【ITBEAR】文|礪石商業評論 田姍姍
每一個意料之外的成功,都是“天時地利人和”的情理之中。
2024年8月20日,中國第一款3A游戲《黑神話·悟空》上線前5個小時,制作人馮驥發了一條微博,提醒玩家要注意三點。不曾想,這會是一個瘋狂的開始。
《黑神話·悟空》上線首日銷量突破450萬部,發售三天銷量突破1000萬部。根據綜合數據分析網站Gamalytic、游戲市場調研機構VG Insights等第三方平臺等最新數據,《黑神話·悟空》目前在Steam上的銷量已超過2100萬份,創造了中國3A游戲的銷售紀錄,收入超過10億美元(約合人民幣70.8億元),而其開發成本為3億元人民幣左右。
令人意料之外的是,《黑神話·悟空》火出了游戲圈,成為中國傳統文化傳播的現象級產品,在國內外市場都引發了“悟空效應”。在國內,它帶火了作為游戲場景原型的山西多個古建筑,刺激了偏冷門的山西文旅,比如山西的懸空寺、鐵佛寺和小西天等在十一期間都迎來了暴增的游客。
在海外游戲市場,《黑神話·悟空》不僅吸引了眾多海外游戲玩家下載,贏得了很多海外游戲大V的鼎力推薦。美國企業家馬斯克也在玩《黑神話·悟空》,還在社交網絡分享了一張AI生成的游戲海報圖,將游戲主角“天命人”的臉換成了自己。
為了玩游戲,不少海外玩家自發地打聽孫悟空的身世,開始了解中國的神話體系。很多海外游戲玩家甚至開始讀英文版原著《西游記》,看同名電視劇。有一位海外游戲玩家整理了一份長達214頁的PDF文檔并且自制為一本英文版實體書,只為海外游戲玩家普及《西游記》的文化背景知識。毫無疑問,《黑神話·悟空》是今年國際游戲市場最為火爆的現象級產品之一。
《黑神話·悟空》一出世就能在海內外市場既賣座又叫好,讓很多業內人士感到意料之外。在資本逐利的中國游戲市場,賺錢快的手游才是“搖錢樹”,3A游戲被普遍認為是商業化難度很大的游戲類別。
3A游戲通常指的是那些高投入、高制作、開發周期長(A lot of money、A lot of resources、A lot of time)的游戲,也因為這些特點,3A游戲的制作和成功充滿各種不確定性,大部分的游戲開發公司難以承受,所以國內游戲廠商不愿涉足這個方向,而且《黑神話·悟空》還是單機游戲模式,這是自互聯網時代才進入井噴式發展的中國游戲市場中薄弱的部分。
某種程度上,3A游戲代表了一個國家的游戲制作水平,正如科幻大電影代表了一個國家的電影工業水平。中國是全球第二的游戲市場大國,但卻沒有一款真正意義上的3A游戲大作,這是遺憾,也是機會。
那么,作為中國第一款真正意義的3A游戲,為什么《黑神話·悟空》一上市就能快速取得震驚海內外的成功?為什么偏偏是馮驥及他的團隊做成了《黑神話·悟空》?
每一個意料之外的爆款成功,其背后都是“天時地利人和”的情理之中。
1 《黑神話·悟空》的天時、地利、人和
馮驥說過,“8年前,我們就很堅信中國的單機市場一定會存在,而且潛力巨大”。這是他看到的“天時”。
今天的中國游戲市場足夠龐大,游戲產業足夠發達,游戲消費群體足夠龐大。2023年上半年,我國游戲市場的實際銷售收入達到了1442.63億元。2024年3月,全球年度發行商大獎列出了全球前50強發行商,其榜單統計對象包括2023年全球IOS和谷歌商店用戶的支出。其中,前兩名分別是騰訊和字節跳動,對應的年用戶支出分別為86.7億美元和50.5億美元;米哈游首次進入Top 10并排在第8位,網易排名第9位。根據這個榜單,在全球前十的游戲開發公司中,中國公司占據了四席。
今天的中國市場“土壤”已經足夠肥沃,養得活一款3A游戲,一直在等待一位真正的“天命人”來填補這個市場的空白。正如馮驥在采訪中說的,“沒有之前做手機游戲的經歷,沒有成熟的商業社會給予的資源,沒有中國的人口紅利,那么我們今天也沒有機會做《黑神話:悟空》這樣的產品。”
而游戲行業本身出現的技術紅利,是馮驥抓住的“地利”。他說,“隨著整個軟件工業的發展,會出現一些商業引擎,附帶了非常多成熟的解決方案——這是一個技術紅利。我們只是在一個合適的時間,很幸運地承載了大家的期待”。
諸如GPU、CPU、存儲、顯示器、VR設備等硬件的持續更新換代,為3A游戲的高制作提供了硬件基礎;軟件方面,游戲引擎軟件的出現,不僅降低了3A游戲在角色建模、模擬復雜的物理現象(如角色運動、爆炸、流體運動等)、光影渲染等方面的高成本,還提高了其制作效果和效率。《黑神話:悟空》就是用全球最強大、圖形最豐富的創作引擎之一虛幻引擎5(UE5)軟件開發的。
所謂“人和”,指的是中國游戲產業終于等到了馮驥這樣的“天命人”。馮驥和他所創辦的游戲科學對“做一款好游戲”充滿了使命感,就像《西游記》里唐僧對西天取經存在使命感一樣。回顧馮驥的從業經歷,他也像孫悟空一樣,經歷了“九九八十一難”。
2馮驥的“取經之路”
沉迷于《魔獸世界》進入行業
他加入游戲行業,完全是出于興趣。2000年,馮驥考入華中科技大學,學的是生物醫學工程專業,但他對學的專業并不感興趣,反而沉迷于玩游戲。2004年5月,《魔獸世界》正式公測。正準備考研的馮驥卻癡迷于玩《魔獸世界》,甚至到了白天睡覺晚上在網吧包夜,每天只吃兩頓飯的程度。后來他在采訪中說:“從某種程度上講,癡迷于《魔獸世界》也許是內心早就渴望的”。大學畢業后,馮驥加入了一家小型游戲公司做策劃,開始了自己在游戲行業的“取經之路”。
萬字長文怒批行業頑疾
真正進入游戲行業之后,馮驥有種“天使著地”的感覺。他發現自己每天做的事情與做好一個游戲無關,沒有人在乎游戲玩家的需求,大家更關心一件事:不能讓玩家閑下來。2005年-2007年,正值國內網游高速發展階段,當時史玉柱創辦的巨人網絡公司推出了一款網游《征途》,采用當時行業內從未有過的運營模式:游戲免費但道具要付費,其單月盈利達到850萬美元?!墩魍尽返某晒ψ尯芏嘤螒蚬菊J為:游戲賺錢比品質更重要。面對這種行業風氣,馮驥內心充滿憤怒。就像《西游記》里的孫悟空一樣,因看不慣天庭的做法,直接來了個“大鬧天宮”。2007年2月,馮驥在網絡上寫下了一篇題為《誰謀殺了我們的游戲?》的萬字文章。
十七年后的今天,這篇文章中提出的一些行業問題,依然振聾發聵??梢?,馮驥對游戲始終保持一片赤誠之心,懷有敬畏之心。
2014年,《斗戰神》上線,初期就贏得了非凡的口碑、但是公測兩個月后,活躍人數卻急劇減少,其中一個關鍵原因是游戲內容更新得越來越慢。這一方面跟團隊產能不足有關,但另一方面,也跟騰訊的資源支持有限有關。2014年是移動互聯網時代,手游興起,當時一款手游一天就能做到幾十萬甚至幾百萬的營收。騰訊游戲將戰略重心放在賺錢更快的手游領域,馮驥負責的網游《斗戰神》能拿到的開發資源變得越來越少。最后,《斗戰神》以慘淡收場。
騰訊給馮驥提供了一個大舞臺,讓他學會了如何管理和謹慎地運營一個大的客戶端游戲項目。這一寶貴的實踐經驗讓馮驥學會了務實地做游戲,控制成本和風險,但他內心依然是一個理想主義者,依然夢想做一款真正打動人心的好游戲。
創業做《黑神話·悟空》
2014年6月,馮驥離開騰訊,創辦了自己的游戲公司:游戲科學。從公司名字可以窺見馮驥對游戲的真誠態度。他在公司網站主頁上寫道:游戲和其他行業一樣,是一門99%勤奮+1%靈感的嚴謹學科,而不是一樁跟風押注的賭徒生意。
為了讓公司生存下去,馮驥和同事開發了兩款手游。2018年,當大多數中國游戲公司依然沉迷于手游時,馮驥決定做一款高品質的單機動作游戲,這是他最初自己加入游戲行業時的心愿。
自此,馮驥真正踏上了自己做游戲的“取經之路”。2020年8月,游戲科學公布了《黑神話:悟空》時長13分鐘的預告片,播放次數累計突破5000萬,受到了游戲圈的極大關注。之后,游戲科學順利拿到了騰訊的戰略融資。
四年后,《黑神話:悟空》上市。
如今《黑神話·悟空》大獲成功,很多人認為馮驥已經“取得真經”。馮驥卻坦言,“踏上取經路,比抵達靈山更重要”。用游戲的方式做好中國傳統文化這條“取經路”,剛剛開始。
他說,“把中國的傳統文化結合最先進的技術、最好的畫面、最好的音樂,然后再輔以合理的玩法,能夠產生化學反應。我們證明了這條路是走得通的?!?/p>
他身上具有中國游戲業內少有的一個特點:充滿文化自信,平視看世界,并且真誠地以做好游戲的方式來表達對中國傳統文化的理解和敬畏之心。
正如馮驥自己在采訪中說的那樣,當初他們立項做《黑神話·悟空》時,完全沒有“要代表中國文化”“有義務讓中國文化產業升級”這種想法,而是自然而然地認為中國經典名著、東方哲學、價值觀、非常有魅力的神話體系還有可以挖掘的空間,所以他們更應該“如履薄冰,付出更多的努力,把它和這個世界上最好的產品的其他的品質結合起來”。
從《黑神話·悟空》中的畫面、音樂,甚至細致到文字字體的選擇上,都可以看出馮驥對中國傳統文化的“如履薄冰”。游戲中每個游戲人物的名字都是歐陽詢楷書字體,全部源自歐陽詢的碑刻和拓本,部分角色是1986版電視劇《西游記》的演員配音。
游戲中諸多文本內容摘取自吳承恩的《西游記》和《金剛經》等佛教經書。
礪石商業評論專門梳理了馮驥在公開采訪中分享的60條思考,分別包括:游戲行業的創業經驗、關于中國傳統文化和游戲、他的人生態度等,以幫助低著更好的了解這位《黑神話·悟空》之父。
一 關于游戲行業的創業經驗
1.理想主義的情懷需要靠現實主義的努力去實現,就像西天取經,最重要的是先邁出步去。
2.我們決定要做高品質單機游戲,有熱愛、理想主義的成分,但更多是對游戲市場和自身能力冷靜審視后的結果。(2018年2月,游戲科學創始團隊決定為一款高品質單機游戲“拓荒”——這款游戲正是《黑神話:悟空》。)
3.8年前,我們就很堅信中國的單機市場一定會存在,而且潛力巨大。觀察其他娛樂市場,尤其是電影市場,你會發現一個明顯的趨勢——國產精品電影正迅速占領票房排行榜,許多現象級作品也開始涌現。2016年,我們看到美國的單機游戲市場100億(美元),日本市場大概50億(美元)出頭,歐洲沒統計,中國大概1億美元不到,當時我們就斬釘截鐵地認為,在10-15年內中國的單機市場會達到日本甚至超過日本的規模。
4.國外沒有互聯網的時候,就開始了單機游戲階段,而我國更多是互聯網時代來了以后,直接到了一個人人都可以用PC上網玩游戲的階段。20年,從一個沒有的市場變成了全世界最大的單機游戲市場,這個市場不可能一蹴而就,這也是一個很容易被忽略的成本。
5.隨著整個軟件工業的發展,會出現一些商業引擎,附帶了非常多成熟的解決方案——這是一個技術紅利,這時候你只需要把它的表現做到“你想要的”,所以其實我們只是在一個合適的時間,很幸運地承載了大家的期待。
6.我們是在一個合適的時間,用一個謹慎的方式啟動這個項目。我以前在騰訊一個近200人的團隊里,做過規模很大的客戶端游戲項目。我們是充分想清楚做這樣一個項目的成本,以及可能出現的風險。很多團隊帶著理想,但沒有這樣的經歷。
7.不要以為我們做單機游戲、客戶端游戲是為了情懷,是為了理想殉道,其實是相反的。我們只是想做一個更有感覺,我們作為用戶能更加容易評價做得好不好,同時還能獲得商業成功的產品而已,沒有那么高級。我希望不要把我們拔高成“殉道者”的角色。
8.可能會有很多人以為我們是這樣一個團隊:一腔熱血、理想主義、不顧生死,非常感謝大家把我們想象成這樣。事實上,要讓這個事情可持續,就要天天琢磨它的可行性。我希望的是成為一個務實的理想主義者。
9.沒有之前做手機游戲的經歷,沒有成熟的商業社會給予的資源,沒有中國的人口紅利,那么我們今天也沒有機會做《黑神話:悟空》這樣的產品。
10.在如今單機游戲最發達的日本,也有很大的手游玩家群體,這是一個可以共存的狀態,而不是一種“非此即彼”、存在“鄙視鏈”的狀態。玩手游就低于玩單機,這反而是種非常不健康的現象。
11.我們是一個實事求是的公司。我們不會不管投入產出只做這一個單機(游戲)。很多人覺得,中國以前沒有在商業上非常成功的單機游戲,所以我們好像在“走鋼絲”,下面是“萬丈深淵”。但我想請關注我們的朋友放心,我們不是在“走鋼絲”,而是在走一座挺寬的橋上,而且有兩根“拐杖”。
12.我們本不是為了破釜沉舟,背水一戰,只做單機游戲這一件事情。我們很冷靜地把團隊搭建起來,先做一些開發成本和收入上更為平衡的產品(團隊成立以后,我們連做了兩個手游)。經歷了約4年相當謹慎的立項,才開始做《黑神話:悟空》的預演。期間,我們也經歷了一輪融資,產品也都順利簽約、上線。在這樣的背景下,我們才啟動了《黑神話:悟空》。
13.我們(之前)用《黑神話:悟空》的虛幻引擎4(Unreal 4)做了兩款手游。這兩款手游的商業模式和單機游戲的商業模式不一樣,上線時間相對來說會更快。我們對這兩款游戲相當有信心,它們能秉持之前的品質,享用技術研發的成果,充分表現我們對游戲內戰斗、關卡和世界觀構建的理解。
14.無論是一個產品的制作過程,還是經營一家公司,大到一個國家,一個民族,都要有危機感,我們面臨的不是一個輕松的事情,“斗罷艱險又出發”。我們發展的每一步都充滿各種風險,但是我們可以戰勝它,然后再往下去走,擁有這樣的心態甚至比實現目標本身更加重要。
15.無論現在收到何種期待和贊譽,我們還是會高度地遵循我們公司的價值觀:我們首先要做一個我們作為玩家覺得好玩和高品質的產品。
16.相比其他的藝術門類,游戲可以用好玩的內容去驅動用戶沉浸在游戲世界里,然后他(用戶)會想到去了解內容背后蘊含的設定、故事、人物關系,甚至是哲學思想。
17.很多事情是老祖宗賞飯吃。好的東西一直很好,一直在那里。在游戲里,它可以成為一個場景、一件物品或者一句題詞。如果有合適的載體能恰如其分地把它做一些結合,實際上會有一個1+1>2的效應。所以我們很感激有這么多的文化寶庫。
18.把中國的傳統文化結合最先進的技術、最好的畫面、最好的音樂,然后再輔以合理的玩法,能夠產生化學反應。我們證明了這條路是走得通的。
二 關于《黑神話·悟空》
19.很多看似高不可攀的技術短板,其實真正缺乏的是下地干活的耐心。
20.輕微的失控感,可能勝過做一件把握十足的事情。
21.能夠達到一定高度的事情,它不是一個完全可控的事情,可能整個團隊在每時每刻都有一點輕度的失控,但也仍然實事求是,帶著這種失控往下走。
22.在立項的時候,我們就有一個非常明確的想法:永遠不要去看中游的東西。就像古語說的:取法于上,僅得為中。如果我們現在僅僅關注一些比我們強一點的公司,而不是業內最頂級的產品,那么結果可能是會連二流的產品都不如。所以我們內部有個原則:只有難的事情,才有價值做。
23.不可能說我們比一個20年30年40年積累的公司更加成熟,但我們要有做出世界品質的心氣。
24.2022年、2023年遭遇了很多挫折,我們意識到不是缺錢、缺人,而是經驗和實力沒法讓有些想法真的實現。也許應該這樣形容,我們原來定一個70分的目標,可能最后能做75分,還超越了自己。但后來我們的目標變成90分甚至100分的目標,我們沒法全然做到,但最后可能做到了85分,還是超過了那個75分。
25.我們是一個動作角色扮演游戲,對標的是世界在技術、畫面、游戲性和商業上最成功的產品,比如像圣莫尼卡工作室制作的《戰神》,頑皮狗工作室制作的《神秘海域》《最后生還者》,日本Capcom公司制作的《怪物獵人》,Fromsoftware制作的《只狼》,以及任天堂的《塞爾達》等。這些產品讓我們看到這個世界最高的高度。從立項開始,我們就堅定以它們為典范標桿來要求自己。
26.對于我們第一次做這樣一個買斷制的單機游戲來說,完成比完美重要。
27.當你想做一個能打動自己的事情的時候,它大概率應該能打動跟你相似的人。
28.所謂“滿足用戶的期待”,不能定義為“滿足所有用戶的期待”,因為大家的想法可能南轅北轍。所以,我們能做的就是努力打動自己。
29.3A是一個很寬泛的概念,有很多評價維度。但一個游戲好不好,是不能跟這些維度真的畫等號的。最重要的是,它得好玩?!拔彝嫱炅耸鞘裁锤惺埽课以谀抢锩婺懿荒荏w驗不同人生?甚至與我的某些價值觀能否跟它發生碰撞?”一個好的游戲,是要全部都有的。
30.關于古建筑的實景掃描,我們在思考,“一個重要的關卡的BOSS,應該在一個什么場景戰斗,它可能是一個大的冰湖,它是一個懸崖?......但是當你有一天真的來到一座現實中存在的寺廟,看到那些精巧的建筑結構時,你會完全明白這里就是它的“天命之選”。它就應該生活在這里,在這里完成最后的決戰。我們是因為實地看到了,所以才決定用這個創意,可以走這種路數。
31.一開始我們很想做原創設計,每一筆都是自己做出來、想象它長什么樣......后面屬于“老祖宗賞飯吃,自己不肯吃”,在這個歷史條件下,在當時的現實背景下,最具代入感的一定是現實中存在的東西,第一時間把你抓進去——反而我們走了很多彎路,最后才決定去做實景的掃描。這個過程耗費了很多人力,但反而讓我們輕松不少,因為做出來的東西確實更符合時代背景、更可信了。
32.那些在中國文化里獨有的名詞,甚至它只指向一個個體,這種詞我們就直接用到拼音的發音。最典型的就是悟空(WuKong),我們沒有用任何其他的翻譯,我們覺得這個詞就足夠好聽,而且足夠清楚。悟空用來打妖怪的棒子,我們就叫JinGuBang。
33.一個關鍵難點是怎么用孫悟空的方式戰斗,而不是你一看就是一個套著“孫悟空”的皮的別的角色。其實沒有什么巧妙的方法,就是老老實實去看原著,最后你看到的定身術、吹毛等招數就是這么來的。
34.不要用“畢其功于一役”的思維來思考做IP這件事。做IP真正要對抗的是時間,要用無數優秀產品的聲譽去慢慢澆筑。世界上最成功的IP都不是一夜爆紅,很多IP可能要經歷幾十年。
35.我和團隊里的人講,不要有“一將功成萬骨枯”,就賭《黑神話:悟空》會成功這樣的想法。我們應覺得這件事有意義,值得把職業生涯投入進去,才來做《黑神話:悟空》,而不是為了《黑神話:悟空》直接獲得空前絕后的成功才來團隊。我們不希望有這種強烈的投機心理。
三 關于游戲和中國傳統文化
36.我們立項的時候完全沒有“我要代表中國文化”,“幫中國文化做輸出”,“有義務讓中國文化產業升級”這種想法。我們是自然而然地覺得,對中國文化的表達,或者對中國經典名著、東方哲學、價值觀、非常有魅力的神話體系,還有可以挖掘的空間。
37.好的文化產品或者內容產品,應該是先自然地打動了本地的跟創作者更相似的文化族群。如果它的品質足夠高,持續的時間足夠長,它就會自然的輻射到海外。
38.不是因為你帶了一個“國風”的標簽,就有了“免死金牌”。你應該如履薄冰,需要付出更多的努力,想著怎么能把它和這個世界上最好的產品的其他的品質結合起來。
39.做中國傳統文化的題材,未必就只能是中國人欣賞的東西,(其中)有很多共通的東西全世界的玩家都可以感受到。
40.想宣傳一個民族或一個國家的傳統文化,可能更好的方式是先做一個沒有傳統文化背景也能吸引人的內容。
41.我希望讓中國文化能夠以更現代的方式征服世界,讓這個民族的好東西在全球流行。這是我們這一代人的責任,我們看過西方的好東西,也知道一些共通的東西,我們又掌握一些能力,我們也自信應該做出一些(好東西)。
42.現代既需要技術,用什么樣的圖形、什么樣的聲光電方式去呈現,也需要它的內核具有某種現代性。
43.我們希望用悟空這個中國神話傳說中最著名的角色揭開我們心目中龐大東方魔幻世界的一角。
44.人性本身也是共通的,孫悟空的苦悶跟今天上班的人的苦悶未必就完全不同。我們今天遭遇的困境、困惑、欲望、痛苦,現代人也能在這些故事里找到一些共通的東西,而不是純粹就把故事演一遍。
45.首先一個故事得打動自己,這個故事里有一些東西有韻味,有一些獨特性。
46.我們做西游題材,不是在考慮它是不是受歡迎、是不是過時了,而是首先想我們自己——我們自己想到這個題材的時候,會不會有激動的感覺。
47.到《黑神話:悟空》,我覺得眾生皆苦,人人都有自己的羈絆、煩惱、執念,而這些東西最后會交匯在一起,影響所有人的命運軌跡。
48.我們不是將一種強烈的、單一的價值觀賦予一個角色,說這個角色是對的,其他角色就是錯的。你去感受不同的角色,有不同的想法,最后會導出一個你理解的故事。這種有一點曖昧、復雜和灰色的呈現比直接告訴你正義戰勝邪惡更綜合一些。
49.經典的東西并不是一個束縛。
50.我們不光關注孫悟空,我們還關注能否把它的敵人也塑造好——這個敵人是復雜的,可能也有善良的一面,可能也有不為人知的東西。當它有跟孫悟空相對抗的人格魅力的時候,孫悟空也會塑造得更深刻。
51.蒼涼是一切故事的本質。
52.蒼涼是底色,最有魅力的地方在于知道在這樣一個蒼涼的、荒謬的世界里,人會有發光的時刻。
53.發光不見得一定是正義,也可能是為了野心,為了偏執,但那一刻會有一種貫徹自己意志的光芒,我不能說它是浪漫的……但它就是浪漫的。讓人覺得也許可以看一看這個故事,看一看怎么在那一瞬間爆炸。
四 關于人生態度
54.踏上取經路,比抵達靈山更重要。
55.既然選擇了在無人區蹦迪,就該坦然擁抱不確定性帶來的恐懼與焦慮。
56.讓你痛苦的并不是遠方的高山,而是腳底的沙子。沙子無窮無盡,但是你想走到那座山,就得忍受沙子如影隨形的折磨。
57.我加入第一家游戲公司時,會有“天使著地”的感覺。那時候我甚至很憤怒,覺得我為什么要做我自己沒那么認可的東西......甚至會寫文章講這個行業沒有想的那么光明。(等我)真正開始做了,會發現,即使是做一個那樣的游戲,要把這個事做成還是很難。你雖然瞧不上這個游戲,但當你真的去做時,你才發現你不見得就能搞得定。經歷了這個過程,陸續做了幾個項目之后,我會慢慢地變得沒有那么的憤怒。
58.我們拒絕了除技術合作外,所有實地來訪的資本、發行,甚至是一些如雷貫耳的大公司。我們心里清楚我們到底是什么階段。經過這些“降溫”的努力,同事們還是明白,這個時間點特別容易犯錯,出現一些奇怪的想法。我們要不斷暗示自己要保持“平常心”?,F在團隊里大多數人都意識到,我們其實被過譽了。
59.我見過太多因為投機失敗心態失衡的人,包括我自己以前都會有這種想法:認為某件事是“風口”,抓住就贏了,沒抓住就輸了。這是一種賭博的心態。這不是我們人生中的一場賭局,輸了就要下場,我很不喜歡這樣的心理。
60.人最后喜愛的東西,一定是自己更容易獲得正反饋的東西。所以,真正要問的不是你愛什么,而是你擅長什么,然后在你接觸過的領域里選擇一個相對來說獲得正反饋最容易的(領域)。下一步是專注,嚴肅認真對待這件事。
1.《“踏上取經路,比抵達靈山更重要”》,新華社,2024年8月19日
2.《對話游戲科學創始人馮驥:“你在自信之巔的時候,也是在愚昧之淵”》,南方周末,2024年8月24日
3.《央視總臺專訪《黑神話:悟空》制作人馮驥:“斗罷艱險又出發”》,2024年9月30日
4.《馮驥:我終于可以回自己國家的異世界當猴哥了!》,觀察者網,2024年8月22日
5.《第一個中國 3A 大制作游戲面世:市場決定游戲、游戲又改變市場》,晚點,2024年8月21日
6.《黑神話》:不僅是游戲——國產3A游戲路在何方》,經濟觀察報,2024年9月15日
7.《馮驥用《黑神話》殺死了2007年的自己》,2024年8月13日