【ITBEAR】9月14日消息,編者按
本系列文章來自游戲無障礙設計指南網站 Gameaccessibilityguidelines,由 indienova 取得全站內容譯制授權并發布。除文章版外,中文鏡像站(https://v3.indienova.com/site/gag/)已同步上線,可收藏站點鏈接,或通過 indienova 主站首頁導航訪問:導航欄—開發—游戲無障礙。
這份指南是由多個工作室、專家和學者組成的團隊共同努力的結果——制作一份簡明易懂的、對開發者友好的參考資料,目的是讓游戲產品盡可能觸及更廣泛的玩家群體,避免因為不必要的緣由,將部分潛在玩家排除在外。
自 2012 年起,指南便開始為業界提供設計參考和支持,以滿足各類障礙玩家的游戲需求。根據無障礙設計方向,本系列將分為(Motor)、(Cognitive)、(Vision)、(Hearing)、(Speech)與綜合篇(General),加上,共計 7 篇文章,希望也能對中文世界的游戲開發者有所助益。
原指南覆蓋寬廣,細節繁多,譯制難免有疏漏、錯誤之處。如對文章內容有任何疑問,可于評論區留言反饋,望“無障礙指南”少有障礙。
本篇譯者:芙蘭西斯初級:提供多種難度選項
我最近剛通關這款游戲,還把它展示給我哥哥看。他對這游戲真的很感興趣,可惜他是障礙人士。雖然我想辦法讓他用主機手柄玩上了游戲,但這種難度真的會讓他毫無游戲體驗可言。——CeliceTheGreat,發布于 GameFAQs
給玩家提供難度選項是種簡單直接的方式,但對于無障礙設計而言卻只是個好開始。不妨給游戲中的主要挑戰增加一些靈活性,比如調整 AI 等級、敵人速度,或是謎題難度。也可以更進一步,提供詳細選項來針對各項元素調整游戲難度。
盡可能提供更多選項,不同難易度均要覆蓋,同時最好避免給簡單模式起貶義名稱,也不要嘲笑選擇簡單模式的玩家。請記得,設置難易度是為了讓能力不同的玩家享受到相同的游戲體驗。即便是你能制作出的最簡單的模式,對某些人來說也可能會是巨大的挑戰。
優秀案例:《寂靜嶺 2》(Slient Hill 2)的難度設置
可以分別調整游戲整體難度與解謎難度/圖片:MobyGames
優秀案例:《星際爭霸 2》(Starcraft II)的難度設置
可以在設置中選擇休閑/普通/困難/殘酷難度
優秀案例:《罪惡裝備:啟示者》(Guilty Gear Xrd Revelator)的簡單控制模式
提供單按鍵連招與無需按鍵就能格擋的簡化控制選項(STYLISH)——代價是更少的 XP 和更低的精確度與靈活性;
且該選項描述中無歧視性內容
在包裝和/或網站上寫明無障礙功能的詳情
就算你沒法玩,游戲也不能退,就這么白白浪費了一筆錢。這種情況我們已經碰到過四次了,但是卻毫無辦法。——Gareth Garrett,發布于 PC Gamer
買了新游戲,結果發現根本玩不了,這的確是個問題,但只要寫明游戲包含哪些無障礙功能就能輕易解決。如若不然,在這些功能上投入的心血說不定就打水漂了。
在網上列出游戲的無障礙功能還能給你帶來額外的搜索量——比如,有人會在谷歌搜索對色盲友好的游戲,這也能讓媒體更加留意到你所做的努力。《Hue》只不過是在宣傳資料中簡單提及了游戲中的色盲模式,就引來 20 多篇評測,讓其 metacritic 評分飆升到了綠色。
已經有人發明了用來注明無障礙信息的標準化符號,使用這種符號能方便人們識別。
優秀案例:《星星的遺產》(Legacy of the Elder Star)的預告片
發行預告片截圖,一部分專門用來介紹無障礙功能,游戲的宣傳資料包中也提及了這些功能
優秀案例:《神秘海域 4》(Uncharted 4)的宣傳片
宣傳片中介紹了游戲的諸多無障礙功能/圖片:視頻
優秀案例:《最終幻想 15》(Final Fantasy XV)的實體手冊
實體手冊中對無障礙功能的介紹
優秀案例:《命運構造》(Fate Tectonics)的官方網站
網站主頁上列出的無障礙功能信息
優秀案例:Steam 商店頁的語言支持信息
Steam 游戲商店頁中標明了是否支持字幕以及支持哪些語言
資源:游戲無障礙符號(https://www.oneswitch.org.uk/art.php?id=31 )
提供游戲內無障礙功能的詳情
我總算下載了《Dots》,結果卻發現自己的色盲程度太重,根本玩不好這游戲。——不知道游戲提供色盲模式的 Sara Lang,發布于 Twitter。
無障礙功能尚未完全普及,因此玩家常常不知道如何啟用它們。如果不清楚標明,某些功能可能就白白開發了。
這可以通過多種方式來實現:在游戲開始前先顯示菜單;將這些功能包含在新手教程中(就像有時介紹搖桿反轉一類的功能那樣);在初始和幕間的加載畫面強調無障礙功能;甚至在玩家可能遇到困難時主動彈出提示。
優秀案例:《戰地:硬仗》(Battlefield Hardline)加載頁面的小提示
加載頁面包含關于色盲模式的小提示
優秀案例:《Block》色盲模式的相關提示
游戲首次加載時,會在顯示主菜單前先彈出關于色盲模式的提示
優秀案例:《尼爾:機械紀元》(NieR: Automata)關于模擬暈動癥的提示
和 NPC 對話時,會有打開“暈動癥舒適模式”的選項
確保將所有設置都保存/記錄下來
對于在不同方面存在障礙的玩家而言,自定義大量設置選項是項冗長而艱難的任務,對其他人來說同樣很繁瑣。
在后續階段應用此前保存的設置(無論是游戲層面還是平臺層面)可以減少麻煩,確保玩家只需要進行一次設置。
征集無障礙相關反饋
從《無光之空》(Sunless Skies)開始,有 300 人參與了我們的調查,幫我們改善游戲的無障礙性。謝謝大家!——Failbetter Games,發布于 Twitter
如果想獲得最精確詳細的資料,讓障礙人士參與測試并進行用戶研究無疑是最有效率的。在網上征集反饋也是一種低成本且高效的方式,能收集到廣泛意見。
你可以在調查或封測問卷中加入有關無障礙的特定問題;設計專門的無障礙調查;在社交媒體上發出召集;在游戲論壇或障礙者社群中提問。最好專門設置一個無障礙反饋郵箱。向工作室反饋自己在游戲中遇到的障礙可能會有些令人緊張,所以要讓人們安心地給出反饋,讓他們覺得自己的意見受到了開發者的歡迎和重視。
盡早得到反饋非常重要,這樣你才能以最低的成本根據這些結論做出改進。如果是系列游戲,甚至可以考慮在開發前就收集玩家對前作體驗的反饋。
優秀案例:EA 的無障礙反饋渠道
EA 開設了專門的推特賬號、郵箱和反饋頁面,用來為旗下所有游戲收集有關無障礙功能的反饋及建議
優秀案例:Boss Key 的調研
為今后推出的游戲進行調研,征詢無障礙相關反饋
優秀案例:Rockband 論壇帖文
在 Harmonix 論壇上征求玩家對《搖滾樂團》(Rockband)系列的反饋
優秀案例:《麥登橄欖球》系列(Madden)的論壇帖文
在盲人社群audiogames.net上,征求玩家對《麥登橄欖球》系列的反饋
中級:
允許在游戲中途調整難度,無論是通過手動設置還是自適應難度調整
正是因為中途可以切換難度,我才能體驗到這么棒的劇情,不然我肯定玩不下去。——AnorakTheClever,發布于 Twitter
人們往往會先用默認難度試玩游戲,然后再決定哪個難度最適合自己。
如果玩家可以在游戲中途或死亡時重新選擇,就能以更合適的難度進行游戲,無需從頭再玩一次了。
通過自適應難度,即根據玩家表現動態調整游戲難度,也能達到這樣的效果。
優秀案例:《幽浮:未知敵人》(XCOM: Enemy Unknown)的游戲內難度設置
在游戲過程中更改難度的選項
優秀案例:《勇敢大陸》(Braveland)的游戲內難度設置
在游戲過程中更改難度的選項
讓障礙人士參與到游戲測試中
意向問詢郵件發出后的一兩天,我們就組建了一支由[盲人]玩家構成的核心團隊,他們都愿意盡自己所能來協助我們。這些玩家會給我們提出的無障礙改進方案提供反饋,幫我們測試 Bug,還把游戲即將推出的消息分享給朋友。——Psychic Bunny 的 Diana Hughes,發布于 Gamasutra
這份指南可以看做基本的檢查列表(Checklist),非常有用,但凡事不能一概而論。讓障礙玩家參與游戲測試總能帶來不少啟發,他們也會針對你的游戲給出具體見解。
盡早得到反饋非常重要,這樣才能以最低的成本做出改進。
如果你效力于大型工作室,不妨在招募測試者的簡介中加上一些障礙方面的細則——這樣做的成本應該不會太高。對于規模較小的工作室,也有一些很好的招募渠道:本地游戲團體、本地或線上與游戲無關的障礙人士社群、為障礙成員設有中心聯絡點的大型本地社群(例如學校)。
優秀案例:頑皮狗工作室如何在障礙人士的幫助下完成《神秘海域 4》
(https://www.youtube.com/watch?v=Ls_CD4mB42s)
允許玩家繞過非核心機制的玩法元素(通過設置或游戲中的跳過選項)
在《Puzzle Retreat》中,玩家不會受到時間或重置次數的限制,甚至也可以直接跳過整個謎題。——Aiden Somerville
為了使內容更豐富,游戲中往往會包含額外的能力要求,比如第一人稱射擊游戲中加入的解謎環節,或是益智游戲中的按鍵連擊。這的確能提高趣味性,但也帶來了不必要的阻礙。一個很好的解決辦法是:把核心機制之外的挑戰設為非強制性內容,讓玩家可以通過“上下文跳過(Contextual skip)選項”、設置或難度選擇來避開它們。
優秀案例:《黑色洛城》(LA Noire)跳過動作場面的選項
玩家可以選擇跳過動作場面,游玩常規的劇情與探案類內容
優秀案例:《Deadly Scramble》的不限時模式
限時與不限時選項
優秀案例:《質量效應:仙女座》(Mass Effect: Andromeda)的游戲體驗選項
玩家可以選擇戰斗更少的劇情模式
優秀案例:《尼爾:機械紀元》如何通過自動模式實現無障礙設計(https://www.siliconera.com/nier-automatas-auto-chips-offer-even-accessibility/)
加入自動瞄準和輔助轉向等輔助模式
我的手很抖,也沒法靈活移動,所以玩那些需要保持快速反應/沒有輔助瞄準的游戲都很困難。——Andrea Chandler,發布于 Twitter
我女兒今年 4 歲,她剛出生時就中風了,因此右側身體不太協調,沒法好好握住手柄和我們一起玩。得益于《馬力歐賽車》(Mario Kart)新出的自動駕駛功能,她現在能用左手操作方向,讓游戲替她踩油門,或者反過來。我知道很多人覺得這功能很煩人,但對我女兒來說,這絕對是《馬力歐賽車》有史以來最棒的功能,否則她連玩都玩不了。——Keith & Molly,發布于 Reddit
輔助模式是指用來彌補速度或精度不足的可選功能,能幫助這些方面有困難的玩家與人公平競爭。它對游戲水平不足的玩家來說也是福音,因為在輔助模式下,他們能體驗到同樣的內容和樂趣。
游戲可以只提供部分輔助,比如降低瞄準精度的要求;也可以完全輔助,比如自動剎車和換擋。
很多人可能擔心輔助模式會給多人競技造成不良影響,畢竟玩家可以利用它獲得競爭優勢,影響游戲公平性,但這可以通過匹配偏好輕易解決。.
優秀案例:《神秘海域 4》(Uncharted 4)的無障礙設置
對于重復性的按鍵操作,比如拳擊和 QTE,可以選擇長按而非點擊;
瞄準從按住按鈕更改為點擊以打開/關閉瞄準;
可啟用瞄準輔助(開啟目標鎖定)、相機輔助和載具相機輔助,當它們同時啟用時,單手用一個搖桿都能玩游戲/圖片:EGMNOW
優秀案例:《極限競速:地平線 3》(Forza Horizon 3)的難度設置
除了標配的簡單/中等/困難難度,“自定義”難度中還有大量輔助功能選項/圖片:gamepressure
優秀案例:《恒遠之海》(Even The Ocean)的游戲設置
提供了一系列無障礙選項,包括:關閉可能引起癲癇/偏頭痛/仿真疾病的內容、增加環境輔助、詳細的難度控制以及為重要音效開啟字幕
優秀案例:《馬力歐賽車 8》(Mario Kart 8)的輔助功能
可以開啟智能轉向和自動加速的選項/圖片:Polygon
優秀案例:《塵埃 3》(Dirt 3)的輔助功能
游戲有很多輔助選項,包含自動轉向、彎道剎車和油門控制
優秀案例:《蔚藍》(Celeste)的輔助模式
輔助模式選項界面:既有輔助功能開關/選項,也能調整游戲變量,介紹界面的措辭也非常得體/圖片:Matthew Rowland
提供手動保存功能
我喜歡游戲,但纖維肌痛癥限制了我的游戲時間。很遺憾,有的游戲存檔點實在太少了……——Em-J Rabbitwolf,發布于 Twitter
我這嗜睡癥絕對算得上一種殘疾。如果在我想走動一下或者打個盹時,能隨時隨地存檔,那就太方便了。——Ajh,發布于 RockPaperShotgun
有了這個功能我才能把游戲進行下去,因為我可以練習一小部分并記住這些操作,而不是每次死掉都整段重來。——盲人玩家 Richard Garrett,發布于 YouTube
缺少手動保存功能(比如只能在檢查點保存)會阻礙那些因為身體原因只能玩一小段時間的玩家,或者隨時可能停止游戲的玩家。
對癥狀較為嚴重的玩家來說,這或許就是決定他們能不能玩這款游戲的關鍵,因為每一個任務都可能是項漫長的挑戰。
理想方式是同時提供手動保存和自動保存功能。
優秀案例:《上古卷軸 5:天際》(The Elder Scrolls V: Skyrim)的存檔界面
游戲支持手動存檔和自動存檔,并且附有縮略圖
更多信息:快速存檔讓盲人玩家也能通關《奇異世界》(https://web.archive.org/web/20180926162125/https://www.geek.com/games/blind-gamer-completes-abes-odyssey-using-hearing-and-quick-save-alone-1317441/)
提供自動保存功能
我感覺這是基礎性的優秀設計,如果你的游戲引擎能夠保存玩家進度,那加上自動保存(功能)的成本其實相對低廉。——James Arthur,育碧
在碰到棘手情況之前,玩家并不知道他們會因為特殊缺陷在某些部分受到阻礙(比如快速反應事件)。這意味著突如其來的死亡。如果沒有最近的手動存檔,他們就不得不重新玩一遍了。對于存在運動障礙的玩家來說,游戲過程本就漫長而艱巨,這個問題就格外嚴重了。
針對注意力缺陷(ADD)這種可能讓玩家忘記存檔的障礙,這項功能也會很有幫助。
理想方式是同時提供自動保存和手動保存功能。
優秀案例:《幽浮:未知敵人》(XCOM: Enemy Unknown)的自動保存功能
開啟/關閉自動保存的選項
在線多人游戲中,允許玩家選擇是否與啟用輔助功能、可能享有競爭優勢的人一起玩
有些不道德的玩家可能會利用輔助類功能,在多人競技游戲中獲得不公平的優勢。然而,去除這些功能也會阻礙真正需要它們的玩家。
一個很好的解決辦法是:提供匹配偏好選項,讓玩家決定是否與開啟輔助功能的人一起玩。
優秀案例:《俠盜獵車手 4》(Grand Theft Auto IV)的自動瞄準匹配偏好
通過匹配偏好選項,玩家可以選擇只和開啟/關閉自動瞄準的人一起玩
盡可能提供更多可調節項,以便玩家微調游戲玩法
自定義難度設置真是太酷了!有時,如果我太疲勞,或者受到協調能力缺陷的影響,反應速度就會變慢。
如果把難度整體調低,玩起來就沒什么意思了,而且對我來說往往太過簡單。因此,要是可以將敵人反應速度調慢,但讓我的視野更好,就能保證游戲的挑戰性,同時給我更多反應時間 (: ——Cherryrae,發布于 Twitter
將盡可能多的可調節項開放給玩家,可以讓同樣的基礎機制適配不同能力的各類玩家。通過設置,一款游戲既可以是簡單的因果活動,也可以是對操作要求極高的復雜游戲。
如此一來,就能讓玩家根據自己的特殊需求量身定制游戲玩法,而不是簡單粗暴地給游戲劃分幾種固定難度。如果玩家存在特定障礙,固定的難度級別可能無法完全滿足他們的需求。
設置選項越多,個性化程度就越高,但也要避免選項過多,讓人手足無措。這種情況下,預設和分組會很有幫助。
優秀案例:《被動拳之路》(Way of the Passive Fist)的游戲難度
玩家可以精確控制四個變量,調整游戲難度/圖片:Household Games
優秀案例:《蔚藍》(Celeste)的輔助模式
輔助模式選項界面:既有輔助功能開關/選項,也能調整游戲變量,介紹界面的措辭也非常得體/圖片:Matthew Rowland
優秀案例:《恥辱 2》(Dishonored 2)的游戲難度
22 條難度選項中的一部分,便于玩家對游戲進行微調/圖片:Kotaku
優秀案例:《恒遠之海》(Even The Ocean)的游戲設置
提供了一系列無障礙選項,包括:關閉可能引起癲癇/偏頭痛/仿真疾病的內容、增加環境輔助、詳細的難度控制以及為重要音效開啟字幕
優秀案例:《FIFA 14》的自定義選項
可以通過滑塊調整很多變量
優秀案例:《SYNSO:CE》的設置界面
豐富的設置選項,包括練習模式和敵人速度選項
優秀案例:《一些特別的東西》(Something Special: Out and About)的游戲設置
可以通過滑塊調整許多細節
更多信息:《設計完全無障礙的游戲》(Designing Universally Accessible Games)(http://www.ics.forth.gr/hci/files/selected_publications/2009_ACMCEM_DG-AS-CS.pdf)
高級:
根據目標受眾的年齡/人口學特征,有代表性地分配測試名額,盡量涵蓋每個相關的障礙類別(運動、認知等)
要想獲得最佳的測試結果,最好根據目標受眾的人口統計學特征招募測試者。對于常規年齡段的玩家,目標是以 20% 左右的測試者綜合代表 4 種主要障礙類型(運動/視覺/認知/聽覺)。如果游戲涉及語音聊天/識別,則可以略微提高此比例。對于兒童,需要重點關注運動和認知障礙;而對于 65 歲以上的老年人,應確保各類障礙群體都有代表,并將前述人數比例提高到 50%。
如果你效力于大型工作室/發行商,會通過代理機構招募測試者,只需要調整招募簡介即可。
如果沒有代理機構,社交媒體和當地社群團體也是很好的招募渠道。大學/學校通常也會設有障礙學生的中心聯絡點。
允許玩家將設置保存在各自的配置文件中(游戲或平臺層面)
可能會有多位玩家共用一臺設備,但每個人都有自己的需求和偏好。如果能保存多份配置文件,他們就不必每次都重新設置一遍了。
這也便于玩家在不同地點使用自己的無障礙設置。比如,在《守望先鋒》(Overwatch)中自定義各類重映射之后,即使在其它設備登錄游戲,設置也會保留。
優秀案例:《魔獸世界》(World of Warcraft)的多賬號管理
可以用不同賬號登錄游戲,且自定義設置會保存在賬號上,而非設備上/圖片:MMO Cluster
實時“文本-語音”轉錄
游戲里的文字聊天對我這種視障人士來說是個大問題,因為我的閱讀速度完全跟不上。通過這種方式將文本閱讀出來,至少能讓我在游戲中輕松一點。——Bibbo,發布于 eurogamer.net
我真希望這能管用,因為我聽不見,所以很難和朋友聯機。——A_Zombie1223,發布于 Reddit
線上交流中,語音和文本間的實時轉錄是一項非常有用的功能,它能讓人們根據自己的情況選擇如何與人交流,如何接收信息,而無需考慮其他玩家的交流方式。這項功能將惠及各類障礙人群——無論是視力受損,無法閱讀或理解文本,無法打字,無法聽到其他玩家的語音,還是無法說話。
這其中也存在一些難點,甚至比其它媒介面臨的問題更多,特別是將語音轉寫為文字時。游戲里的聊天往往會出現激動的情緒化表達,還有游戲專用的術語,比如:裝備機工詭詐臂袖(equipping Mechaneer’s Tricksleeves),以及玩家間的黑話,比如:你個菜雞(you noob),這給識別準確性帶來了極大挑戰。
話雖如此,即使轉錄并非完全準確,它依然會起到不小的作用——特別是在朋友之間能針對性調整溝通風格的情況下。這類功能如今已經邁出了第一步:作為 Xbox SDK 的一部分出現在了 Xbox 和 PC 游戲中。
優秀案例:《光環戰爭 2》(Halo Wars 2)的轉錄功能
語音和打字聊天都會顯示文本,還有一個選項可以將所有消息以語音形式呈現
更多信息:Xbox SDK 現已推出無障礙功能(https://channel9.msdn.com/Events/GDC/GDC-2017/GDC2017-009)