【ITBEAR】步子太大,容易扯著蛋。????????????????????????
文/以撒
很難想象,一款出自頭部大廠之手,自2018年開始投入,總花費據(jù)稱近10億元的「雙端+武俠+開放世界」大項目,會在上線不到3個月后,就掉出了各種排行榜外,不見蹤影。
而且這個大廠,還是在MMO領(lǐng)域有過無數(shù)成功經(jīng)驗的網(wǎng)易。
據(jù)一位關(guān)注過項目的從業(yè)者估算,《射雕》的實際研發(fā)成本可能不到十個億,但是截止公測,至少七八個億的消耗是一定有的。然而在今年3月28日公測之后,《射雕》最高也只登上了iOS游戲暢銷榜第15位,此后則是一路下滑。
在TapTap和好游快爆上,《射雕》的評分都僅在5分左右,可謂口碑營收一樣沒撈著,賠了夫人又折兵。
與之相對地,上線前,《射雕》一直保持著高調(diào)的宣發(fā)口徑,比如真正自由的武俠開放世界、最頂級的金庸游戲、用150年賺慢錢……但從《射雕》的品質(zhì)、表現(xiàn),以及玩家反饋來看,這些目標(biāo)確實立得太高了些。
雖然網(wǎng)易還沒放棄這個項目,也不排除它有東山再起的可能性,但從它截至大改前的情況來看,《射雕》應(yīng)該算得上行業(yè)里堪比索尼《星鳴特攻》級別的,近年來網(wǎng)易最失敗的一次賭局。
今年5月,網(wǎng)易CEO丁磊也曾在財報電話會上提到,他們對《射雕》的結(jié)果不太滿意,有新的負(fù)責(zé)人和核心成員正在沖刺新版本。但要在這樣的基礎(chǔ)上重做,想來也不容易。這位新的負(fù)責(zé)人,最近就在官方公眾號表示,“在我接管并深入了解項目情況之后,曾幾何時,我得知問題的復(fù)雜程度遠(yuǎn)非我所預(yù)料”。
我能體會到,這個空降的負(fù)責(zé)人的懵逼心情。因為我相信不論是丁老板,還是其他做MMO或開放世界的從業(yè)者,抑或是我這種從一測走來的老玩家,都有過和他有相似的疑惑——這么一個項目,到底咋做成這樣的啊?
拋開性能優(yōu)化這種技術(shù)硬傷不談,今天我們來聊聊,《射雕》到底有什么問題,又是怎么在行業(yè)陷阱里越陷越深的。
01
方向不對,美術(shù)越強,
翻車就越嚴(yán)重
據(jù)《射雕》項目組紀(jì)錄片的說法,2018年,網(wǎng)易準(zhǔn)備開啟新的武俠MMO項目,于是把目光投向了金庸IP。
《射雕》第一任制作人曾在對話中告訴葡萄君,網(wǎng)易本來打算談《射雕英雄傳》的IP,但最終索性把“射雕三部曲” (《射雕英雄傳》《神雕俠侶》《倚天屠龍記》)一氣都談了下來。
三部小說,都是膾炙人口的武俠巨作,貫穿150年劇情線的鴻篇巨制,要被大廠改編為一款MMO,那自然是要把規(guī)格拉滿。這可能成了網(wǎng)易和項目組,對《射雕》寄予過高厚望的起點。
立項后,項目組也把自身的目標(biāo)設(shè)定得很高——他們的核心定位,是想“做一款不一樣的MMO”,不要太同質(zhì)化的數(shù)值、社交、副本一條龍,傾向于做年輕化的大世界+沙盤方向。
但是這個看起來很好的目標(biāo),從一開始就帶出了很多有風(fēng)險的決策。比如在美術(shù)風(fēng)格上,被玩家詬病頗多的“幼態(tài)建模”。
網(wǎng)易的美術(shù)風(fēng)格探索,在行業(yè)內(nèi)應(yīng)該是公認(rèn)的強。不管項目成績怎么樣,都有很多差異化的好例子,比如《陰陽師》《第五人格》《哈利波特:魔法覺醒》等等。
如果光看《射雕》的2D美術(shù),你也很難否認(rèn),這一批原畫的風(fēng)格和品質(zhì)還是很到位的。
但最致命的問題是,2D原畫可以寫意,可以糅合不同領(lǐng)域的風(fēng)格,但落到3D建模上,這些極難實現(xiàn)出來。
偏偏在這個難度下,項目組期望頗高,希望能憑借風(fēng)格化從武俠品類中突圍。紀(jì)錄片中的主美稱,他們希望《射雕》的角色美術(shù)“既要有寫實質(zhì)感,又要看上去不太一樣,還要精致、唯美” 。作為初心,這是不錯的志向。但說實話,我覺得楊奇來了大概也很難做好。
不過在這些標(biāo)簽之下,項目組最終還是找到了一種風(fēng)格——BJD娃娃 (Ball—jointed Doll,即“球型關(guān)節(jié)人偶”)。也有一種傳聞稱,這種風(fēng)格源于主創(chuàng)對《霹靂布袋戲》一類作品風(fēng)格的喜好,但這一點暫時無法準(zhǔn)確求證。
能硬生生找出一種新風(fēng)格,也挺強,但這種風(fēng)格對玩家的沖擊不小,許多人無法接受。在一二測時,相關(guān)反饋已經(jīng)很多。但據(jù)一位接近項目的朋友說,項目組在這個階段,始終覺得他們的方向沒錯,“只是做得還不夠好”。到公測后,盡管《射雕》數(shù)次迭代,大部分玩家依然不買賬。到這個時間,美術(shù)確實也很難再大改了。
另一方面,這樣的嘗試有些兩頭不討好。不僅新生代玩家不喜歡,老MMO玩家、金庸原著粉絲們,一下子看到這種風(fēng)格和品質(zhì)下的柯鎮(zhèn)惡、梅超風(fēng),更難以接受。畢竟在他們印象中,這類IP更多是樸實的武俠風(fēng),許多經(jīng)典角色也已經(jīng)形成了很深的固有印象。
有一位朋友向我這么評價:“他們好像總覺得,大部分提出問題的用戶,都不是他們的核心用戶。”
說到底,可能項目組自己也沒搞明白,到底誰才是真正的核心用戶,什么才是真正的玩家聲音。
其實至少在場景方面,《射雕》的技術(shù)和美術(shù)做得都不錯。據(jù)說此前某款大世界MMO在2022年嘗試用UE4做過無縫場景,最終結(jié)論是做不了——“業(yè)界就沒這個先例,做出來也帶不動”,但是《射雕》還真的做出來了。
可看看角色美術(shù)這塊,我想他們也印證了一個結(jié)論:一開始的方向不對,美術(shù)能力越強,翻車就越嚴(yán)重。
02
武俠之味兒淡如水的
武俠開放世界
2020年9月,《原神》上線,它的成功不必多說。在這之后,《射雕》似乎更是被吸引著,走到了一條不歸路上。
《射雕》想差異化的想法是好的,但偏偏選了一條極其擰巴的路:介于《原神》和《逆水寒》之間。或者退一步說,是《原神》+MMO。但在那時,行業(yè)內(nèi)當(dāng)然還沒有類似的成功嘗試。
這個定位,讓《射雕》陷入了自我拉扯。既要做多人社交玩法,又要做重單人體驗的開放世界,滿世界堆內(nèi)容;既要做MMO的數(shù)值體系,又要做二次元的抽卡配隊;既要做傳統(tǒng)門派,又要做自由武學(xué)……
理論上這些不是不可能做到,2021年上線的《幻塔》就做到了一部分嘛。但游戲研發(fā)這件事,最怕的就是比上不足,比下有余,還總想著搞個大制作,向行業(yè)最難的那種創(chuàng)新難題發(fā)起挑戰(zhàn)。
很多人對《射雕》的第一印象是武俠版《原神》,但實際上,《射雕》對于如何融合《原神》與MMO的模式、融合了會有什么不好的體驗這些問題,并未有足夠深度到能解決問題的思考。
于是在很多玩家眼里,《射雕》挑戰(zhàn)的結(jié)果就是:創(chuàng)新的部分要么沒做好,要么走錯了路;而傳統(tǒng)的部分,和十年前的游戲幾乎沒有太大差別。
我們一樣一樣說。首先是世界觀和內(nèi)容層面——最尷尬的一點是,由于《射雕英雄傳》作為名作,本身在劇情上很難就再有好的再創(chuàng)作和期待感,所以要么制作組能大刀闊斧地做改編,要么只能轉(zhuǎn)移內(nèi)容重心。
《射雕》的做法是什么呢?是折中:一方面選擇做分支劇情,既要還原原劇情,又要原創(chuàng)楊康分支線——然而玩家總逃不開攝像頭的命運,部分二次元玩家就很難買賬。而且即便單從品質(zhì)來說,原創(chuàng)劇情也未獲得太多好評;
再怎么喜歡穆念慈
你也改變不了她和楊康的故事
另一方面,他們把武俠的重點轉(zhuǎn)移到了文化內(nèi)容上。和通常武俠MMO模糊或架空的江湖背景不同,《射雕》從時代背景著手,做了很多有關(guān)南宋風(fēng)土人情的內(nèi)容。其中最典型的兩個玩法,是夢華錄和小課堂,前者需要你通過各種方式收集文化圖鑒,后者則是直接給你科普。
一測時,葡萄君確實被這部分內(nèi)容打動過。因為這種文化氛圍,在如今的網(wǎng)游中是很少見的,你可以當(dāng)它是單機產(chǎn)品特有的品質(zhì)。再加上特別好聽、有味道的音樂,和部分氛圍感濃厚的場景設(shè)置,我當(dāng)時的期望別提有多高了。
重視內(nèi)容當(dāng)然是好事,我也能感受到,制作組在這部分是有熱情的。但《射雕》做文化氛圍這件事,本身就屬于把一部分力使錯了地方。因為 武俠游戲要做世界觀,核心在于武俠,其次才是古代文化。
官方也曾說,這款游戲被他們做成了一款“大宋模擬器”,但很多玩家的問題是:“我是來當(dāng)俠客快意恩仇的,不是來當(dāng)古代人滿世界撿垃圾的。”
所以也有人這么評價:看看《射雕》中如同修仙般的修煉體系,和各種浮夸的技能特效,你會覺得它在武俠味兒這一層所實現(xiàn)的程度,還不如很多單機游戲。
隨便舉個例子:《太吾繪卷》
總的來說,《射雕》內(nèi)容層面的問題在于,它的文化氛圍和敘事品質(zhì)還不足以撐起內(nèi)容驅(qū)動,反而在很多方面,精準(zhǔn)避開了玩家對武俠和原著最熟悉的內(nèi)容。
于是不論是原著黨、武俠愛好者,還是二次元玩家、劇情黨……沒有人完全幸福的世界達(dá)成了。
03
出走半生,歸來仍是
十年前的MMO
說完內(nèi)容,再說玩法。在這方面,《射雕》對大世界探索+傳統(tǒng)MMO玩法體系的融合不算成功,這讓游戲體驗時不時透著失衡和割裂。
比如在單人大世界探索這塊,游戲中填充世界的玩法與內(nèi)容既多且雜,但是都算不上好玩有趣,有的甚至有點折磨——前面提到的夢華錄,倒可以算相對出眾的系統(tǒng),其他大部分設(shè)計,玩家的評價風(fēng)向都不算太好。
圖源見水印
舉個例子:每天上線后,我會先刷一刷NPC的好感度。好感任務(wù)的設(shè)計失衡就相當(dāng)嚴(yán)重,簡單的只需要傳個話,復(fù)雜的可能要你隔天某個特定時間再來找人,再跑五環(huán)的流程——這個任務(wù),是每天的重復(fù)任務(wù);但這個NPC,甚至只是個不太重要的反派。
有的任務(wù),問題不在于復(fù)雜,而是體驗不盡如人意。比如全真教道長的某個任務(wù),是讓你強制打坐一分多鐘。這一分鐘里,你只能看風(fēng)景、拍照,不能跳過。或許有人覺得,這樣慢下來看看風(fēng)景,舒緩下節(jié)奏也挺好,但我每次遇到都倍感折磨。
做任務(wù)、跑圖的路上,你還會遇到各種遍布于大世界中的小游戲。這些小游戲和NPC任務(wù)同樣失衡:麻煩者如音律游戲,要先用輕功收集風(fēng)鈴,才能開啟石柱解謎;簡單者如跟著小貓跑一段路,跑完得到一份獎勵。
再加上《射雕》的采集和收集內(nèi)容填充得非常充實,幾乎是三步一竹簍,五步一盒子,十步一寶箱。這種缺乏核心目標(biāo),又容易斷節(jié)奏的探索,讓體驗看起來像是一直在大地圖里漫無目的地跑來跳去、到處采集。或許它作為閑時的消遣不錯,但對收集黨、強目標(biāo)導(dǎo)向的玩家來說,都顯得有點太肝。
一位做過MMO的從業(yè)者告訴我,他覺得《射雕》在設(shè)計上,似乎完全沒有一個統(tǒng)一的方向。“好像是不同的組,甚至是不同的策劃各搞各的,要測試、封版本了,就縫合起來,導(dǎo)致很多玩法之間重復(fù)度高以及割裂”。
其中還有一個典型例子,叫門派課業(yè)玩法。《射雕》想通過這個玩法,還原真實的門派體驗——類似于在大學(xué)里上課。這個初心也不錯,但這些玩法卻做得既草率又枯燥,既缺引導(dǎo)又繁重復(fù)雜。有的玩法需要多人合作,但有時偏偏只有你一個人排進(jìn)去。
毫無意義的問答游戲
在測試期間,項目組也曾發(fā)現(xiàn)這些問題。怎么辦呢?你會發(fā)現(xiàn),他們的做法是回到MMO的舒適圈里,比如加數(shù)值獎勵,也就是給每一個采集要素加一點蚊子腿。
這倒也算個解法,但它又引出了新的問題——滿世界的蚊子腿積少成多,讓肝與不肝的玩家之間,莫名其妙有了鴻溝。“咱們倆人站一起,一看數(shù)值,你攻擊力比我高1k,血量比我高2k,我甚至不知道是哪里拉開的差距。”
在這個基礎(chǔ)上,玩家會發(fā)現(xiàn),游戲中還有極深的養(yǎng)成體系——“自己的五維數(shù)值、高裝分的裝備、裝備的洗練、鑲嵌、武學(xué)品級、武學(xué)招式,還有俠侍,又是一整套……”看到這些,你會發(fā)現(xiàn)這和十年前,甚至二十年前的MMO,在本質(zhì)思路和體驗上沒有太大差別。
如果《射雕》從一開始就是個傳統(tǒng)MMO,這么做也無可厚非,但它偏偏是個大世界探索+傳統(tǒng)MMO。于是那些沖著MMO的玩家來了,發(fā)現(xiàn)前期全程單機,到處撿垃圾、受折磨,很難不流失;那些喜歡單機探索的玩家,到了中后期,卻又不得不組隊、社交、下團本……
依然兩頭不討好。
《射雕》團隊想創(chuàng)新的心當(dāng)然值得肯定,但他們或許沒充分意識到,自己骨子里還是傳統(tǒng)的MMO基因。步子跨得太大,就容易扯著蛋。
就像紀(jì)錄片中主創(chuàng)說的:在內(nèi)部,公司上下都對項目寄予厚望, “《射雕》闖過了所有的會審”;在外部,行業(yè)在那個時期的特殊氛圍,也讓他們有了信心——“《原神》堅定了 (我們認(rèn)為)做內(nèi)容這條路是走得通的”。
看起來,似乎是內(nèi)外要素齊備,可方向不對、能力不足,這一切終于都成了空談。
04
“我說了所有的謊,
你全都相信”
看問題不能只看一面。比如看《射雕》,你不能只看它已有的這些問題,還要看看它實現(xiàn)不了的那些大餅。
《射雕》的預(yù)期太高,導(dǎo)致宣傳口起的調(diào)也高。很多宣傳的事或許是項目組真想做的,但到最后發(fā)現(xiàn)要么做不到,要么和預(yù)期不符,就成了玩家眼中的虛假宣傳。
最典型的幾個回旋鏢,第一個是“不賣數(shù)值”。《射雕》沒直接賣,但算是換了種方式,在雜貨商處出售關(guān)鍵材料禮包,變相賣了一些數(shù)值。當(dāng)然,你也可以說所有游戲都在不同程度地間接賣,但《射雕》確實做得明顯了些。
第二個,是“9.9元外觀”。為了這個策略,《射雕》做過相當(dāng)高調(diào)的宣發(fā),甚至在官方號cue了其他MMO產(chǎn)品。尤其強調(diào),在其他游戲極其昂貴的白發(fā)也只要9.9。
但實際上,《射雕》的外觀品質(zhì)不太能滿足大部分傳統(tǒng)MMO玩家。而且很多玩家發(fā)現(xiàn),賣9.9的并非所有套裝,而是服裝、冠發(fā)、配飾分別售賣,其中配飾又分為頭飾、背飾、耳飾、腰飾、肩飾……每個部位都賣9塊9。這樣一套下來,起碼也是大幾十了。
公測初期,有的外觀還有莫名其妙的購買等級門檻。也就是說你再有錢,有的衣服不夠肝也買不了,只能看。后來這個限制很快被修改。
如果你不卷戰(zhàn)力、不買外觀,這些倒也還好。但第三個重量級的回旋鏢,或許是《射雕》綜合各個層面畫下最大的一張餅——「金庸自轉(zhuǎn)宇宙」。
“橫跨150年時間線,19個江湖時代,匯集300多名金庸俠客。游戲的場景和背景時代,會隨著世界進(jìn)程的走向,逐漸演化。地圖板塊和區(qū)域在不同時代,會呈現(xiàn)不同的樣貌;朝代也會隨之更迭。在不同時代背景下,武俠人物也會生老病死或有所變化。比如郭靖,會從傻小子變成守護襄陽城、飽經(jīng)風(fēng)霜的大俠。”
聽上去這極具野心、極其理想,但實際上,《射雕》最底層的NPC行為自洽、場景時間運轉(zhuǎn)機制,在這段時間都不夠完善,要撐起更大的自由度,可能會更難。
NPC這塊,他們的預(yù)期,可能是每個人都由AI來操縱相對自由的行為邏輯,最終形成一個AI江湖的感覺。但《射雕》中的NPC,卻仍然脫離不了寫死的行為樹。
很多玩家玩久了,已經(jīng)能背下來NPC的活動列表:“郭靖早上喂小紅馬,晚上寫信,其他時間練功、逛街、被碰瓷;楊鐵心除了練槍,就是日行一善拉我救只野狗;韓小瑩天天中采花賊的蒙汗藥……每天雷打不動。活脫脫一出《金門的世界》。”
而時間機制,更是給了不少玩家平添負(fù)擔(dān)的印象——“NPC日出而作,日落而息,但玩家白天上班上學(xué),大多是晚上上線,難道我們只能看到晚上的江湖?”對這樣的問題,項目組經(jīng)過修改,調(diào)整為每日多輪循環(huán)的機制。
看看這些經(jīng)歷,就會覺得《射雕》像一個年輕氣盛、初入江湖的少俠。只可惜他不是郭靖,也不是楊過。
05
走出“臥軌”,
總比一直臥著強
游戲還有很多其他大大小小的問題,本文就不再贅述了。
比如俠侍系統(tǒng),盡管在養(yǎng)成、內(nèi)容方面做得都很用心,已經(jīng)向二次元游戲的規(guī)格看齊,但也有玩家反饋,在此前版本體驗下來,除了抽卡反饋之外,它實則并沒有太大的存在感——能打過的戰(zhàn)斗,基本不需要玩家動手;打不過的副本,只能全玩家上陣,用俠侍湊數(shù)就是等死。
從榜單趨勢來看,《射雕》如果一直不做改變,也很難再重見天日。不過還好,他們很快就意識到了問題。據(jù)朋友說,在3月公測后,大概不出一個月時間,《射雕》內(nèi)部就已經(jīng)決定放棄所謂的《原神》路線,專注于MMO了。
最近公布的《射雕》2.0計劃,就是他們做出的改動。這些內(nèi)容讓挺多老玩家哭笑不得,因為一方面,你會發(fā)現(xiàn)這是一位空降制作人,在半年時間內(nèi)做出的改動,其思路不可謂不清晰明確。對比起前面那6年,項目的自我拉扯、糾結(jié)擰巴,又不愿意面對現(xiàn)實的情況,簡直像大夢初醒、大病初愈。
另一方面,這次大改又一次狠狠打了《射雕》老版本的臉。此前說的很多內(nèi)容,都被全盤推翻,與初版背道而馳。比如此前強調(diào)的“輕功是引雕飛行,不是平地起飛”,在新版本中就變成了后者。
大概生活就是這樣,會讓你變成自己曾經(jīng)討厭的樣子吧。
連同以往,雖難以實現(xiàn)卻又風(fēng)格獨特的2D美術(shù),也被一并替換掉,成了玩家們挑不出太多毛病,但又總覺得沾了幾分俗氣和AI味兒的設(shè)計。
有人這么評價:《射雕》的回爐重造,是讓它從失敗走向了平庸,從搖擺不定走向了堅定的MMO。
未來,它能否走上正軌、至少回復(fù)到一款正常MMO的成績水平,乃至那些野心能否實現(xiàn),這些還很難斷言。但至少,有改變總聊勝于無,他們還沒放棄這個項目,也足夠讓極少數(shù)死忠玩家感動了。
而對行業(yè)來說,《射雕》實在是一個太過典型的活案例。
你可以聽信成功創(chuàng)作者的故事,相信真正革命性的產(chǎn)品,就是需要固執(zhí)的自我堅持,要把個人的喜好和創(chuàng)作欲放到第一位,讓市場去和你共鳴——這對一個獨立游戲來說,可能沒錯。但如果在一個大體量、大投入、大規(guī)模的項目中,還是沒有科學(xué)的把控方式,又容易忽視市場,中國游戲行業(yè)幾十年的經(jīng)驗,就會狠狠地教你做人。
誰都心懷夢想,想過要做一款既有規(guī)格,又有創(chuàng)新的大項目。《黑神話:悟空》之后,可能尤其如此。但能力不夠、方向不對,一個不小心就會踩中行業(yè)陷阱。如果在這個時候,公司還正好看中了賽道空缺、行業(yè)機遇,把寶押在了自身不熟悉的領(lǐng)域上……
最終的結(jié)果,可能就是還不如老老實實,從一開始就做個傳統(tǒng)項目。觀音禪院燒沒了,至少人心還在。
希望《射雕》的經(jīng)歷,能成為更多團隊的前車之鑒吧。
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
離職網(wǎng)易的英國人 | 科韻路12年| 洛克王國手游
晴空之下 | 黑神話:悟空 | 虛環(huán)
大偉哥哭了 | 游戲科學(xué)十年 | 對話AFK2制作人
游戲行業(yè)書籍推薦