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【ITBEAR】引言

首發于微信公眾號 “游戲設計理論”

我們做網絡游戲都希望玩家能在游戲中留存越長越好,而對留存影響很大的因素就是社交。

這部分體驗跟游戲的玩法不直接相關,玩家最終留下來不僅是因為游戲本身好玩,更重要的原因是產生連接的人。

《別做聰明的傻瓜》中作者也證明了精神獎勵比物質獎勵刺激更持久,而良好的社交氛圍無疑是一種精神獎勵。

既然整個游戲都是設計出來的,那么社交元素肯定也是可以設計的。

不管元宇宙還是沙盒、MMO,社交都是極其重要的組成部分,未來大型網絡游戲對社交的要求會越來越高。

所以我們必須深入了解什么是游戲的社交,以應對市場變化。

本文先建立一個分析框架,每個部分暫不展開。

社交的本質

這個問題很多人思考過、回答過。

“我一直認為,社交的本質是找到同類”。

——張小龍

從本質上講,人是一種社會性動物。那些生來離群索居的個體,要么不值得我們關注,要么不是人類。社會從本質上看是先于個體而存在的。那些不能過公共生活,或者可以自給自足不需要過公共生活,因而不參與社會的,要么是獸類,要么是上帝。

——亞里士多德《政治學》,公元前 328 年

社交的本質是價值交換。

——佚名

從生物學的角度看,社交的目的就是讓整個物種生存下來。所以人類演化出了社交的本能。沒有社交,人類將無法生存。

但是現在的人類社會基本沒有狹義的“生存壓力”,游戲中更沒有了,社交的目的已經從追求基礎的物質保障變成了追求精神享受。

所以社交的本質可能真如張小龍所說,就是尋找同類,建立可以滿足自身精神或高級物質需求的群體。

但社交不只正向的,也有負向的,比如競爭,“尋找同類”不能覆蓋這部分社交。

所以可以把社交再抽象一層: 社交就是人與人連接的目的和保持連接的形式,以及該連接對整體的影響。

也曾想過“社交就是人與人的關系”這個定義,但仔細想想太泛泛了,就是“聽君一席話,如聽一席話”,沒法指導后續研究,所以重新下了一個定義。

從這個定義出發,我希望能夠建立社交的知識體系,能夠預測大部分人在社交上的思維、情緒、行為,從而對設計形成強有力的支持。

社交的拆解

根據定義,我把社交拆成三部分,這三部分組成了整個社交。即目的、形式、影響,另外一部分是獨立分析的“人”。

這么拆的原因是把社交拆成三個互相獨立、完全窮盡的組成部分,符合 MECE 原則。再分別把每個部分繼續拆出幾個子部分,最終形成由不同部分組成的特定社交。

最后再討論哪些因素影響一個“人”在面對社交事件時的反應。最終社交和人會交匯在“影響”這一部分中。

舉個例子:比如國家間的情感社交對群體的影響,實例就是之前疫情中國對海外捐贈大量物資,不管背后意圖如何,對方民眾都要領這個情。那么對方個體或群體就會做出一些語言或實際行為的表達。

下面展開討論這些部分。

一、社交的目的

社交按目的劃分,可以分成兩類。我把它們稱為情感社交和利益社交。

情感社交是指不以利益為目的的社交,純粹是正向情緒需求的社交。這也是人類演化這么多年的底層需求,幾乎沒有人例外。

利益社交則是以物質利益為目的的社交,因為物質永遠匱乏,導致分配不可能平均,物質落差也能刺激人的情緒,從而改變人的行為,自然也就有了以利益為目標的社交。

這兩種社交都不是人類特有的行為,大部分動物都有這兩類行為,這也是人類動物性的一面。

但人類有一個特殊性,就是人會進行抽象思考。由于前額葉皮層的快速進化,人類擁有了比其他動物更強的抽象思維能力。

這就能讓人在動物性之外多了更有利于長遠生存的理性思維,大家會為了“抽象”的東西聚集在一起,比如宗教、國家、品牌、IP。

這些抽象的事物對情感的影響非常大,甚至可以毫無邏輯。

下面展開講這兩部分社交。

情感社交

“仗義每多屠狗輩,負心多是讀書人”

——明代詩人曹學佺

《社交天性》中提到,科學家通過實驗證明,人的社交腦和非社交腦是一個“蹺蹺板”狀態,即理智思考得越多,感性就越少,反之亦然。

這點現實生活中很容易觀察到。

所以希望玩家愿意進行情感社交行為,就不能觸發太強的利益刺激。

情感社交對社交氛圍的建立和維護要求非常高,比如一個社群如果有 1%的噴子,這個社群就很可能會完蛋。

可能初始是一個很好的社群,就會因為一些不友好的人導致所有人的體驗變差。這也是為什么大部分平臺例如微博、B 站等會提示文明發言、友好交流。

情感社交需要幾個方面的共同配合才能達到目標:

建立社交氛圍

本質上是利用氛圍激發人的思維慣性,讓其只能往某個方向思考。

宗教類會建設“莊嚴”的氛圍,讓群眾敬畏;政府部門會建設“嚴肅”的氛圍,讓人緊張;良好的社交社群,會建設輕松愉快的氛圍,讓大家放松等等。

需要避免多種氛圍同時存在,這會導致互相削弱。

搭建適合情感社交的底層規則

這是游戲環境特有的,因為游戲是我們可以自由掌控的。

這里的底層規則就是設計所有系統、功能的大方向。舉個例子,卡牌游戲所有玩法都要讓玩家收集、養成多張卡牌。情感社交同樣需要符合類似的規則。

不同類型的游戲規則不同,比如輕度友愛的社交的游戲有兩條底層規則最重要:一個是降低社交成本,一個是降低沖突概率。

設計促進發生情感連接的場景

舉個例子,正常觸發情感連接的概率可能是 5%,我們可以通過設計,讓其提高到 15%。

這些事件很豐富,比如坐騎共乘、共同建設、送禮物等等。

情感社交是一個很龐大的話題,本篇只是框架,后續會詳細討論。

利益社交

“沒有永遠的朋友,只有永遠的利益”。

——十九世紀英國首相帕麥斯頓

《社交天性》中的實驗證明,情緒獎勵和利益獎勵對大腦具有同樣的刺激,即獲得情緒價值可以等同于利益價值。

這就讓選擇受價值觀影響更大了,“感情值多少錢”就變得可以衡量了。現實中為了錢放棄親情愛情的的例子也有,就不舉例了。

一般情況下的利益社交,利益社交可以分成兩類:經濟活動、掠奪活動。

經濟活動是指正常是市場經濟,按經濟循環中的功能可以把玩家分成四類:

普通人——游戲中數量最龐大的群體,玩游戲圖消遣。獲得極致游戲核心體驗的成本高于自己愿意付出的代價,從而不愿意過多投入的玩家。 土豪——投入時間或金錢較多的人,社交游戲的主要驅動力,因為他們會需求其他人的資源。他們的目的是為了獲得極致的核心體驗。 專家——專注研究游戲機制,專業的玩家,對游戲了如指掌。他們的樂趣在于研究復雜的機制,而不是游戲的核心體驗。 商人——喜歡賺錢,積累貨幣、壟斷市場、淘寶撿漏是主要樂趣。

不一定每個游戲都有這四類,但社交較復雜的游戲一定都有。

掠奪活動則比較簡單,就是掠奪者和被掠奪者。

這里都暫時先不展開解釋,未來再詳細討論。

額外提一下,以知識分享為主的社交歸為利益社交,因為此類社交的目的非常明確,就是為了學習特定的知識,整個過程比較理智,沒什么情感因素。

小結

人類是非常復雜的動物,實踐中情感和利益共同影響著我們的行為,不可能將兩者完全分開思考。

不論如何,兩種社交在一定程度上都是對立的,所以它們不太可能在同一個游戲中存在,一定是某一種社交占據絕對優勢。

這跟兩種社交的玩法占比無關,因為一旦有了某一側的設計傾向,玩家的思維和行為都會往這一側偏。

所以希望打造輕度社交、以情感為主要目標的長線游戲,特別功利的設計例如 PVP、戰力排行榜之類就不能有了。

二、社交的形式

社交的形式太過復雜,所以我多抽象了一層,按結構劃分成四種,即個人、部門、組織、國家,它們之間的交互,涵蓋了所有形式的社交。

組織可能有很多層級,比如一個企業會分很多事業部,事業部下又分部門,就將其簡化為部門對部門,過度復雜對游戲的社交研究沒有意義。

此外每層結構對其下層都要有較直接的管轄權,比如企業和部門是上下級關系,但“工會”沒有管轄權,它是跟企業平行的另一個維度的結構,不做考慮。

這四層結構對應到游戲中,就是單個玩家、公會下的職能部門、公會、本服務器。

很多簡單的游戲沒有這么多結構,只有玩家、公會,不能跟其他服務器的玩家互動,自行忽略不需要的層級即可。

本文暫時只討論本層級內的形式,層級間的形式暫不討論,下面講講每個層級內的具體形式。

個人

個人與個人之間的關系比較復雜,有很多種形式,親屬、好友、同事、陌生人、競爭對手、仇人等等。

由于大部分形式在游戲中都用不上,暫且只研究陌生人和好友,因為游戲中絕大多數玩家都屬于這兩種。

研究這兩種形式的目的是為了讓陌生人之間建立連接,好感度不斷提高逐漸成為好友。

后續會撰文深入研究陌生人和好友的思維、情緒、行為特征,以及如何利用它們促進人們形成深度的連接。

部門

部門是指由不定個數的成員組成的特定職能部門,像《魔獸世界》以前的多個團就不屬于不同部門,因為他們的職能都是一樣的。

大部分游戲都沒有部門的概念,但在大多數 SLG 游戲中會分出部分成員執行不同的工作,而且不一定需要系統設計部門名稱,玩家會自發形成各職能部門。

這個特征在社交極重的游戲中比較常見,像《夢幻西游》這類 MMO,會有不同職能的玩家共同在一個公會里共同出力。

所以這個層級可能是復雜社交游戲的一個特征。

這個層級的出現是為了讓組織運行得更高效,專人專職,每個玩家的效用都能最大化,同時不同玩家也能找到自己的樂趣所在。

因此有個猜測,這個層級只能出現在利益驅動的游戲中。因為有利益驅動才有動力去提高效率,為了提高效率人們自然會形成不同的職能。

部門間的社交形式相對就少了很多,現實中可以簡化分為四大類:銷售部門、產品部門、支持部門、管理部門。

游戲中更簡單,可以去掉產品部門,因為大部分游戲不會“生產”什么,只要擊敗對方就行。

所以可以分成戰斗部門、支持部門、管理部門。復雜社交的 SLG、MMO 都有這三種類型的玩家。

這三個部門互相配合,增強整個組織的戰斗力。

這個過程會產生一種“被需要”的體驗,支撐部門為戰斗部門提供資源,戰斗部門拿著支持部門的資源也不好意思輸,指揮需要指定好的戰術獲得勝利,非常受信賴。

組織

游戲的組織一般不像現實是為了某個明確的目的,盈利或非盈利或行政。游戲中設計組織的目的是為了讓陌生人能在一起建立更深度的連接,從而達到留存和付費的結果。

所以組織就需要吸引人加入,和讓人留下來互相建立連接。不過每個游戲有自己的定位,所以達到目標的路徑各有不同。

組織在游戲中一般就是公會,根據自己游戲的定位,會設計不同程度影響養成節奏的玩法。

甚至沒有玩法,公會間也沒什么交互,只是個聊天的地方。

目前大部分游戲的公會間的互動就是戰斗,因為大部分游戲的調性是爭奪,而爭奪比較容易刺激人的情緒,從而付費。

另一個極端就是不希望建立集體社交,而是只建立個人與個人的社交關系,即沒有“個人”以上的三層結構。

《光·遇》就是一個特殊的例子,一般團隊不太可能復制得了。

國家

國家一般會出現在 SLG 和《征途》類的游戲中,毫無疑問,還是為了爭斗。

國家間的爭斗跟同國家內組織的爭斗有所不同,因為對內有一定的情感糾葛,對外則非常陌生,可以毫無心理壓力的盡力擊敗對方。

而且在一個國家內,即使平時有沖突,也會因各種“相似性”形成一個“共同體”,不屬于我們這個共同體的人都可以無情的將其毀滅。

人類就是一個典型的例子,一個國家內可能會有沖突,但遇到外族入侵,大多數人都會一起合作反抗。

國家,或者說游戲中的服務器概念,是為了降低爭斗的心理成本,讓玩家的進攻欲望更無拘束。

小結

各層級間的關系會互相影響,產生作用力和反作用力。4 個層級的排列就有 24 種,再疊加每個層級內的各種形式,就形成了游戲社交的復雜環境。

每種形式都會對整體產生不同種類、強度的影響,從而影響每個人、部門、組織、國家的行為。雖然以及比現實簡化了幾個量級,但仍然非常復雜。

社會需要通過各種影響運作,如果沒有這復雜的影響,社會也沒法運作了。下面開始討論社交的影響。

三、社交的影響

當觀察影響的時候切忌跨層次,比水滴對海洋沒什么影響,但水滴對小溪有影響,小溪又對河流有影響,河流才對海洋有顯著影響。

所以盡量控制在同層或內外各一層,否則可能會很難觀察到變化。

比如你和朋友組成一個連接,一起入職一家公司的某個團隊,肯定跟純陌生人有區別。同時團隊的文化、氛圍對你倆也會有影響。而整個公司對你倆的影響跟其他人就沒什么區別了。

所謂影響,就是一件事對不同人的不同影響。

比如全世界人都發一萬塊錢,大部分人會覺得挺開心,但是你絕對要相信,會有人覺得不公平,比如他們認為有錢人不應該發。

那么問題又來了:如果約定不給有錢人發,那如何定義“有錢人”呢?這就是一件事對不同人的影響導致的,每個人對“公平”的感受是不同的。

所謂對群體的影響,就是對群體內大多數人或少數決策者的影響。

比如國家間的外交事件,很容易引發民眾的對立或友好情緒,但對領導人的影響不一定有多大。

所以我把影響拆成兩類,個人影響和群體影響。這兩個概念不是以數量劃分,而是以生態劃分,后面會講到。

也曾想過用“正負向影響”兩類影響,但這么劃分的問題在于對整體好的不一定對個體好,短期好的不一定對長期好,反之亦然。而且有些事對不同人好壞不一,汝之蜜糖,彼之砒霜。

遂按個體和群體劃分,可以不受時間變化影響,也不主觀評價好壞,只研究影響。

下面開始介紹。

個人影響

即某個事件對某個特定人的影響。

我們都聽過“用戶畫像”,但用戶畫像其實是一類人的主要特征,而不是某個具體的人。我們做游戲很少會關心某個人會怎么玩。

但實際上,去觀察某個人的行為有助于加深對“溫度”的精準感知。而且如果該玩家足夠典型,還可以加深對“邊界”的理解,某些事情的上下限大概是什么。

比如最會玩的玩家決定了整個游戲的難度上限、付費最高的玩家決定了付費的上限等等。

又因為相似的人很多,可以認為是事件對某類人的影響。這個“類”可以是性格、職業、年齡等等。

當然事實上不可能完全相同,所以盡量用相關性較高的類別分析。比如收入跟消費直接相關,提高 1000 元收入會對收入在 10000 元附近的人產生消費刺激。

這種適度忽略個體差異的方式肯定會有弊端,對每個人的影響還是會略有差異。不過好在這種差異一般符合正態分布或冪律分布,可以在一定程度上預測。

拿上面的例子來說,給 N 個收入在 10000 元附近的人提高 1000 元收入,對消費的刺激程度一定符合正態分布。

群體影響

群體個個體的區別不只是數量,還在于生態。群體不是只有一類人,而是一個自成生態的多類人組合。比如一個企業、一個社區、一個國家。

正因為它是一個系統,所以需要從每個群體的組成結構、運作方式、以及跟外部的關系入手去了解。

我暫時沒有研究過某個特定群體,所以暫時先不討論這部分了。

下面我們討論一個繞不過去的話題:人。

四、人

討論社交,人是不可能繞過的話題。

既然社交和人的影響是相互的,人對社交的影響肯定是一樣大的。因為不同人對社交影響的反應不同,就需要把人再細分。

我把人分成四個維度:三觀、性格、知識體系、身體特征。

下面就開始展開討論。

三觀

世界觀、價值觀、人生觀。

即《認知體系》中講過的最高層的認知。一個人的所作所為、所思所想,都被三觀強硬的限制住了。一個人想走得高遠,三觀必須非常適合當時的大環境。

這個話題比較大,還好游戲中沒那么復雜,我們只討論世界觀和價值觀就好。

每個人因為生活環境、歷史文化、地理氣候等因素影響,形成了明顯的獨特的世界觀。

這些獨特性無法忽略,發行該地區的游戲的時候廣告投放、運營活動等都需要因地制宜。甚至某些游戲就沒法在某個地區上線。

游戲的世界觀雖然是我們設計的,但不可能完全憑空設計,必然跟現實有或多或少的聯系,這些聯系既是為了打動人,也是為了合理性。

而價值觀則影響玩家取舍,不價值觀的人對時間、金錢、物品、情緒等的價值衡量標準都會不同。我們需要做精細一些的劃分才能讓預測更精準。

游戲很難承擔塑造人生觀的使命,暫時不在考慮范圍內。

性格

性格能夠影響人的思想行為應該無需討論,關鍵是人有哪些性格,不同性格的特征是什么。我采取大五人格模型,它們分別是:

神經質(N) 外傾性(E) 經驗開放性(O) 宜人性(A) 認真性(C)

這是目前心理學領域比較受支持的測量模型,可以幫助我們更好的確定一個人的性格特質。

資料鏈接見文末。

知識體系

即自己非常了解的領域,比如所在行業、平時愛好、受教育水平等,以及對它們掌握的水平。這部分可以參考之前的文章:認知體系(下)。

身體特征

指外貌、身高、性別等肉眼可見的特征,以及遺傳基因、激素對人的影響。

外在特征對人的心理絕對有非常大的影響,比如長得好看的更加自信、性別影響工作等等。

比較容易被忽略的是看不見的基因、激素的影響,它對人的影響更加巨大,因為基本是不可改變的。

比如國外對食指和無名指的比例做了長期研究,得出很多結論:

因為胎兒的雄激素水平不同,導致無名指的長度不同。就可以通過無名指的長度看出胎兒時期的雄激素水平。

而雄激素對人的影響比較廣泛,比如男性在運動時的攻擊性會更強、更容易是左撇子等等。

具體影響見文末。

所以無論看得見的外觀還是看不見的激素水平,都在影響人的行為。

小結

我們可以通過確定一個人在四個維度中的位置來“定位”一個人,或者說一類人。再根據這類人的特性受不同社交影響下的思想、情緒、行為,最終確定我們應該設計什么樣的社交內容。

因為我們做游戲目標是服務盡可能多的玩家,所以需要盡量全的找到各種類型的玩家數據,這是未來長期的計劃。

總結

我認為想把一個事物搞清楚,需要問三個問題:

存在的目的或價值(WHY)。 它由哪些部分構成(WHAT)。 各組成內部是如何運作的(HOW)。

現在我們回答了第一個問題:最終的目的是為了影響玩家的思維、情緒,進而改變行為。

以及第二個問題的一半:社交的目的、形式、影響、和人,這些組成部分還需要繼續拆解,顆粒度再細一層才能有效判斷影響。

第三個問題尚未回答,它需要尋找大量研究資料和游戲中的數據證明,所以是個長期工作,未來會持續研究。

這也是為什么說本文是研究框架,我根據研究的目的,先設計一套知識體系的框架,再去尋找數據不斷完善改進這套框架,這樣研究效率會更高。

一上來就找各種相關的研究,很容易迷失目標,找了一堆資料組織不起來,也不知道該怎么用。

我個人比較追求模糊的正確,雖然會把顆粒度拆解得比較小,但不是為了“精確預測”。

因為這件事很可能理論上就做不到,因為混沌理論說明,確定性模型也可能產生隨機結果。

所以所謂“精確預測”可能不現實,我只希望能夠有比較高的概率符合預測且不會跟預測偏差太多即可。

參考資料

《社交天性》 馬修·利伯曼

《烏合之眾》 古斯塔夫·勒龐

《別做聰明的傻瓜》 張吉剛

大五人格模型:https://zh.wikipedia.org/wiki/五大性格特質

手指比例研究:

https://en.wikipedia.org/wiki/Digit_ratio

混沌理論介紹:

https://zh.wikipedia.org/wiki/混沌理論

還原論和整體論:

https://en.wikipedia.org/wiki/Reductionism

https://en.wikipedia.org/wiki/Holism

簡單的說還原論就是認為整體是由一個個局部疊加組成;而整體論認為整體大于局部之和。

還原論傾向把整體拆成局部研究,認為研究清楚局部就可以搞清楚整體,類似自行車由輪胎、架子、握把等組成;整體論傾向研究整體效用,類似自行車的效用大于輪胎、架子、握把等部件的疊加。

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