【ITBEAR】9月26日消息,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷演進(jìn),小游戲已逐漸成為行業(yè)內(nèi)的“第二增長(zhǎng)點(diǎn)”。這一趨勢(shì)的形成,既得益于其研發(fā)周期短、用戶門檻低、買量成本低的特性,也離不開各大流量平臺(tái)對(duì)新流量增長(zhǎng)點(diǎn)的迫切需求。
在面對(duì)小游戲行業(yè)的激烈競(jìng)爭(zhēng)時(shí),如何選擇合適的產(chǎn)品形式、變現(xiàn)方式以及買量策略,成為了從業(yè)者必須深思的問題。近日,有游戲老兵以制作人的身份分享了他們的經(jīng)驗(yàn)與見解。他們認(rèn)為,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)是小游戲成功的關(guān)鍵,而要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),則需要從產(chǎn)品立項(xiàng)開始就緊跟趨勢(shì)變化。
據(jù)ITBEAR了解,該團(tuán)隊(duì)目前正致力于開發(fā)一款卡牌放置與多元玩法相結(jié)合的IAA+IAP產(chǎn)品。他們強(qiáng)調(diào),產(chǎn)品的主題世界觀是形成差異化的核心,這不僅能夠延伸到素材的主題和營(yíng)銷差異化,還能在買量過程中形成鮮明的優(yōu)勢(shì)。通過“小兵闖蕩大時(shí)代”的世界觀設(shè)定,他們希望能夠在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出。
在買量策略上,他們提出了“精細(xì)點(diǎn)”的概念,即傾斜有限的資源在可控的關(guān)鍵點(diǎn)上。他們認(rèn)為,買量素材的籌備應(yīng)分為產(chǎn)品初期和爆發(fā)期兩個(gè)階段,分別側(cè)重玩法內(nèi)容的展示和“破圈”創(chuàng)意素材的挖掘。通過這種方式,他們希望能夠在降低試錯(cuò)風(fēng)險(xiǎn)的同時(shí),實(shí)現(xiàn)買量效果的最大化。
此外,他們還從“平臺(tái)本位”的視角出發(fā),積極利用平臺(tái)提供的工具和扶持政策來規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)、降低成本并提高效率。例如,他們計(jì)劃通過騰訊廣告進(jìn)行跨平臺(tái)通投,以覆蓋更多場(chǎng)景并挖掘流量洼地;同時(shí),他們也看好巨量引擎的UBMax在自動(dòng)化投放方面的潛力,認(rèn)為這將有助于減少人為干預(yù)并提升投放效果。
總的來說,小游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)雖然激烈,但仍然存在大量的機(jī)會(huì)和可能。對(duì)于從業(yè)者而言,關(guān)鍵是要看清趨勢(shì)、找準(zhǔn)定位并制定出符合自身特點(diǎn)的策略。只有這樣,才能在時(shí)代的洪流中乘風(fēng)破浪,實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)足的發(fā)展。
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