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【ITBEAR】9月21日消息,

《那不是我的鄰居》截圖

2024年2月,Nacho Sama出品了獵奇向恐怖游戲《那不是我的鄰居》(That's not my neighbor)。它的游戲機制是標準的“找不同”(Find the Differences),故事結構與《監視者》(Beholder,2016)、《請出示證件》(Papers Please,2013)等監控題材游戲較為相似,基本框架為“我”作為被D.D.D.(Doppelganger Detection Department,偽人偵查部)雇傭的“建筑物的門衛”,須不斷核實嘗試進入建筑物的外來者,這些外來者如與名單上的居民有所不同(無論是身份卡、長相特征還是入場申請單),在必要時就須撥打公寓內電話確認,如果確定外來者為偽人,“我”就須立刻拒其進入,并撥打3312召喚D.D.D.特工前來清除。

在游戲主播的直播宣傳下,《那不是我的鄰居》持續在網絡上爆火,成為itch銷售榜第一名,并擁有了另一個更流行的名字:《偽人游戲》(以下皆以此為簡稱),同時它也成為各種小程序找錯類游戲[1]的素材常客。該游戲的公寓房客牛奶工弗朗西斯·莫斯(Mosses Francis),因其偽人反差特質還引來大量同人創作,偽人游戲甚至衍生出二創歌曲《Open The Door》[2],以及與其他IP聯動的熱門鬼畜視頻。

偽人的相似/相異體現為游戲過程與游戲圖像的雙重性:“我”不斷重復著相似/相異的檢查證件信息的動作,以決定放過/阻攔外來者進入;游戲中的偽人也以相似/相異的視覺形象頻繁出現而讓人難以辨識。大量主播的相似/相異視頻素材和(found footage)陳片再制的鬼畜形成傳播過程中的第三重自相似(self-similarity)。

相似/相異的反復滑動正是偽人癥候的核心特質,同時也是各種小程序、輕體量、熱門恐怖游戲的共同變化趨勢:傳統恐怖游戲的設計準則是箱庭或背景堆疊的氛圍感,而當下熱門恐怖游戲的設計準則開始走向“把規則怪談轉換成了找不同的直觀玩法”[3]。這種簡化方式是將怪談規則本身的抽象化為實際的游戲玩法,不再通過氛圍感塑造恐怖性,而是通過相鄰物件比對喚醒相似/相異的識別,從而形成流動三角下的美學體驗:即“陌生-恐怖-熟悉”之間的反復循環。

身處其中的我們,最后處境也落腳到游戲標題所言的《那不是我的鄰居》中被遮蔽的相鄰文義上:從一開始“我”(玩家)與建筑中的住戶就不是鄰居。與一直想要進入其中的偽人相比,“我”才是真正的外來者,那么為何游戲的標題又要強調“不是”的特異性呢?也正因為相似/相異者被困于游戲的相鄰界面內,缺少立繪的“我”作為旁觀者而不是參與者的身份,才在反復檢查中墜入眩暈(vertigo)并樂在其中。

不過,一旦偽人出現在現實世界里形成有母本/摹本的對象關系,就會即刻觸發弗洛伊德所提到的恐惑(uncanny)效應,并進而生發出對異己者的恐怖/恐懼的雙相情緒,暴力也隨之轉變為殺戮。即便最后清除了相似/相異者,形而上學認知失調癥(metaphysical Awareness Disorder)也會一直縈繞其中,在偽人游戲的噩夢模式中的“我”也得了此等癥狀。而相異又相似的是,身居網絡社會中的“我們”與同一賽博空間里的用戶也并不是物理世界里的鄰居,只是超扁平(superflat)下的過視(overvisual)幻覺數據;但在視覺上我們又都是相鄰的存在,然后成為不斷增殖的無限清單(vertigine della lista)的分子之一。

相似/相異/相鄰共生而成的偽人癥候早已充斥這款游戲,并流溢到精神癥狀、現實歷史與網絡空間的互文之中,偽人實體亦在神怪、賽博與肉身中反復膨脹騰挪,這也是本文將一一芻議的內容。

《那不是我的鄰居》二創歌曲《Open the door》

一、相似的偽人:滑稽、浪漫與恐怖

只要兩個人物身體的相似度到達難以分辨的程度,其中一個就可被認為是偽人,甚至本體可以不必出現在觀眾眼前。鮑德里亞則將其稱作非假體替身(Non prosthetic standing),它的縈繞讓“主體既是他自己又不像他自身,當非替身假體實體化、可視化”[4],就意味著死亡從原初場景中被釋放,進而殺死本體。

偽人形象的本質就是“存在兩個同時活動、可能相互排斥的人物,他們會對某個人物本身或周圍環境產生令人驚愕的直至陰森可怖的影響”[5]。故而孿生者、鏡像者、分身、水仙(Narcissus Complex)、第二自我(alter ego)、蠟像館、克隆體、復制品、平行空間者等不同類型都可以被納入廣義的偽人文學主題。在漫長的文學創作過程中,偽人經過了從滑稽性到浪漫性再到恐怖性的三重美學轉向,這在《偽人游戲》中都有所體現。

偽人形象一開始并不直接導向恐怖美學,而是在滑稽美學中起到視差的功效。最早的偽人作品來自公元前206年,是古羅馬喜劇家普勞圖斯(Plautus)創作的《孿生兄弟》。在此后的文藝復興時期,偽人這一概念被再度挖掘,莎士比亞在《錯誤的喜劇》和《第十二夜》中就進行了對偽人的滑稽形象的創新[6]。偽人在此階段更多是表現不同身份、相同樣貌的人在相異生活環境中“出糗/整蠱”而帶來的喜劇效果。普羅普就認為“行為/身份的重復,會使它喪失創造性,從而變得可笑”,模仿則更加強了重復現象的外部特征,進而將嚴肅作品進行解構諷刺。

隨著心理學的不斷發展,偽人的心理學轉向了對自我分裂的探討,神經學家奧拉夫·布蘭克(Olaf Blanke)提出三大自我幻覺[7]的自視性幻覺(autoscopic-hallucinatio)研究就是代表理論:一個人即便只能短暫地看到自我形象,就已形成位面(planes)偽人影像。此階段里,偽人作為第二自我的投影,是對個體在現代社會中強烈被拋離感的彌合,具有強烈的浪漫主義色彩。有相同樣貌卻互不相識的個體的存在,能極大程度地撫慰這種被原子化、碎片化的自我孤獨感。無論是《兩生花》(The.Double.Life.of.Veronique,1991)、《情書》(Love Letter,1995),還是《年少日記》(Time Still Turns The Pages,2023),該類作品都秉持一種雙生者/偽人對另一個自己跨越時空的共情。

現代偽人形象擁有恐怖性特質,最早可追溯到德國浪漫文學家讓·保羅(Jean Paul)1796年出版的小說《西本凱斯》(Siebenk?s)。作者在該作中創造了“Doppelg?nger”(偽人)一詞,它也曾被譯為替身、同行者、雙影人或二重身。[1]霍夫曼(E.T.A.Hoffmann)則成為該時期對偽人主題最感興趣的作家,曾經在15部小說中塑造了偽人與本體在相遇時所面臨的自我性消失和分裂性失控的焦慮。現代社會的身份認同危機在偽人中形成“對所有認知理論的懷疑”[8],并在此環境中逐漸走向自我異化的結局,成為一種“被打碎的、多次投射的、失去方向的癥狀”[9]。

偽人也由此逐漸擁有取代本體的行動特質,而不僅僅是對相似者的狀態描述。如果“雙影人”只是強調相似性帶來的混淆,是名詞性狀態(a≈A);那么“二重身”則更具有攻擊性,成為偽人的動詞性狀態(a→A)。二重身可被理解為瀕死體驗下的離體自窺癥,這原本就是器質性病變患者在瀕死時出現的以第三人稱回顧自身人生的走馬燈現象,并由此引發“當自己的二重身出現時,就意味著本體被偽人所吞噬、死亡并被取代的過程”的文化怪談。這也是《偽人游戲》中偽人想要通過接受“我”的盤查而進入建筑的根本動機,它們存在的目的就是取代本體。

不過在街機模式里,偽人與本體的相異性非常明顯,在游戲的開頭過場動畫里就談到“偽人具有變形和冒充另一個人的能力;但是一些偽人可能并不擅長,可能會出現瑕疵”,這種瑕疵顯而易見,導致偽人作為刻意失真的擬像(simulacra),變成仿造(counterfeit)人類面目的異形。它們也往往以與人類三種相異的形態出現,分別是局部元素的堆疊(如眼、齒、空洞、蟲等)、錯位(如疤痕、眉色、痣、鼻等)與扭曲(如面部、手、口腔、浮腫等),它們都縈繞(hantologie)在期待通過窗口驗證的身體中。

這些細微的相異性,首先帶給玩家的就是身形扭曲的滑稽感,冒名頂替(qui pro quo)性也正是西歐古典喜劇的范式之一,或者可以用網絡熱詞“歡樂谷效應”加以解釋,當不適感情緒堆疊到一定程度后(大量出現的偽人),人就會開始莫名追求歡樂,這正是一種自然生發的喜劇感。隨著“我”不斷進行游戲的重復動作,滑稽感逐漸退場,轉變為對偽人與本體肖似卻無法入場的同情:其中有不少偽人入場并非那么讓人迷惑,只是發色轉換、痣的方向、鼻子大小、衣服條紋的細微差別,這在日常生活中是再正常不過的事情,卻無法被許可入內。這些偽人形象在后續游戲檢查里越來越抽象,也由此觸發了恐惑(unheimlichkeit)效應,它們變得越發怪異而讓人毛骨悚然(creepiness)。恩斯特·耶特斯(Ernst Jentsch)就曾提出威脅模糊理論(TAT)與分類模糊理論(CAT)解釋人為何會感覺驚悚。所以并不是偽人本身讓人恐慌,而是因為識別系統失靈導致無法確定是何類別與害怕程度,才讓人感覺恐慌。

《那不是我的鄰居》不同偽人模樣集錦圖源B站UP主三三得九九八十一

二、相異的辨別:非生非死的幽靈

在《偽人游戲》里,除了用視覺辨別是否為偽人的差異性以外,還有另一種在現代社會才會熟悉并采用的方式,那就是文件檢查:身份證(ID卡)、入場申請單和公寓清單缺一不可。

在游戲過程中,被一遍遍用以參考的公寓住戶照片是以黑白色復印件呈現在玩家面前,但意圖進入建筑的外來者卻都是彩色的,其中相異的細節只能依靠照片下方的文字描述才得以構筑并被辨識。但無論偽人還是人類,他申請進入的理由都無法成為“我”拒絕/允許的標準,而是回到圖像的相似/相異上進行判斷。于是“我”在游戲時不斷檢查外來者與清單圖文時,基于圖像的視覺逐漸被基于文字的言覺所褪色又再度清晰。

隨著持續比對彩色與黑白模樣的過程被循環啟動,德里達式的從“身份證照(photomaton)化形為幽靈證照(phantomaton)”[10]的過程也被反復召喚。這二者構詞法的相似性是德里達在語詞修辭中的慣性操作,即由于語音中心主義(phonocentrisem)對文字/書寫中心主義的取代,人們“繞著這個東西”在說話的時候,發音過程中的滑音便會喚起相似音節詞,使其逐漸具有譜系連貫性,并進而生發出“被劫持的言語”[11]。德里達通過對文字符號本身的延異(diffērance)而不是原有記憶的還原,取代了相似體物理上的相異(différence),重新回到命名上的相似。

在《偽人游戲》中,隨著“我”對公寓住戶基本信息的逐漸熟悉,偽人與本體共用同一姓名讓命名相似逐漸失效,這就使“我”在檢查時再次回到視覺的相似/相異上。身份識別上的黑白色照片成為死亡與靜態的表征,成為偽人之外的“非生非死”的幽靈形象。而幽靈“本質都是一種幻象(phantasma)”,是幽靈證照(phantomaton)的另一種延異,是對“人類精神結構的穩定性和影響自身的自然性”[12]的質疑。

如果說“找不同”游戲的本質是從相似中尋找細微差異,并且將其標記,當所有標記被識別之后,游戲就宣告結束。這是一種更加理性穩定的區分方式,并在識別過程中完成了自我認同與結構穩定。那么《偽人游戲》就是將標記之后的行動繼續推進,最后以消除相似物的結果完成游戲。而這份自我認同隨即陷入被隨時可能出現的全新復制品取代的危機中,偽人只需重新更換細微的像素圖層,又可以相異的軀體再度登場,繼續被動等待“我”的檢查。

這也體現在“我”的兩種看似相異的對待偽人的操作中:

一是當“我”誤將偽人放入建筑后,人類鄰居的死亡并不會被即刻發現,而是在最后結算數量時被告知“二次”殺死。且當“我”第二次誤放偽人進入后,屏幕后會伸出一雙幽靈雙手蒙住“我”的視線,游戲也會立刻以失敗結束;二是當“我”將偽人攔住、撥打電話后,D.D.D.特工會在有卷簾門遮擋的情況下清除偽人,但倘若錯攔了人類,墻面上則會出現幽靈面孔。

無論是哪種幽靈形象,都并不存在本體,卻依然可以隨時在場/缺席:“我”所面對的偽人與本體之間的相似/相異過于細微,以致在公寓清單未被標記本體之前,僅依靠“我”對正常人類應有的想象無法直接判斷真偽。拉塞爾·雅各比在《殺戮欲》里就指出,弗洛伊德在考察unheimlich(陌生)/heimlich(熟悉)的構詞關系時,就從其相似/相異出發,指出這是由“對細微差別的自戀”(narcissism of minor differences)帶來的強烈敵意與對抗[13],無論是我對偽人的,還是偽人對本體的。

同時,整個建筑物門衛只有“我”與游戲中唯一出現的員工亨利,亨利是業已死亡/發瘋的個體,而“我”是無法看見自我游戲形象的幽靈玩家(這在大量的“找不同”游戲也是如此,“找不同”者只是一個游離于游戲文本之外的幽靈視角),是作為見證者(martyr)證明偽人曾經存在并嘗試進入建筑物而已。

于是這一批評中,同時出現了原本不應共存的三個相鄰主體:偽人/本體都漸次想要進入建筑而被阻攔檢查(進入者主體);檢查者作為自我形象缺失的外來者,他所憑借的依據是黑白公寓清單(監察者主體);最后消滅偽人的D.D.D.特工是無法識別面目的全副武裝,且消滅過程也無法被看見[2](清除者主體)。最后這三者在“那不是我的鄰居”這一陌生化表述中達成了不可能的互視:“我”看到了自己的被看,凝視著自己的被凝視,卻早已習慣于重復的檢查操作這一規訓。

《那不是我的鄰居》噩夢模式古神全圖鑒圖源B站UP主Byyy琪醬

三、相鄰的并置:在附近共存的敵意

在游戲風靡將近5個月后,作者又推出了噩夢模式。在該模式下,“我”的職業身份已從“建筑物的門衛”變為“星際圈的門衛”,住在公寓里的本體(正常人類)也被涂抹上各種宗教恐怖要素,成為“古神居民”[14]。但這一切都是“我”在扮演門衛角色時所做噩夢而產生的幻象世界。此前尚在想象界的偽人擬像成功占有了玩家的精神狀態,成功入侵現實界。

《偽人游戲》里偽人也越發接近異形(alien),這未必是偽人的真正模樣,更有可能是被認為是異己者后的污名化,即便這些人都是“我的鄰居”,它們已經被“我”所異化(alienation),相似/相異的評價標準也在噩夢模式里逐漸模糊,偽人與我的相鄰變得更加接近。這種設置的改動也愈加接近另一個偽人怪談的流行作品,《曼德拉記錄》(The Mandela Catalogue)中所描述的替身者(alternate),其類型也更為模糊,分別為似人者、神明化身與異常肉身。

在神話故事里,“敵意才是孿生子關系的標識”,邪惡也并不是從神靈實體中生發,而是從“將他者物化并懼怕他者”與“對次要差異的威脅”中滋養的:彼此之間的對稱性帶來了“那令人憎惡的一致”,使得嫌惡與敵意的“沉淀物”最后變為狂熱與仇恨,進而形成“這怪物般的精神生活”[15]。

而“我”又何嘗不是在重復勞作檢查中異化為了機器的相鄰體,并且在這一過程中變得“與個體對立、對個體漠不關心”,進而把個體當做“可拋離、可重復、可交易的商品”[16]。機械化的人類沒有敵意,而是沉默并沉溺于大量矩陣復制品所構筑的法西斯美學之中,在“人群的集結、人的物化、物品的增生或復制”[17]的慶典中,將愉悅、狂歡與暴力交融起來。

于是,無論是自己還是想要進入的古神/偽人/本體,都成為了鄰人此物(The Neighbour Thing)。

就如齊澤克所說:“那種引發同情、使酷刑無法接受的(受折磨主體的)鄰近性(proximity),不是酷刑受害者的純粹物理的鄰近性,而是在其最根本處鄰人的鄰近性”[18]。無論這個主體與你的相似/相異程度有多少,因為他于相鄰處存在,就會引發可知覺的共情。所以在《偽人游戲》中出現的雙重非物理性的相鄰性,正是作為阻斷相似/相異共情的“/”(slash),相鄰才是證照(媒介)、是非生非死(邊界)、是幽靈(膈膜)本身。

第一重相鄰性是透明性。“我”與進入者之間永遠隔著一道窗口/屏幕,它形成了人體不可逾越(infranchissable par le corps)的距離,保證偽人在未進入建筑前無法對“我”造成實際傷害。同時也讓“我”可以在視覺上檢查偽人的相似/相異性差別,而不是在聽覺上獲得他想要入場/離場的理由。這才是“我”與偽人成為敵對者的根本原因,因為“敵人是一個你對其故事一無所知的人”[19]:只要“我”在透明性的另一側(依然是相鄰),就可以不用對話而是以言語(盤問)切斷進入者的主體性,并在表演性審判(show trials)中完成檢查。

第二重相鄰性是區隔性。在“我”撥打電話讓D.D.D.前來后,處理“被我認定的偽人”畫面在窗口處被卷簾所區隔,沒有任何被屠戮的鏡頭在游戲中被看到,直到不屬于這一系統的要與“我”玩卡牌游戲的小丑出現。在他反殺特工之后,窗口再度打開,“我”才能看到其被肢解后僅存頭部的畫面。這一過程如戴錦華所言,是在完成“區隔異質性的人群”,通過“歸納、篩選,最終達到某種純凈,形成某種由純凈造成的美感的過程”[20]。但不可視不意味不存在,游戲界面的標題正是如血書一般留下的語言痕跡“那不是我的鄰居”,這又是何人所寫?是“我”、偽人還是本體呢?

雙重相鄰性不僅讓“我”/偽人存在視差,同時也存在音差(difference tone)。進入者的理由講述并非全無聲音,而是由大量無意義的滑音組成,聽者無法讀取任何有效訊息。這些噪音的幽靈在場(the spectral presence of noise)使玩家聽到的不只是詭異,還同時存在外來者的神秘。噩夢模式中的古神居民則讓音差更成為背景設定的一部分,并再次以可聽卻無可辨識(unrecognizable)的方式阻斷了“我”繼續溝通的可能。

格羅斯(Jan T.Gross)的《鄰人》(Neighbor)就呈現出這一癥候,波蘭小鎮耶德瓦布內中猶太群體的滅亡并不完全是來自納粹德國士兵的屠殺,而是那些同在一個小鎮波蘭鄰居下手進行[21],并且他們還會秉持與“我”同樣的平庸之惡(the banality of evil)的理由,以受害感(victimization)的方式脫罪。

《那不是我的鄰居》參考作品《天外魔花》。圖源The Game Theorists

4、余論——相涉的投射:被解密的現實

在噩夢模式里,有極低概率登場的頭套男(即街機模式中的小丑面具男),在出場時會給我塞一張紙條,上面給出了另一個講述D.D.D.的“真相”。紙條上有“不要相信他們”的字樣,以及“IT NOW”(它即此在)的五進制相互轉換的密碼,解密后會在網頁里得到一份絕密文檔,講述隱藏在幕后的作為軍事行動的特洛伊木馬計劃與主導者阿夫頓博士(他就住在公寓3樓)的過往:這些偽人并非外地生物,而是被人為制造的,用以模仿并取代人類的實驗體,它們“完美復制語言、身體同化有待提高、卻依然無法遵從命令行動”。這就導致部分偽人逃離研究基地,于是基地里的D.D.D.才會前往抓捕。換言之,偽人其實并非想要進入建筑物居住,而是進入建筑中躲避追捕。

能得以佐證的是,在游戲結算面板里會顯示各項數值,偽人是被D.D.D.捕獲的(captured),而鄰居是被殺死的(killed),即偽人并未真的被清除,而是重新投入實驗改造,從而達成其取代其他人類的目的。絕密文檔還顯示,這一計劃實施于1945年,它正好夾在兩部作品中——電影《天外魔花》(invasion of the body snatchers,1946)與原版小說《奪尸者》(Invasion of the body snatchers,1944),講述的世界觀如出一轍。在現實時間線上,英國也有類似的面部整形特工計劃,用以應對可能提前到來的冷戰。同樣是直到1945年,該計劃才被軍人詹姆斯·哈奇森(James Hutcherson)所揭露[22]。

1945年同時還是全球首枚原子彈爆炸與第二次世界大戰結束的年份,偽人畸形學(teratology)也隨之進入大眾視野:兩次世界大戰期間,加入戰場的大量機械化武器讓人類的各身體部位更容易受到傷害,被毀容的士兵從戰場退下回到生活后,因為各種丑陋的身形與面部而備受歧視,他們成為19世紀印象主義對“丑”的具象化,也就是破相者(les Gueules cassées)。

戰爭制造了大量偽人,他們的涌現讓美國原本流行一時的畸形秀(freak shows)很快失去市場,因為畸形不再是表演,而是現實。1984年,紐約州集市奧蒂斯蛙人秀也成為美國最后一場畸形秀。

與此同時,1945年后核影響帶來的身體變異報告(尤其是日本)也逐漸增多,并且幾乎不可逆地改變了人類歷史的進程,此后核恐懼(Phobia of Nuclear Weapons)如影隨形,不只是核武器所帶來的巨大破壞性所滋生的怪物想象(如哥斯拉),還有(如切爾諾貝利、福島核泄漏)核泄漏帶來的對身體嚴重影響,出現各種變異現象。

這一切在“我”眼中就是偽人,而且大部分集中在面部的扭曲變化上。偽人在游戲中的面部身形越發扭曲,正是寓意著這份時空相鄰性的衰減,將相似性的斷點不斷拉扯,直到變成更加陌生的相異性。

進入千禧年之后,這種相似/相異/相鄰性在現代生活中早已極其普遍,我們所處的網絡空間也早已偽人化。深度偽造(DeepFake)技術早已相當成熟,肉身的輪廓界限早已被取消并成為視覺平面的貼紙,聲音皮膚(voice skin)與聲音克隆(voice clone)的泛濫更是層出不窮。即便其聲畫都是真實素材,淺層偽造(shallowfake)所采用的“加速、再剪輯、拼湊、BGM干擾”等蒙太奇手法也依然大行其道。

所以,從比對中不斷尋找相異性、從疊加中不斷規訓相似性,從網絡中不斷增生相鄰性,是游戲內外共同的現實生態。就像那些不斷出現在各種游戲直播切片、二創視頻和其他小游戲的變體偽人一樣:這些沒能進入建筑物的偽人早已進入網絡窗口,成為了素材;而一直在建筑物內的本體也早已逃離出屏幕,成為了觀看者。

《那不是我的鄰居》同名音樂劇作者:Random Encounters

注釋:

[1]在抖音、微信有各類熱門小程序游戲,其中一種為找錯型,與找不同型有微妙區別,為采用各種點觸型道具發現被偽裝的游戲真相,其中以腦洞天花板、隱秘的檔案、文字派對、整個活吧、玩梗高手等游戲為代表。

[2]該曲作者為Longestsoloever(https://www.youtube.com/watch?v=W3wzOJa-kPM),在YouTube播放量已破千萬,并登上B站音樂素材排行榜前10長達2月。

[3]藻起.“怪談”游戲的出路,是“大家來找茬”.游戲研究社. [OL], https://mp.weixin.qq.com/s/AZ7i_HPKvCxM7t4RYNefRw

[4][法]鮑德里亞.惡的透明性:關于諸多極端現象的隨筆[M].王晴譯.西安:西北大學出版社,2009:p145.

[5]Elisabeth Frenzel. Motive der Weltliteratur[M].Stuttgart: Alfred Krner Verlag, 2008.p93.

[6]趙蕾蓮.雙影人主題透視的現代危機[J].學術交流, 2019(9):p178.

[7]其他兩個分別為出體經驗(out of body experience)與離體自窺癥(heautoscopy),這三種自我幻覺都和大腦的自我認知和感官錯位相關。詳見Sarah Zhang. The neuroscience of out of body experiences. [OL].楊睿譯.利維坦:https://mp.weixin.qq.com/s/6KK8Ez7WoozYHWdFF0IeXg

[8]趙蕾蓮.論克萊斯特中篇小說的現代性[J].同濟大學學報(社會科學版), 2010(2): p92.

[9][法]鮑德里亞.消費社會[M].劉成富,全志鋼譯.南京大學出版社,2000(10):p222.

[10]李洋.雅克·德里達與幽靈電影哲學[J].電影藝術, 2020(3):p5.

[11][法]雅克·德里達.書寫與差異[M].張寧譯.北京:生活·讀書·新知三聯書店,2001:p12、305.

[12]Sébastien Rongier.Théorie des fant?mes[J]. Paris: Les Belles Lettres, 2016:p188.

[13][美]雅各比.殺戮欲[M].姚建斌譯.北京:商務印書館,2013:p v.

[15][美]雅各比.殺戮欲[M].姚建斌譯.北京:商務印書館,2013:p169-170.

[16][美]杰弗里·尤因.《異形》與哲學:我寄生,所以我存在[M].穆童,張磊譯.南京:南京大學出版社,2022.9:p71.

[17][美]蘇珊·桑塔格.沉默的美學:蘇珊·桑塔格論文選[M].黃梅等譯,海口:南海出版公司,2006(6): p90.

[18][斯洛文]齊澤克.暴力:六個側面的反思.唐健,張嘉榮譯.北京:中國法制出版社,2012(11):p40.

[19][斯洛文]齊澤克.暴力:六個側面的反思.唐健,張嘉榮譯.北京:中國法制出版社,2012(11):p41.

[20]戴錦華.空間與階級的魔方[OL].社會科學報:http://www.wyzxwk.com/Article/wenyi/2016/10/372806.html

[21]楊T.格羅斯.鄰人(波蘭小鎮耶德瓦布內中中猶太群體的滅亡)[M].中央編譯出版社, 2017.9:p121.

[22]詳見The Game Theorists. You Are The REAL Monster In That's Not My Neighbor![OL].https://www.youtube.com/watch?v=6p_hdU9u94o

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標簽:相異 癥候 探秘 相鄰 之謎
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