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【ITBEAR】9月13日消息,引言

首發于微信公眾號“游戲設計理論”,原文發布于 2020 年 12 月 1 日

最能反映游戲質量的數據是什么呢?我個人定義是 ROI,畢竟做游戲不是為了給自己玩。

最能反映 ROI 的數據是什么呢?自然是付費和留存,只要不打算做一錘子買賣。

最能反映留存的數據是什么呢?自然是長期留存,但長期留存的玩家一定來自次日留存的玩家。

所以次日留存必須認真對待。

當然這是廢話,誰都知道次留重要。但有多少人知道影響次留的因素呢?

有的游戲做了一堆功能,上線后又做了一堆活動,效果有好有壞。有的游戲好像也沒做什么,次留就很不錯。

如果不知道有哪些影響因素,就不知道問題的根源在哪,可能來來回回調,數據也沒什么變化。

影響次留、七留、月留、年留的因素不盡相同,各個階段的影響權重也不同。這也是為什么我要把游戲生命周期分為四個的原因,每個階段的設計重點都不同。

但次留無疑是最復雜的一個。搞清楚次留的影響因素,就相當于搞清楚絕大部分影響留存的因素。

由于影響吸量的因素大多數也影響次留,所以干脆就放一起寫了。

隨著社會進步、科技發展各種因素會動態變化。不可能有一勞永逸的方法,必須隨時更新知識體系。

世界瞬息萬變,“萬變”是我們要解決的問題,潛藏在萬變之下的“不變”是方向、是定海神針,是最本質的認知。

我們要研究的就是“不變”,至少要能回答杰夫·貝索斯的問題:什么是未來十年不變的。

我找到一些我認為未來十年不會有太大變化的因素,接下來開始分解(不是拆解)。

因素的分類

遵從 MECE 方法建立知識結構,先做第一層分類。

我把影響次留的因素分為幾個大類:市場因素、用戶因素、設備因素、設計因素、針對性設計。

留存是所有因素的有機結合,不是線性的權重疊加。

比如市場上從未有過的玩法可以弱化美術、題材的影響。特別好看的游戲可以弱化玩法的無聊。但流暢的程序運行就沒多大影響,因為玩家感受不到。

越能直觀對比的因素,對短期的留存數據影響越大;越不能直觀對比的因素,對長期的留存數據影響越大。

因為不能直觀對比的因素需要多次重復才能感知到,并且觸發的概率也比較低。

這幾個因素我是按重要程度劃分的,因為越往前的因素越決定進來的玩家質量和數量。質量是指付費和留存預期的綜合效用。

此外提一下買量的問題,我沒做過發行,對買量的認知很淺,所以不談這個問題。但買量的方式、渠道對留存有很大影響,本文暫且忽略。

接下來詳細討論各類因素。

市場因素

市場因素是指宏觀的,不因單個公司、產品、用戶而改變的,變化緩慢的因素,一定程度上反應了發展趨勢。

潛在增量市場

也可以認為就是趨勢,就是尚未被發掘,但實際已經具有一定規模的用戶群體。

當你能滿足這樣一個群體時,意味著你做的東西替代不了,他們只能玩你的游戲,留存不可能低。

導致潛在用戶增多的原因有三類。

一類是技術因素,比如曾經的頁游、手游。

第二類是社會發展,比如二次元、乙女等各種亞文化。

最后一類是用戶偏好的變遷,比如早期手游玩家愿意接受較多的操作,后來有廠商就開始簡化操作,慢慢的到現在掛機游戲很容易接受,操作復雜的游戲反而不討喜。

《我叫 MT》早期的次留是 90%,未來很難有人超過,主要原因就是它集合了前兩類因素。智能機大爆發,疊加《魔獸世界》大量的流失、非流失用戶群,此時沒有別的產品能滿足需求。

最近幾年由于技術沒有顛覆性的變化,所以突破點基本都集中在后兩類。例如之前的《超脫力醫院》、《弓箭傳說》。

增量市場才是真正的人口紅利,在這樣的市場做產品事半功倍。

品牌

所有商品的終極形態都是品牌,游戲作為一個商品,也逃離不了打造品牌的命運。

品牌就是口碑,品牌就是辨識度。

最典型的例子就是暴雪、Suppercell 這類一直很棒的公司出個新游戲,是不是各家媒體都會爭相報道?肯定會有一定比例的粉絲自發去玩對吧?即使不好玩也不至于立刻流失對吧?(我沒有暗示風暴英雄)

開發商多年積累的品牌效應無論對吸量還是留存都有巨大影響。

騰訊的 NextStudio 有點獨立運營的意思。如果跟騰訊還是一體,混在騰訊代理的一大堆游戲里并不顯眼,獨立出來運營更有發展空間。

再如 TapTap,他的戰略就是陽謀:“零分成”、“重評分”。誰敢跟?不分成就沒有利益關系,重評分就是玩家優先。目前它已經是最大的玩家交流平臺,誰家新游上線敢不去 TapTap 探探口風?

不知道有沒有人注意玩家評論的變化:多年前游戲有問題一般罵 GM;前幾年大家明白了,開始罵策劃;最近終于搞清楚關鍵在老板,直接罵開發商。

《劍與遠征》的玩家去《萬國覺醒》TapTap 頁面下罵莉莉絲,《魔獸世界》的玩家去《夢幻西游》里罵丁三石,都是真實發生的事情。

現在還有不在意玩家評論的開發商嗎?曾經有,現在估計已經去見達爾文了(當然有些方面還是得無視)。

市場在變化,用戶也在覺醒。紅海市場的打法要重長線,不然別人口碑好,CPI 比你低 20%,就能推高買量成本,你還怎么玩?

品牌不是只做卡牌、只做 SLG,想玩這些類型只能找你。就像格力、海爾這些品牌也不會只做空調洗衣機。

品牌的本質是信任。

信任才會認同,信任才會不加思考,信任才會分享給別人。信任還有排他性,其他同類新產品即使好一些,也不愿意更換。

有無數文獻研究過品牌的價值,大家也都知道,不再贅述。做好品牌太難了,以至于看不到幾家品牌戰略清晰的公司。

此外提一句,不是付費很重就會影響品牌,花錢有花錢的樂趣。

IP

IP 的價值就是降低認知成本,同時降低信任成本。看到喜歡的、熟悉的東西玩家自然就想嘗試嘗試。

帶 IP 的游戲自然就更吸量,不然大公司也不會搞大文娛戰略。

不過個人認為 IP 的長期影響不大,IP 最大的價值就是吸量,最多影響短期留存。長期留存因素不達標玩家也不買賬,不然暢銷榜上早就全是 IP 游戲了。

很多帶 IP 的游戲上線沒多久就涼了,耶穌都留不住它,都不用我說。

我沒統計過數據,不知道同樣成本、類型的游戲中,帶 IP 跟不帶 IP 的產品成功率差值不值 IP 的價格。

最理想的組合是好 IP 加好玩法的結合,但為了求穩,一般會選一套“已經驗證過的玩法”。紅海市場這樣的打法可能已經不再適合,市場和用戶變化太快了。

不管你愿不愿承認,有沒有關注過,現在的玩家群體對游戲市場的熟悉程度跟十年前有了質的不同。

以前的玩家只能看廣告了解游戲,現在的玩家能通過各種渠道獲取全球游戲市場的信息;以前的玩家看過、玩過的游戲屈指可數,現在的玩家早已身經百戰。

所以我們需要重新思考 IP 的價值。

玩家為什么被有 IP 的游戲吸引呢?是因為喜歡原 IP。

玩家為什么喜歡原 IP 呢?是因為喜歡該 IP 的世界觀(美術、劇情也是世界觀的一部分)。

玩家為什么喜歡該 IP 的世界觀呢?這才是需要思考的,是我們需要解決的根本問題。

IP 就是世界觀,游戲本身也可以做成一個 IP,能把游戲做成 IP 才是本事。

這件事難度肯定很大,但做成之后收益同樣巨大。《陰陽師》、《魔獸世界》就是最典型的例子。

知不知名也許沒那么重要。

競品

市場上不止一家在做游戲,還有很多人在跟你搶用戶。

同類型游戲、同 IP 游戲、同美術風格游戲,市場都會有一定重合,就會互相搶用戶。

比如當年 “吃雞”、MOBA、自走棋游戲,就是因為肯定會互相搶用戶,都搶著先上線。

發行很看重時間窗口,尤其是同質化競爭激烈的游戲。就像今年三國題材有點多,后發的產品肯定會受影響。

想減少競品的影響,有兩個方向。

一個是高度,品質高到同類游戲無法比。但對公司的工業化水準要求極高,成本也極高。《原神》就是個例子,各方面都很棒,也很貴。

另一個是廣度,也就是常說的差異化競爭。在各個方面找差異化,低成本獲得用戶的喜歡。小廠發家的必經之路,這樣的例子就有很多了,可自行查資料。

如果兩個方向都做到極致,再加上世界觀、核心玩法做到位,那就是現象級產品了。

題材

之前提到過,每個市場區域都有自己喜歡的題材、類型、美術風格,特征非常明顯。

這點我也不是很懂,就不獻丑了。

用戶因素

用戶因素是相對微觀的,受某個用戶群體,或用戶的某些行為、心理影響的因素。

也就是我們常說的“用戶洞察”。

性別

性別帶來的喜好差異非常大,雖然這個差異有很大部分是由文化影響產生的。比如女性用戶偏向消除、模擬經營、養成,男性就是 SLG、射擊、競技等。

要是做個掛機、模擬經營游戲,美術風格就不能讓女性玩家討厭。而且歐美和亞洲的女性玩家喜歡的還不太一樣。

一直聽說未來女性向游戲是個新市場,而且也有很多不錯的產品,只是未來能有多少增量不好說。

目前游戲市場已經有 48%是女性玩家了,所以實際上女性向游戲就是搶其他游戲的用戶。

性別差異遠遠不止我所說的,這不是幾篇文章能講清楚的,需要做更深入的調查,有興趣可以自行看論文。

此外還有一個隱藏的群體——LGBT,據統計占總人口的 2%~5%,也不算少了。

年齡

不同年齡的人愛好區別還挺大。

我的上一輩喜歡玩《傳奇》、看武俠小說,現在的年輕人很少有喜歡的。

代際間的區別跟文化、經濟發展強相關,不是簡單的時間變化。

就像 10 年前國內沒有 PS、Switch、steam,接觸到的游戲大多是街機、紅白機、電腦室。電腦室就是只有局域網和單機游戲的“網吧”。

后來慢慢多了網絡游戲、各種單機、主機游戲。接觸面變廣導致現在的玩家不僅對硬質量要求高,對游戲設計的要求也在提高。

考慮年齡因素的時候不僅要分析收入、喜好差異,更重要的是認知差異,以及價值觀差異。

比如以前用盜版很正常,現在用盜版就會被鄙視。

群體特征

“群體”的概念可大可小,可以有很多種分法,像之前的年齡、性別也是一種分法。

這里的群體特征是指更小的概念范圍,是狹義的群體特征。比如玩 Cosplay、踢足球、喜歡仙俠、喜歡吃火鍋等。

如果要做服務某個特定群體的游戲,就必須了解該群體的需求。做 IP 游戲就是個典型例子,不能還原 IP 玩家肯定會吐槽。

無論之前提到的“潛在增量市場”,還是現有的紅海市場,都需要洞察用戶的特征,否則找不到激發用戶情緒的爽點,更沒辦法針對性的做設計。

定位目標用戶

很多用戶啟動游戲沒多久就流失了,大多數是因為美術、玩法不符合預期。

很多游戲的宣傳非常夸張,游戲跟廣告完全不一樣。

而且就算很良心的游戲,為了更能打動人,廣告的內容會做得非常具體,就是會直接演示行為,而不是概念。再加上做素材的人為了 KPI,必然會夸張一些。

這就導致永遠不符合部分用戶的預期,“我是來玩砍樹的,你讓我造房子?”、“我是來玩塔防的,你還讓我造房子?”。

廣告界有句很有名的話:我知道在廣告上的投資有一半是無用的,但問題是我不知道是哪一半。

大家都知道 YouTube 上的廣告 5 秒后能跳過,他們為什么這么做呢?就是為了選用戶。

這樣就能讓廣告主花的錢更值,也就可以賣出更高的廣告費。

現在游戲的“預約”機制也是一種確定用戶偏好的方法。畢竟是玩家自己預約的,可以證明你是愿意來玩我們游戲的——至少在點“預約”那一瞬間。

而且還可以利用玩家的預約數據做針對性推送,這也是為什么 TapTap 越來越重要,B 站同理。

未來也許會有更精準的方法定位目標用戶。

用戶 Review

大意是回復用戶的問題。

用戶遇到問題來反饋,即時回復能加很多分。簡單的反饋渠道非常重要,做得好的游戲都非常重視用戶的反饋,即使不接受。

新游戲會有很多問題,各種操作、玩法、網絡、充值問題。玩家喜歡玩,但玩不明白,就會問。

這樣的玩家永遠都有,越火的游戲越多,如果沒注意到就太可惜了。而且解決一個人的問題可能會留下一批遇到同樣問題的玩家。

而且社群運營的好,新來的玩家能直接找到類似問題的解決方案也有助于留存。

我很好奇為什么國內沒有類似 Discord 的軟件。

設備因素

設備因素相對簡單,但解決成本比較高。

設備種類

就是游戲發布在哪個平臺上,PC、主機、網頁、手機等等。

我只做過頁游和手游,沒辦法全面的回答,挑幾個例子解釋一下。

手游則是操作方式、單次使用時長、聯網狀態等影響較大。玩手機的場景多是在公交地鐵、邊吃飯邊玩,能單手操作就很方便。

可見設備最大的影響還是應用場景,不同場景決定了玩家當時的心理和身體狀態,也就限制了游戲的設計。

軟件特性

游戲畢竟是個軟件,要下載、安裝,所以包體大小、加載、解壓縮速度等對吸量和留存肯定有影響。

適配問題也很重要,現在的機型千奇百怪,你至少得適配 99%,不然就相當于放棄一部分市場。

還有現在手機都要請求權限,這也是個流失點。

穩定性

軟件的穩定性,也就是服務器、客戶端的穩定性。包括不卡頓、不掉線等等,大家都知道,就不細說了。

需要學習的是我們可以做一些方法讓玩家感覺不到卡頓。

比如加載界面的進度條,以前跟本沒有這東西,就是“加載中…”。

再比如類似“點燃炸藥”,玩家開始點燃的時候給服務器發送請求,服務器返回是否允許爆炸。

如果此時卡頓了,服務器沒返回消息,爆還是不爆呢?你就得等。

此時就可以加個引信,等待 2 秒。一般也至于 2 秒還沒返回,玩家就感覺不到卡頓。

網絡環境

游戲是短鏈接還是長鏈接、對延遲和丟包的要求,針對農村還是城鎮用戶、發達還是發展中國家,對留存都有影響。

這是比較容易忽視的點,畢竟目標市場一般都是發達國家,網絡環境不會太差。

設計因素

這個部分大多數策劃最在意的地方,一個游戲能不能活得好、活得久,就靠它了。但是也不要過度看重這個因素,前面幾個因素不及格,也得事倍功半。

美術質量

即使風格選對了,質量也要達標,不然就是賣家秀和買家秀的區別。如果做不到及格的質量,建議放棄已選的美術風格。同理也包括 2D 和 3D 的選擇。

畢竟這是個看臉的世界,美術不及格玩家的預期就會很低,即使來了也是抱著“隨便看看吧”的心態,很容易流失,倒不如直接降低預期。

世界觀

跟市場因素中的“題材”不一樣,是指確定世界觀之后通過一些方法讓玩家愿意繼續玩。

一般游戲上來會有段 CG 或劇情來下鉤子引發玩家的好奇,這個鉤子就是世界觀的一部分。

純粹的酷炫也有用,如果能結合世界觀建立短期目標就更好了。之前的文章里講過,不再贅述。

音樂

看重音樂的玩家是小眾,所以一般預算不是很多的話音樂不會是重點。我自然也沒做過非常看重音樂的游戲,沒法聊。

但是可以想想,大作為什么都非常看重音樂呢?因為真的能推高峰值體驗。

什么地方的音樂效果最好呢?肯定是音樂廳,據說音樂廳的設計靈感來自大教堂。教堂里的聲音空靈、余音繞梁,再肅穆的男聲,很有“神圣”的氣息。

聲音加視覺效果很容易讓人不由自主的信服,信仰也就產生了。

恰當的時間播放恰當的音樂,是推動峰終定理中的峰值體驗的極佳手段。

沒有《小刀會序曲》,《大話西游》也得遜色幾分。

目標設計

每個游戲都有自己的目標,以及達成目標的周期和路徑,他們共同組成了“節奏”。

恰當的目標設計能讓玩家感到明顯的成長,以及對未來確定的預期。

可以認為整個游戲的目的就是為玩家建立目標,然后告訴玩家怎么達到目標,再通過各種手段控制玩家達到目標的時間。

在之前的文章中有詳細討論,不再贅述。

核心體驗

核心體驗就是讓玩家堅持玩下去的理由。

雖然核心體驗的價值主要在長期留存上,但只要一上手,游戲感好的人就能感覺到這個游戲的好不好,一般人也能有個模糊的感覺。

所以核心體驗對短期留存的影響也非常關鍵。

可能有人對核心玩法有個誤解,包括我以前也一樣,以為它對次留的影響非常關鍵。但實際上它的影響要低于大多數人的預期。

只要不是太糟糕,一般玩家都還能忍,畢竟來都來了。

非核心玩法

不是每個游戲都有非核心玩法,像之前的《弓箭傳說》就沒有,留存也很好。但大多數游戲做不到,必須要做一些非核心玩法豐富游戲體驗。

一些小游戲、爬塔、迷宮之類的玩法,都屬于非核心玩法。他們作用就是產生不同節奏的體驗,跟核心體驗共振,組成整個游戲的全部體驗。

就像亞里斯多德所說:“整體大于局部之和”。

這些體驗塞滿了玩家的大腦,讓人產生非常滿足的感覺,讓玩家回味無窮。然后留一些“未竟的事業”,第二天有個目標上來繼續。

社交

社交不僅僅是直接交朋友,讓玩家感覺到其他人的存在也是社交,能讓玩家感到“這游戲里的人挺不錯”就更好了。

比如有的游戲有玩家充值就全服發紅包,或者給公會成員發紅包。

《萬國覺醒》里加了公會有成員幫你加速建造,雖然不知道是誰,但也能感到一絲溫暖,而不是一個人玩游戲。

社交游戲我沒做過,也沒玩過,這類游戲應該會更注重社交對留存的影響。

付費

這是大多數玩家吐槽和給低分的點。

不過不做付費開發商活不下去,被吐槽總比活不下去強。而且只要付費點不太過分,對次留不會有什么影響。

曾經“月卡”這樣的付費甚至能提高留存。因為喜歡玩而買月卡,因為買了月卡而更想上線。

不過現在月卡已經是個常態了,玩家也已經習慣,對留存的影響不像以前那么單純。

軟實力

這部分比較考驗團隊經驗和創意,表現的方面很多,比如 UI&UE、操作反饋、文字描述、角色美術設計等等。

這個能力又難又費時,想要有靈魂、能打動人的設計至少比不設計多兩倍時間。

強調工業化就是這個原因,好的工業化管理流程能把“有靈魂、打動人”這種看起來很虛的東西標準化,從而提高設計效率。

這個因素想做好,就得靠認知水平高的人慢慢打磨,沒什么捷徑。

針對性設計

這就是俗稱的臨陣磨槍,純粹為了提高數據用的,效果簡單有效,也是多數人最關心的。

雖然這些設計對長留影響有限,但由于長留一般不會測試,短期留存就變成了評價的重要指標,需要短期留存和 ROI 都達到一定水平才會被認可。

獎勵期待

最常見的套路,次日登錄送抽獎券、送卡等等,還有七日活動、簽到等都對次留有吸引力。當天送得多對次日留存也有幫助。

方式各個游戲大同小異,不過隨著用戶認知的進步,這招效果也越來越差,所以送得也越來越多。現在開服不送個幾百抽都不好意思說自己是抽卡游戲。

這就需要我們想想其他辦法讓玩家覺得獎勵還不錯,值得明天再來。此時方法就變多了。

比如給個道具每天可使用 1 次,第一次用很爽,第二次得明天。

再比如今天已經努力完成了 8 個任務,還差 2 個就能拿到大獎。

還可以明天解鎖獎勵更高的副本。

給什么很重要,怎么給也很重要。

玩法目標期待

前期設計了一連串的目標節點,有的很爽,有的一般。很爽的目標達成后玩家就會對下一次獎勵有更多的期待。

比如技能有 2 級,每級強化一次效果,第一次強化很爽,第二次就得明天,你來不來?

再比如解鎖新的玩法,如果你的核心玩法非常好玩,給玩家第二天解鎖新的玩法的預期。

每個游戲的目標不盡相同,但總得有目標,總的來說就是在第二天建立一個強烈的目標。

調留存的工具

以前游戲界就有一句話:“好游戲是調出來的”。

這句話很有道理,但也有一定局限性。它成立的前提是立項期的因素都做到位,上限足夠高。

天花板 40%和 60%的游戲,都想從 30%調到 40%,前者難如登天,后者輕而易舉。

但不管怎么樣,下面介紹的工具都有點用,而且大部分應該都用過。

硬跑

書讀百遍其義自見,古人教我們的方法非常有效。

剛入行做頁游的時候,我們沒有特別好的辦法,就是一個新手流程跑幾百遍。“有點不爽”就會變得“非常不爽”,你自己就去改了。

這個方法到現在還非常有用,而且必須要做。

缺點就是比較主觀,個人體驗代表不了大多數,甚至可能會把“爽點”改掉。玩幾百次覺得不爽的點,有時候只玩一次還挺不錯的。

FTUE

它是調次留數據必做的步驟。

First Time User Experience 的縮寫,這是很古老也很有用的方法,就是新用戶每個步驟的流失率,哪個高了調哪步。

如果問題非常明顯,通過 FTUE 就能直接解決,提高前期步驟的通過率。

缺點是如果問題不明顯,就算你把每個步驟的流失率都“燙平”了,次留可能還是沒什么變化。玩家可能覺得 “這游戲什么都好,就是不好玩”。

FTUE 就像血壓計,能告訴你血壓高,該降壓了。但它不能告訴你為什么血壓高,你還得去做更細致的檢查。

調查

電話調查、問卷調查、請玩家來公司等等方式,立項前后、上線前后都可以做。我相信不少人接過 QQ 彈出的問卷調查吧?

還有游戲內置一些調查問卷,目的就是為了得到更真實的反饋,而不是一堆數據。當然結果真實性會有誤差,比如玩家可能為了獎勵亂點。

還可以通過限量測試把少量玩家聚集起來,更直接的跟玩家交流。

以我的經驗,直接交流能發現一些明顯的問題,比如玩家的操作可能沒想到,或玩家對某個玩法的設計會如何理解。

有條件最好還是做,不過由于玩家只會關心最直接的體驗,提出的問題會比較表面,我們還得深入挖掘。

用戶體驗地圖

這個工具在游戲行業比較少見,它是產品經理必備的技能,畫出整個產品使用過程的感受、行為、痛點、想法。

通過用戶畫像找到一個典型的用戶模擬他使用產品的流程,以此倒推產品設計的問題。

整個流程非常耗時,前期做用戶畫像就得很長時間。但是用好了收益也挺大,畢竟是相似領域驗證過非常有效的工具。

游戲設計完成就應該做一次,如果上線測試數據不理想可以重新做一次。

缺點在于使用難度,你得足夠了解用戶,且對深度思考的能力要求很高。有興趣可以自行找資料研究如何制作用戶體驗地圖。

總結

總結了一堆影響吸量和次留的因素,大致邏輯是從市場出發,一步步推到具體的設計,影響力逐漸降低。

也許有人會覺得只是簡單的羅列了一堆因素,并沒有給出切實可行的方案。

可惜世界上沒有一勞永逸的解決方案。

找到所有因素是“方案”的前提。比如從起點到目標的路徑上,必須要經過 N 個節點,但你不知道是哪 N 個。更現實的是,每個游戲的 N 個節點都不相同。

最笨的方法就是所有節點都走一遍,聰明點的方法就是把概率高的節點走一遍。但無論如何一定會走彎路,經歷無效節點。

這些因素肯定不全,也不可能找全,因為總有一些影響極小的因素存在。搞定 95%的影響因素即可,5%的小概率事件沒必要浪費時間。

這些因素只能定性,不能定量。每個游戲都要具體分析,不同游戲對每個因素的依賴程度都不同,所以每次都需要具體問題具體分析。

比如卡牌游戲對美術質量依賴度非常高,SLG 對美術質量沒那么依賴,但對群體策略設計依賴度極高。

還有團隊能力問題,比如團隊更擅長美術,有把握通過美術表現提高次留,但通過改善核心玩法提高次留的概率不大,資源和時間就應該放到美術表現上。

有些因素很難評估,需要足夠深入的認知。提高認知、找人幫忙、直接放棄,都是不錯的方案。實在沒辦法就只能拼運氣了,畢竟人力有時而窮。

大多數團隊都沒辦法把所有因素都做好,我們只能找到足夠正確的戰略,疊加團隊優勢,不斷在一個方向積累足夠深入的認知。這樣即使某些點做不好,對整體的影響也不大。

更正兩個認知

以前說過“沒必要去研究玩家為什么流失,應該研究玩家為什么留下來”。

現在看來是錯誤的,因為有大量游戲以外的因素影響短期留存,不得不去研究。

不過游戲以外的因素對 3 日之后的留存已經影響很小,就像最大的暴風也只能影響到海面下幾十米。

第二個錯誤的認知是上一篇說“《隱形守護者》短期可能只是個例”,但經熱心的編輯提醒,其實今年有幾個很棒的敘事類游戲,像《最后生還者》、《底特律變人》。

不過仍然維持我的觀點:數值游戲減少,玩法游戲增多,敘事游戲小幅度增加。

只是這個“小幅度”比之前預期的要更多一些。

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