【ITBEAR】在音樂(lè)界,“Sophomore Slump”(第二張專輯綜合征)是一個(gè)廣為人知的現(xiàn)象,指的是一些新興藝術(shù)家在第二張專輯中難以重現(xiàn)首張專輯的輝煌。然而,這種現(xiàn)象是否也會(huì)發(fā)生在游戲工作室身上呢?《死亡細(xì)胞》的開(kāi)發(fā)者在制作本月推出的新游戲時(shí),無(wú)疑感受到了這種壓力。
Motion Twin工作室的托馬斯·瓦瑟爾和揚(yáng)尼克·貝蒂埃在接受采訪時(shí),談到了在制作新游戲《風(fēng)中行者》時(shí)面臨的巨大壓力。《風(fēng)中行者》是一款同樣精美的動(dòng)作游戲,它需要追隨《死亡細(xì)胞》這一歷史上最優(yōu)秀、最成功的肉鴿游戲之一的腳步。
“這感覺(jué)既糟糕又非常酷。”瓦瑟爾表示,“因?yàn)楫?dāng)你想要做得更好時(shí),就像是在追逐另一個(gè)目標(biāo)。所以我認(rèn)為我們需要這種壓力才能在開(kāi)發(fā)中取得成效,但當(dāng)我們覺(jué)得壓力太大難以承受時(shí),我們就會(huì)想起我們正在做的事情。我們只是想做一款可以一起玩的游戲。”他甚至將這種緊迫感比作在《魔獸世界》的地牢中作為一名經(jīng)驗(yàn)豐富的老手沖鋒的感覺(jué)。“我們真的很想有這種沖鋒的感覺(jué)。處在《死亡細(xì)胞》的陰影下很難。”
對(duì)于在《死亡細(xì)胞》轟動(dòng)世界后加入Motion Twin的新人來(lái)說(shuō),這種壓力略有不同。貝蒂埃覺(jué)得自己必須“達(dá)到那個(gè)水平”,因此“花了一年半的所有夜晚來(lái)充實(shí)自己,用我在以前的經(jīng)歷中錯(cuò)過(guò)的知識(shí),因?yàn)槲抑皼](méi)有從事過(guò)這樣的游戲。”
“額外的壓力就像有幾百萬(wàn)玩家在等著看你會(huì)做什么,并且會(huì)與《死亡細(xì)胞》進(jìn)行比較,所以你必須達(dá)到那個(gè)水平,才能給他們提供一些對(duì)他們有意義并且他們會(huì)認(rèn)為有趣的東西。”他補(bǔ)充道。
盡管要達(dá)到像《死亡細(xì)胞》那樣成功的作品的高度會(huì)帶來(lái)精神壓力,但Motion Twin也承認(rèn),有這樣的經(jīng)濟(jì)成功可以依靠是很“幸運(yùn)”的。“并非所有獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)都有機(jī)會(huì)基于其他成功作品來(lái)開(kāi)展工作,所以這是一個(gè)巨大的好處。”貝蒂埃說(shuō)。《死亡細(xì)胞》的受歡迎程度意味著團(tuán)隊(duì)可以花數(shù)年時(shí)間制作《風(fēng)中行者》,而不必承接外包工作或發(fā)布不符合“我們想要的質(zhì)量水平”的游戲。
10月24日,《風(fēng)中行者》將開(kāi)啟搶先體驗(yàn),屆時(shí)我們將看到這些年的工作成果如何。