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【ITBEAR】歸龍潮這游戲,距離公測已經過了挺長時間。

也許不少人都沒聽說過,但在關注二游的圈子中,它的討論度并不低。

一方面,這游戲是新工作室的處女作,屬于是二游廠商新血液。

而且美術有特色,主打一個“ 國潮”,據說還復現了重慶風格的箱庭地圖城市。

另一方面,歸龍潮也是近幾年少數愿意制作“ 橫版動作 RPG ”的二游,在市場里算是一股清流。

再加上開啟過多次內測,買量宣傳也舍得下本,所以等著它公測,準備換換口味的觀望玩家還挺多。

但以歸龍潮目前的成績來看,只能說是十分不理想。

公測僅用時 7 天流水榜單就查無此人,B 站除了一些常規商單,幾乎沒有二游 UP 專門做攻略。

就連貼吧的關注人數,截止小發寫稿這會兒也才堪堪超過 1 萬人。

搜索相關論壇與視頻,打開一看評價全是“ 赤石 ”。

不少玩家坦言,感覺這游戲活不了多久,連首充都不敢充,生怕沒玩幾天游戲都無了。即將到來的國慶,別家游戲起碼來點簽到獎勵,而這邊也沒什么動作,死氣沉沉。

甚至還有一批人,由此總結出了一個新觀點:在后黑猴時代,抽卡二游的性價比被無情薄紗。

他們認為廣大玩家漸漸看清了真相,所以二游的處境只會越來越差,沒趕上時代紅利的歸龍潮,便是這種觀點的例證。

到底是時代推進的使然,還是歸龍潮運氣不好,這事現在也不好下定論。

但游戲質量如何,小發玩過幾天后,還是能簡單聊聊的。

先介紹一下基本玩法,這是款動作、 橫版、以劇情敘事來推動章節的 RPG。

戰斗方面,乍一看其實有點像朧村正,有攻擊、跳躍、閃避三個基礎按鍵,不過沒有格擋或防御。

然后配上角色技能與一個大招,便是歸龍潮所有的動作按鈕。

要說它的戰斗系統有什么問題,可能就是過于“ 弱保軟 ”。

沒有連招與派生,也幾乎沒有輕重蓄力攻擊之分,一套平 A 打天下,技能亮了點技能,大招好了放大招,只要打空敵人的架勢條,就能讓地方陷入破防狀態。

最重要的是,歸龍潮在攻擊上還沒有 Y 軸上的設計,也就是說,這游戲沒有跳起來下戳、上挑等橫版動作游戲中常見的操作體系。

雖然有極限閃避和彈反,但收益并不高,且彈反只有并不常見的固定小怪和 BOSS 才能觸發,幾乎沒什么存在感,不用一樣可以正常游玩,靠數值碾壓。

所以,也有不少人調侃這游戲是 2D 絕區零,都是 3 個人輪流 A( 實際小發體驗下來還不如絕區零有深度 )。

你沒看錯,又是熟悉的右上角三個頭像

而且,作為一個抽卡二游,歸龍潮也并未針對不同角色,設計太多機制。

就目前小發抽到的角色,除了有遠程和近戰之分,基本沒什么操作差別可言,這就很容易導致游戲的戰斗流程變得枯燥,小發玩這游戲的時候幾度差點睡著,玩久了有時候都得站起來精神精神。

就連 BOSS 戰環節,歸龍潮也并沒有什么讓人眼前一亮的地方。。。

演出效果普普通通,BOSS 招式乏善可陳。

如果角色等級和數值不夠,傷害還比較刮痧,實在讓人提不起太多興趣。

但 2D 橫版動作游戲玩得多的差友,一定知道這類游戲,其實關卡設計才是重點。

前有密特羅德惡魔城,后有空洞騎士奧日死亡細胞,市面上各種優秀的 2D 地圖和關卡設計,全塞給 AI 跑個大模型,沒準都能生成出一張質量不錯的拿來用。

可歸龍潮的主線地圖關卡,依然有點一言難盡。

首先,每個章節被分成了不同的小地圖,并非印象中銀河戰士惡魔城里那種環環交錯的精妙迷宮,基本都是在起點和終點這一條線里,塞點跳跳樂。

回頭路和隱藏道路倒是也有,不過大多數都沒什么驚喜感可言。

如果是同類型游戲的忠實玩家,初見全收集也不是什么難事。

一些挑戰關,則是直接玩成了 2D 馬里奧式的橫版跳躍。

只不過這游戲的動作調教,明顯都是按照戰斗節奏來設計的,進入挑戰關后就會有明顯的不跟手和違和感,經常玩得人心態爆炸。

除此以外,就是些不痛不癢的解謎。

論關卡設計的功力,這游戲屬于一看就知道資歷尚淺,還稍顯稚嫩。

劇情和背景方面,歸龍潮的設定倒是還挺新穎。

主角,也就是玩家,在設定上是個龍潮閣集團的“ 二流 導演”,會將每個章節發生的冒險故事拍攝和記錄下來。

然后封裝好錄像帶,便可以等待上映,看似虛構電影,實則是玩家的真實體驗。

而且還會有劇院和評論區的場景,能直接看到觀眾的評分和反饋。

其實整個設定都不錯,能增加玩家代入感,還有點打破第四面墻的感覺。

就是這些設計并沒跟玩家產生太多互動,說白了都是些預設好的內容,多少有點像編劇的自娛自樂。

劇情演出方面,放到幾年前沒準還能吹一吹。

可今年以來二游市場卷到爆,玩家都有點審美疲勞的基礎上,歸龍潮確實沒什么能拿得出手的。

Live 2D 的過場不夠驚艷,配樂審美也有點糟糕。

至于 3D 的即時演算過場,動作有時流暢有時僵硬。

還有不少地方像是沒做完一樣,音效缺失,鏡頭亂晃。

配音、臺詞和對話這一塊,算是目前二游的平均水平,特色是有各種方言配音。

平時對話里 語言詼諧,經常會蹦出幾局網絡流行梗。

除了獨立的章節故事有點無聊,主線劇情走向其實還可以,該有的懸念也都有。

小發幾乎沒跳過,個人感覺劇本比其他二游強多了,屬于能看。

然后就是這游戲的美術,據說是吸引不少人入坑的關鍵。

可估計制作組怎么也沒想到,在游戲即將上線之前,國潮這詞兒到了風口浪尖。

甭管游戲畫面究竟如何,現在只要出現國潮倆字,大伙腦內就會自動浮現外賣包裝上的京劇小人兒、祥云仙鶴,以及液體一次性勺子。

這對宣發的影響,應該還蠻大的。

但拋開宣傳只談事實,其實歸龍潮的美術,小發感覺也一般般。。。

主要是 UI 之間的風格不統一,既視感強烈,菜單的設計也談不上優秀,審美有待提高。

并且,如果從關卡出來,游戲便會轉為 3D 視角,來到主城中浦城區,一個以重慶為藍本所設計的城市。

為了還原重慶的山城風格,主城中有大量交錯路線。

玩家還會聽到 NPC 帶有川渝口音的對話,甚至可以看一場變臉演出。

但論 3D 地圖的美術設計,不管是美觀還是合理性,都很難夸得出口。

記得在測試期間,主城地圖還是 2D 版本,也許是為了讓玩家可以用抽出來的角色逛街,所以才強行轉變成 3D。

結果跟主線的橫版關卡割裂,也并沒帶來更好的體驗,玩家除了搜集寶箱,大多數時候還是會選擇直接傳送。

唯獨歸龍潮的 2D 立繪,才是真有自己的特色。

角色設計帶點國風味,也足夠美型。

但強行換上 3D 建模,可能真不如做成像影之刃 3 那種純 2D 來得舒服。

更何況歸龍潮的建模水平,也是有點拖了立繪的后腿了。

像商城里售價 98 的角色皮膚,立繪挺有感覺,建模則完全是另一種風格。

可你說歸龍潮一無是處,其實也不至于, 它還是有點追求的。

比如為了區別于普通二游,它甚至還加入了忍者必須死那樣的多人匹配和排位賽,2 人成隊,看誰先跑到終點。

加入多人要素后,意味著玩家不至于在等主線的期間長草,也是一種不錯的嘗試。

只是明顯有的角色更適合 PVP,所以這個看似公平的模式,還是有為賣卡服務的風險。

盡管做得有點糙,但歸龍潮為了更貼合設定,甚至還加入了玩家間的川麻對局小游戲。

看得出來制作組雖然沒啥經驗,但并非沒有想法。

到頭來,感覺歸龍潮這游戲,最尷尬的地方不是做得不夠好。

反而是什么都太過普通,普通到想黑紅都紅不起來,根本炒不起一點熱度,食之無味棄之可惜。

僅有的好感,又被經典的“ 二游抽卡”給敗光。

一個池子 80 抽 1% 概率出 5 星,當期限定 50% 歪;

另一個池子 100 抽必出 UP 角色,概率 0.2%,幾乎必吃保底。

雖然公測取消了武器池,但游戲內的抽卡資源也確實不多。

而且必備環節“ 命座 ”“ 刷圣遺物 ”也一個不少,全都給你安排上。

現在的玩家, 一個比一個怨氣大。

看到這類標準二游設定,除非福利拉滿,不然是真開噴。

歸龍潮開服宣傳送 141 抽,結果不少都是普票,還得靠肝,到了現在仍然有人清算。小發目前是還剩 20 幾抽出當期 UP“ 長命鎖 ”,估計把礦挖干凈了,最后吃個保底沒啥問題。

但很多資源都是一次性的,循環資源攢一個月連半個小保底都夠嗆,遇到下次 UP 角色多半沒轍,福利這一塊開服很可能就已經是巔峰。

不得不說,歸龍潮有點生不逢時。

其實這游戲各方面盡管都沒多好,但橫向對比還湊合。

但現在,大伙對二游的評定標準已經有了微妙的變化。

雖然小發不認為黑神話等游戲的出現,會對二游市場產生什么直接影響,兩類玩家群體的重合度也沒想象中那么高。

但現在越來越多的玩家, 已經見識過了更優秀的美術、玩法,所以審美其實在不經意間提高,如果再沒什么“ 真東西 ”,那確實很難有吸引力了。

二游市場,正在以肉眼可見的速度飽和。

增量幾乎沒有,存量市場也在流失。不說賺多少,能活下來就算成功。

而歸龍潮,就是那個處在市場的迭代變革期的陪跑選手。

仿佛有著上個時代的經驗,但只是站在巨人的肩膀。

看不清未來,似乎,也沒被當下選中。

撰文:赤膊朋克

編輯:莽山烙鐵頭

美編:煥妍

B 站、七麥數據、歸龍潮、百度貼吧

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標簽:波瀾 掀起 未能 挑戰 歸龍潮難支棱
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