【ITBEAR】9月30日消息,當小眾的思路遇上大眾的矚目,一款獨特的游戲便悄然蛻變。9月26日,動作肉鴿游戲《鴉衛(wèi)奇旅》(Ravenswatch)正式告別了EA搶先體驗階段,迎來了期待已久的1.0版本更新。
為了打造這個完整的版本,制作組Passtech Games傾注了近一年半的心血。作為獨立游戲,《鴉衛(wèi)奇旅》在EA發(fā)售初期便收獲了毀譽參半的評價——游戲基礎扎實,但內(nèi)容略顯單薄。對于首發(fā)玩家而言,這一年多的等待仿佛見證了制作組從地基開始,一步步構(gòu)建起一座五臟俱全的小屋。
Passtech Games并非業(yè)界新手,他們的前作《無間冥寺》口碑極佳,也吸引了眾多玩家前來嘗試《鴉衛(wèi)奇旅》。這家制作組不僅實力雄厚,還極具個性。《無間冥寺》便是一個很好的例子,它在地牢肉鴿游戲中顯得與眾不同,給我留下了“開拓性又十分壓抑”的深刻印象。
所謂開拓性,是指其出色的打擊感。肉鴿游戲通常注重內(nèi)容量,但《無間冥寺》卻格外重視打擊感,還融入了彈反、連攜技等動作游戲的設計,極大地提升了戰(zhàn)斗的上下限。而壓抑則主要來自壓力值的設計,玩家的任何行動都會提升壓力,壓力值每滿一次就會獲得一個debuff詛咒,這種設計讓游戲過程充滿了挑戰(zhàn)。
如今,《鴉衛(wèi)奇旅》雖另起爐灶,但也從前作繼承了不少元素,最終成品與流行的肉鴿游戲大相徑庭。它摒棄了將地圖切成小房間的設計,而是在幾張完整的大地圖上探索,擊敗關(guān)底BOSS以推進關(guān)卡。玩家需要四處打怪刷經(jīng)驗升級,提升屬性的同時不斷學會新的天賦,ARPG的味道非常濃厚,頗似一個迷你版的《暗黑破壞神》。
然而,這種相似性僅限于局內(nèi)。在局外成長方面,《鴉衛(wèi)奇旅》顯得頗為樸素,僅僅是另設了一套人物等級。升級并不影響人物屬性,也不會解鎖任何道具,只是單純解鎖新的天賦供局內(nèi)選擇。游戲的前十個小時里,相比于尋找Build,養(yǎng)成的樂趣可能更為顯著。
此次1.0版本新加入的吸血鬼英雄便是一個例證。她的技能可以點出擊殺吸血的效果,保證長久的續(xù)航,也能改造原本的技能定位。這也僅是玩家在十多個小時內(nèi)淺試出的兩種套路,相信之后還會有更多玩家繼續(xù)開發(fā)。
如果此前你體驗過《無間冥寺》,在游戲的頭幾個小時內(nèi),不難發(fā)覺一些眼熟的設計。例如《無間冥寺》里影響玩家屬性的明暗環(huán)境,在《鴉衛(wèi)奇旅》中變成了輪替的黑夜與白天。而讓玩家在成長與代價間不斷權(quán)衡的壓力值,則變成了倒計時。
這個設計直到現(xiàn)在也存在爭議。一方面,它強行固定了游戲節(jié)奏,還讓玩家能獲得的成長極不穩(wěn)定。另一方面,它也增加了游戲的挑戰(zhàn)性,需要玩家頻繁做出抉擇,充分規(guī)劃時間的用法。
官方設計倒計時的心思可以理解,畢竟在不限時的情況下,任由玩家完整探索每張地圖,角色強度提升會非常明顯,形成數(shù)值上的碾壓,反倒失去了挑戰(zhàn)性。好在官方后來也聽取了意見,給了玩家一系列自定義選項,玩家可以直接取消倒計時,也能按自己想法給關(guān)卡上強度。
說到底,制作組對挑戰(zhàn)性的追求與人們希望玩肉鴿就是要爽的心態(tài)之間,很難說哪一方有錯。或許問題還是出在《鴉衛(wèi)奇旅》從零到一的EA計劃上。玩家當初明白游戲的質(zhì)量過關(guān),但難看出制作組之后想走怎樣的路線。
好在這次更新來看,《鴉衛(wèi)奇旅》的內(nèi)容較為完整,只是游戲的玩法沒走大眾路線。對于希望在快節(jié)奏肉鴿動作游戲中追求挑戰(zhàn)的玩家來說,這款游戲值得一試。官方也表示游戲沒打算止步在1.0版本,未來還有更多內(nèi)容等待玩家探索。