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為什么我如此期待《暗喻幻想:ReFantazio》?

說來可能有些難以置信,在很長的一段時間內,“日式角色扮演游戲”都是個被主流市場視作“過時”的東西。面對十余年前逐漸成為市場主流的“高規格”“大成本”“電影化敘事”游戲,這些以專注于使用傳統手段的作品,似乎顯得“幼稚”且“過時”,不僅故事和角色透著濃濃的中二氣,就連核心的戰斗體驗,都與那些AAA大作脫節了好幾個時代。

回過頭來,那些曾經有著足夠硬實力的大廠,紛紛退出JRPG賽道,只留下舊世代粉絲們的哀嚎和殘酷的現實——放在十多年前,如果有人敢說JRPG很快便會迎來大規模的復蘇,那大概會被當作癡人說夢的遺老。

從這點上來說,我確實需要感謝那些在特殊時代背景下,依舊堅持創作JRPG的中堅廠商們,如果沒有它們的“執迷不悟”,那JRPG不知還要過上多久才能遇到下一個“黎明期”。

每次和朋友們聊起這個話題,我都感到感慨又好笑。流行趨勢這個東西總能在你意想不到的時間點里發生改變:有時候,轉舵所需的只是一個特殊的節點。對今天全球的JRPG市場來說,這個關鍵節點似乎發生于2017年前后——隨著某款游戲在社交網絡上的流行,主流市場好像突然就明白了過來,“電子游戲”的價值與評判同樣可以不被單一的工業標準所框死,除了正在接近工業瓶頸的寫實畫面表現,還有更多東西值得玩家們關注。

從2024年看過去,這個關鍵節點當然再明顯不過——2016年,《女神異聞錄5》在日本地區發售,并于次年推出了包括中文在內的海外版本。

《女神異聞錄5》

關于《女神異聞錄5》,我確實沒有什么好說的。即使是在發售八年之后,它依然是最符合主流審美的日式角色扮演游戲之一,由它所帶來的游戲設計思路與視覺元素直到今天,依然影響著大量玩家和開發者的審美。可在巨大影響力的另一邊,《女神異聞錄5》的大火,倒也將這家名叫ATLUS的游戲公司帶到聚光燈下。對日本的角色扮演游戲市場來說,這個有著超長歷史,卻一直保持著某種神秘感的老牌游戲公司,從未像今天這樣受到普通玩家的關注。

你看,這聽上去似乎是件挺不可思議的事情,但在過去的幾個世代中,ATLUS所受到的關注,顯然與它的資歷不成正比——不信,你可以看看與“女神轉生”系列一樣有著超長歷史的“最終幻想”,都是上個世紀八十年代的產物,但后者卻在過去的半個世紀里,享有壓倒性的影響力和知名度。相比之下,作為正統后續衍生的“真·女神轉生”系列,在主流玩家群體中卻一直不溫不火。

如果一定要為這種差距找個原因,我想這大概要怪ATLUS自己——誰讓他們從一開始便選擇了一條與傳統游戲公司背道而馳的道路。

我并不打算老生常談,但有個前提還是要聊聊——作為ATLUS成立后的第一款游戲,“女神轉生”顯然奠定了ATLUS日后“神神叨叨”與“不走尋常路”的游戲創作傾向。

要知道,對二十世紀八十年代前后,剛剛開始擁有私人電腦的日本玩家來說,“角色扮演游戲”的概念本身,依然與遠渡重洋的“巫術”或“創世紀”系列所綁定——前者帶來了具有策略性的指令制戰斗,后者則將“2D角色扮演游戲”的可能性展示在了玩家的面前。而更關鍵的是,這直接決定了從上個世紀八十年代開始,由“龍與地下城”起源的“西方中世紀奇幻”概念,對早期PC用戶的重要歷史意義。

1980年,原版《創世紀-黑暗時代-》發售,次年通過日本電器的商用電腦PC-8801成功進入日本市場

在這樣的背景下,“角色扮演游戲”等于“西方中世紀奇幻”的固有概念,一度成為雷打不動的“真理”。事實證明,在那個技術受限、娛樂形式相對單一的時代背景中,玩家的訴求就是那么純粹——成為一名生活在劍與魔法世界中的冒險者,投身于對中世紀風格幻想世界的探索中。

而在今天看來,這個基礎訴求也確實地影響到了那些土生土長的日本廠商。從日本最早的角色扮演游戲《惡龍與公主》,到后來掀起業界波瀾的“國民級RPG”《勇者斗惡龍》,無不是對已經成型的“劍與魔法”幻想體系的重新解讀與加工,故事也大都遵照著“討伐邪惡的巫師”或“勇者拯救公主”這樣“懲惡揚善”的“王道”冒險路線展開。

1982年,光榮推出的《惡龍與公主》是公認日本最早的角色扮演游戲

可在這批游戲中,晚于《勇者斗惡龍》一年后所誕生的《電子惡魔物語:女神轉生》,卻偏偏選擇了一條沒人敢嘗試的道路——無論是主人公“高中生”的設定,還是故事中現代科技與宗教概念的結合,或是趨勢惡魔戰斗以及名為“惡魔合體”的游戲系統,都堪稱Famicom上的一朵奇葩。在從另一種意義上,給當時的日本游戲業界帶來沖擊的同時,還順帶奠定了之后很長時間里外界對ATLUS的固有印象:雖然并不絕對,但他們的作品大都與宗教或神秘學掛鉤。而在獨特的“現代”背景下,總是傾向于講述一些“神神叨叨”的“偽哲學”故事。金子一馬獨特的“惡魔體系”,更是成了永遠離不開的標志性構成元素。

“真·女神轉生”系譜粉絲們最熟悉的惡魔設計

這樣劍走偏鋒的ATLUS是“超前”的,也注定是“難以被主流市場所接受”的。至少在過去的幾個世代當中,它都遲遲沒能真正走上“一線日本廠商”們的擂臺。盡管有著一定數量的忠實擁護者,卻還是多次因為市場規模的收縮,以及日本主機游戲市場的頹勢,而陷入窘境——無論是海外知名度還是影響力上,都遠不如自己堅持“王道”路線的同期們。

事情就是這樣具有戲劇性,沒有人能預想到ATLUS的翻身會如此突然,更別說像今天這樣,成為日式角色扮演游戲的代表了。上個世紀的“超前”概念,顯然與這個時代的玩家之間產生了某種“相見恨晚”般的共鳴。在經過年輕化處理后,紅白黑配色的《女神異聞錄5》就此成了這家老牌公司,甚至整個SEGA最顯眼的娛樂化標志。在我的身邊,便有許多新生代玩家是因為這樣,才成為ATLUS那套固有“創作概念”的擁護者。

按理來說,ATLUS也確實應該就此走上更加平穩和工業流水線式的生產道路。

是的,在繞了那么一大圈后,事情終于說回到了今天的正題,也就是即將在今年10月11日發售的《暗喻幻想:ReFantazio》上。

作為STUDIO ZERO在成立后的第一款作品,這個項目在過去的近八年時間里,一直保持著高度的神秘感,以至于許多玩家甚至一度忘記了它的存在。可即使這樣,今年的首次亮相,還是讓它提前承包下不少JRPG愛好者眼中“2024最佳角色扮演游戲”的殊榮——這并不常見,尤其是在玩家們普遍已經看慣了好東西,加上它所公布的信息依然有限的前提下。

這在很大程度上,可以算是長期以來大眾對ATLUS“小眾”印象的反彈——這是一種極其常見的“追星”現象,在《女神異聞錄5》大火后,人們開始通過逆向溯源的方式了解ATLUS,而互聯網時代的好處就是,即使沒有實際接觸過特定作品,也可以從各種渠道吸收關于它的信息,進而對它的后繼者給予更多的關注。

可問題在于,《暗喻幻想:ReFantazio》真的只是《女神異聞錄5》的“后繼者”嗎?

答案非常明顯,不是。其中最大的區別,就在于文章前面所做的鋪墊——放在曾經的ATLUS產品線中,它就像是一款“離經叛道”的游戲,甚至不該是一款在固有工業管線剛剛鋪設完成后所誕生的作品。

要理清這些,我們又不得不重新回到一切剛剛開始的2016年。

在《女神異聞錄5》日本地區宣傳周期剛剛結束的不久后,ATLUS突然宣布了新工作室STUDIO ZERO的成立,其中負責領頭的正是《女神異聞錄5》的導演橋野桂,同時還帶上了同樣在《女神異聞錄5》的成功上,起到重要作用的目黑將司與副島成記。更讓人浮想聯翩的是,工作室的LOGO正好取自“女神異聞錄”系列中,玩家們再熟悉不過的0號大阿爾卡納“愚者”。與STUDIO ZERO一起公開的,還有一個叫做“PROJECT Re FANTASY”的角色扮演游戲項目代號,也就是當下我們所高度關注的《暗喻幻想:ReFantazio》。

“Re FANTASY”在這里的意思是“回歸幻想原點”。正如工作室代表橋野桂多次對外表示的那樣,STUDIO ZERO成立的目的,是在“真·女神轉生”系譜之外,再為ATLUS開辟一條全新的產品線,而“PROJECT Re FANTASY”的目的,則是創作一款“回歸原點”式的正統幻想角色扮演游戲——這也就意味著,它極有可能會將游戲的舞臺設定在一個眼熟的中世紀幻想世界觀下,作為傳統JRPG中最常出現的要素,“劍與魔法”與“多種族”的設定也大概率會成為推動故事發展的重要元素。

STUDIO ZERO與“PROJECT Re FANTASY”

后來的事情證明,“幻想RPG的原點”在這個語境下所指的,即是在上個世紀首次將“劍與魔法”和“中世紀奇幻”概念帶入亞洲市場,從此影響了好幾代人的“巫術”或“創世紀”等早期RPG作品。

如果你了解日本游戲歷史,自然不會覺得這有什么稀奇的。對在3D化時代后一直處于迷茫和摸索狀態的日本傳統游戲開發者來說,游戲類型的解構和對既有玩法的重新審視,幾乎是一個每天都要面對的課題。可就像前面說過的那樣,ATLUS從一開始就是個“執迷不悟”的怪咖,而STUDIO ZERO更有全盤繼承這種執迷的趨勢。

橋野桂曾經說過,正是因為“真·女神轉生”系列所帶來的沖擊,才會致使他在求職時選擇ATLUS。盡管同樣在年輕時受到“巫術”與“創世紀”的洗禮,但比起那時其他的主流RPG作品,《真·女神轉生》打破傳統設定的做法,才是使其產生親自投身游戲制作行業想法的關鍵。

《真·女神轉生》

在這個過程中,ATLUS所堅持的叛逆和獨創性,起到了決定性的作用。2003年,橋野桂主導的第二款作品,《真·女神轉生IIINOCTURNE》從游戲底層系統對整個系列進行了大刀闊斧的改革,使它成了PlayStation 2時代玩家評價最高的JRPG。更關鍵的是,它就此為ATLUS留下了名為“追擊回合制”的重要系統資產,這個系統幾乎影響到了后續“真·女神轉生”體系下,所有的衍生游戲的開發。而這,也就是今天《女神異聞錄5》玩家們所熟悉的“ONE MORE”機制的原型。

后來的事情就簡單多了。負責游戲設計的橋野桂、負責音樂的目黑將司與負責角色設計的副島成記,三人的多次穩定合作,使得他們成為對整個現代“女神異聞錄”系列都至關重要的“鐵三角”——直到STUDIO ZERO的建立,以及“PROJECT Re FANTASY”項目的公布。

“PROJECT Re FANTASY”的早期視覺概念圖

《暗喻幻想:ReFantazio》似乎與ATLUS此前的作品,有著決定性的不同——這是ATLUS首次,在一款具有“傳統幻想故事”屬性的作品中,投入如此大量的資源,也是橋野桂為首的“鐵三角”,首次投身于全新RPG的開發工作。

其實光是通過《暗喻幻想:ReFantazio》的背景和故事設定,我們也能看出一二:歐洲中世紀風格的城市與街道景色、跨越幻想大陸的長途旅行、只存在于日本動畫師構想中的巨型鐵甲戰車,以及一個包含多個種族的異世界幻想……這些東西在很大程度上,顛覆了ATLUS給玩家們留下的固有印象,以至于在初次聽到它們的時候,你都不會相信這竟然出自前“女神異聞錄”系列的核心創作者之手——畢竟,對ATLUS來說,“王道”本身就是“邪道”。這點,早已在同樣將“傳統西方幻想”作為基礎設定,實際內容卻充滿欺騙性的“世界樹迷宮”中,得到了證實。

開著戰車去旅行

即使這樣,橋野桂也從來沒有否定過《暗喻幻想:ReFantazio》的“王道”性。在他看來,這是一次從未有過的嘗試,卻也是利用ATLUS至今的“積累”,對古典主義下“王道”的重新定義和探索。

那么在撇開那些后,《暗喻幻想:ReFantazio》留下了多少“傳統”和“王道”基因?根據現在公開的信息,我尚不敢斷言,但可以肯定的是,它依舊是一款具有ATLUS“叛逆精神”的作品。一方面,《女神異聞錄5》大賣后所引起的市場傾向的轉變,以及多樣性增加,也衍生出了大量同樣以“歷史”或“神話”為主題,甚至將“心理學”為基板的現代題材RPG作品。換句話來說,在如今的游戲市場上,早已不再缺少“女神異聞錄”的致敬和同類競爭者,“現代都市”題材更讓人們看到全新的商機,這反倒讓今天才被搬上臺面的《暗喻幻想:ReFantazio》,透出了一股“反潮流”的味道。

另一方面,即使是在“明星制作人”多如牛毛的日本游戲行業,《女神異聞錄3》開始維系的“鐵三角”制作體系,也依舊是個穩定到了難以被復制的合作案例,這也讓“PROJECT Re FANTASY”從公布的那刻開始,就給游戲質量做下了最低程度的保證。但可惜的是,隨著2021年目黑將司從ATLUS退社,誰也不能保證“鐵三角”還能繼續維持這種理想的合作關系多久——雖然這聽上去有些過度悲觀,卻也不能被完全否認。

或許,真的就像橋野桂所說的那樣,“鐵三角”和STUDIO ZERO至今所積累下的經驗,造就了屬于《暗喻幻想:ReFantazio》的“王道”。但“王道”本身卻從來沒有標準的方向性定義,它可以是世界觀設定,可以是故事,更可以是游戲系統和機制。

我們前面說到,《暗喻幻想:ReFantazio》的故事發生在一個有著眼熟“王道”設定的“中世紀奇幻”背景下,但越是了解故事,你卻越能感受到這個“王道奇幻故事”框架背后的違和感——它沒有急于講述一個傳統意義上“正邪對立”的故事,更沒有遵守“龍與地下城”中最常見到的種族關系設定,反倒將“王位爭奪戰”這樣不那么套路的設定,定為了不同立場和訴求間對立的主要原因。不同群體與意識形態對“烏托邦”的不同解讀,反倒使得它傳統幻想的故事外皮下,又透出一種莫名的現實意味。

另外,在此前的幾次試玩時,《暗喻幻想:ReFantazio》也讓我們看到了其對日式RPG的基礎系統做出的結構性創新。雖說不上革命,但確實對市面上成熟回合制戰斗機制,做出成熟的自我風格定制——在加入了“FAST&SQUAD”,這個混搭“即時制”與“回合制”的特殊系統后,它依舊給傳統RPG所追求的策略性留足了空間;僅僅是用名為“阿基態”的機制,取代了玩家最熟悉的“人格面具”,便創造了一個與“女神異聞錄”與“真·女神轉生”有異曲同工之妙,卻又有著決定性區別的戰斗系統……盡管目前我們可以看到的只有初期很少的一部分內容,但《暗喻幻想:ReFantazio》對傳統幻想RPG、“真·女神轉生”特色系統,以及全新設計的有機融合,還是已經足夠讓人們暫時感嘆一下ATLUS那過于嫻熟的RPG制作和設計工藝了。

“FAST&SQUAD”

如果說,STUDIO ZERO和“鐵三角”組合的穩定發揮,是由ATLUS至今所積累下成熟制作工藝所堆積出的“王道”,那么幾個來自社外的“不穩定因素”加入,無疑就是對于ATLUS至今未曾涉足領域中“王道”內容的補足。而這,則很有可能是促成《暗喻幻想:ReFantazio》獨特“王道”風格的最后一筆。

事實上,只要經過簡單的觀察對比,我們便不難發現:相比“PROJECT Re FANTASY”公布初期時放出藝術概念圖,《暗喻幻想:ReFantazio》不管是在角色造型,還是場景描繪風格,或是怪物造型上,都發生了不小的變化。比起今天的成品,“PROJECT Re FANTASY”中有巨龍、馬車、覆蓋全身的金屬鎧甲,這更加符合我們對傳統“劍與魔法”認知的設定。不難看出,在長達近八年的開發時間中,STUDIO ZERO反復修改了《暗喻幻想:ReFantazio》的獨特世界設定,甚至在這個過程中,找來了幾位個人風格極度強烈,更不怎么符合ATLUS基調的知名創作者——

在今天我們所看到的《暗喻幻想:ReFantazio》中,曾經負責《尼爾:機械紀元》的幸田和磨承擔起了世界觀設計,《新世紀福音戰士》的山下育人為游戲中的重要交通工具“鐵甲戰車”繪制了造型原案,而與《世界樹迷宮》綁定的日向悠二,則承擔起了“阿基態”的造型設計工作。

STUDIO ZERO與這個奇妙組合,讓游戲得以塑造出一個近似“古典主義”,卻又處處透著“古怪”的幻想風格世界,也就是我們今天所看到的《暗喻幻想:ReFantazio》——即橋野桂反復提到的,屬于STUDIO ZERO的“王道”和“幻想RPG的原點”。

《暗喻幻想:ReFantazio》的視覺概念圖,你真的很難簡單地用某些現有的概念去描述它

對所有日式角色扮演游戲愛好者而言,2024年注定成為具有特殊意義的一年。因為無論最終表現如何,《暗喻幻想:ReFantazio》對“王道”與“劍與魔法”這一固有游戲類型做出的挑戰,都一定會帶來某些特殊的歷史意義。

這并不容易。但又有什么事情是容易的呢?正如STUDIO ZERO的LOGO上,0號“愚者”塔羅牌所帶有的正位含義那樣。《暗喻幻想:ReFantazio》真的好像一次充滿自由意志的嘗試,象征著一切的開始,更有著無限的可能性。

上路總是最難的。作為一個再普通不過的玩家,我更愿意相信“鐵三角”和STUDIO ZERO能夠創造超越《女神異聞錄5》的優秀作品——好讓那些依然堅持唱衰“回合制”與“JRPG”的人們閉嘴。

2016年,接受法米通采訪時的橋野桂與STUDIO ZERO

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標簽:暗喻 重塑 界限 顛覆 傳統
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