【ITBEAR】9月30日消息,新的計劃
indienova 正在與落日間共同推進內容合作計劃(xpaidia.com/makegames/),希望為中文世界拓寬深入思考獨立游戲文化與開發的入口。我們相信,了解游戲的創作者與創作背景,探索更多樣、未受到廣泛關注乃至實驗性的獨立游戲,追蹤不同維度的游戲設計,汲取豐富路徑的游戲研究,有助于我們從更加多元的視角品味、探究游戲,并進行反思。我們也相信,游戲的開發與創作應該被祛魅為更易被大眾認知的話題,讓所有被觸及者更好地理解并參與到電子游戲的未來發展中。
編按
來自兩位非常有趣的北歐游戲開發者、研究者的文章,由自己的游戲創作實踐出發而構建的一套反抗當今所謂“擁護玩家”,且“以玩家為中心的游戲設計”的方法論和學術宣言,從理論到虐待性游戲設計譜系的回顧,再到當代藝術,設計理論與??聶嗔Φ纳a性,精彩紛呈。感謝游戲研究者,香港中文大學文化研究在讀博士羅皓曦的翻譯與同我的討論。
作者
Douglas Wilson:他是位于丹麥哥本哈根的小型獨立游戲工作室 Die Gute Fabrik 的合伙人。道格拉斯因其獲獎的運動控制游戲《約翰·塞巴斯蒂安·亂斗(Johann Sebastian Joust)》而聞名,該游戲獲得了著名的 2012 年游戲開發者選擇獎中的創新獎(Innovation Award)。他也是《運動伙伴(Sportsfriends)》的首席制作人,該游戲是 2014 年在 PlayStation 和家用電腦上發布的多人游戲合集。道格拉斯現在住在澳大利亞墨爾本,他是 RMIT 大學媒體和通信學院的助理教授(講師)。他的作品在世界各地的節日和博物館展出,包括:獨立游戲節(Independent Games Festival)、IndieCade、羅斯基勒音樂節(Roskilde Festival)、XOXO、紐約現代藝術博物館(MoMA)、舊金山現代藝術博物館(SFMOMA)、香港藝術中心和動態影像博物館(Museum of the Moving Image)。
Miguel Sicart:哥本哈根信息技術大學的副教授,同時也是該校計算機游戲研究中心的負責人。他撰寫和教授可玩媒體的設計和文化,主要關心技術對人的影響,以及人對技術的影響。他是《計算機游戲的倫理(The Ethics of Computer Games)》(2009)、《超越選擇:倫理游戲的設計(Beyond Choices: The Design of Ethical Gameplay)》(2013)和《游玩很重要(Play Matters)》(2014)的作者,他的新書《玩軟件:計算時代的游戲的人(Playing Software: Homo Ludens in Computational Culture)》將在 2023 年出版。
翻譯:羅皓曦 校對:葉梓濤 原文:Wilson, D., & Sicart, M. (2010, May). Now it's personal: on abusive game design. In Proceedings of the International Academic Conference on the Future of Game Design and Technology (pp. 40-47).圖片為校對者補充。
現在就要針對你:關于虐待性游戲設計
Now It's Personal: On Abusive Game Design
Douglas Wilson and Miguel Sicart
摘要
在本文中,我們介紹了虐待性游戲設計(abusive game design)的概念,它是一種創造游戲的態度——一種對流行的游戲設計智慧中的某些慣例主義(conventionalisms)進行批判的美學實踐。我們強調,虐待性游戲設計的核心是突出玩家和設計師之間的對話關系。
關鍵詞:游戲設計,虐待性游戲設計,獨立游戲
1. 引言
想不到吧!這不是你的那種典型的 Wii 游戲。
2008 年,Doug 和哥本哈根游戲集體(Copenhagen Game Collective)制作了一個沒有圖形的、用 wiimotes 玩的合作式性愛節奏游戲的原型。我們稱之為《暗室性游戲》(Dark Room Sex Game) [13] 。該項目旨在成為一個愚蠢但顛覆性的聚會游戲——一個可以讓人發笑的東西。
但這個游戲 也是一個扭曲反常的設計實驗,圍繞著一個特殊的想法:通過玩那些關于性和色情的文化禁忌,我們可以設計一個不僅能喚起玩家欲望,而且能讓他們感到 尷尬的游戲。這個游戲是否真的能喚起人們的欲望,目前還不清楚。然而,尷尬是相當有保障的
有幾個具體的特點,給與了《暗室性游戲》這樣一種潛在的不適的體驗。首先,也是最重要的,這個游戲(本質上)是多人游戲;它不僅是在其他人面前玩,而且是 與其他人一起玩。其次,由于游戲是純音頻的,視覺圖像只存在于玩家的想象中。由于被剝奪了過度的、計算機渲染的性器官的宣泄(catharsis),玩家只能靠自己來填補空白。最后,游戲的性質要求隊友密切配合。在沒有任何圖形指導的情況下,玩家被誘導著看著 對方。這種眼神接觸,或明顯避免眼神接觸——視情況而定,促使人們認識到你的同伴可能認為你有骯臟的想法,反之亦然。簡而言之,《暗室性游戲》是一種為最大程度的尷尬而優化的體驗。
從設計的角度來看,我們如何將像《暗室性游戲》這樣的尷尬游戲概念化?撇開惡作劇不談,設計這樣的游戲可能會有什么好處?
本文探討了虐待性游戲設計的概念——一種挑戰了規范性游戲設計慣例的替代性設計實踐。具體來說,虐待性游戲設計挑戰了“玩家擁護”(player advocacy)的概念——這種意識形態不可避免地使得用戶至上主義(consumerism)的語言勝過(outshine)了特定的設計和玩游戲的人。
我們將虐待性游戲設計定義為一種 態度——一種注重在設計師和玩家之間創造對話的態度。盡管圍繞著“虐待”這個術語有一些殘酷的想象,但虐待性游戲設計,也許是反直覺的,旨在將游玩過程(gameplay)背后具體的人——包括玩家和設計者放在最前面。虐待性游戲的設計者希望玩家被迫從他們的期待中走出來,并進入到一種體驗,在其中,比起理解游戲系統,更重要的是理解系統背后的設計者。
因此,虐待性游戲設計將游玩過程(gameplay,玩法)重塑為玩家和設計師之間的對話關系(dialogic relation)——一種以激將(dare)形式出現的對話。在這個意義上,虐待性游戲設計的理論與作者中心(authorcentric)的設計方法同樣不兼容,正如它也高度與以玩家為中心的方法(player-centric approaches)也不兼容。歸根結底,虐待性游戲設計既不是關于玩家也不是關于設計師的,而是關于他們之間的舞蹈。
2. 當前游戲設計理論中的保守主義(conservatism)
審視當前的游戲設計文獻,我們可以發現一條關于創造游戲的“最佳實踐 ”的紅線??偟膩碚f,游戲設計理論家將游戲設計定位為滿足玩家欲望的技藝 [8, 17, 23, 24, 35] :“這個問題似乎太簡單了,甚至不需要問,確定玩家從游戲中想要什么是所有游戲設計者必須思考的問題,如果他們想做出偉大的游戲的話” [35, p.1] 。
從這個角度來描述設計師的角色的一種方式是“玩家的擁護者(an advocate for the player)”,正如 Tracy Fullerton 所表述的那樣 [17, p.2] 。作為一種設計哲學,玩家擁護的重點是如何通過制作適合這些欲望的系統來滿足玩家的欲望。玩家擁護是一種以系統為中心(systems-centric approach)的游戲設計方法(“如果你想成為一名游戲設計師,就試著從其底層系統(underlying systems)的角度來看待這個世界” [17, p. 8] ),是一種將系統和玩家之間的關系置于首位的方法,即使這意味著將設計師的存在(presence)降到最低。正如 Fullerton 所寫的:“我們告訴我們的游戲學生要永遠記住『你不在盒子里』,這意味著當游戲走向公眾時,你不會在那里向每一個玩家解釋它” [17, p. 252] 。雖然這種智慧(wisdom)從字面意義上來說肯定是正確的,但這種說辭暴露了一種對設計背后之人(human being behind the design)的抹殺(effacement)。Chris Bateman 和 Richard Boon 在他們的教科書中更為直接,強調“游戲設計必須是無自我的(egoless)” [8, p. 8] 。
玩家擁護的意識形態導致了計算機游戲設計中的“易用性的轉向(accessibility turn)”。當代對游戲設計的反思和理論強調了使游戲對其不斷擴大的目標受眾更易用的重要性 [23, 24] 。這種易用性轉向背后的驅動價值鼓勵創造那些對玩家的挑戰剛剛好(challenge players just enough)的游戲,這樣他們就會對自己的行為感到滿意,但同時給更進階的玩家提供額外的困難模式和其他游戲中的獎勵,以展示其專家能力。
休閑游戲,乘著將基于數字游戲的休閑(leisure)擴展到更廣泛的受眾的文化浪潮,在將設計創新的努力引向易用性問題方面,一直是一股特別明顯的力量——“休閑革命是對游戲和玩家的重塑:休閑游戲設計是游戲設計的真正創新,也是對早已被遺忘的教訓的回歸,這種不那么專注、不那么癡迷的休閑玩家的想法,有助于我們超越電子游戲玩家都是書呆子、社交無能的偏見。這讓開發者重新考慮誰會玩他們的游戲、什么時候以及為什么。它也消除了一些附加在視頻游戲上的惡名” [23, p. 63] 。
即使是以設計具有懲罰性挑戰的游戲而聞名的所謂 “獨立”開發者,也經常接受可玩性和可重玩性(playability and replayability)等概念。例如,《Mighty Jill Off》 [3] 和《VVVVVV》 [10] 是具有相當難度的 2D 平臺游戲,但這兩個游戲都具有獎勵結構和可用性慣例,如保存/載入點和快速的重生時間。因此,這兩款游戲都非常符合當代的易用性理念;游戲可能非常具有挑戰性,但在另一種意義上它們仍然“容易玩”(easy to play)。
這種易用性的轉變與一種“玩家自戀(player narcissism)”密切相關,在這種對游玩過程的觀點中,玩家站在游戲體驗的中心,準備并渴望在他們既定的品味、興趣和能力的范圍內得到滿足。玩家自戀是以用戶為中心的設計實踐的一個嚴重且不可避免的后果,它使所有的設計的關注點都服從于對理想玩家(ideal player)的欲望和要求的滿足。
我們擔心的是,易用性的轉變正在限制和窄化“最佳實踐”游戲設計所希望創造的游戲類型。玩家的自戀導致了我們所說的“獨白式游玩(monologic play)”——一種單方面的安排,其中系統適應玩家的理想和潛在行為(ideal and potential performances of players),以便以一種工具性的方式滿足他們。獨白式游玩可以被認為是一種對話,其中只有玩家在說,而設計者只是點頭——這根本不是一種對話。在玩家自戀的獨白中,玩家(消費者)永遠是對的。設計變成了對用戶的照本宣科的迎合,沒有任何可能在創造者和用戶之間促進一種公開的對話。玩家成為單純的消費者,而設計師成為單純的提供者。一般來說,這種獨白式游戲設計并不關注作為一種活動(activity)的游玩,而是關注作為系統的游戲如何能夠促進一種游玩的形式,這種游玩形式相對受制于可以從受限的、自足的(constrained, selfcontained)規則系統中推導出來秩序井然的、可預測的結果(formal, predictable outcomes) [37] 。
我們想指出的是,目前的這種趨勢代表了對媒介及其美學可能性探索的內在保守主義。根據易用性轉向,游戲應該在一種 隱含的玩家模型(implied player model)所建議的 限度內挑戰玩家,即始終保持一種令人渴望的和“積極的”游戲體驗。但是這種想法從何而來?
游戲理論家 Bernard Suits 寫了 “游戲態度”(the lusory attitude)的概念 [42] ,這是一種積極的心態,玩家在其中努力維護那些創造令人滿意的游玩體驗所需的游戲規則和特定行動模式。游戲態度是一種游戲方法(approach to gaming),在其中,玩家自愿接受游戲所帶來的約束、目標和挑戰,在游玩(playing)時賦予游玩活動(activity of play)核心的重要性。在游戲態度下,玩家努力尋找并維持他們想通過游戲實現的體驗,無論是“樂趣”還是其他類型的參與。簡而言之,游戲態度是玩家希望讓他們的游戲體驗變得有價值的一個人造物(artifact)。要理解游戲態度在當代游戲設計理論和實踐中的重要性,我們只需要考慮對“無縫游戲(seamless play)”和“平衡(balance)”等流行概念的強調 [24] 。
我們將慣例的游戲設計定義為建立系統、界面和交互可供性(affordances)的技藝,這將有助于游戲態度的成功體驗,而不會破壞玩家和精心設計的游戲之間的關系。至少在這種理解中,游戲態度是獨白式游戲設計的背后驅動力。在本文中,我們提出了一個不同的觀點:虐待性游戲設計,作為一種希望與玩家建立對話的美學行動(move),有目的地打破那些圍繞系統設計原則而試圖將游戲態度形式化的慣例。
3.定義虐待性游戲設計
通過論證游戲設計師首先是玩家的擁護者,當代游戲設計理論隱含地(implicitly)確立了,由玩家和系統之間的關系組成的,以游戲為中介的游玩(games-mediated play)。設計師成了異類,為了確保游戲是為玩家量身定制的,他們不得不抹去自己的存在。
并非所有的游戲設計實踐都需要符合這種模式。事實上,我們相信最具有啟發的游戲設計可能性是在這種關系被擾亂(disrupted)之處發現的。我們感興趣的是,當玩家參與進與設計師進行對話時,即當游玩變得個人化(personal)時,會發生什么。
我們這個項目的意圖是理解這些既導致了,又定義了這些類型游戲的實踐類型。第一步是提出一個論題,建立一個定義和概念的框架,使我們能夠清楚說明這種現象。這個框架包含三個主張:
一:沒有“虐待性游戲”,只有虐待性的游戲設計。我們在本文中所研究的現象類型不支持形式化分析(formal analysis)的嘗試。我們的研究不是對 某些游戲本質的本體論主張,而是一個對于意向性(intentionality)和設計策略的考察,其靈感來自我們自己分析和創造特定游戲的經驗。換句話說,這個理論是 規定性的(preive)而非描述性的(deive)。我們的主張是,存在著可能導致虐待性游玩過程體驗的虐待性游戲設計實踐。而那個游戲,作為設計的對象,是次要的。
二:虐待性游戲設計應該被設計者理解為一種 美學立場(aesthetic position)或行動(move)。
三:虐待性游戲設計顛覆了以系統為中心的設計范式,并呼吁采用一種旨在通過游戲在玩家和設計師之間建立個人對話的游戲設計方法。游戲只是這個對話中的中介(mediator)。因此,虐待性游戲設計將游戲理解為個人之間的私事。虐待性游戲將游玩重塑為玩家和設計者之間的對話互動(dialogic interplay)。
4. 虐待的方式 MODALITIES OF ABUSE
盡管只有游戲設計,而不是游戲本身,可以被準確地貼上“虐待”的標簽,但我們不需要讓意圖謬誤(intentional fallacy,注:人們常常將作者的創作意圖與對作品的價值判斷混為一談,并以前者代替后者)的幽靈阻止我們對現有游戲的揣摩。著眼于未來的設計項目,對現有游戲的分析可以幫助闡明和啟發虐待玩家的技術,無論游戲開發者的實際意圖是什么。為此,我們在下文中使用“虐待性游戲”一詞作為對特定游戲的方便代稱,這些游戲:1) 看起來(seems)像是以虐待為意圖而設計的;2)對我們如何虐待玩家有所啟發。
在下面的部分中,我們研究了一些虐待性游戲,它們展示了各種不同的虐待玩家的方式。同樣,我們的主要興趣不在于游戲本身,而在于這些例子所提供的設計經驗。
4.1 身體虐待(Physical Abuse)
虐待玩家的最直接的方法是身體虐待。《PainStation》 [28] ,一個作為街機的藝術裝置,是一個特別突出的例子。
《PainStation》讓兩個玩家在經典街機游戲《Pong》的改良版中相互對抗。兩個玩家必須保持一只手在“疼痛執行單元”上。當一個玩家失分時,取決于失誤的球的落點,該玩家將受到燒傷、電擊或鞭打的身體懲罰。如果玩家抬起他們的手,“要么是出于痛苦過載,要么是痛麻了”,他們就輸了 [29] 。設計者的幽默告誡很好地表達了游戲背后的玩笑但敵視的精神:“下次有人禮貌地敦促你選擇武器時,請選擇《painstation》”。
在《Desert Bus》中,玩家的任務是從圖森市駕駛一輛巴士到拉斯維加斯,并避免開出馬路。但就像在現實世界中一樣,完成這次駕駛需要整整 8 個小時。游戲中的沙漠景色極少,唯一的動畫是一只偶爾撞到擋風玻璃的蟲子。據 Penn Jillette 本人說,這個游戲是作為對那些主張審查暴力電子游戲的政客的諷刺性反駁而設計的:“《Desert Bus》是一個我們認為能夠真正吸引那些不喜歡不現實的游戲和不喜歡游戲中的暴力的人的游戲。它就像真實的、可愛的生活那樣” [11] 。
最惡心的是,公交車會向右輕微地傾斜,因此,正如 Jillette 解釋的那樣:“你不能簡單地用膠帶把你的 Genesis 手柄上的加速器按鈕貼住,然后就不管游戲了”。更糟糕的是,玩家在成功完成駕駛后只能獲得一個微不足道的分數。Jillette 回憶說:“然后當你進入拉斯維加斯并停車時,計分器(本來是五個零)變成了 1,我喜歡這個”。簡而言之,《Desert Bus》是一種身體虐待,因為玩家“不得不一直守著方向盤”,而且要持續一段不合理的時間。游戲中內在的玩家與設計者對抗的心態(The player vs. designer mentality)在一些命途多舛的宣傳材料中得到了證明,它們嘲諷道:“我們 敢保證讓你在從圖森市到拉斯維加斯的八小時巴士車程中保持清醒!”(強調為原文所有)。
4.2 不公平的設計(Unfair Design)
也許最熟悉的虐待方式是“不公平的設計”——游戲有魔鬼般的難度,甚至到了荒謬的地步。許多游戲,尤其是 8-bit 時代的老游戲,其挑戰性甚至到了令人沮喪的地步。然而,虐待性難度的游戲明顯以其挑戰的瘋狂性為樂,并興高采烈地把它推到玩家的臉上。
《Kaizo Mario》之所以如此有趣,正是因為它看起來如此不公平和對玩家不友好,打破了任何關于關卡設計“最佳實踐”的成文與不成文規定。例如,關卡中到處都是看不見的障礙,那些只有在來不及躲避時才會出現的障礙物正好放在玩家最容易起跳的地方。正如一位 YouTube 評論者所說:“唯一真正從中獲得大量笑聲的人可能是創造者......想象著人們在未來玩這個關卡時會遭受怎樣的痛苦,在創造每個關卡的過程中狂笑不止” [49] 。
有幾個陷阱創造性地利用了《超級馬里奧世界》游戲系統的獨特的怪異模式,達到了搞笑的效果。例如,在第十關,當玩家終于完成了這一關,但在勝利動畫中卻掉進了一個坑里 [6] 。原來,玩家只有在完成關卡前擊中一個特殊的開關,才能避免看似不可避免的死亡;在觀看視頻時,我們幾乎能聽到玩家沮喪的哭聲。
撇開《Kaizo Mario》本身,“混蛋馬里奧”視頻本身就是有價值的案例研究。這些視頻經過編輯,除了展示玩家的成功之外,還展示了他的許多失敗,傳達了一種引人入勝的幽默悲?。╟omic tragedy)的敘述。一次又一次的死亡讓玩家的挫敗感油然而生。這些視頻使玩家和設計師之間的較量顯而易見,這種較量從根本上體現了虐待性游戲體驗的特點。例如,在第六關,玩家接近一個狹窄的通道 [5] 。在通道的一半處,玩家停了下來;感覺有些不對勁。玩家轉過身來,意識到他可以在屏幕底邊的下方游動(另一個奇怪的《超級馬里奧世界》的怪異模式)。他的直覺被證明是有先見之明的,因為一顆子彈最終沿著可疑的通道飛了下來。正如一位 YouTube 評論者所描述的那樣:“當玩家知道殺手植物的走廊有問題時,他把創作者爆殺了” [50] 。換句話說,玩家打敗人類設計師更甚于克服障礙物(編者注:下圖中玩家的角色在屏幕下方中間(露出一點點紅色的帽子),而如果按照上方正常的通道前進會被在屏幕右側飛來的炸彈必然擊中)。
在獨立游戲界,這種不公平的設計已經非常流行,以至于它贏得了自己的亞流派名稱——“受苦游戲(masocore)” [2] 。另一款平臺游戲,Mike O'Reilly 的《I Wanna Be The Guy》 [32] ,作為一個流行的例子脫穎而出。正如 O'Reilly 所解釋的那樣,這個游戲是關于“進入某人的大腦,讓他們把自己做的每件事都變成被害妄想的行為。” [33] 。O'Reilly 的核心設計問題是——“我可以在多大程度上激怒我的朋友,而讓他仍然玩這個游戲?” [34] ,這一切都是關于玩家與設計師的斗爭。
4.3 欺騙玩家(Lying to the Player)
與不公平的設計緊密相連的是通過明確地對玩家撒謊來虐待。例如,在《I Wanna Be The Guy》中,經常設置錯誤的前提,只能以殘酷和滑稽的方式打破它們。在游戲的某一時刻,音樂突然停止,彈出一個 Windows 錯誤信息,就像游戲崩潰了一樣;但片刻之后,信息框向下掉落,突然成為游戲中的一個危險障礙。在《I Wanna Be The Guy》這樣的虐待性游戲中,玩家很快就被訓練成不信任一切。
在前面提到的《Penn & Teller's Smoke and Mirrors》中,設計者以特別惡劣的方式撒謊,與游戲的主人聯手騙第二個玩家。例如,迷你游戲 《Buzz Bombers》是一個簡單的街機射擊游戲,它的秘密設置旨在為游戲的主人提供不可逾越的競爭優勢。完整的惡作劇,至少在設想中是精心設計的:串通好的玩家將能夠改變光盤的包裝,給別人以這是獨立的 Buzz Bombers 游戲的假象;然后,游戲光盤可以在特殊模式下啟動,以掩蓋游戲的真實身份。
一個更成功的欺騙玩家的商業例子是 Silicon Knights 的《Eternal Darkness: Sanity’s Requiem》 [41] ,這是一款廣受好評的任天堂 GameCube 的恐怖動作游戲。該游戲主要因其“理智值”(sanity meter)機制而被記?。弘S著玩家角色遇到更多的敵人,他們的理智值被減少,并開始產生幻覺。其中一些幻覺效果相對直接:令人不安的聲音、不正常的攝影角度,以及原來是幻覺的怪物。然而,其他的幻覺是明顯的非敘事內的(non-diegetic),是針對于 玩家的,而不是針對角色的。例如,游戲有時會假裝正在 刪除而不是保存玩家的當前進度,就好像玩家誤選了錯誤的選項。
作為虐待性設計的珍品,這些惡作劇之所以成功,是因為它們非常恰當地補充了《Eternal Darknes》的敘述和氣氛。完全不令人感到被強迫或多余,這些幻覺(甚至是非敘事的幻覺)成功加強了恐怖的體驗。
4.4 美學虐待 Aesthetic Abuse
另一種虐待玩家的方式是攻擊他們的身體感官。這種美學虐待最常見的是針對視覺感知。最近的一個例子是 Jonatan S?derstr?m(cactus) 的《Tuning》 [44,該游戲贏得了 2010 年的 Nuovo Award] ,這是一個迷幻的 3D 平臺游戲,采用了過于艷麗的顏色、扭曲的視角和其他視覺詭計,使游戲以一種令人不安的方式具有挑戰性。特別是那些讓人感到惡心的關卡虐得最狠,在這些關卡中,視角不斷地旋轉,就好像玩家在一些瘋狂的虛擬旋轉木馬上一樣。
美學虐待的游戲也可以使用聲音和音樂來攻擊我們的聽覺。例如,Mark Essen(messhof)的《Flywrench》 [15] ,以不和諧的工業噪音為背景音樂。《Flywrench》本身就已經是一個非常困難的游戲,它還要玩家在聲音的漩渦中保持注意力。這種聲音,盡管很刺耳,但感覺很合適,因為它完美地體現了快速重復死亡的挫敗感。
雖然非常罕見,但確實存在針對視聽以外的體驗的虐待性游戲。例如,Al Lowe 的《Leisure Suit Larry: Love for Sail!》(1996) [40] 符合“嗅覺虐待”的條件。幽默的是,這款游戲附帶了 CyberSniff 2000——一張帶有九種不同氣味的刮擦嗅覺卡,旨在游戲的特定時刻聞到這些氣味。除了像鹽霧和巧克力這樣無害的氣味,卡片上還隱藏著(也許是可以預見的)放屁的氣味 [27] 。在《Leisure Suit Larry: Love for Sail!》系列里,要的就是這種惡作劇的感覺。
4.5 社會性虐待
回到我們引言中的例子,《暗室性游戲》并不適合我們迄今為止所描述的任何模式。相反,我們選擇將該游戲歸類為“社會性虐待”——旨在破壞或干擾玩家的社會關系。
社會性虐待游戲當然可以采取面向個人展演(performance)的游戲形式;聲名狼藉的青少年聚會游戲“真心話還是大冒險?(Truth or Dare)”就是一個明顯的例子。然而,正如《暗室性游戲》所展示的那樣,更明確的多人游戲允許一種性質不同的虐待類型。 與(with)他人一起展演(performing)的直接性,而不是僅僅 為(for)他人(展演),為操縱人際間的動態提供了更多機會。
在 Jeepform 游戲中可以找到一個特別極致的(盡管是非數字的(non-digital))社會性虐待“游戲”的設計,這是一種實驗性的、獨特的斯堪的納維亞式的角色扮演游戲方法。Jeepform 議程的一個核心目標是創造“滲透效應”(bleed)——模糊角色和玩家之間的邊界。正如 Frederik Berg ?stergaard 所解釋的那樣,當“某些東西溢出到玩家身上”或“你對同伴感到憤怒,并且在游戲結束后無法擺脫這種感覺”時,就會發生滲透效應的現象 [51] 。
Jeepform 游戲往往具有相當的挑釁性;激怒、羞辱或以其他方式使玩家感到不適往往是重點。?stergaard 的《Fat Man Down(胖子倒下)》 [51] 是一個特別極致的例子。在《Fat Man Down》中,房間里最胖的男性玩家扮演胖子,而其他玩家則扮演胖子悲慘生活中的一系列集體即興小插曲,群起而攻之,嘲笑他的體重。為了進一步強化胖子和其他玩家之間的緊張關系,雙方都被灌輸了關于游戲如何運作的不同謊言。例如,胖子秘密地與游戲管理員(GM)合作,以“確保游戲的假設得到實現”,夸張地渲染這種體驗對他來說是多么的沉重。
像其他 Jeepform 游戲一樣,《Fat Man Down》為了“刺痛”玩家而被設計。但正如?stergaard 所解釋的,游戲的主要目標不是胖子本人,而是被迫折磨他的玩家。?stergaard 寫道:“場景中發生的事情有時實在是太過分了。為了應付這種情況, [玩家] 會試圖消除他們的惡意,用笑來緩解壓力......當玩家消除敵意而變得友好時,游戲的目標之一已經達到,而游戲和玩家之間的邊界已經模糊” [51, p. 5] 。
4.6 虐待的協同效應 Synergies of Abuse
正如我們在《I Wanna Be The Guy》和《Fat Man Down》等游戲中觀察到的那樣,當虐待性游戲的設計將多種虐待方式協同起來時,就會特別有效。
最早的虐待性主機游戲之一,《北野武的挑戰狀》(Takeshi no Chousenjou) [45] ,提供了另一個有說服力的例子。由著名電影人北野武為日本 Famicom 系統設計,《北野武的挑戰狀》流露出北野武對玩家的徹底蔑視。首先,這款游戲是出了名的難,而且是以故意令人生氣的方式。例如,游戲的一個部分是一個欺騙性的常見的橫向卷軸射擊挑戰,其中玩家只能沮喪地向下移動而無法向上。
如在傷口撒鹽一般,游戲的結局竟然是嘲笑玩家費心完成游戲。在最后一個屏幕上,出現了北野的頭部像素化圖像,嘲弄道:“你為什么對這個游戲這么認真?”,這確實是玩家與設計師的對決。
5.生產性虐待 PRODUCTIVE ABUSE
5.1 權力游戲(Power Play):??潞团按杂螒蛟O計
如果游戲是關于挑戰的,那么它們也是關于權力的:我們玩家為了組織我們的行為、安排我們的需求和獎勵我們的行動而向游戲系統讓渡的權力。慣例的、獨白式的游戲設計將玩游戲的行為理解為參與(engaging with)進一個旨在維持游戲態度(lusory attitude)的過程結構(a structure of processes)。在這種觀點中,游戲可以被理解為反饋系統(feedback systems),獎勵玩家保持在游戲態度的邊界內,挑戰他們的技能以便教授他們新的能力。游戲被設計成通過獎勵,從額外的生命到冠軍頭上的桂冠,來保持這個循環的活躍。
在這種背景下,將電腦游戲視為權力結構是有意義的。讓我們把游戲定義為權力系統,在這個系統中,主體自愿服從于過程、行動、獎勵和價值(processes, actions, rewards, and values)的網絡,這些網絡定義了什么行動是有效的、有價值的和社會認可的。這種權力理論方法將解釋為什么在虐待性游戲設計中,游戲系統是玩家和設計師之間個人對話的次要元素。
在這里,權力應該作為一個生產性概念,從??碌慕嵌葋砝斫狻8鶕?碌挠^點,權力將人類和機構(institutions)組織在生產性關系(productive relations)中——它創造主體(subject),創造知識(knowledge),它 創造(it creates) [16, p. 59] 。權力只有在社會性的情況下才具有生產性;因此,權力在對話的情況下具有生產性。事實上,對話及其生產力是被接受的權力結構的一個結果。權力在雇主和雇員之間,在暴君和被壓迫者之間,但也在戀人之間,在導師和學生之間,在設計師和玩家之間。
如果我們把游戲理解為生產性的 [42] ,那么游戲就成為產生、參與和控制這種生產性體驗的系統。游戲是“游玩的技術”(technologies of play),是通過促進游戲者的游戲態度而產出生產性參與(productive engagement)的系統。對于??聛碚f,權力“需要被看作一種貫穿整個社會體的生產性網絡......”。 [16, p. 119] 因此,人們可以說游玩的技術是權力結構,是產生主體性和知識的系統(systems)和行動者(agents)之間生產性的關系網絡。
然而,我們對??碌年U釋比游戲研究中對??碌钠渌忉尭M了一步 [40] 。在《計算機游戲的倫理(The Ethics of Computer Games)》中,??卤挥脕砝斫庥螒蛉绾紊a主體性。然而,對??碌倪@種理解是有限的。只有那些在玩家和設計者之間建立對話關系的游戲,才能充分利用社會上下文(social context)中權力的生產能力。權力只有在對話中才有生產性。
在保守的游戲設計邏輯中,設計師通過創造一個預測快感的工具來擁護(advocates)玩家。也就是說,玩家與游戲系統互動,并被鼓勵通過一些加強預定體驗的系統程序來使他們的游玩工具化。在這種視角中,權力結構是在玩家和系統之間的,而設計者則消失在背景中。游戲態度被解釋為一種工具性的善(good),是通過玩家對系統的參與程度衡量設計是否成功的一種標準。
虐待性游戲設計以一種不同的方式運作:它將游玩的生產能力作為一種權力關系來推翻將游戲系統視為游玩體驗中心的工具性視角,并鼓勵玩家關注人類設計師。游戲系統只是 中介(mediates)了玩家和設計師之間的互動,而非在網絡中占據一個生成性的位置(generative position)。虐待性游戲設計的目的是打破慣例的游戲系統的“工具性”(toolness),然后作為替代,創造支持設計師和玩家之間一種個人關系的工具。游戲物(game object)成為一種對話的手段(means),而非一個孤立的游玩工具(isolated tool for play)。
在虐待性游戲設計中,游玩的技術被重構為玩家和創造者之間更復雜的人與人之間關系的一個元素。“真正的”(true)游戲,如上面描述的《Kaizo Mario》等游戲的例子,不是關于掌握系統(mastering the system),而是關于了解設計師(knowing the designer)。因此,游玩活動不是工具性的或以工具為導向的(tool-oriented),而是生產性的和主體間性的(intersubjective)為導向的。在我們看來,游玩,只有在對話中才是生產性的。
正是在這個意義上,我們認定虐待性游戲設計不是一種功能性(functional)的設計方法,而是一種美學方法:虐待性游戲設計將游玩的技術去工具化,以加強在游玩體驗中建立的人與人之間的、“人”的關系。虐待性游戲設計建立在猶豫不決(hesitation)的時刻,即游玩的無縫體驗中的裂隙,在這種情況下,玩家需要與設計師建立個人聯系,以理解游玩活動。這里的關鍵洞察是,游戲態度不是由系統產生或維持的,而是在實現了游玩過程(gameplay)中的深刻的個人性質(personal nature)后出現的一種產物。
5.2 用戶不友好和批判性設計 User-Unfriendliness and Critical Design
法拉第椅(Faraday Chair)并不是一把真正的椅子。法拉第椅更像是一張包裹在玻璃箱中的小床,使用者以胎兒的姿勢躺在里面。一個呼吸器提供新鮮空氣。其他方面沒有什么可做的。創造法拉第椅的目的是為了突出“視覺和無線電透明度之間的差異” [14, p. 143] ,以此來想象一個人類可以與電磁空間隔離的空間。當然,這把“椅子”并不真的打算投入實際使用。但它確實旨在通過一個發人深省而低科技(low-technology)的物,建立起設計、用戶和設計師之間的對話。
法拉第椅是 Anthony Dunne [14] 提出的設計方案,與上面描述的虐待性游戲設計的例子有相似之處。就其性質而言,虐待性游戲設計與 Dunne 的“批判性設計”概念密切相關。在他的《Hertzian Tales》中,Dunne 敦促設計師為用戶反思而設計:“通過將人和電子物品之間的距離詩化,可能會鼓勵敏感的懷疑主義,而非對嵌入電子物品中的價值和概念模型不假思索地同化” [14, p. 22] 。
設計,在 Dunne 的作品中,是一種美學實踐,它挑戰標準的可用性范式(usability paradigms),以揭示我們與物互動的詩意之美:“在一個實用性和功能性被認為是理所當然的世界里,后最優(post-optimal)物體的美學可以提供新的日常生活體驗和新的詩意維度” [14, p. 20] ?!昂笞顑灐保╬ost-optimal)物體有意將陌生性(strangeness)引入我們的電子世界,通過不按預期運作的物體來呼喚新的體驗,這些物體打破了秩序和慣例,從而使“其他東西變得可見、變得無法命名、且無法在物質世界中找到對應” [14, p. 73] 。
對于我們的目的,Dunne 的后最優物的理論中最相關的方面是他的“用戶不友好(“user-unfriendliness)”的概念。Dunne 認為,后最優物可以成為去意識形態化設計的慣例主義(conventionalisms of de-ideologized design)的詩意突破口:“……設計總是帶有意識形態的。用戶友好性有助于掩蓋這一事實” [14, p. 22] 。Dunne 繼續說,設計,至少在通常的理論中:“阻礙了電子產品提供新的美學意義的潛力” [14, p. 30] 。作為對這慣例主義的回應,Dunne 建議我們將設計實踐推向對用戶不友好的方向,“一種溫和的挑釁,可以成為后最優物的特征” [14, p. xviii] 。這種觀點將重心從用戶轉移到了物上,“通過電子物體其自身提供審美體驗” [14, p. 35] 。
6. 評價虐待性設計 evalUATING ABUSIVE DESIGN
從設計的角度來看,我們可能會合理地問,如何去評價虐待性的游戲設計。是否所有的虐待性設計都是同樣有生產性的?如果與玩家對抗是重點,那么有沒有辦法區分“好的”和“壞的”對抗,且不求助于最終使設計者非人身化的慣例設計原則?
如何將故意挑釁性的設計實踐與“成功”和“失敗”的概念相協調,這個問題繼續困擾著設計研究和人機交互的文獻 [9, 14, 19, 20, 22, 25, 38] 。正如 William Gaver 和他的同事所解釋的那樣,各種替代性的設計方法的“開放性”,“對如何評價系統提出了挑戰,因為成功的含義,以及與成功相關的維度,可能因人們如何與特定的設計達成有意義的關系而大不相同” [19, p. 2213] 。
這種“新的驚喜”的概念在前面提到的虐待游戲設計的“受苦”(masocore)學派中當然是正確的。Mike O'Reilly 在寫到《I Wanna Be The Guy》的設計過程時,強調了使用各種挑戰并將它們放在適當的節奏中的重要性:“我必須保持游戲的難度,但要平衡。我必須讓玩家忙個不停,但仍然要在他們最警覺的時候給他們帶來驚喜。如果我隨機殺死玩家太多次,他就會失去興趣。如果我太仁慈,他就會變得軟弱,而失去恐懼感” [33] 。
這里的智慧是,虐待性游戲設計需要設計師走一條細線。訣竅是把玩家推到崩潰的邊緣,但不能超過;畢竟,如果玩家不玩你的游戲,你就不能虐待他們。在這個意義上,一個虐待玩家的游戲設計師就像一個病毒——它避免殺死宿主,以便更好地在人群中傳播。
這個建議也解釋了為什么《Kaizo Mario》能脫穎而出,盡管最近大量的虐待狂般的《超級馬里奧世界》MOD 試圖將虐待行為更進一步。正如一位 YouTube 評論者對《Super Kusottare World》MOD [36] 的評價:“與 Kaizo 相比很糟糕。任何呆子都可以使一些不可能的事情玩都沒法玩,但 Kaizo 更有想象力,并有一絲希望,即它是可能的” [48] 。
一大批模仿者未能復制《Kaizo Mario》的妙處,這并不意外。如果虐待性游戲的設計是以驚喜為基礎的,那么原創性就必不可少。出于這個原因,有抱負的虐待游戲設計師最好探索一些未被充分使用的虐待方式,如社會性虐待。重新審視我們《暗室性游戲》的例子,我們認為這個游戲之所以有效,正是因為它利用了任天堂的家庭友好的形象;許多玩家只是沒有準備好處理像尷尬這樣的情緒,特別是在 wiimote 控制器的文化語境下。
這個例子還提醒我們,我們不能僅僅根據游戲系統來判斷一個虐待性游戲設計;受眾和語境(context)是方程式中不可缺少的部分。因此,我們可能很難預測哪些設計會成功。例如,《Desert Bus》幾乎不是一個創新或令人驚訝的游戲,至少在事情的表面上是這樣。但是,這個游戲在創作多年后被重新發現,碰巧在正確的時間觸動了正確的心弦,激發了一年一度的“沙漠巴士為希望(Desert Bus for Hope)”的慈善活動,從此鞏固了這個游戲在虐待性游戲大全中的地位 [26] 。
也許一個成功的虐待游戲設計的最明顯的指標是:玩家感覺他們是在與一個特定的人(或一群人)進行游戲,而不僅僅是一個系統。只要玩家從人的角度去理解虐待(takes the abuse personally),那么可以說,虐待性游戲設計的真正精神是生機勃勃的。
7. 結論
在這篇文章中,我們概述了虐待性游戲設計的概念。我們介紹了它的理論淵源,以及闡述它的一些設計實踐。我們打算將本文作為一個學術宣言來閱讀。我們生活在一個易用的游戲(usable games)、廣泛的受眾和令人愉悅的設計的時代。我們的游戲越來越多地被設計來取悅我們,成為我們休閑的完美工具。
盡管有這種趨勢,我們相信游戲歷程可以是一種深刻的 個人(personal)體驗。它涉及到一個她/他者(other),那個 和你一起玩的人,那個你 為她/他玩的人。虐待性游戲設計創造了這些游戲:它的目的是打破游戲的用具性(instrumentality)和孤立的“工具性(toolness)”。
虐待性游戲設計者不是給玩家他們“想要的”或他們假定“需要的”,而是給玩家一些特異的、奇怪的和對抗性的東西——這些東西將引發一種更多對話性的關系。虐待性游戲設計是為了讓玩家理解設計師如何工作,反之亦然。這不是一個獨白,而是一個對話,一個公開的邀請,讓我們一起探索游玩過程體驗的極致。虐待性游戲設計對抗慣例,并提醒我們,玩,首先是關于個人的東西(something personal)。
8. 參考
譯后記
大家讀完全文,肯定會發現我標題黨了,“Now It’s Personal”并不只是在說要針對玩家(當然文中很多例子確實如此),而是要強調相對于系統(system)的人(person)——游戲應該是關于人的、人與人之間的。這當然并不是要貶低系統(機制、玩法、設定……)的重要性,我們很清楚游戲的系統是參與并影響游玩體驗的重要組成部分,但有時候我們或許走得太遠、“沉浸”得太厲害,以至于在游玩中既看不到別人,也看不到自己。因此如果說文章希望重塑人的權利,那么不僅是通過虐待玩家讓設計者浮現出來,更重要的是,中斷、擾亂過于無縫的游玩體驗以使玩家現身,這里其實和戲劇的間離效果是類似的。但或許最類似的是安托南·阿爾托(Antonin Artaud)的“殘酷戲劇”(Theatre of Cruelty)——“殘酷指的是,事物有可能對我們施加更恐怖、更必然的殘酷。我們并不自由,天有可能塌下來,戲劇的作用,首先就是要讓我們了解這一點?!笨紤]到殘酷戲劇對 20 世紀以來的戲劇界產生的巨大影響,這篇文章的價值或許被低估了,當然也可能是高度商業化、工具化的游戲產業與我們已經不需要這樣的宣言了。
當大部分的游戲系統被設計成一個生產、滿足、再生產玩家欲望的工具時,玩家就陷入一個悖論,那就是他/她玩得越好,他/她就越被系統同化,也就越不是一個玩家。我們對游戲玩得“好”的追求或許是值得警惕的,追求的究竟是系統設定的工具性的“好”,還是發揮了自己的創意和人性的生產性的“好”呢?對游戲的工具化最終導致的也是玩家的工具化,就像流水線上的工人,當他真的能完美、穩定地契合這臺機器時,他也就變得和一個機器人沒有區別了(當然這只是趨勢)。我們都知道,查攻略往往會破壞游戲體驗,一個原因不正是因為我們在跟攻略的時候失去了自己嗎?我并不是要徹底否定主流的商業游戲,我每天玩的最多的也是那些爽游,但我想,我們需要避免被其限制,要時刻保持開放的心態(即便我們生活在這個越來越封閉保守的時代)。
或許要感謝這篇文章,如果不是他們用了“虐待”這樣“極端”的詞,我可能都不敢用“批評”這種詞——“你在教我玩游戲/做事?”“反思怪?”自戀當然不是游戲玩家獨有的,我們難道不是逐漸習慣用看爆米花片的方法評判所有電影嗎?我們難道不是開始用讀網文的方式去讀所有文學嗎?左手開噴右手舉報不是逐漸成了文化領域的新常態嗎?玩家不只是玩家,而是生活在具體文化背景下的人,在這個經濟、文化、政治、歷史、算法交織的大網中,人們往往只看到自己和那些“崇高”但虛無的概念,卻越來越難以接受差異的、活生生的他人。那么游戲真的能建立一種新的連結嗎?或者這個問題應該這樣問:我們愿意借助游戲去建立一些新的連結嗎?
無論相關或者不相關,我想聊一個文章里只出現了一次,不過在英文游戲研究中常常用的詞——artifact(人造物、人工產物),泛指任何非天然的、由人創造的東西。很多時候研究者會將電子游戲稱作 cultural artifact(文化產物)。那天我跟朋友們聊,發現中文傳統以及日常使用中似乎并沒有這個概念的對應(“人造物”這個現代詞匯很生硬且不常用),或許“作品”一詞比較接近中性,但我們不依舊有“這也配叫作品”的說法嗎?我感覺我們似乎缺少了一種認知游戲(也包括電影、小說等等)的中性視角:當我們理解游戲時,它要么是背后隱含一整套商業價值邏輯的、用來滿足玩家需要的“產品/商品”,要么是先驗的帶有崇高價值判斷的、享有無限免噴權的“藝術/文學/神作”。但其實游戲首先是由不同經歷和思想的“人”制作和游玩的,但為什么很多時候我們要么看到的是生產者和消費者,要么看到的是大神和膜拜者,卻總是看不到“人”呢?我希望游戲(以及其他所有文化產物)能打開一個窗口,一個讓人重新看到人的窗口,而不是一面又一面鏡墻。
如果一些游戲真是一種藝術的話,那也只會出現在它挑戰、打破邊界的時候,而這種越界往往不會是舒適的,甚至是虐待的。而這個時候,面對游戲這個在現實中被各種踩一腳、背鍋的媒介,我們是把設計者當找死的瘋子再去踩一腳,還是把游戲看做一個邀請,去試著理解對方想表達什么、交流什么呢?
當然發完牢騷還是要友情提示一下:理想和現實有差距,如果設計師想應用本文的建議一定要慎重!很危險的!
羅皓曦
校后記
我很喜歡 Douglas Wilson 工作室 Die Gute Fabrik 的一些有趣實踐,例如他著名的沒有任何視覺反饋的“視頻游戲(video game)”《約翰·塞巴斯蒂安·亂斗,例如他之前與著名的游戲設計師,或許也是完美符合本文概念的游戲《Getting Over It with Bennett Foddy》的設計者 Bennett Foddy 一塊在 GDC 分享的每周制作一款游戲的教學方法,他有種獨特的氣質。
對我來說,本文的開篇是很驚人的切入,構成了一種對于以“擁護玩家”為核心的游戲設計慣例的批判,就如同韓炳哲在《美的救贖》開篇猛烈地批判杰夫·昆斯的作品一樣,“平滑不會造成什么傷害,也不會帶來任何阻力。它要求的是“點贊”。平滑之物消除了自己的對立面。一切否定性(Negativit?t)都被清除。”,而相對的,作為他們所自我生成的“學術宣言”的“虐待式游戲設計”,其本質在于通過一種否定性,直接地作為設計師而發出挑戰,讓游戲的過程成為設計者與玩家的對話、對抗與舞蹈,需要的不是對玩家的保護,而是一種“虐待”和“冒犯”,就如同韓炳哲所說,“在否定中,總有什么在那兒撼動著我,挖空我的心思,讓我百思不解。它在呼喚,你要改變自己的人生?!?/p>
就像作者們所推崇的游戲一樣,這篇文章本身也是一篇頗有挑戰與進攻性的文字,特別是在開頭,幾乎將 USC 教學傳統中以 Tracy ,陳星漢等人為代表的“以玩家為中心的游戲設計(player-centric design)”貶得一無是處,將其看作把“游戲設計定位為滿足玩家欲望的技藝”,而游戲則成了滿足欲望的工具。在對 Anthony Dunne 的援引的時候,也在以第三者(物本身)為主體的部分與之切分,而強調游戲是設計師與玩家之間的對話和舞蹈,并且認為“游玩,只有在對話中才是生產性的”。
但我必須承認,這種批判或許略微失了準頭,其對虐待性游戲設計的譜系的挖掘非常有趣和詳實,并且以豐富的視野關聯到了對當代藝術,設計理論,福柯權力生產性的論述,但在論述中,他偷換了某種設計所追求的體驗-欲望之間的概念,即便是設計虐待性的體驗,尷尬的體驗,那也是一種圍繞這種體驗的設計,在這個意義上我并沒有看到本質的區分與背離,就如同有 S 也有 M,有妓女亦有“女王”,有人追求征服,而有人渴求在限度內的被征服與痛苦,用韓炳哲在《娛樂何為》的結尾話說“受難和娛樂歸根結底是親密無間的。”
而其強調設計師 | 玩家 之間的對偶實際上也容易淪為一種“個人表達”的老調重談,在游戲設計師 Jonathan Blow 在《游戲與人類的境況》的分享和 PAX 上的游戲推薦展示中,他也談到了他所喜歡的那些非常高難度(1001 Spikes,The Stephen’s Sausage),甚至理解規則都需要一個小時的游戲(Starseed Pilgrim),但他所強調的并不是“人與人之間的事 Personal Affair”,而是談到一種游戲設計師的“尊重”,即游戲設計師應該尊重玩家,將其看作與自己智力相仿與相稱的人,有信心,且努力提供對于其智識尊重的體驗,而在此基礎上,Blow 卻并不僅僅強調一種“交流”,而同樣也強調游戲設計中對于物,或宇宙本身神秘的共同探索,或許可與此作為一種三角般的參照。
但無論如何,或許就像這篇文章所說,“虐待”要求我們越過游戲而去理解設計這,那就如同本文的“虐待”和“攻擊性的手段”一樣,重要的是,這幫助我們借助此概念所開始反思和批判的平滑,以及對“玩家擁護”導向的警惕,不禁讓人感受到背后作為設計師的作者們的用心良苦。
這讓我想到,玩家在《Getting Over It》的通關后,能進入一個聊天室,在這個聊天室中,玩家可以直接跟這個全程嘲諷玩家,以及難度上天的游戲的創作者本人 Bennett Foddy 進行對話,有些人大概還在被長時間的折磨而發泄憤怒的,而也有不相信他在真的和創作者實時對話的人,但絕大多數人,在通過了這漫長,痛苦的游戲之旅后,則表達了謝意,付出努力的玩家與背后同樣付出甚多的創作者相互道謝,Bennett 說,那是他覺得最有意義的時候。
或許就像是 bfod 和 Zach Gage 鼓勵游戲設計師在游戲作品上寫上自己的名字(《Put Your Name on Your Game》),就像是 David Wreden 在《新手指南》中的深入的討論和自我剖析的那樣,游戲是游戲,但同時,背后也是一位位誠摯的,真實存在的創作者,那或許這正是本文中所言的,終歸,游戲的設計與游玩,首先是“人與人之間的事”,就像我們此時和彼時正在進行的交流那樣:)
落日間
葉梓濤
indienova 是一個側重獨立游戲的媒體平臺,一處活躍而含蓄的游戲開發者社區,也是一家獨立游戲發行商。致力于傳遞由游戲承載并沉淀的時代文化的同時,我們也不斷嘗試探索游戲背后的深層價值,同樣重要的是,作為海內外游戲群體間的橋梁,將游戲玩家、學者、開發者與發行商聯結在一起,促成高效的交流和溝通。期待玩家能在這里找到游戲本真的樂趣,期待開發者能在這里完成初心所向的作品,期待知識、技巧和思想,能夠時時匯融。
落日間是一個試圖回答「何為游戲」與「游戲何為」的數字人文實驗室,我們希望探索一種新的擴展但具體的游戲概念,面對當今游玩化的世界并發掘電子游戲的可能形態。我們正在創作幫助我們理解游戲/電子游戲的文字,音頻節目,視頻,以及電子游戲(xpaidia.com)。
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