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【ITBEAR】在我眼里,當代社會組織,尤其是私營企業(yè)這類商業(yè)組織,雖然明面上無不積極地想要向制度治理靠攏,但絕大多數情況下,都難以脫離人治的范疇。

這種“運行方向普遍依賴管理層決策”的模式孰優(yōu)孰劣,我不好妄加評判,但從某種角度來說,其降低了商業(yè)分析難度這一點是肯定的,許多時候,我們只需要翻翻高管們的言論簿,大致就能摸清一家公司的氣質。(而且總結商業(yè)失敗時肯定找得到人背鍋)

而在與我們隔一汪海峽相望的中國臺灣省,名為RayArk Games——雷亞游戲的創(chuàng)始人們就有過這么一些說法:

“游戲開發(fā)產業(yè)是腦力密集產業(yè),但在大部分的華人世界,它卻變成體力密集的產業(yè),這沒什么好壞,也沒什么對錯。”

“游戲產業(yè)是文化產業(yè)加上科技產業(yè)的組合體,這兩者是組成游戲產業(yè)的主要部分。”

“對我們來講,人生有限,想做的東西還是會留下來的,可能一生中能留下來喜歡的東西就那么幾樣,我們希望讓玩家記下來我們所創(chuàng)造的東西,這是很有價值的事情。”

單憑這幾句話,對這家廠商,你或許就有了個大概的心理預期:他們做出來的游戲,應該是沒那么流俗、讓人嗤之以鼻的,應當是有某些屬于他們自己的追求與理想化內涵存在的。

誠然,言語是經過加工后的思維,可以雕琢、粉飾甚至不由衷,但言語中,或多或少會有真實的碎片存在。

雷亞游戲在10年余年前憑借《Cytus》等音游發(fā)家,旗下產品涉獵ACT(《聚爆》)、二次元(《萬象物語》)與卡牌(《伊甸之魂》)等多種題材,也是相當早期便開始運營線下場景的廠商,其曾在Google I/O 2014上被Google譽為游戲界“臺灣之光”,名噪一時。

而當時間行至今日,這家廠商是否還擔得起“臺灣之光”四個字?我想,歷史會給予我們答案。

01

街機時代的殘黨

因為時局與經濟等大環(huán)境因素,大陸游戲的發(fā)展是有些跳躍的,我們豬突猛進般走入了移動游戲時代,而國產PC、主機游戲則大多作為中國游戲發(fā)展史上的一個個斷點,曇花一現。

臺灣其實上和大陸的經歷不盡相同,盜版橫行、游戲機禁令,臺灣的廠商與玩家都早于大陸10到15年“品味”過,而對于盜版的打擊,也同樣在提前于大陸10余年的千禧年初如火如荼地展開。

臺灣的盜版游戲合集叫“大補帖”,類似上圖大陸“藏經閣”

個人覺得,彼時臺灣當局打擊盜版的原因多半是因為美國301貿易條款,為避免挨超高關稅,本地市場狹窄、相當依賴出口的臺灣不得不加緊打擊盜版軟硬件的步伐。

由于關乎身家性命,臺灣盜版打擊成果斐然,據商業(yè)軟件聯盟(BSA)發(fā)布的《2008年全球軟體盜版率調查報告》顯示,在2008年,臺灣的盜版率已經下降至39%,僅次于日本和新加坡,同BSA數據,大陸在2017年的盜版率依然高達66%。

圖源:BSA

雷亞游戲的前身——Hypaa Studio就誕生于這樣的環(huán)境。

如今雷亞游戲的CEO游名揚、《Mandora》(即《拔拔蔓陀蘿》)的制作人李勇霆(Tony)和《萬象物語》制作人謝昌晏一同創(chuàng)立了Hypaa Studio。

選擇音游的原因主要是三人覺得,主流的街機形式,比如射擊和賽車需要的技術太過復雜(光槍、駕駛艙),要知道的是,與現如今的游戲僅制作程序不同,街機游戲一般都要兼顧機臺等硬件生產,開發(fā)者需要程序知識與工程知識“兩開花”,所以,相對而言簡單的音游便被Hypaa Studio選中了。

2009年,成立一年之后,Hypaa Studio便拿出了旗下第一款商業(yè)音樂機臺《Theia》,就學生的身份來講,這三人的技術力著實可以。

《Theia》

但正如游名揚后續(xù)說的那樣:“學生的話,你做一個還不錯的東西,大家都會稱贊,但做成商業(yè)產品的話,你只要有些瑕疵,就會有人說你不夠專業(yè),就不會花錢買。”

《Theia》的市場表現可以說慘不忍睹,原因就在于與《Theia》同期進入臺灣的韓產街機音樂機臺《DJMax Technika》。

這二者都采用了光學觸屏和當時非常新穎的動態(tài)掃描線形式,只不過《DJMax Technika》動線移動為左右、《Theia》為上下,正因為這個設計,Hypaa Studio還背上了抄襲的罵名,這個罵名甚至后來殘留到了雷亞時期。

《DJMax Technika》左右移動的掃描線

雖然游名揚曾表示“掃描線+拍點”的設計是自己獨創(chuàng)的,但《Theia》的品質、市場表現與玩家評價全面遜色于《DJMax Technika》是既定的事實,再去討論抄襲與否早已無意義。

好在,這個失敗的處女作依然為雷亞首款作品《Cytus》的研發(fā)奠定了基礎,后者的基礎玩法幾乎全部繼承自《Theia》。

在第一次嘗試鎩羽而歸后,次年,Hypaa Studio推出了在硬件上有所創(chuàng)新的第二款機臺《Mozarc》,這款機臺著重強化了音響設備,并加入了風格多樣的曲庫,雖然形式是音游頗為常見的下落式,但是在按鍵部分,Hypaa Studio采用了鋼琴鍵式的分隔和亞克力材質的實體按鍵。

《Mozarc》被當時的臺灣玩家盛贊為“臺灣音game史上的一個新的里程碑“

不過,由于街機市場產業(yè)鏈的繁瑣,中游的制造商為了快速出貨,優(yōu)良率70%便交貨給下游街機廳的現象頻發(fā),這導致相對精密的《Mozarc》機臺故障返廠率相當高,因為人禍,《Mozarc》依然沒有取得廣泛成功。

但據游名揚的說法,Hypaa Studio的產品一共銷售了大約1000臺,個人覺得,這成績對于學生創(chuàng)業(yè)來講,已經算非常成功了。

更別提,Hypaa Studio的經歷為雷亞的商業(yè)路徑提供了非常多的啟示,其一就是讓游名揚等人意識到了臺灣狹窄市場與保守政策所帶來的激烈競爭,這使得雷亞的發(fā)行策略從一開始便選定了全球市場。

臺灣大學一角

就在游名揚等人關上位于臺大研究所的Hypaa Studio大門,為自己的學生時代畫上帶著些許遺憾句號的同時,濕潤的熱帶季風正穿越太平洋而來,這陣持續(xù)不綴的狂風裹挾著互聯網,將其編織進臺北、乃至地球的幾乎每個緯度。

與此同時,家用機與個人電腦所搭載的處理器晶體管數量正以指數級增長,次世代的門扉徐徐打開,命運女神已經宣判了街機的死刑。

Hypaa Studio,或是游名揚等人意識到,他們這些街機時代的殘黨要想獲得游戲之神的垂青,必須登上前往新時代的“方舟”(Ark)。

02

攥上名為“手游”的船票

2010年,喬布斯發(fā)布了顛覆移動設備的產品iPhone4,這款手機的銹鋼框架搭起了屬于智能手機的歷史舞臺,內硅酸鋁玻璃之間的集成部件奠定了智能手機的發(fā)展走向,而視網膜顯示屏則像一把鑰匙,打開了移動端游戲的無限可能。

次年9月,伴隨著智能機的聲名鵲起,包含Hypaa Studio的三位在內,共六位創(chuàng)始人集資3000萬臺幣,在臺北金山北路創(chuàng)辦了雷亞游戲(RayArk Games)。街機的失敗,讓游名揚對硬件制造商們不抱希望,希望專精于軟件的開發(fā),并且,他們敏銳地捕捉到了移動端市場崛起的前兆,于是確定了雷亞游戲手游研發(fā)的核心業(yè)務。

2011年雖然還是功能機的主場,但蘋果的出貨量已達9320萬臺

這樣的選擇非常合理,這支包含創(chuàng)始人在內僅有16人規(guī)模的初創(chuàng)團隊,不管是人力還是技術力其實都擔負不起PC或是家用機游戲的開發(fā),而且臺灣當時已有大宇資訊等相對成熟的“大廠”了,移動端游戲還是鮮有足跡的賽道。

也許是因為街機時代的深厚音游經驗,雷亞在成立約5個月后的2012年1月12日,拿出了他們的首款產品——《Cytus》。

正如我上文所述的,這款游戲的玩法幾乎就是對機臺《Theia》的復刻,但是,雷亞為其中收錄的每一首歌曲繪制了插圖,這些曲繪風格獨特,都是樂曲內容的敘事性展現,而且游戲內章節(jié)曲目不少都有敘事上的聯系,這就讓當時可以說只有“玩法”沒有內容的音游,帶上了些許RPG色彩。

《彩華》曲繪

另一方面,《Cytus》相比與前代的一系列音游,比如《樂動魔方》《OSU!》等游戲的判定更加親民,配合IOS平臺機能,使得使得從前的“裝B利器”音游的游玩門檻降低,幾乎所有玩家都能體驗到音游的樂趣。

而且《Cytus》曲庫的質量奇高,許多非常出色的獨立音樂人都為《Cytus》獻曲,比如xi、Cranky、Killerblood、M2U等,而之所以能找到這么多海內外音樂人,游名揚表示是因為“幸運”:雷亞在結識了一些BMS(BMS即一種能夠運用在模擬譜面軟件上的音樂文件格式)作曲家后,因為圈子本就不大,互相介紹之下匯集起了豪華的音樂人陣容。

正因這些因素,《Cytus》一經發(fā)布后,便獲得了海內外廣泛好評,并在臺日韓港澳地區(qū)登頂付費總榜冠軍。據臺媒《天下雜志》報道,《Cytus》發(fā)售一周后,開發(fā)成本便已全部收回。

雷亞初期團隊

不得不提的是,在《Cytus》火遍全球后,雷亞便趁熱打鐵,于發(fā)售同年在臺北舉辦了線下音樂會Cytus LIVE Concert。

現如今,線下音樂會對于玩家來講可能不會陌生,米哈游《原神》音樂會、鷹角《明日方舟》音樂會都吸引著大量玩家付費,但在當時,哪怕音游與音樂會天生契合,這種結合線下場景的運營策略也是非常少見的。

而且,當時還算初期的雷亞并不具備在線下開展活動所需資金,這里就必須夸贊游名揚等人的商業(yè)頭腦了,因為Cytus LIVE Concert的開展資金幾乎全部來自募款。

flyingv.com上的募款頁面

募款目標非常輕松便達到了,這一策略相比于很多獨游廠商制作人為了做產品賣房賣車舒服不止一星半點,后來也的確成為了雷亞常用的集資手段。但是募資雖然爽,卻很難普及復刻,因為其不僅需要知名度、公信力,還需要玩家群體成熟的付費意識。

就《Cytus》的情況來看,只能說臺灣省玩家為愛買單習慣的形成的確相當早,雷亞的號召力也非常不錯。

總之,二次創(chuàng)業(yè)的初步成功讓雷亞在市場上站穩(wěn)了腳跟,并讓游名揚等人意識到,玩家們除了需要好玩的游戲之外,還需要廣泛的線下場景抒發(fā)熱情。

緊接著《Cytus》的火熱,2013年,雷亞便推出了他們的下一款音游《DEEMO》(大陸更熟悉的名字應是《古樹旋律》)。

這款游戲除了繼承雷亞一如既往的美術與音樂質量外,真正做到了將音游和敘事完美融合,游戲中玩家的每一次演奏都為拯救從天而降的小女孩Alice,隨著玩家進度的推進,游戲中的場景也會發(fā)生變化。

《DEEMO》與《Cytus》的后啟示錄風格截然相反,古典而治愈,玩法我覺得則是雷亞街機時代的另一款機臺《Mozarc》的延續(xù):不論是鋼琴元素還是回歸傳統音游的下落式設計。

而《DEEMO》的成績同樣相當不錯,除了老生常談的登榜之外,其還攬獲了港臺乃至印度等多地的開發(fā)者獎項,直到今天,它都是常被玩家津津樂道的作品。

從此時起,雷亞開始旗下產品的IP化探索,《DEEMO》發(fā)售同年,Cytus LIVE Concert的進化版音樂活動Rayark LIVE Concert舉辦。該活動囊括了雷亞當時已有的三款產品,即《Cytus》《DEEMO》以及休閑游戲《拔拔蔓陀蘿》,雖然主要演出還是音樂會,但已初具現如今我們耳熟能詳的Fes等線下廠商或IP嘉年華的雛形。

Rayark LIVE Concert 2013上玩家們買到的周邊產品

通過游戲沉淀核心用戶、搭建線下場景增加粘性,同時以IP衍生周邊的生產與售賣拓展收入渠道,再通過用戶社媒拓展影響力,吸納新用戶,這種商業(yè)循環(huán),雷亞在創(chuàng)業(yè)第二年便已經玩得非常順手了。

雖然如此,但哪怕不去聽一些音游原教旨主義者口中“在手機上玩音游是異端”的優(yōu)越說辭,音游市場相對狹窄的事實依然沒有變化,而且,僅憑《Cytus》《DEEMO》和幾次Live,雷亞也難擔“臺灣之光”的盛名。

2013年,這艘被手游浪潮送上青云的方舟,還尚未抵達應到的高度。

03

多元化發(fā)展與創(chuàng)意的枯竭

雷亞方面曾表示,在建立初期,他們除了決定立足IOS與Google Play平臺發(fā)展全球市場的外部策略之外,對內還確定了“多元化”并聯立項的研發(fā)策略。

據說,雷亞在《Cytus》研發(fā)期間,還同時探索著其他三到四個項目,其中就有休閑游戲《拔拔蔓陀蘿》和機甲風ARPG《聚爆》。

雖然我相對來說不太相信憑當時16人的規(guī)模,雷亞便可以同時推進包含《Cytus》和《聚爆》在內的多個項目,但就《拔拔蔓陀蘿》在2012年末發(fā)售這一點來看,或許時間管理是不少臺灣同胞的被動技能也說不準。

《拔拔蔓陀蘿》是《DEEMO》前雷亞的第二款產品,玩法一筆帶過地說,是有時限的反向“打地鼠”。

和音游唯一有點關聯的地方,就是它的BGM還不錯,在上文我提到的Rayark LIVE Concert中也有《拔拔蔓陀蘿》的曲目表演與周邊販售。

這只蔓陀蘿也成為了雷亞的吉祥物

這款產品我認為是頗具實驗性質的產物,雷亞或許是意識到音游市場的局限性,想要進行一些新的嘗試,而且當時也正是《水果忍者》《憤怒的小鳥》這些休閑游戲如日中天的時期,小試一把總沒壞處。

《拔拔蔓陀蘿》甚至未出現在游名揚2015年演講的ppt上

所以,區(qū)別于《Cytus》與后續(xù)的《DEEMO》這些“正作”,《拔拔蔓陀蘿》也是雷亞目前唯一一款免費產品。

而后,就輪到相當具有分量和話題度的《聚爆》登場了。

這款2015年發(fā)售的移動端ARPG游戲應該不少人都有些印象,它幾乎榨干了當年iPhone6、三星s6edge等旗艦機型性能,驚艷的畫面曾讓讀高中的我驚為天人。

《聚爆》的品質,在當時幾乎只有Eipc的經典手游系列《無盡之劍》這類鳳毛麟角可以媲美,其在2013年于TGS上首曝便收獲了玩家的大片期待,尤其是歐美玩家。2015年4月上線IOS和安卓雙平臺后,僅2個月下載量便達300萬。

這個數字不可謂不離譜,因為雷亞對《聚爆》的定價奇高,為60元人民幣,哪怕今天,也沒有多少廠家敢為自家買斷制手游下這個定價,更別提10年前了。

游名揚曾就定價發(fā)表過如下看法,他說:“像《聚爆》剛做的時候,很多人完全不看好,說現在大家玩的都是休閑游戲,你出這么重度的游戲到手機上,手機也跑不動。但我覺得,從文化的層面上來看,玩重度游戲的,我們這一輩的人,其實已經成為消費主流了,所以我不認為重度游戲在手機上不會成為主流,只是還沒有人做而已。”

拋開時代濾鏡,以現如今的眼光審視,《聚爆》雖然有著略顯別扭的操作,以及作為動作游戲沒有“無敵幀”等算不上問題的問題,但依然能給出“精品”的定義。成都龍淵也將這款游戲帶到了大陸地區(qū),并在后續(xù)開展了廣泛的合作,但礙于篇幅原因,有關雷亞與龍淵的結緣,就只能擇日敘述了。

從立項到正式發(fā)售,《聚爆》一共經歷了近4年開發(fā),游名揚曾透露,這款游戲起初是瞄準家用機平臺的產品,設想是登陸PS3及Xbox One這些平臺,但后來轉向至移動端。

游名揚曾表示:“平心而論,這樣的劇情內容拿到主機上可能只會到達標準水平,但拿到手機平臺上就會讓玩家覺得很有深度。”

我想想也的確是這樣,2015年時《巫師3》《血源詛咒》這些作品都已問世,如果《聚爆》是主機或電腦游戲,想必也無法留下深刻的印象。

你或許會說這是走捷徑,但無論如何,雷亞都精準抓住了市場空白,并做出了與之對應的行動,對于雷亞來說,《聚爆》是對其“不只會做音游”的一次完美證明,這款游戲在M站和GameRankings的匯總得分皆為93分,Touch Arcade甚至給出了滿分評價。

《聚爆》的部分設定草案

如果說《Cytus》和《DEEMO》憑借藝術性讓音游玩家認識到了雷亞,那么《聚爆》則讓雷亞的名聲完全沖出了音游賽道,扭轉了公司的外界印象,為全世界所熟知。

Sony、任天堂與Google這些大廠也在這一過程中漸漸注意到了這家廠商,在2012到2017年這5年間,雷亞的數款產品都獲得了PS平臺、任天堂Switch平臺的移植或對應版本。

也正是在這個時期,Google第一次將雷亞游戲以“臺灣之光”的贊譽提及。

產品的多樣化帶來了IP矩陣化的可能,2015年,雷亞在舉辦音樂會的同時,推出了主打“在生活中游戲,在游戲里生活”理念的“雷亞概念店”作為商業(yè)化補充。

這個線下復合空間承擔了周邊售賣、玩家交流、官方活動等功能,算是雷亞對于線下場景搭建的“不忘初心”。

與此同時,雷亞的“多線操作”依然在同時進行,《聚爆》研發(fā)期內的2014年,雷亞還立項了二次元項目《萬象物語》,當時據以網易《陰陽師》為代表的二次元游戲第一次進入大陸廠商視野還有兩年時間。

這款游戲后來于2018年上線,初期口碑不錯,后來因為定價與運營原因,變得不溫不火,但這不重要。

重要的是,緊接著《聚爆》,2016年時雷亞的第三款音游《蘭空》上線了,而且,與《萬象物語》同年,《Cytus》的續(xù)作《Cytus II》也如期上架。

回看雷亞成立至《Cytus II》這段時間,“臺灣之光”雷亞雖然進行過一些人員擴充,但規(guī)模依然有限,其是如何能數度并行立項并使項目有序落地的?

雷亞的CTO鐘志遠曾分享過的雷亞名為“SCRUM”的研發(fā)流程,應該是原因之一。這套流程簡單說來,就是每兩周評估一次成果的方式管控項目進度,讓游戲開發(fā)進程總體可控。

貌似對岸也喜歡莫名其妙的中英混雜

當時間定格至2018年,憑借超前的文化視野與合理研發(fā)機制,高產精產的雷亞,已從音游開發(fā)商,真正成為手握多種題材,具備相當開發(fā)實力的游戲公司了,180人的規(guī)模支撐下,“臺灣之光”終于散發(fā)出讓人難以忽視的光芒。

不過,我傾向于將《聚爆》作為雷亞商業(yè)周期的界限,因為《聚爆》之后,雷亞的產品就很少有那種讓人眼前一亮的感覺了。

2016年的《蘭空》主題雖然是青春,也嘗試在音游中加入多線敘事的策略,但游戲玩法本質并未特別創(chuàng)新,依然是下落式,除了清新的美術風格之外,并未真正打出差異化。

2018年的《萬象物語》,作為雷亞二次元品類的新作,則并沒有趕上二游第一波小高潮,雖然有著值得稱道的劇本敘事與依然可圈可點的美術,但“消除”的核心玩法,多少限制了玩家類型,最終只落得叫好不叫座的結局。

而同年上線的《Cytus II》,游名揚曾表示:“為了打磨到最好,延了整整一年。”,在《Cytus II》中,雷亞融入了相當超前的meta元素,其通過建構一個虛擬論壇,讓其中的角色“打破第四面墻”參與游戲敘事,但玩法依然沒有突破,只是在《Cytus》的基礎上略加改動。

《Cytus II》電子化的美術風格區(qū)別于《Cytus》的機械風

這種保守的續(xù)作研發(fā)策略也出現在雷亞2022年的最新作《DEEMO II》身上,該作除了強化敘事場景,核心玩法與前作并無太大區(qū)別。

至于2020年雷亞上線的類《皇室戰(zhàn)爭》卡牌游戲《伊甸之魂》(又譯《伊甸之戰(zhàn)》),同樣并未激起多大的浪花。

圖源游戲葡萄

也許是音游的普遍困境導致了雷亞玩法創(chuàng)新的遲滯,也許是“出則無外患,入則無法家拂士”讓雷亞安于現狀,但再怎么樣,雷亞游戲的品質畢竟依然在線,這個“臺灣之光”如今可以說只是些許蒙塵,想必終有再一掃浮沉的日子到來。

結語

雷亞曾經的官網上,曾有過這么一段話:

從對待自己產品的態(tài)度來看,雷亞應當是始終踐行這一份承諾的。

唯一比較有爭議的,就是前文中我曾提到的雷亞常用的集資手段網上募捐,之前,在《聚爆》上市并大火之后,其IP化衍生自然也提上日程,而這個項目就游戲的前傳動畫電影《聚爆:第零日》。

正如游名揚稱《聚爆》的研發(fā)是為了向外界證明臺灣開發(fā)商有能力和環(huán)境做出讓全世界驚艷的動作產品,《聚爆:第零日》的宣傳口徑是,雷亞想要證明臺灣有制作高品質動畫電影、以及原創(chuàng)作品的能力。

項目官宣后,雷亞便在Kickstarter上開啟了新一輪集資。

Kickstarter官網顯示的集資期限為2015年12月到2016年1月,共45天,就目前顯示來看,集資目標40萬美元也早已達到,不過,本該在2018年制作完成的電影目前依舊杳無音訊。

在贊助頁面的留言區(qū),有許多支持《聚爆:第零日》的粉絲因退款無門表達了憤怒,而據我所知,雷亞目前依然沒有給出相應的回應,只有一些諸如“進度延宕”“正在努力”之類的說辭。

具體情況依然不甚明朗。

總之,雷亞游戲無論是作為第一批吃上手游紅利的開發(fā)商,還是首批布局線下商業(yè)場景的廠商,都有其值得稱道的部分,從雷亞身上,我們也能窺見些許如何融合商業(yè)與文化的啟示。

在大宇資訊出賣“雙劍”版權、臺廠普遍江河日下的當下,依然能夠拿出自研產品,并在全球市場與大陸及其他地區(qū)開發(fā)商分得一杯羹的雷亞,的確還是僅剩的、當之無愧的“臺灣之光”。

如今,據雷亞的上一款產品已過去了兩年之久,我更愿意相信其是在韜光養(yǎng)晦,未來將會再度帶來如同《Cytus》般驚艷的產品。

畢竟,正如游名揚所說的:“雷亞的基因歸根到底還是研發(fā)者,不管是什么品類,只要是決定做,我們都希望能夠做出數一數二的頭部產品。”

參考內容:

巴哈姆特 《<Implosion>首席工程師以「別太敏捷遊戲開發(fā)」為題 闡述團隊不斷進化的心路歷程》 Jerry 2015-07-24

巴哈姆特 《產品發(fā)售後想留下的是什麼?雷亞執(zhí)行長談身為遊戲創(chuàng)作者的終極目標》 犬拓 2015-07-27

巴哈姆特 《承襲經典再出發(fā) 專訪<Cytus 2>製作人 獨家揭露遊戲未來可能的發(fā)展樣貌》 Jerry 2015-12-08

觸樂 《游戲產業(yè)是文化產業(yè)加上科技產業(yè):專訪雷亞創(chuàng)辦人游名揚》 胡又天 2018-07-13

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