【ITBEAR】在電子游戲市場(chǎng)蓬勃發(fā)展的背景下,游戲行業(yè)內(nèi)部卻暗流涌動(dòng),裁員與關(guān)閉的工作室消息頻傳。然而,Saber Interactive卻似乎并未被這股寒流波及,其團(tuán)隊(duì)正忙于制作《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》。
面對(duì)行業(yè)的困境,Saber Interactive首席創(chuàng)意官蒂姆·威利茨在接受采訪時(shí)分享了他們的應(yīng)對(duì)策略。他強(qiáng)調(diào),團(tuán)隊(duì)遍布全球,專注于為每個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)匹配合適的項(xiàng)目,確保核心游戲體驗(yàn)始終放在首位。
威利茨指出,他們通過制作里程碑和創(chuàng)意審查來定期評(píng)估項(xiàng)目,保持敏捷和適應(yīng)性,確保開發(fā)過程高效。同時(shí),Saber還在多個(gè)項(xiàng)目上進(jìn)行同時(shí)工作,以充分利用資源和預(yù)算。
他進(jìn)一步解釋,團(tuán)隊(duì)致力于在開發(fā)早期找到游戲的樂趣,并圍繞核心體驗(yàn)構(gòu)建范圍和功能,以此保證質(zhì)量,并在雄心壯志與實(shí)際執(zhí)行之間取得平衡。
在如今眾多游戲試圖添加各種功能和“賣點(diǎn)”以吸引玩家的背景下,威利茨的觀點(diǎn)無疑提供了一種新的思考角度。