【ITBEAR】9月30日消息,新的計劃
indienova 正在與落日間共同推進(jìn)內(nèi)容合作計劃(xpaidia.com/makegames/),希望為中文世界拓寬深入思考獨立游戲文化與開發(fā)的入口。我們相信,了解游戲的創(chuàng)作者與創(chuàng)作背景,探索更多樣、未受到廣泛關(guān)注乃至實驗性的獨立游戲,追蹤不同維度的游戲設(shè)計,汲取豐富路徑的游戲研究,有助于我們從更加多元的視角品味、探究游戲,并進(jìn)行反思。我們也相信,游戲的開發(fā)與創(chuàng)作應(yīng)該被祛魅為更易被大眾認(rèn)知的話題,讓所有被觸及者更好地理解并參與到電子游戲的未來發(fā)展中。
編按
來自兩位非常有趣的北歐游戲開發(fā)者、研究者的文章,由自己的游戲創(chuàng)作實踐出發(fā)而構(gòu)建的一套反抗當(dāng)今所謂“擁護(hù)玩家”,且“以玩家為中心的游戲設(shè)計”的方法論和學(xué)術(shù)宣言,從理論到虐待性游戲設(shè)計譜系的回顧,再到當(dāng)代藝術(shù),設(shè)計理論與??聶?quán)力的生產(chǎn)性,精彩紛呈。感謝游戲研究者,香港中文大學(xué)文化研究在讀博士羅皓曦的翻譯與同我的討論。
作者
Douglas Wilson:他是位于丹麥哥本哈根的小型獨立游戲工作室 Die Gute Fabrik 的合伙人。道格拉斯因其獲獎的運動控制游戲《約翰·塞巴斯蒂安·亂斗(Johann Sebastian Joust)》而聞名,該游戲獲得了著名的 2012 年游戲開發(fā)者選擇獎中的創(chuàng)新獎(Innovation Award)。他也是《運動伙伴(Sportsfriends)》的首席制作人,該游戲是 2014 年在 PlayStation 和家用電腦上發(fā)布的多人游戲合集。道格拉斯現(xiàn)在住在澳大利亞墨爾本,他是 RMIT 大學(xué)媒體和通信學(xué)院的助理教授(講師)。他的作品在世界各地的節(jié)日和博物館展出,包括:獨立游戲節(jié)(Independent Games Festival)、IndieCade、羅斯基勒音樂節(jié)(Roskilde Festival)、XOXO、紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館(MoMA)、舊金山現(xiàn)代藝術(shù)博物館(SFMOMA)、香港藝術(shù)中心和動態(tài)影像博物館(Museum of the Moving Image)。
Miguel Sicart:哥本哈根信息技術(shù)大學(xué)的副教授,同時也是該校計算機(jī)游戲研究中心的負(fù)責(zé)人。他撰寫和教授可玩媒體的設(shè)計和文化,主要關(guān)心技術(shù)對人的影響,以及人對技術(shù)的影響。他是《計算機(jī)游戲的倫理(The Ethics of Computer Games)》(2009)、《超越選擇:倫理游戲的設(shè)計(Beyond Choices: The Design of Ethical Gameplay)》(2013)和《游玩很重要(Play Matters)》(2014)的作者,他的新書《玩軟件:計算時代的游戲的人(Playing Software: Homo Ludens in Computational Culture)》將在 2023 年出版。
翻譯:羅皓曦 校對:葉梓濤 原文:Wilson, D., & Sicart, M. (2010, May). Now it's personal: on abusive game design. In Proceedings of the International Academic Conference on the Future of Game Design and Technology (pp. 40-47).圖片為校對者補(bǔ)充。
現(xiàn)在就要針對你:關(guān)于虐待性游戲設(shè)計
Now It's Personal: On Abusive Game Design
Douglas Wilson and Miguel Sicart
摘要
在本文中,我們介紹了虐待性游戲設(shè)計(abusive game design)的概念,它是一種創(chuàng)造游戲的態(tài)度——一種對流行的游戲設(shè)計智慧中的某些慣例主義(conventionalisms)進(jìn)行批判的美學(xué)實踐。我們強(qiáng)調(diào),虐待性游戲設(shè)計的核心是突出玩家和設(shè)計師之間的對話關(guān)系。
關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計,虐待性游戲設(shè)計,獨立游戲
1. 引言
想不到吧!這不是你的那種典型的 Wii 游戲。
2008 年,Doug 和哥本哈根游戲集體(Copenhagen Game Collective)制作了一個沒有圖形的、用 wiimotes 玩的合作式性愛節(jié)奏游戲的原型。我們稱之為《暗室性游戲》(Dark Room Sex Game) [13] 。該項目旨在成為一個愚蠢但顛覆性的聚會游戲——一個可以讓人發(fā)笑的東西。
但這個游戲 也是一個扭曲反常的設(shè)計實驗,圍繞著一個特殊的想法:通過玩那些關(guān)于性和色情的文化禁忌,我們可以設(shè)計一個不僅能喚起玩家欲望,而且能讓他們感到 尷尬的游戲。這個游戲是否真的能喚起人們的欲望,目前還不清楚。然而,尷尬是相當(dāng)有保障的
有幾個具體的特點,給與了《暗室性游戲》這樣一種潛在的不適的體驗。首先,也是最重要的,這個游戲(本質(zhì)上)是多人游戲;它不僅是在其他人面前玩,而且是 與其他人一起玩。其次,由于游戲是純音頻的,視覺圖像只存在于玩家的想象中。由于被剝奪了過度的、計算機(jī)渲染的性器官的宣泄(catharsis),玩家只能靠自己來填補(bǔ)空白。最后,游戲的性質(zhì)要求隊友密切配合。在沒有任何圖形指導(dǎo)的情況下,玩家被誘導(dǎo)著看著 對方。這種眼神接觸,或明顯避免眼神接觸——視情況而定,促使人們認(rèn)識到你的同伴可能認(rèn)為你有骯臟的想法,反之亦然。簡而言之,《暗室性游戲》是一種為最大程度的尷尬而優(yōu)化的體驗。
從設(shè)計的角度來看,我們?nèi)绾螌⑾瘛栋凳倚杂螒颉愤@樣的尷尬游戲概念化?撇開惡作劇不談,設(shè)計這樣的游戲可能會有什么好處?
本文探討了虐待性游戲設(shè)計的概念——一種挑戰(zhàn)了規(guī)范性游戲設(shè)計慣例的替代性設(shè)計實踐。具體來說,虐待性游戲設(shè)計挑戰(zhàn)了“玩家擁護(hù)”(player advocacy)的概念——這種意識形態(tài)不可避免地使得用戶至上主義(consumerism)的語言勝過(outshine)了特定的設(shè)計和玩游戲的人。
我們將虐待性游戲設(shè)計定義為一種 態(tài)度——一種注重在設(shè)計師和玩家之間創(chuàng)造對話的態(tài)度。盡管圍繞著“虐待”這個術(shù)語有一些殘酷的想象,但虐待性游戲設(shè)計,也許是反直覺的,旨在將游玩過程(gameplay)背后具體的人——包括玩家和設(shè)計者放在最前面。虐待性游戲的設(shè)計者希望玩家被迫從他們的期待中走出來,并進(jìn)入到一種體驗,在其中,比起理解游戲系統(tǒng),更重要的是理解系統(tǒng)背后的設(shè)計者。
因此,虐待性游戲設(shè)計將游玩過程(gameplay,玩法)重塑為玩家和設(shè)計師之間的對話關(guān)系(dialogic relation)——一種以激將(dare)形式出現(xiàn)的對話。在這個意義上,虐待性游戲設(shè)計的理論與作者中心(authorcentric)的設(shè)計方法同樣不兼容,正如它也高度與以玩家為中心的方法(player-centric approaches)也不兼容。歸根結(jié)底,虐待性游戲設(shè)計既不是關(guān)于玩家也不是關(guān)于設(shè)計師的,而是關(guān)于他們之間的舞蹈。
2. 當(dāng)前游戲設(shè)計理論中的保守主義(conservatism)
審視當(dāng)前的游戲設(shè)計文獻(xiàn),我們可以發(fā)現(xiàn)一條關(guān)于創(chuàng)造游戲的“最佳實踐 ”的紅線。總的來說,游戲設(shè)計理論家將游戲設(shè)計定位為滿足玩家欲望的技藝 [8, 17, 23, 24, 35] :“這個問題似乎太簡單了,甚至不需要問,確定玩家從游戲中想要什么是所有游戲設(shè)計者必須思考的問題,如果他們想做出偉大的游戲的話” [35, p.1] 。
從這個角度來描述設(shè)計師的角色的一種方式是“玩家的擁護(hù)者(an advocate for the player)”,正如 Tracy Fullerton 所表述的那樣 [17, p.2] 。作為一種設(shè)計哲學(xué),玩家擁護(hù)的重點是如何通過制作適合這些欲望的系統(tǒng)來滿足玩家的欲望。玩家擁護(hù)是一種以系統(tǒng)為中心(systems-centric approach)的游戲設(shè)計方法(“如果你想成為一名游戲設(shè)計師,就試著從其底層系統(tǒng)(underlying systems)的角度來看待這個世界” [17, p. 8] ),是一種將系統(tǒng)和玩家之間的關(guān)系置于首位的方法,即使這意味著將設(shè)計師的存在(presence)降到最低。正如 Fullerton 所寫的:“我們告訴我們的游戲?qū)W生要永遠(yuǎn)記住『你不在盒子里』,這意味著當(dāng)游戲走向公眾時,你不會在那里向每一個玩家解釋它” [17, p. 252] 。雖然這種智慧(wisdom)從字面意義上來說肯定是正確的,但這種說辭暴露了一種對設(shè)計背后之人(human being behind the design)的抹殺(effacement)。Chris Bateman 和 Richard Boon 在他們的教科書中更為直接,強(qiáng)調(diào)“游戲設(shè)計必須是無自我的(egoless)” [8, p. 8] 。
玩家擁護(hù)的意識形態(tài)導(dǎo)致了計算機(jī)游戲設(shè)計中的“易用性的轉(zhuǎn)向(accessibility turn)”。當(dāng)代對游戲設(shè)計的反思和理論強(qiáng)調(diào)了使游戲?qū)ζ洳粩鄶U(kuò)大的目標(biāo)受眾更易用的重要性 [23, 24] 。這種易用性轉(zhuǎn)向背后的驅(qū)動價值鼓勵創(chuàng)造那些對玩家的挑戰(zhàn)剛剛好(challenge players just enough)的游戲,這樣他們就會對自己的行為感到滿意,但同時給更進(jìn)階的玩家提供額外的困難模式和其他游戲中的獎勵,以展示其專家能力。
休閑游戲,乘著將基于數(shù)字游戲的休閑(leisure)擴(kuò)展到更廣泛的受眾的文化浪潮,在將設(shè)計創(chuàng)新的努力引向易用性問題方面,一直是一股特別明顯的力量——“休閑革命是對游戲和玩家的重塑:休閑游戲設(shè)計是游戲設(shè)計的真正創(chuàng)新,也是對早已被遺忘的教訓(xùn)的回歸,這種不那么專注、不那么癡迷的休閑玩家的想法,有助于我們超越電子游戲玩家都是書呆子、社交無能的偏見。這讓開發(fā)者重新考慮誰會玩他們的游戲、什么時候以及為什么。它也消除了一些附加在視頻游戲上的惡名” [23, p. 63] 。
即使是以設(shè)計具有懲罰性挑戰(zhàn)的游戲而聞名的所謂 “獨立”開發(fā)者,也經(jīng)常接受可玩性和可重玩性(playability and replayability)等概念。例如,《Mighty Jill Off》 [3] 和《VVVVVV》 [10] 是具有相當(dāng)難度的 2D 平臺游戲,但這兩個游戲都具有獎勵結(jié)構(gòu)和可用性慣例,如保存/載入點和快速的重生時間。因此,這兩款游戲都非常符合當(dāng)代的易用性理念;游戲可能非常具有挑戰(zhàn)性,但在另一種意義上它們?nèi)匀弧叭菀淄妗保╡asy to play)。
這種易用性的轉(zhuǎn)變與一種“玩家自戀(player narcissism)”密切相關(guān),在這種對游玩過程的觀點中,玩家站在游戲體驗的中心,準(zhǔn)備并渴望在他們既定的品味、興趣和能力的范圍內(nèi)得到滿足。玩家自戀是以用戶為中心的設(shè)計實踐的一個嚴(yán)重且不可避免的后果,它使所有的設(shè)計的關(guān)注點都服從于對理想玩家(ideal player)的欲望和要求的滿足。
我們擔(dān)心的是,易用性的轉(zhuǎn)變正在限制和窄化“最佳實踐”游戲設(shè)計所希望創(chuàng)造的游戲類型。玩家的自戀導(dǎo)致了我們所說的“獨白式游玩(monologic play)”——一種單方面的安排,其中系統(tǒng)適應(yīng)玩家的理想和潛在行為(ideal and potential performances of players),以便以一種工具性的方式滿足他們。獨白式游玩可以被認(rèn)為是一種對話,其中只有玩家在說,而設(shè)計者只是點頭——這根本不是一種對話。在玩家自戀的獨白中,玩家(消費者)永遠(yuǎn)是對的。設(shè)計變成了對用戶的照本宣科的迎合,沒有任何可能在創(chuàng)造者和用戶之間促進(jìn)一種公開的對話。玩家成為單純的消費者,而設(shè)計師成為單純的提供者。一般來說,這種獨白式游戲設(shè)計并不關(guān)注作為一種活動(activity)的游玩,而是關(guān)注作為系統(tǒng)的游戲如何能夠促進(jìn)一種游玩的形式,這種游玩形式相對受制于可以從受限的、自足的(constrained, selfcontained)規(guī)則系統(tǒng)中推導(dǎo)出來秩序井然的、可預(yù)測的結(jié)果(formal, predictable outcomes) [37] 。
我們想指出的是,目前的這種趨勢代表了對媒介及其美學(xué)可能性探索的內(nèi)在保守主義。根據(jù)易用性轉(zhuǎn)向,游戲應(yīng)該在一種 隱含的玩家模型(implied player model)所建議的 限度內(nèi)挑戰(zhàn)玩家,即始終保持一種令人渴望的和“積極的”游戲體驗。但是這種想法從何而來?
游戲理論家 Bernard Suits 寫了 “游戲態(tài)度”(the lusory attitude)的概念 [42] ,這是一種積極的心態(tài),玩家在其中努力維護(hù)那些創(chuàng)造令人滿意的游玩體驗所需的游戲規(guī)則和特定行動模式。游戲態(tài)度是一種游戲方法(approach to gaming),在其中,玩家自愿接受游戲所帶來的約束、目標(biāo)和挑戰(zhàn),在游玩(playing)時賦予游玩活動(activity of play)核心的重要性。在游戲態(tài)度下,玩家努力尋找并維持他們想通過游戲?qū)崿F(xiàn)的體驗,無論是“樂趣”還是其他類型的參與。簡而言之,游戲態(tài)度是玩家希望讓他們的游戲體驗變得有價值的一個人造物(artifact)。要理解游戲態(tài)度在當(dāng)代游戲設(shè)計理論和實踐中的重要性,我們只需要考慮對“無縫游戲(seamless play)”和“平衡(balance)”等流行概念的強(qiáng)調(diào) [24] 。
我們將慣例的游戲設(shè)計定義為建立系統(tǒng)、界面和交互可供性(affordances)的技藝,這將有助于游戲態(tài)度的成功體驗,而不會破壞玩家和精心設(shè)計的游戲之間的關(guān)系。至少在這種理解中,游戲態(tài)度是獨白式游戲設(shè)計的背后驅(qū)動力。在本文中,我們提出了一個不同的觀點:虐待性游戲設(shè)計,作為一種希望與玩家建立對話的美學(xué)行動(move),有目的地打破那些圍繞系統(tǒng)設(shè)計原則而試圖將游戲態(tài)度形式化的慣例。
3.定義虐待性游戲設(shè)計
通過論證游戲設(shè)計師首先是玩家的擁護(hù)者,當(dāng)代游戲設(shè)計理論隱含地(implicitly)確立了,由玩家和系統(tǒng)之間的關(guān)系組成的,以游戲為中介的游玩(games-mediated play)。設(shè)計師成了異類,為了確保游戲是為玩家量身定制的,他們不得不抹去自己的存在。
并非所有的游戲設(shè)計實踐都需要符合這種模式。事實上,我們相信最具有啟發(fā)的游戲設(shè)計可能性是在這種關(guān)系被擾亂(disrupted)之處發(fā)現(xiàn)的。我們感興趣的是,當(dāng)玩家參與進(jìn)與設(shè)計師進(jìn)行對話時,即當(dāng)游玩變得個人化(personal)時,會發(fā)生什么。
我們這個項目的意圖是理解這些既導(dǎo)致了,又定義了這些類型游戲的實踐類型。第一步是提出一個論題,建立一個定義和概念的框架,使我們能夠清楚說明這種現(xiàn)象。這個框架包含三個主張:
一:沒有“虐待性游戲”,只有虐待性的游戲設(shè)計。我們在本文中所研究的現(xiàn)象類型不支持形式化分析(formal analysis)的嘗試。我們的研究不是對 某些游戲本質(zhì)的本體論主張,而是一個對于意向性(intentionality)和設(shè)計策略的考察,其靈感來自我們自己分析和創(chuàng)造特定游戲的經(jīng)驗。換句話說,這個理論是 規(guī)定性的(preive)而非描述性的(deive)。我們的主張是,存在著可能導(dǎo)致虐待性游玩過程體驗的虐待性游戲設(shè)計實踐。而那個游戲,作為設(shè)計的對象,是次要的。
二:虐待性游戲設(shè)計應(yīng)該被設(shè)計者理解為一種 美學(xué)立場(aesthetic position)或行動(move)。
三:虐待性游戲設(shè)計顛覆了以系統(tǒng)為中心的設(shè)計范式,并呼吁采用一種旨在通過游戲在玩家和設(shè)計師之間建立個人對話的游戲設(shè)計方法。游戲只是這個對話中的中介(mediator)。因此,虐待性游戲設(shè)計將游戲理解為個人之間的私事。虐待性游戲?qū)⒂瓮嬷厮転橥婕液驮O(shè)計者之間的對話互動(dialogic interplay)。
4. 虐待的方式 MODALITIES OF ABUSE
盡管只有游戲設(shè)計,而不是游戲本身,可以被準(zhǔn)確地貼上“虐待”的標(biāo)簽,但我們不需要讓意圖謬誤(intentional fallacy,注:人們常常將作者的創(chuàng)作意圖與對作品的價值判斷混為一談,并以前者代替后者)的幽靈阻止我們對現(xiàn)有游戲的揣摩。著眼于未來的設(shè)計項目,對現(xiàn)有游戲的分析可以幫助闡明和啟發(fā)虐待玩家的技術(shù),無論游戲開發(fā)者的實際意圖是什么。為此,我們在下文中使用“虐待性游戲”一詞作為對特定游戲的方便代稱,這些游戲:1) 看起來(seems)像是以虐待為意圖而設(shè)計的;2)對我們?nèi)绾闻按婕矣兴鶈l(fā)。
在下面的部分中,我們研究了一些虐待性游戲,它們展示了各種不同的虐待玩家的方式。同樣,我們的主要興趣不在于游戲本身,而在于這些例子所提供的設(shè)計經(jīng)驗。
4.1 身體虐待(Physical Abuse)
虐待玩家的最直接的方法是身體虐待?!禤ainStation》 [28] ,一個作為街機(jī)的藝術(shù)裝置,是一個特別突出的例子。
《PainStation》讓兩個玩家在經(jīng)典街機(jī)游戲《Pong》的改良版中相互對抗。兩個玩家必須保持一只手在“疼痛執(zhí)行單元”上。當(dāng)一個玩家失分時,取決于失誤的球的落點,該玩家將受到燒傷、電擊或鞭打的身體懲罰。如果玩家抬起他們的手,“要么是出于痛苦過載,要么是痛麻了”,他們就輸了 [29] 。設(shè)計者的幽默告誡很好地表達(dá)了游戲背后的玩笑但敵視的精神:“下次有人禮貌地敦促你選擇武器時,請選擇《painstation》”。
在《Desert Bus》中,玩家的任務(wù)是從圖森市駕駛一輛巴士到拉斯維加斯,并避免開出馬路。但就像在現(xiàn)實世界中一樣,完成這次駕駛需要整整 8 個小時。游戲中的沙漠景色極少,唯一的動畫是一只偶爾撞到擋風(fēng)玻璃的蟲子。據(jù) Penn Jillette 本人說,這個游戲是作為對那些主張審查暴力電子游戲的政客的諷刺性反駁而設(shè)計的:“《Desert Bus》是一個我們認(rèn)為能夠真正吸引那些不喜歡不現(xiàn)實的游戲和不喜歡游戲中的暴力的人的游戲。它就像真實的、可愛的生活那樣” [11] 。
最惡心的是,公交車會向右輕微地傾斜,因此,正如 Jillette 解釋的那樣:“你不能簡單地用膠帶把你的 Genesis 手柄上的加速器按鈕貼住,然后就不管游戲了”。更糟糕的是,玩家在成功完成駕駛后只能獲得一個微不足道的分?jǐn)?shù)。Jillette 回憶說:“然后當(dāng)你進(jìn)入拉斯維加斯并停車時,計分器(本來是五個零)變成了 1,我喜歡這個”。簡而言之,《Desert Bus》是一種身體虐待,因為玩家“不得不一直守著方向盤”,而且要持續(xù)一段不合理的時間。游戲中內(nèi)在的玩家與設(shè)計者對抗的心態(tài)(The player vs. designer mentality)在一些命途多舛的宣傳材料中得到了證明,它們嘲諷道:“我們 敢保證讓你在從圖森市到拉斯維加斯的八小時巴士車程中保持清醒!”(強(qiáng)調(diào)為原文所有)。
4.2 不公平的設(shè)計(Unfair Design)
也許最熟悉的虐待方式是“不公平的設(shè)計”——游戲有魔鬼般的難度,甚至到了荒謬的地步。許多游戲,尤其是 8-bit 時代的老游戲,其挑戰(zhàn)性甚至到了令人沮喪的地步。然而,虐待性難度的游戲明顯以其挑戰(zhàn)的瘋狂性為樂,并興高采烈地把它推到玩家的臉上。
《Kaizo Mario》之所以如此有趣,正是因為它看起來如此不公平和對玩家不友好,打破了任何關(guān)于關(guān)卡設(shè)計“最佳實踐”的成文與不成文規(guī)定。例如,關(guān)卡中到處都是看不見的障礙,那些只有在來不及躲避時才會出現(xiàn)的障礙物正好放在玩家最容易起跳的地方。正如一位 YouTube 評論者所說:“唯一真正從中獲得大量笑聲的人可能是創(chuàng)造者......想象著人們在未來玩這個關(guān)卡時會遭受怎樣的痛苦,在創(chuàng)造每個關(guān)卡的過程中狂笑不止” [49] 。
有幾個陷阱創(chuàng)造性地利用了《超級馬里奧世界》游戲系統(tǒng)的獨特的怪異模式,達(dá)到了搞笑的效果。例如,在第十關(guān),當(dāng)玩家終于完成了這一關(guān),但在勝利動畫中卻掉進(jìn)了一個坑里 [6] 。原來,玩家只有在完成關(guān)卡前擊中一個特殊的開關(guān),才能避免看似不可避免的死亡;在觀看視頻時,我們幾乎能聽到玩家沮喪的哭聲。
撇開《Kaizo Mario》本身,“混蛋馬里奧”視頻本身就是有價值的案例研究。這些視頻經(jīng)過編輯,除了展示玩家的成功之外,還展示了他的許多失敗,傳達(dá)了一種引人入勝的幽默悲?。╟omic tragedy)的敘述。一次又一次的死亡讓玩家的挫敗感油然而生。這些視頻使玩家和設(shè)計師之間的較量顯而易見,這種較量從根本上體現(xiàn)了虐待性游戲體驗的特點。例如,在第六關(guān),玩家接近一個狹窄的通道 [5] 。在通道的一半處,玩家停了下來;感覺有些不對勁。玩家轉(zhuǎn)過身來,意識到他可以在屏幕底邊的下方游動(另一個奇怪的《超級馬里奧世界》的怪異模式)。他的直覺被證明是有先見之明的,因為一顆子彈最終沿著可疑的通道飛了下來。正如一位 YouTube 評論者所描述的那樣:“當(dāng)玩家知道殺手植物的走廊有問題時,他把創(chuàng)作者爆殺了” [50] 。換句話說,玩家打敗人類設(shè)計師更甚于克服障礙物(編者注:下圖中玩家的角色在屏幕下方中間(露出一點點紅色的帽子),而如果按照上方正常的通道前進(jìn)會被在屏幕右側(cè)飛來的炸彈必然擊中)。
在獨立游戲界,這種不公平的設(shè)計已經(jīng)非常流行,以至于它贏得了自己的亞流派名稱——“受苦游戲(masocore)” [2] 。另一款平臺游戲,Mike O'Reilly 的《I Wanna Be The Guy》 [32] ,作為一個流行的例子脫穎而出。正如 O'Reilly 所解釋的那樣,這個游戲是關(guān)于“進(jìn)入某人的大腦,讓他們把自己做的每件事都變成被害妄想的行為。” [33] 。O'Reilly 的核心設(shè)計問題是——“我可以在多大程度上激怒我的朋友,而讓他仍然玩這個游戲?” [34] ,這一切都是關(guān)于玩家與設(shè)計師的斗爭。
4.3 欺騙玩家(Lying to the Player)
與不公平的設(shè)計緊密相連的是通過明確地對玩家撒謊來虐待。例如,在《I Wanna Be The Guy》中,經(jīng)常設(shè)置錯誤的前提,只能以殘酷和滑稽的方式打破它們。在游戲的某一時刻,音樂突然停止,彈出一個 Windows 錯誤信息,就像游戲崩潰了一樣;但片刻之后,信息框向下掉落,突然成為游戲中的一個危險障礙。在《I Wanna Be The Guy》這樣的虐待性游戲中,玩家很快就被訓(xùn)練成不信任一切。
在前面提到的《Penn & Teller's Smoke and Mirrors》中,設(shè)計者以特別惡劣的方式撒謊,與游戲的主人聯(lián)手騙第二個玩家。例如,迷你游戲 《Buzz Bombers》是一個簡單的街機(jī)射擊游戲,它的秘密設(shè)置旨在為游戲的主人提供不可逾越的競爭優(yōu)勢。完整的惡作劇,至少在設(shè)想中是精心設(shè)計的:串通好的玩家將能夠改變光盤的包裝,給別人以這是獨立的 Buzz Bombers 游戲的假象;然后,游戲光盤可以在特殊模式下啟動,以掩蓋游戲的真實身份。
一個更成功的欺騙玩家的商業(yè)例子是 Silicon Knights 的《Eternal Darkness: Sanity’s Requiem》 [41] ,這是一款廣受好評的任天堂 GameCube 的恐怖動作游戲。該游戲主要因其“理智值”(sanity meter)機(jī)制而被記?。弘S著玩家角色遇到更多的敵人,他們的理智值被減少,并開始產(chǎn)生幻覺。其中一些幻覺效果相對直接:令人不安的聲音、不正常的攝影角度,以及原來是幻覺的怪物。然而,其他的幻覺是明顯的非敘事內(nèi)的(non-diegetic),是針對于 玩家的,而不是針對角色的。例如,游戲有時會假裝正在 刪除而不是保存玩家的當(dāng)前進(jìn)度,就好像玩家誤選了錯誤的選項。
作為虐待性設(shè)計的珍品,這些惡作劇之所以成功,是因為它們非常恰當(dāng)?shù)匮a(bǔ)充了《Eternal Darknes》的敘述和氣氛。完全不令人感到被強(qiáng)迫或多余,這些幻覺(甚至是非敘事的幻覺)成功加強(qiáng)了恐怖的體驗。
4.4 美學(xué)虐待 Aesthetic Abuse
另一種虐待玩家的方式是攻擊他們的身體感官。這種美學(xué)虐待最常見的是針對視覺感知。最近的一個例子是 Jonatan S?derstr?m(cactus) 的《Tuning》 [44,該游戲贏得了 2010 年的 Nuovo Award] ,這是一個迷幻的 3D 平臺游戲,采用了過于艷麗的顏色、扭曲的視角和其他視覺詭計,使游戲以一種令人不安的方式具有挑戰(zhàn)性。特別是那些讓人感到惡心的關(guān)卡虐得最狠,在這些關(guān)卡中,視角不斷地旋轉(zhuǎn),就好像玩家在一些瘋狂的虛擬旋轉(zhuǎn)木馬上一樣。
美學(xué)虐待的游戲也可以使用聲音和音樂來攻擊我們的聽覺。例如,Mark Essen(messhof)的《Flywrench》 [15] ,以不和諧的工業(yè)噪音為背景音樂?!禙lywrench》本身就已經(jīng)是一個非常困難的游戲,它還要玩家在聲音的漩渦中保持注意力。這種聲音,盡管很刺耳,但感覺很合適,因為它完美地體現(xiàn)了快速重復(fù)死亡的挫敗感。
雖然非常罕見,但確實存在針對視聽以外的體驗的虐待性游戲。例如,Al Lowe 的《Leisure Suit Larry: Love for Sail!》(1996) [40] 符合“嗅覺虐待”的條件。幽默的是,這款游戲附帶了 CyberSniff 2000——一張帶有九種不同氣味的刮擦嗅覺卡,旨在游戲的特定時刻聞到這些氣味。除了像鹽霧和巧克力這樣無害的氣味,卡片上還隱藏著(也許是可以預(yù)見的)放屁的氣味 [27] 。在《Leisure Suit Larry: Love for Sail!》系列里,要的就是這種惡作劇的感覺。
4.5 社會性虐待
回到我們引言中的例子,《暗室性游戲》并不適合我們迄今為止所描述的任何模式。相反,我們選擇將該游戲歸類為“社會性虐待”——旨在破壞或干擾玩家的社會關(guān)系。
社會性虐待游戲當(dāng)然可以采取面向個人展演(performance)的游戲形式;聲名狼藉的青少年聚會游戲“真心話還是大冒險?(Truth or Dare)”就是一個明顯的例子。然而,正如《暗室性游戲》所展示的那樣,更明確的多人游戲允許一種性質(zhì)不同的虐待類型。 與(with)他人一起展演(performing)的直接性,而不是僅僅 為(for)他人(展演),為操縱人際間的動態(tài)提供了更多機(jī)會。
在 Jeepform 游戲中可以找到一個特別極致的(盡管是非數(shù)字的(non-digital))社會性虐待“游戲”的設(shè)計,這是一種實驗性的、獨特的斯堪的納維亞式的角色扮演游戲方法。Jeepform 議程的一個核心目標(biāo)是創(chuàng)造“滲透效應(yīng)”(bleed)——模糊角色和玩家之間的邊界。正如 Frederik Berg ?stergaard 所解釋的那樣,當(dāng)“某些東西溢出到玩家身上”或“你對同伴感到憤怒,并且在游戲結(jié)束后無法擺脫這種感覺”時,就會發(fā)生滲透效應(yīng)的現(xiàn)象 [51] 。
Jeepform 游戲往往具有相當(dāng)?shù)奶翎呅?;激怒、羞辱或以其他方式使玩家感到不適往往是重點。?stergaard 的《Fat Man Down(胖子倒下)》 [51] 是一個特別極致的例子。在《Fat Man Down》中,房間里最胖的男性玩家扮演胖子,而其他玩家則扮演胖子悲慘生活中的一系列集體即興小插曲,群起而攻之,嘲笑他的體重。為了進(jìn)一步強(qiáng)化胖子和其他玩家之間的緊張關(guān)系,雙方都被灌輸了關(guān)于游戲如何運作的不同謊言。例如,胖子秘密地與游戲管理員(GM)合作,以“確保游戲的假設(shè)得到實現(xiàn)”,夸張地渲染這種體驗對他來說是多么的沉重。
像其他 Jeepform 游戲一樣,《Fat Man Down》為了“刺痛”玩家而被設(shè)計。但正如?stergaard 所解釋的,游戲的主要目標(biāo)不是胖子本人,而是被迫折磨他的玩家。?stergaard 寫道:“場景中發(fā)生的事情有時實在是太過分了。為了應(yīng)付這種情況, [玩家] 會試圖消除他們的惡意,用笑來緩解壓力......當(dāng)玩家消除敵意而變得友好時,游戲的目標(biāo)之一已經(jīng)達(dá)到,而游戲和玩家之間的邊界已經(jīng)模糊” [51, p. 5] 。
4.6 虐待的協(xié)同效應(yīng) Synergies of Abuse
正如我們在《I Wanna Be The Guy》和《Fat Man Down》等游戲中觀察到的那樣,當(dāng)虐待性游戲的設(shè)計將多種虐待方式協(xié)同起來時,就會特別有效。
最早的虐待性主機(jī)游戲之一,《北野武的挑戰(zhàn)狀》(Takeshi no Chousenjou) [45] ,提供了另一個有說服力的例子。由著名電影人北野武為日本 Famicom 系統(tǒng)設(shè)計,《北野武的挑戰(zhàn)狀》流露出北野武對玩家的徹底蔑視。首先,這款游戲是出了名的難,而且是以故意令人生氣的方式。例如,游戲的一個部分是一個欺騙性的常見的橫向卷軸射擊挑戰(zhàn),其中玩家只能沮喪地向下移動而無法向上。
如在傷口撒鹽一般,游戲的結(jié)局竟然是嘲笑玩家費心完成游戲。在最后一個屏幕上,出現(xiàn)了北野的頭部像素化圖像,嘲弄道:“你為什么對這個游戲這么認(rèn)真?”,這確實是玩家與設(shè)計師的對決。
5.生產(chǎn)性虐待 PRODUCTIVE ABUSE
5.1 權(quán)力游戲(Power Play):??潞团按杂螒蛟O(shè)計
如果游戲是關(guān)于挑戰(zhàn)的,那么它們也是關(guān)于權(quán)力的:我們玩家為了組織我們的行為、安排我們的需求和獎勵我們的行動而向游戲系統(tǒng)讓渡的權(quán)力。慣例的、獨白式的游戲設(shè)計將玩游戲的行為理解為參與(engaging with)進(jìn)一個旨在維持游戲態(tài)度(lusory attitude)的過程結(jié)構(gòu)(a structure of processes)。在這種觀點中,游戲可以被理解為反饋系統(tǒng)(feedback systems),獎勵玩家保持在游戲態(tài)度的邊界內(nèi),挑戰(zhàn)他們的技能以便教授他們新的能力。游戲被設(shè)計成通過獎勵,從額外的生命到冠軍頭上的桂冠,來保持這個循環(huán)的活躍。
在這種背景下,將電腦游戲視為權(quán)力結(jié)構(gòu)是有意義的。讓我們把游戲定義為權(quán)力系統(tǒng),在這個系統(tǒng)中,主體自愿服從于過程、行動、獎勵和價值(processes, actions, rewards, and values)的網(wǎng)絡(luò),這些網(wǎng)絡(luò)定義了什么行動是有效的、有價值的和社會認(rèn)可的。這種權(quán)力理論方法將解釋為什么在虐待性游戲設(shè)計中,游戲系統(tǒng)是玩家和設(shè)計師之間個人對話的次要元素。
在這里,權(quán)力應(yīng)該作為一個生產(chǎn)性概念,從福柯的角度來理解。根據(jù)??碌挠^點,權(quán)力將人類和機(jī)構(gòu)(institutions)組織在生產(chǎn)性關(guān)系(productive relations)中——它創(chuàng)造主體(subject),創(chuàng)造知識(knowledge),它 創(chuàng)造(it creates) [16, p. 59] 。權(quán)力只有在社會性的情況下才具有生產(chǎn)性;因此,權(quán)力在對話的情況下具有生產(chǎn)性。事實上,對話及其生產(chǎn)力是被接受的權(quán)力結(jié)構(gòu)的一個結(jié)果。權(quán)力在雇主和雇員之間,在暴君和被壓迫者之間,但也在戀人之間,在導(dǎo)師和學(xué)生之間,在設(shè)計師和玩家之間。
如果我們把游戲理解為生產(chǎn)性的 [42] ,那么游戲就成為產(chǎn)生、參與和控制這種生產(chǎn)性體驗的系統(tǒng)。游戲是“游玩的技術(shù)”(technologies of play),是通過促進(jìn)游戲者的游戲態(tài)度而產(chǎn)出生產(chǎn)性參與(productive engagement)的系統(tǒng)。對于??聛碚f,權(quán)力“需要被看作一種貫穿整個社會體的生產(chǎn)性網(wǎng)絡(luò)......”。 [16, p. 119] 因此,人們可以說游玩的技術(shù)是權(quán)力結(jié)構(gòu),是產(chǎn)生主體性和知識的系統(tǒng)(systems)和行動者(agents)之間生產(chǎn)性的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。
然而,我們對??碌年U釋比游戲研究中對福柯的其他解釋更進(jìn)了一步 [40] 。在《計算機(jī)游戲的倫理(The Ethics of Computer Games)》中,??卤挥脕砝斫庥螒蛉绾紊a(chǎn)主體性。然而,對??碌倪@種理解是有限的。只有那些在玩家和設(shè)計者之間建立對話關(guān)系的游戲,才能充分利用社會上下文(social context)中權(quán)力的生產(chǎn)能力。權(quán)力只有在對話中才有生產(chǎn)性。
在保守的游戲設(shè)計邏輯中,設(shè)計師通過創(chuàng)造一個預(yù)測快感的工具來擁護(hù)(advocates)玩家。也就是說,玩家與游戲系統(tǒng)互動,并被鼓勵通過一些加強(qiáng)預(yù)定體驗的系統(tǒng)程序來使他們的游玩工具化。在這種視角中,權(quán)力結(jié)構(gòu)是在玩家和系統(tǒng)之間的,而設(shè)計者則消失在背景中。游戲態(tài)度被解釋為一種工具性的善(good),是通過玩家對系統(tǒng)的參與程度衡量設(shè)計是否成功的一種標(biāo)準(zhǔn)。
虐待性游戲設(shè)計以一種不同的方式運作:它將游玩的生產(chǎn)能力作為一種權(quán)力關(guān)系來推翻將游戲系統(tǒng)視為游玩體驗中心的工具性視角,并鼓勵玩家關(guān)注人類設(shè)計師。游戲系統(tǒng)只是 中介(mediates)了玩家和設(shè)計師之間的互動,而非在網(wǎng)絡(luò)中占據(jù)一個生成性的位置(generative position)。虐待性游戲設(shè)計的目的是打破慣例的游戲系統(tǒng)的“工具性”(toolness),然后作為替代,創(chuàng)造支持設(shè)計師和玩家之間一種個人關(guān)系的工具。游戲物(game object)成為一種對話的手段(means),而非一個孤立的游玩工具(isolated tool for play)。
在虐待性游戲設(shè)計中,游玩的技術(shù)被重構(gòu)為玩家和創(chuàng)造者之間更復(fù)雜的人與人之間關(guān)系的一個元素?!罢嬲摹保╰rue)游戲,如上面描述的《Kaizo Mario》等游戲的例子,不是關(guān)于掌握系統(tǒng)(mastering the system),而是關(guān)于了解設(shè)計師(knowing the designer)。因此,游玩活動不是工具性的或以工具為導(dǎo)向的(tool-oriented),而是生產(chǎn)性的和主體間性的(intersubjective)為導(dǎo)向的。在我們看來,游玩,只有在對話中才是生產(chǎn)性的。
正是在這個意義上,我們認(rèn)定虐待性游戲設(shè)計不是一種功能性(functional)的設(shè)計方法,而是一種美學(xué)方法:虐待性游戲設(shè)計將游玩的技術(shù)去工具化,以加強(qiáng)在游玩體驗中建立的人與人之間的、“人”的關(guān)系。虐待性游戲設(shè)計建立在猶豫不決(hesitation)的時刻,即游玩的無縫體驗中的裂隙,在這種情況下,玩家需要與設(shè)計師建立個人聯(lián)系,以理解游玩活動。這里的關(guān)鍵洞察是,游戲態(tài)度不是由系統(tǒng)產(chǎn)生或維持的,而是在實現(xiàn)了游玩過程(gameplay)中的深刻的個人性質(zhì)(personal nature)后出現(xiàn)的一種產(chǎn)物。
5.2 用戶不友好和批判性設(shè)計 User-Unfriendliness and Critical Design
法拉第椅(Faraday Chair)并不是一把真正的椅子。法拉第椅更像是一張包裹在玻璃箱中的小床,使用者以胎兒的姿勢躺在里面。一個呼吸器提供新鮮空氣。其他方面沒有什么可做的。創(chuàng)造法拉第椅的目的是為了突出“視覺和無線電透明度之間的差異” [14, p. 143] ,以此來想象一個人類可以與電磁空間隔離的空間。當(dāng)然,這把“椅子”并不真的打算投入實際使用。但它確實旨在通過一個發(fā)人深省而低科技(low-technology)的物,建立起設(shè)計、用戶和設(shè)計師之間的對話。
法拉第椅是 Anthony Dunne [14] 提出的設(shè)計方案,與上面描述的虐待性游戲設(shè)計的例子有相似之處。就其性質(zhì)而言,虐待性游戲設(shè)計與 Dunne 的“批判性設(shè)計”概念密切相關(guān)。在他的《Hertzian Tales》中,Dunne 敦促設(shè)計師為用戶反思而設(shè)計:“通過將人和電子物品之間的距離詩化,可能會鼓勵敏感的懷疑主義,而非對嵌入電子物品中的價值和概念模型不假思索地同化” [14, p. 22] 。
設(shè)計,在 Dunne 的作品中,是一種美學(xué)實踐,它挑戰(zhàn)標(biāo)準(zhǔn)的可用性范式(usability paradigms),以揭示我們與物互動的詩意之美:“在一個實用性和功能性被認(rèn)為是理所當(dāng)然的世界里,后最優(yōu)(post-optimal)物體的美學(xué)可以提供新的日常生活體驗和新的詩意維度” [14, p. 20] 。“后最優(yōu)”(post-optimal)物體有意將陌生性(strangeness)引入我們的電子世界,通過不按預(yù)期運作的物體來呼喚新的體驗,這些物體打破了秩序和慣例,從而使“其他東西變得可見、變得無法命名、且無法在物質(zhì)世界中找到對應(yīng)” [14, p. 73] 。
對于我們的目的,Dunne 的后最優(yōu)物的理論中最相關(guān)的方面是他的“用戶不友好(“user-unfriendliness)”的概念。Dunne 認(rèn)為,后最優(yōu)物可以成為去意識形態(tài)化設(shè)計的慣例主義(conventionalisms of de-ideologized design)的詩意突破口:“……設(shè)計總是帶有意識形態(tài)的。用戶友好性有助于掩蓋這一事實” [14, p. 22] 。Dunne 繼續(xù)說,設(shè)計,至少在通常的理論中:“阻礙了電子產(chǎn)品提供新的美學(xué)意義的潛力” [14, p. 30] 。作為對這慣例主義的回應(yīng),Dunne 建議我們將設(shè)計實踐推向?qū)τ脩舨挥押玫姆较颍耙环N溫和的挑釁,可以成為后最優(yōu)物的特征” [14, p. xviii] 。這種觀點將重心從用戶轉(zhuǎn)移到了物上,“通過電子物體其自身提供審美體驗” [14, p. 35] 。
6. 評價虐待性設(shè)計 evalUATING ABUSIVE DESIGN
從設(shè)計的角度來看,我們可能會合理地問,如何去評價虐待性的游戲設(shè)計。是否所有的虐待性設(shè)計都是同樣有生產(chǎn)性的?如果與玩家對抗是重點,那么有沒有辦法區(qū)分“好的”和“壞的”對抗,且不求助于最終使設(shè)計者非人身化的慣例設(shè)計原則?
如何將故意挑釁性的設(shè)計實踐與“成功”和“失敗”的概念相協(xié)調(diào),這個問題繼續(xù)困擾著設(shè)計研究和人機(jī)交互的文獻(xiàn) [9, 14, 19, 20, 22, 25, 38] 。正如 William Gaver 和他的同事所解釋的那樣,各種替代性的設(shè)計方法的“開放性”,“對如何評價系統(tǒng)提出了挑戰(zhàn),因為成功的含義,以及與成功相關(guān)的維度,可能因人們?nèi)绾闻c特定的設(shè)計達(dá)成有意義的關(guān)系而大不相同” [19, p. 2213] 。
這種“新的驚喜”的概念在前面提到的虐待游戲設(shè)計的“受苦”(masocore)學(xué)派中當(dāng)然是正確的。Mike O'Reilly 在寫到《I Wanna Be The Guy》的設(shè)計過程時,強(qiáng)調(diào)了使用各種挑戰(zhàn)并將它們放在適當(dāng)?shù)墓?jié)奏中的重要性:“我必須保持游戲的難度,但要平衡。我必須讓玩家忙個不停,但仍然要在他們最警覺的時候給他們帶來驚喜。如果我隨機(jī)殺死玩家太多次,他就會失去興趣。如果我太仁慈,他就會變得軟弱,而失去恐懼感” [33] 。
這里的智慧是,虐待性游戲設(shè)計需要設(shè)計師走一條細(xì)線。訣竅是把玩家推到崩潰的邊緣,但不能超過;畢竟,如果玩家不玩你的游戲,你就不能虐待他們。在這個意義上,一個虐待玩家的游戲設(shè)計師就像一個病毒——它避免殺死宿主,以便更好地在人群中傳播。
這個建議也解釋了為什么《Kaizo Mario》能脫穎而出,盡管最近大量的虐待狂般的《超級馬里奧世界》MOD 試圖將虐待行為更進(jìn)一步。正如一位 YouTube 評論者對《Super Kusottare World》MOD [36] 的評價:“與 Kaizo 相比很糟糕。任何呆子都可以使一些不可能的事情玩都沒法玩,但 Kaizo 更有想象力,并有一絲希望,即它是可能的” [48] 。
一大批模仿者未能復(fù)制《Kaizo Mario》的妙處,這并不意外。如果虐待性游戲的設(shè)計是以驚喜為基礎(chǔ)的,那么原創(chuàng)性就必不可少。出于這個原因,有抱負(fù)的虐待游戲設(shè)計師最好探索一些未被充分使用的虐待方式,如社會性虐待。重新審視我們《暗室性游戲》的例子,我們認(rèn)為這個游戲之所以有效,正是因為它利用了任天堂的家庭友好的形象;許多玩家只是沒有準(zhǔn)備好處理像尷尬這樣的情緒,特別是在 wiimote 控制器的文化語境下。
這個例子還提醒我們,我們不能僅僅根據(jù)游戲系統(tǒng)來判斷一個虐待性游戲設(shè)計;受眾和語境(context)是方程式中不可缺少的部分。因此,我們可能很難預(yù)測哪些設(shè)計會成功。例如,《Desert Bus》幾乎不是一個創(chuàng)新或令人驚訝的游戲,至少在事情的表面上是這樣。但是,這個游戲在創(chuàng)作多年后被重新發(fā)現(xiàn),碰巧在正確的時間觸動了正確的心弦,激發(fā)了一年一度的“沙漠巴士為希望(Desert Bus for Hope)”的慈善活動,從此鞏固了這個游戲在虐待性游戲大全中的地位 [26] 。
也許一個成功的虐待游戲設(shè)計的最明顯的指標(biāo)是:玩家感覺他們是在與一個特定的人(或一群人)進(jìn)行游戲,而不僅僅是一個系統(tǒng)。只要玩家從人的角度去理解虐待(takes the abuse personally),那么可以說,虐待性游戲設(shè)計的真正精神是生機(jī)勃勃的。
7. 結(jié)論
在這篇文章中,我們概述了虐待性游戲設(shè)計的概念。我們介紹了它的理論淵源,以及闡述它的一些設(shè)計實踐。我們打算將本文作為一個學(xué)術(shù)宣言來閱讀。我們生活在一個易用的游戲(usable games)、廣泛的受眾和令人愉悅的設(shè)計的時代。我們的游戲越來越多地被設(shè)計來取悅我們,成為我們休閑的完美工具。
盡管有這種趨勢,我們相信游戲歷程可以是一種深刻的 個人(personal)體驗。它涉及到一個她/他者(other),那個 和你一起玩的人,那個你 為她/他玩的人。虐待性游戲設(shè)計創(chuàng)造了這些游戲:它的目的是打破游戲的用具性(instrumentality)和孤立的“工具性(toolness)”。
虐待性游戲設(shè)計者不是給玩家他們“想要的”或他們假定“需要的”,而是給玩家一些特異的、奇怪的和對抗性的東西——這些東西將引發(fā)一種更多對話性的關(guān)系。虐待性游戲設(shè)計是為了讓玩家理解設(shè)計師如何工作,反之亦然。這不是一個獨白,而是一個對話,一個公開的邀請,讓我們一起探索游玩過程體驗的極致。虐待性游戲設(shè)計對抗慣例,并提醒我們,玩,首先是關(guān)于個人的東西(something personal)。
8. 參考
譯后記
大家讀完全文,肯定會發(fā)現(xiàn)我標(biāo)題黨了,“Now It’s Personal”并不只是在說要針對玩家(當(dāng)然文中很多例子確實如此),而是要強(qiáng)調(diào)相對于系統(tǒng)(system)的人(person)——游戲應(yīng)該是關(guān)于人的、人與人之間的。這當(dāng)然并不是要貶低系統(tǒng)(機(jī)制、玩法、設(shè)定……)的重要性,我們很清楚游戲的系統(tǒng)是參與并影響游玩體驗的重要組成部分,但有時候我們或許走得太遠(yuǎn)、“沉浸”得太厲害,以至于在游玩中既看不到別人,也看不到自己。因此如果說文章希望重塑人的權(quán)利,那么不僅是通過虐待玩家讓設(shè)計者浮現(xiàn)出來,更重要的是,中斷、擾亂過于無縫的游玩體驗以使玩家現(xiàn)身,這里其實和戲劇的間離效果是類似的。但或許最類似的是安托南·阿爾托(Antonin Artaud)的“殘酷戲劇”(Theatre of Cruelty)——“殘酷指的是,事物有可能對我們施加更恐怖、更必然的殘酷。我們并不自由,天有可能塌下來,戲劇的作用,首先就是要讓我們了解這一點?!笨紤]到殘酷戲劇對 20 世紀(jì)以來的戲劇界產(chǎn)生的巨大影響,這篇文章的價值或許被低估了,當(dāng)然也可能是高度商業(yè)化、工具化的游戲產(chǎn)業(yè)與我們已經(jīng)不需要這樣的宣言了。
當(dāng)大部分的游戲系統(tǒng)被設(shè)計成一個生產(chǎn)、滿足、再生產(chǎn)玩家欲望的工具時,玩家就陷入一個悖論,那就是他/她玩得越好,他/她就越被系統(tǒng)同化,也就越不是一個玩家。我們對游戲玩得“好”的追求或許是值得警惕的,追求的究竟是系統(tǒng)設(shè)定的工具性的“好”,還是發(fā)揮了自己的創(chuàng)意和人性的生產(chǎn)性的“好”呢?對游戲的工具化最終導(dǎo)致的也是玩家的工具化,就像流水線上的工人,當(dāng)他真的能完美、穩(wěn)定地契合這臺機(jī)器時,他也就變得和一個機(jī)器人沒有區(qū)別了(當(dāng)然這只是趨勢)。我們都知道,查攻略往往會破壞游戲體驗,一個原因不正是因為我們在跟攻略的時候失去了自己嗎?我并不是要徹底否定主流的商業(yè)游戲,我每天玩的最多的也是那些爽游,但我想,我們需要避免被其限制,要時刻保持開放的心態(tài)(即便我們生活在這個越來越封閉保守的時代)。
或許要感謝這篇文章,如果不是他們用了“虐待”這樣“極端”的詞,我可能都不敢用“批評”這種詞——“你在教我玩游戲/做事?”“反思怪?”自戀當(dāng)然不是游戲玩家獨有的,我們難道不是逐漸習(xí)慣用看爆米花片的方法評判所有電影嗎?我們難道不是開始用讀網(wǎng)文的方式去讀所有文學(xué)嗎?左手開噴右手舉報不是逐漸成了文化領(lǐng)域的新常態(tài)嗎?玩家不只是玩家,而是生活在具體文化背景下的人,在這個經(jīng)濟(jì)、文化、政治、歷史、算法交織的大網(wǎng)中,人們往往只看到自己和那些“崇高”但虛無的概念,卻越來越難以接受差異的、活生生的他人。那么游戲真的能建立一種新的連結(jié)嗎?或者這個問題應(yīng)該這樣問:我們愿意借助游戲去建立一些新的連結(jié)嗎?
無論相關(guān)或者不相關(guān),我想聊一個文章里只出現(xiàn)了一次,不過在英文游戲研究中常常用的詞——artifact(人造物、人工產(chǎn)物),泛指任何非天然的、由人創(chuàng)造的東西。很多時候研究者會將電子游戲稱作 cultural artifact(文化產(chǎn)物)。那天我跟朋友們聊,發(fā)現(xiàn)中文傳統(tǒng)以及日常使用中似乎并沒有這個概念的對應(yīng)(“人造物”這個現(xiàn)代詞匯很生硬且不常用),或許“作品”一詞比較接近中性,但我們不依舊有“這也配叫作品”的說法嗎?我感覺我們似乎缺少了一種認(rèn)知游戲(也包括電影、小說等等)的中性視角:當(dāng)我們理解游戲時,它要么是背后隱含一整套商業(yè)價值邏輯的、用來滿足玩家需要的“產(chǎn)品/商品”,要么是先驗的帶有崇高價值判斷的、享有無限免噴權(quán)的“藝術(shù)/文學(xué)/神作”。但其實游戲首先是由不同經(jīng)歷和思想的“人”制作和游玩的,但為什么很多時候我們要么看到的是生產(chǎn)者和消費者,要么看到的是大神和膜拜者,卻總是看不到“人”呢?我希望游戲(以及其他所有文化產(chǎn)物)能打開一個窗口,一個讓人重新看到人的窗口,而不是一面又一面鏡墻。
如果一些游戲真是一種藝術(shù)的話,那也只會出現(xiàn)在它挑戰(zhàn)、打破邊界的時候,而這種越界往往不會是舒適的,甚至是虐待的。而這個時候,面對游戲這個在現(xiàn)實中被各種踩一腳、背鍋的媒介,我們是把設(shè)計者當(dāng)找死的瘋子再去踩一腳,還是把游戲看做一個邀請,去試著理解對方想表達(dá)什么、交流什么呢?
當(dāng)然發(fā)完牢騷還是要友情提示一下:理想和現(xiàn)實有差距,如果設(shè)計師想應(yīng)用本文的建議一定要慎重!很危險的!
羅皓曦
校后記
我很喜歡 Douglas Wilson 工作室 Die Gute Fabrik 的一些有趣實踐,例如他著名的沒有任何視覺反饋的“視頻游戲(video game)”《約翰·塞巴斯蒂安·亂斗,例如他之前與著名的游戲設(shè)計師,或許也是完美符合本文概念的游戲《Getting Over It with Bennett Foddy》的設(shè)計者 Bennett Foddy 一塊在 GDC 分享的每周制作一款游戲的教學(xué)方法,他有種獨特的氣質(zhì)。
對我來說,本文的開篇是很驚人的切入,構(gòu)成了一種對于以“擁護(hù)玩家”為核心的游戲設(shè)計慣例的批判,就如同韓炳哲在《美的救贖》開篇猛烈地批判杰夫·昆斯的作品一樣,“平滑不會造成什么傷害,也不會帶來任何阻力。它要求的是“點贊”。平滑之物消除了自己的對立面。一切否定性(Negativit?t)都被清除。”,而相對的,作為他們所自我生成的“學(xué)術(shù)宣言”的“虐待式游戲設(shè)計”,其本質(zhì)在于通過一種否定性,直接地作為設(shè)計師而發(fā)出挑戰(zhàn),讓游戲的過程成為設(shè)計者與玩家的對話、對抗與舞蹈,需要的不是對玩家的保護(hù),而是一種“虐待”和“冒犯”,就如同韓炳哲所說,“在否定中,總有什么在那兒撼動著我,挖空我的心思,讓我百思不解。它在呼喚,你要改變自己的人生?!?/p>
就像作者們所推崇的游戲一樣,這篇文章本身也是一篇頗有挑戰(zhàn)與進(jìn)攻性的文字,特別是在開頭,幾乎將 USC 教學(xué)傳統(tǒng)中以 Tracy ,陳星漢等人為代表的“以玩家為中心的游戲設(shè)計(player-centric design)”貶得一無是處,將其看作把“游戲設(shè)計定位為滿足玩家欲望的技藝”,而游戲則成了滿足欲望的工具。在對 Anthony Dunne 的援引的時候,也在以第三者(物本身)為主體的部分與之切分,而強(qiáng)調(diào)游戲是設(shè)計師與玩家之間的對話和舞蹈,并且認(rèn)為“游玩,只有在對話中才是生產(chǎn)性的”。
但我必須承認(rèn),這種批判或許略微失了準(zhǔn)頭,其對虐待性游戲設(shè)計的譜系的挖掘非常有趣和詳實,并且以豐富的視野關(guān)聯(lián)到了對當(dāng)代藝術(shù),設(shè)計理論,??聶?quán)力生產(chǎn)性的論述,但在論述中,他偷換了某種設(shè)計所追求的體驗-欲望之間的概念,即便是設(shè)計虐待性的體驗,尷尬的體驗,那也是一種圍繞這種體驗的設(shè)計,在這個意義上我并沒有看到本質(zhì)的區(qū)分與背離,就如同有 S 也有 M,有妓女亦有“女王”,有人追求征服,而有人渴求在限度內(nèi)的被征服與痛苦,用韓炳哲在《娛樂何為》的結(jié)尾話說“受難和娛樂歸根結(jié)底是親密無間的。”
而其強(qiáng)調(diào)設(shè)計師 | 玩家 之間的對偶實際上也容易淪為一種“個人表達(dá)”的老調(diào)重談,在游戲設(shè)計師 Jonathan Blow 在《游戲與人類的境況》的分享和 PAX 上的游戲推薦展示中,他也談到了他所喜歡的那些非常高難度(1001 Spikes,The Stephen’s Sausage),甚至理解規(guī)則都需要一個小時的游戲(Starseed Pilgrim),但他所強(qiáng)調(diào)的并不是“人與人之間的事 Personal Affair”,而是談到一種游戲設(shè)計師的“尊重”,即游戲設(shè)計師應(yīng)該尊重玩家,將其看作與自己智力相仿與相稱的人,有信心,且努力提供對于其智識尊重的體驗,而在此基礎(chǔ)上,Blow 卻并不僅僅強(qiáng)調(diào)一種“交流”,而同樣也強(qiáng)調(diào)游戲設(shè)計中對于物,或宇宙本身神秘的共同探索,或許可與此作為一種三角般的參照。
但無論如何,或許就像這篇文章所說,“虐待”要求我們越過游戲而去理解設(shè)計這,那就如同本文的“虐待”和“攻擊性的手段”一樣,重要的是,這幫助我們借助此概念所開始反思和批判的平滑,以及對“玩家擁護(hù)”導(dǎo)向的警惕,不禁讓人感受到背后作為設(shè)計師的作者們的用心良苦。
這讓我想到,玩家在《Getting Over It》的通關(guān)后,能進(jìn)入一個聊天室,在這個聊天室中,玩家可以直接跟這個全程嘲諷玩家,以及難度上天的游戲的創(chuàng)作者本人 Bennett Foddy 進(jìn)行對話,有些人大概還在被長時間的折磨而發(fā)泄憤怒的,而也有不相信他在真的和創(chuàng)作者實時對話的人,但絕大多數(shù)人,在通過了這漫長,痛苦的游戲之旅后,則表達(dá)了謝意,付出努力的玩家與背后同樣付出甚多的創(chuàng)作者相互道謝,Bennett 說,那是他覺得最有意義的時候。
或許就像是 bfod 和 Zach Gage 鼓勵游戲設(shè)計師在游戲作品上寫上自己的名字(《Put Your Name on Your Game》),就像是 David Wreden 在《新手指南》中的深入的討論和自我剖析的那樣,游戲是游戲,但同時,背后也是一位位誠摯的,真實存在的創(chuàng)作者,那或許這正是本文中所言的,終歸,游戲的設(shè)計與游玩,首先是“人與人之間的事”,就像我們此時和彼時正在進(jìn)行的交流那樣:)
落日間
葉梓濤
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