聲明:本文來自于微信公眾號(hào)互聯(lián)網(wǎng)怪盜團(tuán)(ID:TMTphantom),作者:裴培,授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。
今年的ChinaJoy可能是歷年來現(xiàn)場參與人數(shù)最少的一屆。不過,對于游戲行業(yè)的人來說,這無所謂,反正大家已經(jīng)習(xí)慣不去ChinaJoy會(huì)場,只在外圍跟朋友喝茶聊天了。今年倒是我第一次去現(xiàn)場看展——以前都太忙,去年好不容易閑下來了又遇到疫情,今年竟然成了我第一次嚴(yán)格意義上地參與CJ。
凡是去過CJ的人都感嘆:“二次元色彩幾乎沒有了?!焙芏嗳苏f,就算一個(gè)月前的BiliWorld, 二次元色彩也比CJ更濃。想在現(xiàn)場看到一大群Coser、等身人偶和漂亮小姐姐的朋友,怕是非常失望(包括我在內(nèi))。附帶說一句,B站自己的展臺(tái)幾乎沒有任何二次元色彩,連2233娘也沒有……
話說回來,究竟什么是“二次元色彩”?換句話說,什么算二次元,什么不算二次元?米哈游的《原神》展臺(tái)擠滿了人,被視為CJ二次元濃度最高的展臺(tái);那么,網(wǎng)易的《陰陽師》展臺(tái),二次元濃度有多高呢?那些打著“國風(fēng)二次元”“像素風(fēng)二次元”旗號(hào)的國產(chǎn)新手游,能不能取得二次元的“國籍”?今天就讓我們認(rèn)真談一談。
“硬核二次元”和“泛二次元”的區(qū)別
首先,讓我們看看2016年開始流行的三款常青樹手游:騰訊的《王者榮耀》,網(wǎng)易的《陰陽師》,以及B站代理的《FGO》。它們都已經(jīng)走過了第五個(gè)年頭,也都還創(chuàng)造著不錯(cuò)的收入。這三款手游,哪一款或幾款符合“二次元”定義?它們的發(fā)展路徑和盈利能力,與二次元文化有什么關(guān)系?讓我們逐一分析。
《王者榮耀》顯然不屬于二次元文化,沒有任何人將其定義為“二次元游戲”。雖然這款游戲的畫風(fēng)和人設(shè)似乎參照了某些動(dòng)漫作品,但是這種參照的程度很小。雖然在漫展上時(shí)??梢妼Α锻跽邩s耀》的Cosplay,但這種Cos從來沒有被硬核二次元圈子接受。騰訊也從來沒有試圖將《王者榮耀》納入二次元文化體系。然而,《王者榮耀》的用戶和收入規(guī)模都是三款游戲里最大的。
《陰陽師》經(jīng)常被誤認(rèn)為是二次元游戲,但是它只符合“泛二次元”的定義。嚴(yán)格地說,《陰陽師》的畫風(fēng)、人設(shè)和世界觀屬于“古典日式風(fēng)格”(和風(fēng)),而不是二次元風(fēng)格。不過,這款游戲畢竟對日本二次元文化做了借鑒,一部分核心用戶是二次元玩家,所以我們將其歸類于“泛二次元”。如果說“硬核二次元”是飛行器,“泛二次元”就是航模,兩者的復(fù)雜程度有天壤之別?!蛾庩枎煛冯m然一度是中國最流行的手游,現(xiàn)在卻已明顯衰落。
《FGO》則是不折不扣的硬核二次元。Fate系列是日本最熱門的二次元文化產(chǎn)品之一,從2004年開始商業(yè)運(yùn)營,涵蓋了游戲、動(dòng)畫、漫畫、輕小說等多個(gè)門類,具備龐大的世界觀、復(fù)雜的人設(shè)和曲折的劇情。《FGO》是Fate系列的第一款官方手游,僅僅劇本原文就長達(dá)100萬字,集合了歷代Fate游戲的出場“英靈”,世界觀、人設(shè)、畫風(fēng)和玩法都浸透著強(qiáng)烈的二次元風(fēng)格。然而,《FGO》恰恰是以上三款游戲中受眾面最窄的,主要靠核心玩家的高氪金支撐。
從以上例子,我們可以看到“泛二次元”和“硬核二次元”的區(qū)別極大:
《陰陽師》玩家可以不關(guān)心劇情(只管抽卡打怪就好),《FGO》玩家卻以劇情為第一吸引點(diǎn),絕大部分Fate廚關(guān)心的就是劇情;
《陰陽師》的式神系統(tǒng)已經(jīng)比較復(fù)雜了,《FGO》的英靈系統(tǒng)則復(fù)雜到令人發(fā)指,而且每個(gè)英靈都有一套獨(dú)立的劇情;
《陰陽師》的世界觀從平安時(shí)代的日本歷史改編而來,《FGO》的世界觀則極端宏大、跨越七個(gè)時(shí)代,帶著極強(qiáng)的雜糅性。
《陰陽師》的玩家數(shù)量和盈利能力高于《FGO》,但是《FGO》的核心粉絲數(shù)量不一定比《陰陽師》少,忠誠度則有過之。
媒體和投資者常犯的錯(cuò)誤,是將所有動(dòng)畫、漫畫和游戲,都?xì)w入“二次元”范疇。事實(shí)上,當(dāng)代語境中的“二次元”有嚴(yán)格的內(nèi)涵和邊界。像《多啦A夢》這樣的全年齡動(dòng)漫、《熊出沒》這樣的低幼向動(dòng)漫、《蜘蛛俠》這樣的美式動(dòng)漫,遵循著與硬核二次元完全不同的邏輯,不應(yīng)被歸入二次元文化和經(jīng)濟(jì)的范疇。
從《女神異聞錄》和《彈丸論破》入手,理解二次元
看過上文,讀者大概會(huì)自然而然地提問:《陰陽師》這樣的“泛二次元”作品,與《FGO》這樣的“硬核二次元”作品之間,究竟隔著一道什么樣的鴻溝?換句話說,能否給“二次元風(fēng)格”一個(gè)精準(zhǔn)的定性?最好的方法是通過典型作品去理解二次元。下面我們分析兩個(gè)在日語和漢語文化圈都比較流行的二次元作品系列:《女神異聞錄》和《彈丸論破》。兩者都是以游戲開始,逐漸發(fā)展為涵蓋動(dòng)漫、小說在內(nèi)的龐大體系。
《女神異聞錄》每一代作品的故事都很類似:十六七歲的高中生,偶然進(jìn)入某個(gè)“異世界”,獲得某種超能力以改變現(xiàn)實(shí)世界。這一系列的最新作《女神異聞錄5》講述了東京的幾個(gè)高中生組織“心之怪盜團(tuán)”,潛入壞人的內(nèi)心世界盜取寶藏,從而促使其悔改的故事。
《女神異聞錄》中的“異世界”就是人心的具象化,因此該系列很注重心理學(xué),將佛洛依德的心理分析與塔羅牌的占卜結(jié)合起來,形成天馬行空而又瑰麗美妙的設(shè)定和場景。作品的主人公雖然掌握了強(qiáng)大的力量,卻具備堅(jiān)定鮮明的價(jià)值觀,目的是主持正義而非欺凌弱小。當(dāng)然,該系列的設(shè)定比較復(fù)雜,往往遭到非硬核受眾的詬病。
《彈丸論破》講述的則是一群天才高中生因?yàn)樯衩氐耐饬Γ黄仍诜忾]的環(huán)境中自相殘殺,同時(shí)尋找幕后黑手的故事。這一系列最大的亮點(diǎn)在人設(shè),每一部作品都有數(shù)量龐大、個(gè)性鮮明的人物登場。
例如,《彈丸論破1》的重要配角十神白夜是“超高中級(jí)的富家公子”,擁有巨大的財(cái)富、英俊的容貌和霸氣的性格;另一配角朝日奈葵是“超高中級(jí)的游泳健將”,擅長運(yùn)動(dòng)、性格直率、喜歡甜食。在該系列迄今出品的4部游戲、3部動(dòng)畫和2部小說當(dāng)中,至少出現(xiàn)過80個(gè)有詳細(xì)設(shè)定、有粉絲群的人物,受眾對作品的興趣得以維持高漲。
從《女神異聞錄》《彈丸論破》和上文提到的《Fate》三個(gè)高人氣二次元作品系列中,我們可以發(fā)現(xiàn)一些共同規(guī)律:
它們的世界觀都是“異化的現(xiàn)實(shí)世界”,既不是完全的現(xiàn)實(shí),也不是完全的架空;
它們的主人公都是十六七歲的高中生或見習(xí)生,這些稚嫩的少年要肩負(fù)極端艱巨的使命;
它們的角色數(shù)量非常龐大,故事主線都包括某種宏大敘事;它們的道德觀都比較鮮明,遵循“正義對邪惡”“光明對黑暗”的范式(Fate系列稍有一點(diǎn)例外)。
圈外人士往往將二次元理解為“一群中二少年拯救世界的故事”,這種理解雖然片面,卻有一定道理。這個(gè)“中二少年”,指的不僅是年齡,也是一種心理狀態(tài)——哪怕一個(gè)人到了三四十歲,只要飽含著熱血,有一絲與現(xiàn)實(shí)世界若即若離的沖突,那他/她就是“中二少年”(或少女)。
從歷史的視角看二次元文化的前世今生
中文語境中的“二次元”,是指“日系二次元”;以漫威、DC為代表的美式動(dòng)漫作品,一般被視為另一種亞文化。所以,必須從日本現(xiàn)代的社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展歷程中,尋找二次元文化的前世今生。中國和日本的歷史積淀、文化背景、人口結(jié)構(gòu)和經(jīng)濟(jì)發(fā)展軌跡,都有許多共同點(diǎn);毫不夸張的說,二十年前在日本文化產(chǎn)業(yè)發(fā)生的事情,今天就很有可能在中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)生,只是會(huì)經(jīng)過某種程度的改造和進(jìn)化。
我們將日本二次元文化粗略劃分為五個(gè)階段,幾乎與日本近四十年的經(jīng)濟(jì)發(fā)展分期重合:
1970年代以前,“二次元”概念尚未誕生,動(dòng)畫、漫畫尚未成為日本文化消費(fèi)的主流,游戲、輕小說更是尚未登上歷史舞臺(tái)。但是,隨著生活水平的提高,日本社會(huì)思潮呈現(xiàn)多元化,年輕人開始以各種方式彰顯個(gè)性、形成亞文化圈子。例如,《太陽的季節(jié)》一書催生了醉生夢死的“太陽族”,摩托車的流行又催生了以飚車為追求的“暴走族”,鐵路運(yùn)輸?shù)母叨劝l(fā)展則導(dǎo)致“鐵道迷”群體的誕生?!岸卧幕钡耐寥酪呀?jīng)具備了。
1970年代末,日本媒體開始用“御宅族”一詞稱呼《宇宙戰(zhàn)艦大和號(hào)》和《銀河鐵道999》的粉絲,“二次元文化”正式誕生。此后幾年之內(nèi),《超時(shí)空要塞》《圣斗士星矢》《城市獵人》等劃時(shí)代意義的動(dòng)漫作品紛紛問世,《勇者斗惡龍》開創(chuàng)了日式角色扮演游戲的版圖。當(dāng)時(shí),日本經(jīng)濟(jì)處在最繁榮的時(shí)期,老齡化問題還不太嚴(yán)重,年輕人的消費(fèi)能力很強(qiáng);日本文化產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)造力也很旺盛,每年都會(huì)誕生受歡迎的作品。今天的中國二次元產(chǎn)業(yè)仍未達(dá)到日本1980年代的水平。
1980年代后期,隨著二次元文化的急劇膨脹、泥沙俱下,伴隨的社會(huì)問題也越來越明顯。1989年,發(fā)生了震驚全球的“東京·琦玉連續(xù)誘拐殺人事件”,殘忍殺害4位幼女的兇手被媒體認(rèn)定為“御宅族”,二次元文化蒙上了污名。隨著1990年代日本泡沫經(jīng)濟(jì)的破滅,“御宅族”的消費(fèi)能力也大受影響。在物質(zhì)和精神的雙重打擊下,二次元經(jīng)濟(jì)進(jìn)入了低潮期。但是,日本文化產(chǎn)業(yè)在這一時(shí)期沒有停止創(chuàng)新,《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》《幽游白書》都對動(dòng)漫作品的主題進(jìn)行了升華。
1990年代后期,《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》(EVA)大幅度提高了二次元文化的哲學(xué)內(nèi)涵,加劇了二次元受眾的“成年化”。這一時(shí)期的二次元作品日益多元化,1980年代的熱血向、少女向作品不再一統(tǒng)天下,出現(xiàn)了《最終兵器彼女》這樣的“世界系”和《涼宮春日》這樣的“空氣系”作品。動(dòng)漫不再是二次元的絕對核心,《櫻花大戰(zhàn)》開創(chuàng)了從游戲改編動(dòng)漫的道路,《全金屬狂潮》《十二國記》則將輕小說納入了二次元的版圖。二次元文化獲得了主流社會(huì)的接納。
2000年代后期以來,二次元文化得到了日本主流社會(huì)的接納,尤其是得到了政府的扶持。日本政府多次提出要讓動(dòng)漫人物成為日本的“文化名片”,地方政府甚至提出了“萌復(fù)興”一詞,熊本熊、巴里桑成為官方吉祥物。在東京的秋葉原、澀谷,到處都是與動(dòng)漫、游戲、輕小說相關(guān)的店鋪。然而,二次元的“主流化”并不妨礙它的多元化,當(dāng)代日本二次元作品的主題和類型千差萬別,不存在統(tǒng)一的“二次元粉絲”畫像:任何人都可能沉迷某一部二次元作品。
從日本的經(jīng)驗(yàn),我們可以看到:
二次元在一開始是小眾文化,是年輕人彰顯個(gè)性、拒絕平庸的結(jié)果,符合日語所謂的“中二病”;所以,二次元作品的主人公往往是十六七歲的高中生,設(shè)定往往與現(xiàn)實(shí)世界有關(guān)聯(lián)又有區(qū)別,強(qiáng)調(diào)個(gè)人英雄主義、藐視既有秩序。然而,隨著社會(huì)經(jīng)濟(jì)的變遷,二次元作品變得越來越主流,二十年前的“小眾作品”現(xiàn)在可能早已是公認(rèn)的經(jīng)典。所以,二次元粉絲在不斷分化、進(jìn)化,每個(gè)人都想尋找屬于自己的新天地。能夠被全體二次元粉絲接受的作品,只有《多啦A夢》《海賊王》《火影忍者》等極少數(shù)例子。
二次元作品的潮流可謂“十年河?xùn)|,十年河西”:1980年代最流行以《七龍珠》為代表的熱血系和以《尼羅河女兒》為代表的少女系,以至于形成了工業(yè)化的套路;1990年代,《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》掀起了哲學(xué)乃至玄學(xué)思考的潮流,對傳統(tǒng)套路進(jìn)行了反動(dòng);2000年代,拋棄宏大敘事、回歸日常生活又成為主流,“世界系”“日常系”乃至“空氣系”作品大行其道;2010年代更是異彩紛呈,二次元文化已經(jīng)分化為“宅、萌、腐”等多個(gè)分支,二次元受眾呈現(xiàn)全年齡化、全職業(yè)化的趨勢,已經(jīng)很難分辨出具體的潮流。
“泛二次元化”與“去二次元化”:內(nèi)容行業(yè)的兩難選擇
無論從日本的經(jīng)驗(yàn)還是中國的經(jīng)驗(yàn)看,“二次元文化”都是一個(gè)類似“植物果實(shí)”的概念——柔軟而水分較多的“泛二次元”外衣,包裹著狹窄而個(gè)性強(qiáng)烈的“硬核二次元”內(nèi)核。中國的“硬核二次元”用戶可能只有兩三千萬人;但是,中國的“泛二次元”用戶可能超過了2億人。對于90后、00后群體來說,沒有接觸過一點(diǎn)二次元內(nèi)容,是不太可能的。
歸根結(jié)底,“二次元文化”是“中二病”的一種高級(jí)體現(xiàn)形式:堅(jiān)持自我、自以為是,因?yàn)闊o法適應(yīng)主流社會(huì)而感到苦悶,努力尋找另一個(gè)解決方案,在虛擬世界中尋找自我價(jià)值。要接受這種文化,并不需要你多“硬核”、有多深刻的知識(shí)儲(chǔ)備,只要你在某個(gè)時(shí)刻患上“中二病”就夠了。
請注意:“中二病”不是貶義詞,每個(gè)人都有中二的時(shí)候(一般首先出現(xiàn)在初中二年級(jí),所以叫中二)?!爸卸 辈⒉环恋K你擁抱主流社會(huì)、取得現(xiàn)實(shí)幸福,但是你始終清晰地知道,現(xiàn)實(shí)并不是定義成功的唯一標(biāo)準(zhǔn)。你娶了心愛的紅玫瑰,并不妨礙你每天睡前思念得不到的白月光;你當(dāng)上CEO、買下學(xué)區(qū)房,并不妨礙你憧憬自己是RPG里的勇者,即將殺死惡龍。這就是“二次元文化”如此具備魅力的原因。
站在游戲公司,以及B站這樣的內(nèi)容公司的角度,當(dāng)然是做“泛二次元”更有吸引力:目標(biāo)群體更大,潛在商業(yè)價(jià)值更高(注:玩砸了的話也可能更低),與主流價(jià)值觀產(chǎn)生沖突的可能性更小。問題在于,“泛二次元”不是一般人玩得起的,你首先得理解二次元文化的神髓,然后將它的邊界拓展出去。所以,過去幾年B站的“出圈”,在主觀上是想做成“泛二次元化”,客觀上卻變成了“去二次元化”,引發(fā)了老用戶的反彈。
寫到這里,我倒是想問大家一個(gè)有趣的問題:《原神》算泛二次元還是硬核二次元?在國內(nèi)和海外,《原神》的主要收入來自泛二次元用戶,還是硬核二次元用戶?為什么?