【ITBEAR】山重水復(fù)疑無路,柳暗花明又一村。
文/秋秋
國風(fēng)帕魯?shù)牡谝恢惑π?,可算被《仙劍世界》吃到嘴里了?/p>
在此前幾輪的測試中,《仙劍世界》逐漸摸清了游戲作為開放世界的核心體驗,把帕魯like的御靈玩法作為驅(qū)動玩家探索體驗的動力:我們可以在野外抓捕各種精怪,收服它們協(xié)同作戰(zhàn)、解謎探索,或是將其安置在名為「云間宿」的家園系統(tǒng)中,讓它們給自己打工生產(chǎn)。
這套玩法自然也受到了不少玩家的喜愛,讓《仙劍世界》的熱度和聲量達到了全新階段。在今天 (10月15日)游戲開啟的上線前最終測試期間,《仙劍世界》成功登頂了TapTap熱門榜、新品榜和預(yù)約榜第一;
不少玩家自終測定檔以來,就不斷地留言催促,希望官方盡早將游戲端上來,同時對這次測試中的優(yōu)化調(diào)整內(nèi)容保持期待和認(rèn)同。
作為游戲上線前的最后一測,《仙劍世界》產(chǎn)品形態(tài)已經(jīng)相對成熟,因此這輪測試除了繼續(xù)優(yōu)化品質(zhì)、豐富玩法內(nèi)容外,制作組將重點放在了「如何打造更自洽的仙俠體驗」,并逐步形成了「萬物有靈」的自上而下的設(shè)計思路,打造了一個融合帕魯玩法的國風(fēng)開放世界。
「萬物有靈」是游戲首曝以來的核心命題,也是仙劍IP「三皇五靈」世界觀下組成世界萬物的重要元素。這個概念簡單來說就是讓世界萬物都具備思想情感,可以自由交互——在「萬物有靈」的設(shè)計思路下,《仙劍世界》的國風(fēng)帕魯玩法、開放世界設(shè)計有了自洽的理論支撐,游戲塑造的東方浪漫幻想世界也有了更具生機的「靈魂」。
01
帕魯玩法的核心:
超出預(yù)期的交互體驗
說實話,今年自打《幻獸帕魯》爆火后,包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi)的眾多國內(nèi)大廠都在立項帕魯like游戲,或是在原有產(chǎn)品中加入帕魯玩法,但怎么品都感覺大同小異,不外乎捉寵、協(xié)作、打工,很少有游戲進一步探索出更多玩法。
但《仙劍世界》就相當(dāng)頭鐵,一方面融合仙劍IP的世界觀,打造出了一套有東方藝術(shù)氣息的國風(fēng)帕魯玩法,做出「中國人自己的帕魯」。
你還別說,國風(fēng)帕魯在仙劍IP中由來已久。
從其三皇五靈、六界九泉的世界觀中就能發(fā)現(xiàn),靈氣是塑造世界萬物的重要組成部分,萬物受靈力啟迪激發(fā)變成精怪,也是仙劍系列作品的獨特招牌,比如傳授仙劍3主角景天飛龍?zhí)皆剖值暮镅⒖梢越獍俣镜奈宥精F……換句話說,帕魯玩法在仙劍IP中有最合理、肥沃且具備本土氣息的誕生背景。
這點放在與仙劍IP一脈相承的《仙劍世界》中也一樣。
從游戲背景來看,《仙劍世界》的人們生活在人靈共存的時代。主角降臨世界的第一站歸云村就看起來比較「原始」,村落布局與樹林草地呼應(yīng),遍地都是擁有靈性的精怪,我們遇到的第一位朋友是花靈,指導(dǎo)我們修行的NPC白藏則是羬羊化身成人,后續(xù)我們還能看到山石草木、飛禽走獸獲得靈性,協(xié)助玩家體驗各種游戲玩法。
在這種合理性的引導(dǎo)下,《仙劍世界》將精怪玩法進行了大刀闊斧的擴充。
一方面,我們可以捕捉、點化、養(yǎng)成和附身精怪,讓它們跟隨作戰(zhàn),解謎探索。比方說你在野外看到一棵樹苗,可以嘗試召喚水靈進行灌溉、或者遇到一個被藤蔓纏繞的寶箱,大概率也會思考召喚火靈燒掉藤蔓……《仙劍世界》沒有干巴巴地引導(dǎo)你每個精怪有什么特性、怎么用,而是用涌現(xiàn)式的謎題,讓玩家自然而然地接受和認(rèn)同多種交互體驗。
再比如一場戰(zhàn)斗開始前,如果你發(fā)現(xiàn)附近有可以交互的山石草木,也可以嘗試注靈把他們化作精怪,讓他們協(xié)助作戰(zhàn)——這是游戲終測新加入的玩法,可以讓玩家與精怪的交互不止于「捕捉」,也可以是為其注入靈力,讓它「現(xiàn)場飛升」。
不過注靈也和開盲盒一樣,萬一點化出了性情暴躁的精怪,還得多花一些精力降服。
點化出了個暴躁的精怪,給了我?guī)装驼?/p>
另一方面,玩家也可以發(fā)揮每只精怪的特性,讓它們參與種田、挖礦、煉丹等日常生產(chǎn)?!断蓜κ澜纭酚性O(shè)置名為「云間宿」的家園場景,玩家可以派遣合適的精怪開墾靈田、種植草藥、煉制丹藥,或者協(xié)助自己生產(chǎn)和建造家園建筑。
給我「打工」的精怪
通過以上兩方面的玩法體驗,我們能發(fā)現(xiàn)《仙劍世界》對帕魯玩法的理解并非只有「捉寵打工」那一套,而是摸到了帕魯玩法的核心: 賦予以往游戲常見內(nèi)容額外的、超出預(yù)期的交互體驗。
比如《幻獸帕魯》就是把寵物這個概念進行擴充,讓它可以作為武器、可以打工,讓玩家體驗到區(qū)別于刻板寵物玩法的全新體驗。《仙劍世界》則將這個邏輯攤開——寵物能不能有更多的交互?比如附身、解謎?
更進一步,《仙劍世界》強調(diào)的「萬物有靈」,也是指賦予更多游戲內(nèi)容額外的交互體驗。比如NPC除了當(dāng)作背景板,能否參與游戲玩法?能否跟玩家自由交流?桌椅床凳能否有更多的交互體驗?更大一些,整個世界能不能「活」起來,讓它因玩家而改變?
這就是游戲「萬物有靈」的設(shè)計思路。
02
萬物有靈:
讓交互從「帕魯」轉(zhuǎn)向「世界」
你還別說,這次終測《仙劍世界》還真在交互上下足了功夫, 將「萬物有靈」的概念,與開放世界人與世界、人與人的交互理念相結(jié)合。
比如開放世界的特性之一是足夠自由、無拘束,提倡人與世界的交互。但過去很多開放世界游戲,都有給角色設(shè)置體力條、使用空氣墻等策略,刻意限制玩家探索效率的情況,一定程度上消磨了玩家對開放世界的探索熱情。
對此,《仙劍世界》從探索機動性、大地圖設(shè)計兩方面提升探索效率,刺激玩家探索欲望,讓我們能更自由地感受開放世界的品類優(yōu)勢。
其中,提升機動性方面最重要的策略是無限制的「御劍飛行」,自由探索世界,同時我們也可以裝配一些劍靈精怪,也強化御劍飛行能力,比如提升沖刺速度、降低沖刺能量消耗。
這次終測中,游戲還創(chuàng)新式地拿出了御劍戰(zhàn)斗的操作體驗,將游戲戰(zhàn)斗層級拉伸成三維。華麗的劍招和壓制性的觀感讓人真的有種在修仙的體感——相信這種思路,也會給其他仙俠游戲的戰(zhàn)斗維度升級提供一些方向。
御劍戰(zhàn)斗
在地圖設(shè)計方面,游戲中的精怪、NPC、寶箱、解謎、支線任務(wù)、特殊玩法等內(nèi)容,進行組合并放置在相對貼切的分布區(qū)域,從而刺激玩家對大世界的探索欲望。
不同精怪的棲息地
如果你探索到夔牛的棲息地,會發(fā)現(xiàn)可以通過附身夔牛,體驗到類似「一二三木頭人」的玩法;或者找到附近的靈獸大師,來一場酣暢淋漓的卡牌對戰(zhàn)。
在此基礎(chǔ)上,制作組還曾提出三維一體 (視覺+交互+劇情)的設(shè)計概念,基于開放世界多種元素組合的特性,讓世界反過來影響玩家的體驗。
這個概念可能看起來有點寬泛,但《仙劍世界》的設(shè)計重點在于這三種要素的關(guān)聯(lián)和變化。比如通過場景變化來體現(xiàn)敘事內(nèi)容,就像在桃花甸花妖的劇情中,玩家最初來到桃花甸時,場景會逐漸蒙上一層粉色的濾鏡,代表主角進入了花妖的幻境;
而在隨后的花海洞天也映射了花妖的愛情糾葛。第一層平臺植被茂盛,暗示了花妖曾經(jīng)的熱戀癡纏;隨著玩家深入洞天、層層遞進,花妖內(nèi)心洞天的橋梁開始坍塌,植被也逐漸枯萎,暗示著她的絕望與失落。
再比如用劇情引導(dǎo)交互。在城鎮(zhèn)中漫步的你,可能會突然遇到一眾沒搭上船的NPC,游戲會用一段過場動畫展示這些人想要搭船的意圖,因此即便沒有過多引導(dǎo),你也可以根據(jù)每位NPC的姓名、所說的話,用控物技能幫他們上船 (落水)——讓世界因你而改變,何嘗也不是一種「靈性」?
云中島的支線任務(wù),則是體現(xiàn)制作組三維一體設(shè)計概念的典型關(guān)卡。它擁有完整的劇情體驗、豐富的場景變化和交互解謎。其中最吸引人的,可能是主角附靈一本書,然后根據(jù)文字劇情,利用圖片卡牌填充劇情對應(yīng)畫面的解謎玩法,該玩法將游戲劇情、交互設(shè)計和視覺體驗深度融合,展現(xiàn)了制作組的設(shè)計經(jīng)驗。
《仙劍世界》對人與人的交互也有深刻的理解。
比如NPC方面,他們給絕大多數(shù)人物都設(shè)置了生辰愛好、家庭社會關(guān)系,這不僅讓游戲的社會生態(tài)更真實完善,讓玩家更有沉浸感,也補充了很多額外的敘事空間和樂趣——不看這些信息,怎么會知道會不會有40歲的老漢娶到了18歲的嬌妻?
精怪也有「身份證」
更有意思的是,這次終測游戲與字節(jié)跳動合作,接入了豆包AI,讓大部分NPC可以自由地開口說話、跟玩家聊天,從基本沒有存在感的背景板,變成每位玩家都可能相識相交的電子朋友。
游戲中還有開導(dǎo)NPC的玩法
圖源B站UP@樓上的老張
而在玩家社交方面,《仙劍世界》也做了創(chuàng)新。制作組把多人社交區(qū)域劃到了杭州城里,玩家平時可以選擇單人體驗游戲,進入杭州城后則無縫切換多人社交,享受與其他玩家聊天互動、組隊交易、下本做任務(wù)、休閑游戲等社交玩法。
無縫切換至多人區(qū)域(杭州)
多人同屏
通過區(qū)域劃分社交,不僅能更好地區(qū)隔和保護玩家單人/多人的游戲體驗,在觀感上也更加自然:野外負(fù)責(zé)冒險和挑戰(zhàn),城鎮(zhèn)則人來人往、車水馬龍,有種回家的溫馨感。
不過大家也發(fā)現(xiàn)葡萄君沒有具體介紹游戲的各種玩法內(nèi)容,這一方面是《仙劍時間》的內(nèi)容相當(dāng)龐大,包括但不限于主角和卡牌角色的配隊、養(yǎng)成和戰(zhàn)斗;精怪的捕捉、解謎、戰(zhàn)斗和生產(chǎn);大世界的探索和劇情;多人社交和聯(lián)機副本、模擬經(jīng)營和UGC內(nèi)容……短短幾個小時也只能體驗游戲的一部分內(nèi)容。
另一方面,目前《仙劍世界》已經(jīng)來到了最終測試階段,單純分析游戲的具體玩法內(nèi)容有些后知后覺,而綜合看待游戲模塊的排布、給玩家的實際體驗、差異化的競爭優(yōu)勢,才是我們更好判斷這款游戲能否成功的關(guān)鍵。
03
讓仙俠回歸仙俠
為什么說《仙劍世界》的「萬物有靈」,才是符合東方人理想的「仙俠宇宙」?畢竟過去很多仙俠網(wǎng)游,也許并不「仙俠」。葡萄君理解中的仙俠,應(yīng)該是源于現(xiàn)實但明顯超脫現(xiàn)實,展現(xiàn)東方藝術(shù)氣息和國人精神追求的幻想故事。
也就是說相比復(fù)刻歷史和現(xiàn)實,充滿幻想、反映追求才是仙俠題材的一大命題——比如上面提到的、仙劍IP所蘊含的「萬物有靈」概念,這就是一個相對脫離現(xiàn)實、充滿幻想韻味的本土概念。
所以說,一款作品是否仙俠,可能要看它的故事劇情、設(shè)定內(nèi)容是否符合東方人的精神追求,能否帶給體驗者正向的滿足感:比如代表愛情追求的花妖、狐妖;代表浩然正氣、王道圣人追求的法寶軒轅劍;或者是一些除妖衛(wèi)道、舍生取義的橋段,都是可以凸顯仙俠本質(zhì)的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。
但如今很多仙俠網(wǎng)游對題材的探索淺嘗輒止,你或許能從游戲里看出點法寶、精怪、御劍、道法之類的仙俠內(nèi)容,但卻徒有其表,花妖、狐妖只有形象沒有人設(shè),軒轅劍、盤古斧等法寶靠數(shù)值衡量價值——仙俠游戲的體驗可能始終無法逃離「數(shù)值養(yǎng)成+PVP+社交」的泥潭。
某仙俠手游實機畫面,圖源網(wǎng)絡(luò)
這或許也是仙劍奇?zhèn)b傳、古劍奇譚、軒轅劍等優(yōu)秀仙俠IP基本出自單機的原因,畢竟沒有數(shù)值和競爭焦慮,玩家才能更好地沉浸在游戲塑造的仙俠內(nèi)容中。
《仙劍世界》有意思的地方也在這里。在我看來, 它的仙俠味來對過往仙俠網(wǎng)游的反思,并依靠「萬物有靈」概念,抓住了國人對中式浪漫的追求。
比如宏觀層面,游戲強化了場景的水墨國畫質(zhì)感,注重描線和留白,讓世界看起來更有「靈性」,遠遠看去云霧朦朧,景色熟悉卻又飽含意境,跟單純的寫實相比更具仙俠感。
蘇州城 - 游戲?qū)崣C場景拍攝
蘇州城區(qū)域還融合蘇州評彈的非遺文化
細節(jié)層面,游戲也把國風(fēng)滲透到角色、服飾、場景細節(jié)等角落。包括角色服飾的祥云紋、有中式古典美的人物五官造型;走在游戲的街道上,也總能碰到叫賣瓷器的小販、談天說地的說書人、招攬客人的伙計……比如游戲中林月如和趙靈兒的容貌和衣裝就融合了不少中式內(nèi)容,角色五官狹長協(xié)調(diào),衣著融合了漢服、旗袍、束腰、花邊褲腿等等,既保留了仙劍IP人物形象的特征,也符合了國人的審美特質(zhì)。
趙靈兒的容貌和衣裝
賣瓷器的小販
而且《仙劍世界》還演化出了 仙俠的「社會性」,讓世界活了起來。
過去很多作品雖冠以仙俠,但除了打怪升級變強外,其他方面卻沒有仙俠味,主角趕路用腿或騎馬、背后的翅膀是裝飾、衣食住行與常人無異,碰到水域還得吭哧吭哧地游泳。
但《仙劍世界》卻將仙俠和東方幻想的體驗,盡量融入到游戲日常中。比如玩家用御劍飛行趕路、召喚精怪橫渡水域、隨手化靜為動,點化精怪協(xié)助作戰(zhàn)、變身其他物品潛入偷襲、用控物技能控制NPC、捕捉精怪為自己打工……畢竟仙俠也是一種生產(chǎn)力,對社會生活產(chǎn)生影響才是更有趣的體驗。
乘坐精怪渡海,還不用體力條
稍微泄露的靈力就能讓酒壇成精
《仙劍奇?zhèn)b傳三》的故事也在NPC中盛行
李逍遙的迷妹
NPC的腦洞真大,真假女媧都寫出來了
如果說這些超脫現(xiàn)實的內(nèi)容,都成了游戲中所有人的默認(rèn)共識和樸實追求,那《仙劍世界》的仙俠味有多濃就不言而喻了。
可是他叫我少俠誒
04
結(jié)語
說實話,葡萄君對仙俠的理解可能不算對,但在過往的仙俠網(wǎng)游中,我們真的很難感受到純粹由題材和故事帶來的爽感,有的只是打怪、變強、PVP一條龍——仙俠似乎成了單純吸引玩家的噱頭,被不少人詬病。
比如前面提到的幫NPC上船的成就感或罪惡感、揮舞刀劍看著NPC們驚嚇逃竄的反應(yīng)、在大世界自由御劍飛行的操縱感、化身酒壇或動物偷聽NPC對話的新奇感……這些心流體驗或許與仙俠無關(guān),但形成了足夠自洽的社會百態(tài),跟過往很多仙俠網(wǎng)游拉開了差異。
看兩方NPC打架的樂子,爆出來的東西居然還是我的
正準(zhǔn)備偷聽,結(jié)果自己「下蛋」了
所以說,游戲和玩家不該被標(biāo)簽框死,認(rèn)為什么品類的游戲,就該怎么樣。
你看《仙劍世界》,你可以說它是帕魯like游戲、是開放世界游戲,但單一品類無法代表全部內(nèi)容,也無法概括制作組提出的「萬物有靈」概念……這些都需要玩家在實際體驗中感受。
因此,廠商或許可以放下矜持,多想想游戲提供的體驗到底是什么、玩家需要什么,再去填補這份體驗空白,而不是在品類大火后采取跟隨戰(zhàn)略,仿照成功模板虎口奪食。
我們能看到,過去武俠品類已經(jīng)有所迭代,逐漸回歸體驗引導(dǎo)設(shè)計,《逆水寒》《燕云十六聲》《影之刃零》等游戲,都展現(xiàn)出了不同于刻板武俠網(wǎng)游的體驗;
而仙俠品類被數(shù)值掩埋得更久,題材也進入了成熟分化的階段,暫時尚未看到足夠離經(jīng)叛道的仙俠游戲。
這種情況下,《仙劍世界》萬物有靈的東方浪漫幻想體驗,以更原始的姿態(tài)滿足玩家對仙俠的追求,并且以更高的內(nèi)容質(zhì)量 (開放世界)、更多樣的體驗?zāi)J?(包含云游戲、XR等多端),填補了市場空白,也走出了一條差異化賽道,做足了正式上線的準(zhǔn)備。
這次終測就直接登陸了
安卓、蘋果、PC和云游戲四個平臺
不止如此,《仙劍世界》對仙俠的理解和反思,或許也能延伸到更多標(biāo)簽和品類中——
武俠、都市、二次元、國風(fēng)……這些紅極一時的標(biāo)簽,真的被人挖掘透徹了嗎?未來會不會出現(xiàn)更多顛覆性產(chǎn)品打破品類邊界?我們暫時很難知道,但總歸在即將上線的《仙劍世界》上看到了一些潛力。
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