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【ITBEAR】9月12日消息,展示視頻

本文章是參考此視頻進行的分析。如果有需要,也可以順便看看視頻。

視頻:https://www.bilibili.com/video/BV1aM4m1y7Fh/?spm_id_from=333.1350.jump_edge&vd_source=46213242f9085ee64f1c2cc205a9acf3

基本玩法

戰斗:將蘿卜,甚至敵人“拔起”,抬在頭上,再按下攻擊鍵就會將其拋出;投擲物如果命中敵人,就會再次彈起,找準時機,可以一次投擲消滅多個敵人。

亞空間:土里可能拔出看上去很可疑的藥水,讓人進入一個奇怪的“亞空間”。在亞空間里,玩家可以根據某種邏輯拿到獎勵。

探索:游戲中存在各種不同的場景,讓玩家能有不同的感受;場景中存在著秘密和路線謎題,讓玩家有動力探索。

主角設計

由于游戲中包含拔蘿卜、跳躍這兩個特殊要素,幾個可選主角的能力也與此相關:

馬力歐:沒有特色(會不會它的差異是受傷后不會立即死掉而是變小……我也只是看視頻了解的)。

奇諾比奧:拔蘿卜速度快,但行動能力略遜

路易吉:跳得高

公主:能滑行

由于存在行動上的特性,路易吉和公主可以跳過一些其他角色必須面對的障礙,使游戲的實際游玩路線變得豐富。

蘿卜設計

這里,我們將從土里拔出來的任何東西籠統概括為蘿卜。蘿卜有以下種類:

普通投擲物:只能丟出。它們看上去是可以吃的蔬菜(有些確實是蘿卜),卻不能吃!不過感覺都不是特別好吃的類別。

藥水:激活上面提到的亞空間。在何處丟出藥水會影響亞空間的內容,這增加了可玩性。

POW 方塊:好像在別的 FC 游戲里也見過這東西?這是一種丟出去會引發地震,從而清理全屏(地面上的)怪物的道具。雖然只能清理多幾個怪,但從土里刨出來的那一刻也挺令人興奮的。

龜殼:傳統設計,可以沿著地面滑走,擊飛一連串敵人。不會反彈。仔細想想,總覺得這個設計挺不可思議,一開始制作人是怎么把龜殼和滑行聯系在一起的?!

蘑菇:拾取后增加生命。看上去長著兩片葉子,拔出竟變成了蘑菇。

定時炸彈:特殊地圖可以挖出的道具,可以摧毀墻壁。玩法的深度在于,可以預判定時炸彈爆炸的時間,讓炸彈在半空爆炸,炸碎某些特別的墻壁。

金幣:基本只在亞空間中出現的獎勵道具。

秒表:短暫凍結時間的道具。

敵人設計

在一些游戲里,接近敵人這件事總是讓人感到緊張,因為它們要么有強力的武器可以隨時攻擊玩家,要么有接觸傷害。但在這款游戲中,玩家常常可以和敵人親密接觸,只有一部分情況下,敵人才會傷害到玩家。

這游戲的怪物大多看上去都挺可愛,制作者有時會采用更換怪物調色板的方式使怪物更符合某個地點的氛圍。

走路怪:平凡無奇,外觀是戴著面具,頭上有斜向后的頭發的粉色小動物。

跳躍怪:跳著行動的怪物,外觀類似鳥。

黑影怪:特點是跳得高,外觀像是 Q 版的鬼,不斷地揮手,動作十分可愛。

瓢蟲怪:在藤蔓上爬來爬去,影響玩家爬梯的怪,外觀就是瓢蟲。

勞模恐龍:幾乎每一關的關底 Boss,吐出蛋或者火球進行攻擊,玩家需要使用它吐的蛋反擊。

飛毯怪:帶著飛毯飛來飛去的烏鴉,外觀是烏鴉正面?為什么是烏鴉,我也不知道。玩家可以奪取飛毯為己用。

飛行怪:帶著小叉子飛行的面具怪,外觀的創作可能結合了走路怪和小惡魔。

吐子彈怪:表情是 OoO,看上去就像是能吐出什么東西的怪,也會跳躍。

葉子魚:從水里突然跳起來的魚,身體是葉子,長著倆眼睛。

面具怪:拿著鑰匙時飛來飛去追趕玩家的怪物,無法被打死。看上去只是面具,Boss 房也貼著幾個不動的面具怪,讓人覺得很是威嚴。

火花怪:好像是渾身都不能碰的怪,但是可以被打死。它會環繞地形進行飛行,看上去是一個圓形的生物帶著一圈點,并且通過閃爍表示它很危險。

老鼠怪:Boss,會丟定時炸彈。玩家要面對的挑戰變得不同了,必須拿著一個快要爆炸的東西,將其丟到 Boss 旁邊才能打到。看上去是一只卡通老鼠。

蛇:從罐子里探頭出來,還會吐子彈。一般來說,蛇都是細長的,但這游戲的蛇的造型很獨特,竟然可以將其變成這樣的形狀,感覺很神奇。

蓮花怪:像蓮花一樣,會水平移動,會張開花瓣吐火球子彈,子彈有拋物線。外觀是蓮花,還有類似蜘蛛的腿,我在《Noita》里見過這種造型。

仙人掌怪:說到仙人掌,可能最先想到的是渾身帶刺。但本游戲中的仙人掌怪并不扎手,像是由多個仙人球組成的,非常符合沙漠風格。

鴕鳥怪:外觀是鴕鳥,各種怪可以騎在鴕鳥上,快速移動。玩家應對它的方式也變得有些不同。

刺猬:看上去是刺猬,全方位都會扎人,只會左右移動。

信天翁:看上去是鳥,會提溜著其他怪物,進行一個投放。

炸彈怪:看上去是長著臉的炸彈,像苦力怕一樣會自己爆炸,會走路。機制的組合是很妙的,可以當炸彈使用。

梨子怪:看上去很像瓦豆魯迪,移動速度快,只會沖。

移動炮塔:兩格高,會移動,會發射子彈。上面會乘坐一只別的怪,看上去和其他怪物都不太一樣。

飛行火球:Boss,會吐火。和其他 Boss 不同,它會沿著一個圓形路徑飛行。

螃蟹:Boss,會投擲實際存在的石頭。玩家必須抓住機會用它投擲的石頭進行反擊,否則石頭被丟完,玩家就沒有武器了。

三頭蛇:Boss,會吐火。

大青蛙:終極 Boss,會吐氣泡,子彈比較密集。

其他道具

櫻桃:碰到后加分。

無敵星:碰到后無敵。

蘑菇:拾取后增加生命。

花瓶:馬力歐傳統異能,可以鉆進去,增加了探索的豐富度,并且鉆進瓶中這件事很有想象力。雖然里面通常都是一些常規的東西,但每次鉆進去之前,玩家還是可能會期待一下瓶中世界。

鑰匙:用來開門。本身是一個平凡的設計,但拿起鑰匙的同時會有怪物追著你,讓運送鑰匙的過程產生了緊張感。

可挖掘土:也許是制作游戲時產生的奇思妙想,有些土塊可以用拔蘿卜的姿勢將其清除。

抽獎!

到了關底,玩家將經歷一個抽獎環節,這關拿到的金幣全都會轉化為抽獎次數。

我自己進行設計時,常常頭痛于玩家完成了某個挑戰后該給其什么樣的獎勵。如果獎勵都一樣也許會無聊,獎勵太強力則會影響后續游玩的難度,獎勵太固定會讓重復游玩缺少驚喜感。

這款游戲的獎勵方式給了我一個靈感:如果玩家運氣好,抽到很好的物品,接下來會好過一些;抽到很差的物品,則增加了挑戰。如果可以反復游玩,獎勵設計成抽獎便不容易膩。并且,抽獎如果可以得到稀有道具,即使其概率很低,也能刺激玩家渴求抽獎機會。

核心趣味分析

拔蘿卜

例如從泥土里拔出蘿卜,或是蘿卜以外的東西。

隱藏在泥土下的物品,不被拔出來就不知道是什么。拔出來是好東西就會很愉快,是普通的東西也能當作武器投向敵人。

怪物甚至怪物的投擲物也可以通過拔蘿卜而拿在手上。

投擲

通過拔蘿卜拿到的普通物品可以投擲出去。

投擲出的東西可以一次性打飛小怪,這種十分明顯的反饋讓玩家在投擲時可以高效地獲得樂趣。

挑戰的樂趣:投擲物連續擊敗敵人需要一定技術,但能帶來更多的樂趣。

以牙還牙

用敵人甚至敵人的子彈反擊敵人,這種以牙還牙的玩法符合了人類的某種心理,使玩家享有樂趣。

思考

當代游戲的濾鏡

我們都或多或少存在一些當代游戲的濾鏡,讓我們即使對當代游戲進行觀察學習也很容易受到干擾。例如投擲這個概念,如果我回憶當代游戲中存在的投擲,可能只會意識到,它有拋物線,所以需要玩家進行一些預判,并且,投擲道具因為能遠距離起作用,往往是膽小的玩家/不擅長快速反應的玩家的選擇。

而投擲這個行為本身是我們小時候想要讓這個世界給予我們反饋的方式,上面的回憶完全沒有讓我想起來這一點!

還記得我小時候手賤,喂鴿子時試著把一粒粒玉米準確向鴿子頭上投擲,想讓鴿子對吃飯感到糾結。但鴿子似乎沒有什么特別的反應,愣是吃,于是我做這件事的樂趣下降了。

優雅感

你也許見過屏幕上有許多 UI 的游戲,甚至滿屏幕充滿文本,有著豐富且復雜 UI 的游戲。這些游戲為玩家提供了很大的復雜度,需要玩家努力地動用大腦,利用經驗從豐富的信息中提取關鍵信息進行決策。感覺復雜可以算是一種風格了,對于喜愛挑戰的玩家來說求之若渴。

FC 游戲里也有 UI 比較復雜的,比如不久之前我還看過下圖這款游戲的介紹視頻,畫面上的 UI 初看實在是讓我有點頭大。

而《超級馬力歐 USA》這款游戲的 UI 簡直如苦行僧般簡略,屏幕上不舍得多顯示 1 個字。游玩過程中,唯一的固定 UI 是剩余生命。

我喜歡這種優雅感,這應該是它的直覺化設計帶來的。反過來想,如果“大人,時代變了”,關卡里有一百種威力、射速、玩法各不相同的槍支可以讓馬力歐拿,那么 UI 恐怕也忍不住要多顯示幾個字了。

畫面風格

最近在試著自己繪制像素場景。仔細觀察這游戲的場景,完全想象不到畫他們的人腦子里究竟是怎樣想的。

下圖是什么?你可能說“它是山石,長著綠草”。但如果讓我畫山石,打死我也想不到能畫成這樣;要是讓我畫壓縮成磚塊的斑馬,才有可能畫出類似的東西。

下圖是什么?側面看上去有年輪,好像是樹干吧!但這一圈一圈的紋路是什么?而且還挺好看的?!它讓我想到了鉛筆,小時我買到過一種用廢紙制作的鉛筆,看上去很像這根樹干,一卷一卷的。

下圖是什么?能踩,它應該是柱子吧!確實,這樣長條圓柱體的東西差不多都可以說是柱子,但它究竟是什么?這個東西已經是我看不懂的東西了,它鮮艷的顏色擺在場景里別有一番風味,我可以產生“這是馬力歐游戲”的感覺,但就是說不上它具體是什么。

下圖是什么?我知道!我聽說烏魯木齊有一個叫紅山公園的地方,那么這一定是紅山。

附:場景主題截圖

游戲內有不同的場景主題,可以看出許多顏色搭配都有講究之處。想要尋找游戲關卡主題安排或配色設計,可以參考之。下面是游戲中一些主題場景的截圖。

*本文為用戶投稿,不代表 indienova 觀點。

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