【ITBEAR】B社游戲歷來在發(fā)布時(shí)伴隨著眾多Bug,這一現(xiàn)象在《輻射4》、《輻射76》以及《星空》等作品中均有所體現(xiàn)。對(duì)此,玩家對(duì)于B社即將推出的RPG大作《上古卷軸6》的質(zhì)量表示深切關(guān)注,擔(dān)憂其是否會(huì)延續(xù)這一“傳統(tǒng)”。為探究此問題,外媒Videogamer采訪了《上古卷軸5:天際》的首席設(shè)計(jì)師兼前《星空》高級(jí)系統(tǒng)設(shè)計(jì)師Bruce Nesmith。
Nesmith坦言,他或許是首個(gè)公開表示B社游戲能夠打磨得更加完美的人。但他同時(shí)指出,一款經(jīng)過精心打磨的游戲并不等同于其開發(fā)時(shí)間的簡(jiǎn)單累積。他以一個(gè)NPC為例,說明即便該NPC在墻壁前原地跑步也是可以接受的,因?yàn)檫@個(gè)NPC能完成17項(xiàng)任務(wù)。
針對(duì)游戲開發(fā)者是否愿意為了讓游戲更加完善而延長(zhǎng)開發(fā)周期的問題,Nesmith提出了質(zhì)疑。他強(qiáng)調(diào),即使開發(fā)者選擇這樣做,最終的產(chǎn)品也只是“更好”,而非“完美”。因此,在某些關(guān)鍵時(shí)刻,開發(fā)者必須做出發(fā)售的決定,即使此時(shí)游戲中仍存在大量已知的Bug。
當(dāng)被問及B社是否應(yīng)在游戲發(fā)售前公開這些Bug時(shí),Nesmith表示這是一個(gè)有趣的問題。他認(rèn)為,市場(chǎng)營銷人員的工作就是管理玩家的期望值。玩家進(jìn)入游戲時(shí),往往期待的是一個(gè)沒有Bug的體驗(yàn),但沒有任何開發(fā)商能夠達(dá)到這一標(biāo)準(zhǔn)。因此,市場(chǎng)營銷人員的任務(wù)就變成了如何盡可能地接近這一預(yù)期,以及如何讓玩家不因游戲中的Bug而對(duì)開發(fā)商產(chǎn)生反感,反而因?yàn)殚_發(fā)商的正確處理而對(duì)其產(chǎn)生好感。
對(duì)于B社而言,最理想的策略無疑是不斷打磨游戲,以盡可能接近玩家心中的理想游戲。然而,這并不意味著他們應(yīng)該一開始就告訴玩家:“我們的游戲有很多問題,我們需要60美元來彌補(bǔ)。”這樣的做法無疑會(huì)削弱營銷效果。但正如Nesmith所言,推出一款完全沒有Bug的完美游戲幾乎是不可能的任務(wù)。