【ITBEAR】知名游戲制作人尼爾·德魯克曼近期對《血源詛咒》的評論在游戲社區中掀起了波瀾。作為《神秘海域》和《最后生還者》系列的創意大師,德魯克曼以其劇情驅動和電影化的風格而聞名。然而,在一次早期采訪中,他對FromSoftware的經典作品《血源詛咒》表達了獨特的見解。
德魯克曼表示,盡管他非常喜歡《血源詛咒》,并將其列為當年的最愛之一,但他也對該游戲的敘事方式提出了質疑。他認為,FromSoftware的作品更多地聚焦于氛圍營造,而非劇情發展。這一觀點引發了討論:這是否低估了《血源詛咒》粉絲們所珍視的深厚背景故事和復雜的敘事結構,還是德魯克曼實際上揭示了“魂類”游戲本質的一面?
與德魯克曼的電影化劇情風格不同,宮崎英高的敘事方式以模糊和留白為特點?!堆丛{咒》并未像《神秘海域》或《最后生還者》那樣為玩家提供明確的劇情線索,而是將玩家置于一個充滿宇宙恐怖的世界中,僅提供少量線索,剩余的故事則需玩家通過探索自行發現。
德魯克曼的評論反映了游戲設計中的一個核心張力:明確敘事與玩家驅動體驗之間的平衡。與頑皮狗游戲的電影化敘事不同,《血源詛咒》及FromSoftware的其他作品更注重游戲性和氛圍營造,通過探索和發現讓故事自然展開。
這兩種截然不同的敘事方式在電子游戲領域各自開辟了新的視野。無論是德魯克曼的線性敘事風格,還是宮崎英高的模糊敘事方式,都對電子游戲的發展產生了深遠的影響。
對于德魯克曼關于《血源詛咒》側重氛圍而非劇情的觀點,你持何種看法?是他準確捕捉到了游戲的本質,還是忽略了游戲的更多層次?歡迎在評論區分享你的觀點!