桌子周圍,相互交流。一旦進入更嚴肅的開發階段,我們也必須回到《桌游模擬器》,但我們不得不引入一些保護措施,防止我們在易受影響的早期階段受到過多數字化思維的干擾。

劉銘:關于這個問題,我認為數字工具對于桌面游戲是非常有用的。比如當第一次接觸一款游戲時,我們需要閱讀規則書。但由于是初次游戲,我們無法確定自己是否正確理解了規則,如果有相關應用程序的輔助,我們就能確認自己的理解是否正確。這樣,我們就可以在與朋友一起玩游戲時,借助應用程序檢查我們的每一個步驟是否符合游戲規則。所以,我認為數字工具可以幫助初次游戲的玩家,讓游戲更容易上手。

伊麗莎白:當我們考慮這個問題時,有一點非常重要:有些事情可以在桌面上完成但卻無法被程序模擬,反之亦然。如果觀察傳統集換式卡牌游戲與《漫威:瞬戰超能》(Marvel:Snap)的差異,你就會明白有些游戲機制在數字空間中運作良好,但卻無法在實體桌游中實現。但另一方面,我早在 2006 年就開始設計桌游了,當時還沒有什么電子設備。在我學習制作 Java 應用,以幫助玩家在聊天室中游玩我的角色扮演游戲時,我意識到了桌游真正的魔力所在:對于沉浸在游戲中的玩家而言,即使規則中存在一些漏洞,這些漏洞也可以被社會契約或人腦的適應性自動填補。如果你忘了說明游戲中骰子的尺寸——這的確在我身上發生過,并嘗試在電腦上運行模擬,系統會直接報錯。因此,引入更多數字工具或嘗試將桌游部分體驗數字化的一個作用是:你將因此成為一名更嚴謹的設計師。你必須確保每個細節都非常完善,而這在非數字化的時候沒那么重要。

如何利用數字媒介?

諾克斯維勒:你們是否會考慮將視頻內容整合進桌游中?比如視頻教程,或是直接將視頻用于游戲流程之中?

卡羅爾:考慮將數字內容納入桌游中時,最重要的是考慮玩家如何與之互動,并確保它能使游戲更加易于操作和理解。僅僅因為數字內容很時髦就隨便將其添加進游戲中,對我來說是非常可怕的行為,因為這會剝奪桌游獨有的神奇魔力:與身邊的玩家互動。因此,我認為在加入數字內容之前一定要深思熟慮。

諾克斯維勒:你認為我們是否會走向這樣一種未來:虛擬現實之類的技術使我們能夠獲得數字化的親密感,即使不坐在同一張桌子旁,也能體驗到你所說的感覺?

卡羅爾:在我看來絕對不會,因為實體性是關鍵所在。我們當然可以獲得數字化的寶貴體驗,但這些體驗永遠也無法與現實世界中的人際互動相媲美。當我們一同坐在桌邊,傳遞手中的卡牌,觸摸同一個游戲組件,這些體驗都是身為人類的核心體驗,并且永遠也無法找到數字化的替代品。

過去四年的經驗教訓

諾克斯維勒:之前已經略微談到這個話題了,但現在讓我們更明確一些:過去四年,我們設計和制作游戲的方式都已經被改變了。對創作者來說,過去四年的哪些經驗教訓可能會適用于未來?

科爾:我要回到我之前的觀點。意識到我們正在制作的游戲是一種商品確實很重要,也確實可以如此看待它,但相應的問題是:一旦游戲售出,我們與玩家的關系就結束了。就像是他們已經買了房子,成為新的所有者,就不會因為管道問題聯系我們,尋求建議。我從《茂林源記》中學到的一件事情是:玩家希望從發行商那里得到的遠不止是一件商品,我們應該經營自己與玩家的長期關系。這不僅僅意味著擴展包和 DLC 之類的內容,還意味著將游戲和因游戲而聚集起來的玩家一同視為社區的一部分——并不是功利意義上虛假的“社區”,而是一個真正圍繞共同的熱愛而形成的群體。

關于《茂林源記》有一件我不常提及的事情,就是它在最初沒有設計任何后續擴展。我們最初只構建了四個派系,然后因為在 Kickstarter 上的眾籌非常成功,我們想過該怎么加進兩個額外派系,但從沒想過我們真的會去制作后續擴展內容。到目前為止,購買《茂林源記》的所有擴展內容需要花費大約 300 美元,但我們制作這些擴展內容并不是因為想接著賺錢,而是社區希望我們繼續支持這款游戲。因此,我們意識到《茂林源記》并非完全處于我們的掌控之中,而是在與玩家的不斷協商中逐漸發展的。

因此,這就是我所得到的最大的啟示之一——疫情使這一點變得更加清晰,因為在疫情時期社區變得比之前更加好懂了——即使我們不會直接加入玩家的討論,也可以在 Discord 上看他們玩游戲,在不同的論壇上瀏覽他們的討論。我意識到我們制作的游戲不僅僅是出售的商品,也不是閉門造車的產物,而是會讓玩家們聚集在一起、并形成社區的紐帶。

諾克斯維勒:你剛才多次提到了 Discord,顯然這是一個對你很有幫助的工具。你認為你未來會更多依賴社區開展工作嗎?

科爾:事實上我們已經開始了。公司的確依賴我們在 Discord 上的官方社區 Woodland Warriors。我們在社區中贊助各種比賽,甚至根據社區反饋調整了設計方式,我們會創建一個新的小型 Discord 社區來處理許多測試工作,并在測試過程中逐漸完善它,最終它會成為一個獨立社區,或者是與主社區融合在一起。在最初討論游戲性質的設計會議上,我們就會考慮社區對游戲的參與程度。

諾克斯維勒:我們也有一個名為 Action Rangers 的團體,成員擔任游戲的社區管理員、版主和游戲測試員,也成為了相應游戲的專家。即使在官方無法管理時,他們也能夠自我管理,并幫忙建設論壇和解答問題。實際上,他們通常能在我們還沒來得及解釋之前,就已經解決了大部分問題。

科爾:我想補充一點,在我們有所行動之前,許多社區成員就會自發制作數字工具來支持游戲。比如在《流離圣誓》中,玩家經常會對卡片提出問題,我們會把這些問題發布在網站上。最終,一名玩家創建了一個非常棒的卡牌檢索數據庫,基本上涵蓋了《流離圣誓》龐大卡牌庫中的所有互動,它甚至又被整合進了《桌游模擬器》中,只要用鼠標選中一張卡牌,它就會開始加載社區中所有相關問答。這就是我們想要支持的那種玩家。

諾克斯維勒:當然了,又有誰能拒絕一顆熱忱的心呢。

伊麗莎白:我想再稍微談一下你之前提過的內容。我認為過去四年最重要的教訓之一是:盡管已經過去了相當長時間,但最初封控期的影響還沒有完全消散。很多人還是對社交互動感到焦慮,這些人不僅會尋找屬于自己的“治愈系電視”和“治愈系電影”,還會去嘗試“治愈系游戲”。因此,我認為會有越來越多體現“游戲即服務”理念(Game as a Sevice)的作品/擴展包/續作進入桌游領域,因為結構明確的社交互動規則能減輕重新開始人際交往時的焦慮感。我認為人們會開始熱衷于玩“治愈系游戲”,他們只是想與朋友們一起放松一下,而這種松弛感正是我們在過去四年中所缺乏的。

卡羅爾:我完全同意。我覺得無論是制作擴展包還是長期支持一個項目,都和社區的發展相關。從我作為大眾市場設計師的角度來看,我得考慮如何創作出方便入坑的游戲,這樣才能為社區吸引新玩家,將他們引入這種共同體驗、游玩并建立人際關系的方式。就像我之前說過的,疫情放大了這種需求,我們現在需要考慮游戲能否通過 Discord 語音一起游玩,能否將分隔在各地的玩家們通過線上聚集在一起。我認為對當前的設計師而言,這些是非常重要的考量。

諾克斯維勒:這是否就像卡羅爾之前說的那樣,人們希望游戲能夠變成一種可以不斷擴展的有機體,并在原有基礎上不斷加入新東西?

卡羅爾:有可能。回到大眾市場的角度,我們得考慮什么樣的游戲能在塔吉特或沃爾瑪的貨架上賣得更好,而擴展包通常不在此列。因此,我們并不是特別關注擴展包,而是考慮該如何在其他方面繼續支持我們的玩家。在我參與設計的《爆炸貓:災禍菜譜》中,我們提供了 130 張卡片,還有一些我們內部開發的“菜譜”,以及空白的“菜譜”書。“菜譜”是指將卡片以不同的方式混合在一起,從而創造的獨特游戲體驗以及玩法。因此,我們鼓勵玩家以創新的方式游玩,互相交流,發揮創造力,并獨立探索游戲玩法。對于《袋熊肉搏戰》,我們發布了一些玩家可以在線游玩的替代游戲模式,我們還發布了一些易用性建議,讓新玩家可以從設計師推薦的角度入門。我認為即使不涉及擴展包,這些方法也是持續為玩家提供支持的可行途徑。

《爆炸貓》官網展示的“菜譜“

劉銘:奧秘之家的 CEO 在和我聊天時分享了他的看法。在信息時代,桌游是一種讓人們遠離科技產品、面對面交流的游戲方式。但并非所有人都熱衷于社交,有些人可能更喜歡相對安靜和競技性較弱的體驗。所以,他們為游戲加入了單人模式,并且專門設計了適合單人游戲的產品。為了提高產品質量,他們還做了詳盡的歷史細節考據,并設置貼切的游戲元素,這樣玩家就能在游戲中獲得強烈的滿足感和正反饋。

諾克斯維勒:所以是讓玩家先從單人游戲開始,再逐步發展到多人游戲嗎?

劉銘:是的,這是與多人游戲相反的一股浪潮。

你會帶著哪三款桌游上荒島?

諾克斯維勒:最后一個問題,如果你被困在荒島上,但可以隨身帶三款游戲,玩家數量沒有限制,你會選哪三款?

卡羅爾:我會帶《冒牌藝術家闖紐約》(a Fake Artist Goes to New York),《Consentacle》,再加一副撲克牌。

伊麗莎白:一款已經絕版的游戲《Attika》,這或許是我最喜歡的桌游,還有包含全部擴展包的《次元守護者》(Sentinels of the Multiverse),再帶上一副播棋(Mancala) [7]。

科爾:我的答案可能每天一變,就此刻來說,我會選擇一副撲克牌,一套《血染鐘樓》(Blood on the Clocktower),然后是一款不太出名的鐵路游戲《1817》,當然還包括所有必要的卡片附件。

劉銘:我會帶上各種能夠單人游玩的迷宮類游戲,實際上我現在就隨身帶著。

諾克斯維勒:好,看來你已經準備好自己的荒島之行了。

問答環節

Q1:10 到 15 年之后,3D 打印可能會更加普及,30 歲以下的人可能都或多或少接觸過這項技術了。從商業或者設計角度講,桌游應該如何利用這項技術創造與以往不同的游戲體驗呢?

科爾:我們公司內部已經開始積極討論 3D 打印技術了。我們已經意識到沒有必要花費過多的時間、精力和金錢去設計華麗的盒子內襯,因為粉絲們總是能做得更好,并且會把 STL 文件分享到 Thingiverse [8]上或直接售賣。所以沒有必要再為忠實用戶設計一套標準化配件,因為他們會自行定制各種針對性輔助配件。我們應該把精力更多放在那些用戶難以自行制作的配件上。

諾克斯維勒:我們有一位粉絲為《愛麗絲已去》(Alice is Missing)的 Discord 社區制作了聊天機器人,我們最后接手了這個聊天機器人,并支付了相應報酬。但看到玩家們愿意主動承擔如此多的工作還是令人難以置信。

Q2:我想延續之前討論過的一些主題。對于后疫情時代這個更加孤立的世界來說,2022 年對像《絕命少女》(Final Girl)這類單人游戲來說似乎是一個分水嶺。我對這一點感到非常矛盾,因為我一直相信對于桌游而言,至少一半的游戲組件都是玩家,其相對于電子游戲的獨特價值也在于社交互動,但現在我的很多朋友卻是通過單人桌游了解并入坑桌游。所以我想問:你們覺得單人桌游是一種威脅嗎?如果單人桌游與多人桌游逐漸融合,你們要如何給《爆炸貓》之類的游戲設計單人版本呢?單人版本是否符合大眾市場的需求?你們對單人游戲有怎樣的看法?

卡羅爾:視覺小說會把實體書視作一種威脅嗎?

伊麗莎白:我認為雖然我的游戲設計基于人際互動,但其中也有許多和單人游戲相通的地方,特別是桌游相比電子游戲所獨具的實體觸感。凱文·艾倫(Kevin Allen Jr.)在 00 年代設計的《甜蜜阿加莎》(Sweet Agatha)就是一個好例子,它本質上是一本解謎書,你需要先把內容拆開,再把它們重新組裝在一起,以探究阿加莎身上究竟發生了什么。這款游戲有一種獨特的魔力,即使沒有其他玩家,它仍然能帶來有趣的實體操作體驗。我覺得只要你認真思考了有哪些單人體驗是其他媒介無法帶來的,單人游戲就沒有什么問題。

科爾:單人游戲雖然只能一個人玩,但卻可以和其他人分享體驗。單人游戲玩家喜歡同別人談論游戲經驗,這使得他們形成了一個社區。即使是《約翰公司》(John Company)這樣的談判類游戲,也完全值得花費時間和精力去找單人游戲設計師來制作一個談判機器人。因為社區就是這樣組織起來的。

Q3:作為一名電子游戲開發者,我非常喜歡玩桌游,尤其是在能拉上朋友一起玩的時候。但因為我不熟悉桌游的設計流程,我對使用《桌游模擬器》制作原型的過程非常好奇。我想知道在后疫情時代,它仍然會是你們制作原型的重要工具嗎?《桌游模擬器》最重要的特性是什么,以及你們希望它能在哪些方面做的更好?

卡羅爾:我目前主要用它來做可行性測試。因為玩家的反應各不相同,在試圖弄清楚怎么使用軟件時,他們需要處理很多信息。他們得弄清楚如何交互,試圖理解為什么會“把手變成叉子玩桌游”。所有這些都會使游戲體驗明顯不同,因此至少要在工作的最后階段轉入現實世界。但《桌游模擬器》非常適合快速迭代和可行性測試。確定游戲的樂趣所在,應該在哪些方面深入挖掘,以及基本平衡性等等,它在這些方面非常實用。

Q4:我是從電子游戲領域轉入桌面游戲領域的,我一直會組織線下玩家團體測試,但我還沒有聚集起龐大的玩家群體。你們認為怎樣才能最快將游戲擺上貨架?我已經有了一款能玩的游戲,但是該如何找到適合這款游戲的受眾呢?

科爾:我要強調兩件事情:首先,尋找由設計師組成的社區。如果你所在城市有這樣的社區,那就再好不過了。你會認識很多與你境遇相似的設計師,你們可以一起玩各自設計的游戲來幫助彼此。至于如何找到合適的發行商,我最重要的建議是,發行商不是來給你的游戲打分的,不會像是“這是一款 A+ 級游戲,我們樂意發行它”。實際情況是,你手上有一款需要發行的游戲,而發行商在尋找符合他們的興趣和市場考量的游戲,如果二者正好匹配,游戲就會發行,如果二者沒對上,也不意味著你的游戲有什么問題,這只意味著你和這家發行商的相性不好。所以當你向發行商推銷自己的游戲時,不要直接說“這款游戲能成為下一個《萬智牌》”,因為他們聽到這里就不會再往后聽了。但你可以跟他們說:“我看到了你們正在發行的游戲,其中有一些小小的空缺,我感覺我的游戲正好能填補”。

諾克斯維勒:這是個好建議。就像是在蘋果和橘子之間做選擇,推銷失敗并不一定意味著你的游戲本身有什么問題,你可能只是沒有找到適合自己的發行商。

Q5:我注意到了一個狀況,舉例來說,《瘋狂詭宅》(Mansions of Madness)和你們今天談到的許多話題都有所關聯。它充分利用了實體操作體驗,但仍然通過數字媒介為游戲帶來了擴展性。我懷疑這種做法將來會變得更加普遍,這在商業上也合情合理。如果社區已經圍繞著游戲建立了起來,發行商也想繼續通過這款游戲賺錢,而你們還提供了可以讓游戲可以無限擴展下去的工具套裝,這時該如何保持對游戲核心理念的把控?或者你們不會這樣做?

科爾:我們必須放手。在《茂林源記》發售后,我們幾乎每周都能收到玩家自己設計的派系。最初這只是有趣的小插曲,但隨著數量越來越多,以至于有成百上千的玩家自創派系時,我們就只能放任事態自然發展。我們一直試圖長期支持游戲,實際上,Wehrlegig 的所有游戲都納入了知識共享許可協議,我們感覺這是正確的,因為這些游戲中用到的很多素材本身就來自于公共領域,所以我希望一切都能進入知識共享許可協議的涵蓋范圍當中。我們的文件都易于解包,我們還經常制作卡牌模板,以方便社區,我們喜歡分享我們的文件,因為這樣做可以將更多人吸引進來,而不是將他們嚇跑。

Leder Games 公開了其游戲的幾乎全部規則和素材

卡羅爾:是的,我也會建議開發創作工具,這些工具可以引導玩家朝著你所希望的方向發展。就像我之前提到的《災禍菜譜》一樣,我們并不完全希望玩家開發自己的卡牌,因為這樣做可能會毀掉《爆炸貓》。但制作一份菜譜并組合一些卡牌,這是一種在游戲中探索、學習和成長的有趣方式。就是通過這些工具,我們在探索軌道上設立了一些防護欄,幫助玩家校準了方向。

Q6:你們今天談到了諸如 Discord 和《桌游模擬器》之類的數字工具,我有點好奇你們是否還用到了其他數字工具?比如用來平衡游戲內經濟系統的工具,或者用來快速制作游戲原型的創意工具?

伊麗莎白:我最喜歡的用于模擬玩家經濟系統的工具是 Machinations.io,雖然它主要用于數字領域。它非常好用,只要設置好各種變量,就可以模擬數百或數千輪游戲,你可以從中觀察需要調整什么。你可以實時做到這一切,而無需拿出任何真實的游戲部件,非常好用。

卡羅爾:還有我最喜歡的:谷歌表格。

科爾:我經常使用 Python。如果我正在設計事件系統,并需要構建模型,我就一定會用 Python。最近我也開始使用 MC Dice,它是一個蒙特卡洛骰子模擬系統 [9],可能就是由在場的某個人開發的。如果你需要快速模擬不同類型的骰子投擲等情況,它非常合適。我通常會在初步設計工作中用到它,也會在一場戰斗測試結束后再使用模擬器,看看剛才的測試情況有多大概率出現。

劉銘:打《狼人殺》的時候我也用到過一些工具。我創建一個房間,朋友們加入進來,然后分配身份并開始游戲。當我被分配到狼人陣營的時候,我可以一邊說著“我是好人”,一邊和隊友打字交流,所以語音和文字非常不同,這真的讓游戲方便了許多。在過去,夜晚階段睜眼之后,玩家的操作與交流會比較有限,現在一切都變得更順暢了。

Q7:我想問劉銘一個關于中國市場的問題。如你之前指出的,聯合不同平臺的資源來做游戲或是 IP 宣發是非常重要的,但這通常需要很多資源才能成功。在版號被收緊的當下,你認為未來五年,中國獨立桌游開發者的前景如何?

劉銘:我認為對于中國市場而言,最重要的是文化,就像今早關于中國桌游的演講所提到的那樣。我們現在也有很多融入歷史元素的劇本和產品,而更多與文化相聯系的產品可以將中國文化傳播到海外市場,使更多用戶接觸到中國產品和中國文化,對于中國本土玩家也是如此。孩子可能會覺得“歷史好難,我不想學”,但如果你告訴他們要玩一款游戲,他們就會想要加入進來,他們在游戲過程中學習到歷史、技術等相應知識,這是一種寓教于樂的好方法。

譯者注:

[1] Hunters Entertainment 是一家主要開發角色扮演游戲的獨立游戲公司,代表作品有《愛麗絲已去》(Alice is Missing)、《單車少年》(Kids on Bikes)等。

[2] 原文為 Green Games Alliance,推測為 Greening Games,該項目專注于綠色游戲研究,會與高校合作,為高等教育開發綠色游戲教學材料。2023 年曾發布《綠色游戲報告》(Greening Games Report)。

[3] 演講時間為 2023 年。

[4] 指遠程辦公與線下辦公混合進行的工作模式。

[5] 起源于電影行業的概念。如果能將整個故事濃縮為一句話,這句話就是這個故事的 Logline。

[6] 指用極具吸引力的方式簡明扼要地陳述自己的觀點,就像你在電梯里,必須用 30 秒來解釋項目并說服重要客戶一樣。

[7] 也譯作非洲棋,是人類最古老的棋盤游戲之一。

[8] STL 是一種 3D 模型的文件格式,而 Thingiverse 是一個致力于共享用戶創建的數字設計文件的網站。

[9] 蒙特卡洛方法(Monte Carole Method,也譯蒙特卡羅方法),是一種利用隨機數來進行模擬實驗的方法。

原視頻鏈接:https://www.youtube.com/watch?v=mfahAwCEFHw&list=PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp&index=13

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