【ITBEAR】9月9日消息,文/許怡然
這段時(shí)間《黑神話:悟空》(后面簡(jiǎn)稱“黑神話”)的成功徹底破圈了,我周圍從來(lái)不玩游戲,也不關(guān)注游戲行業(yè)的人的朋友圈都被刷爆了。很多人都來(lái)找我,包括一些一級(jí)、二級(jí)市場(chǎng)的投資者機(jī)構(gòu),甚至有一些孩子想做游戲的家長(zhǎng)也來(lái)問(wèn),話題五花八門。
因?yàn)樗哪昵昂谏裨挼牡谝粭lPV剛放出來(lái)的時(shí)候,我正好在得到上更新我的《爆款游戲》課,就專門寫了一期講動(dòng)作游戲。前幾天又應(yīng)邀在得到的平臺(tái)上做了兩次直播,我把大家的問(wèn)題集中梳理了一下,自己也做了一些深度思考,在這里寫出來(lái)分享給大家。
從具體數(shù)據(jù)上評(píng)價(jià)黑神話的成功
黑神話作為一款單機(jī)PCConsole游戲,沒(méi)有手游版,沒(méi)有道具付費(fèi),純賣拷貝的商業(yè)模式,4天賣了1000萬(wàn)套,7天1500萬(wàn)套,很快已經(jīng)奔著2000萬(wàn)套去了,按照它的售價(jià)推算,到手的錢肯定能超過(guò)30億了!這是什么級(jí)別的成功?咱們來(lái)看一下全球AAA單機(jī)游戲史上銷量最高的神作的數(shù)字:
只狼 10天賣了200萬(wàn)套,花了4年才賣到1000萬(wàn)套;
艾爾登法環(huán)首周賣了500萬(wàn)套,1年的時(shí)間賣到2000萬(wàn)套;
巫師3 兩周賣了400萬(wàn)套,5年賣了2800萬(wàn)套;
荒野大鏢客2 首周1000萬(wàn)套左右,2周賣了1700萬(wàn)套;
賽博朋克2077首日銷量800萬(wàn)套,首月1300萬(wàn)套;
使命召喚9 現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3首周賣了1345萬(wàn)套,是GTA5之前的世界紀(jì)錄;
GTA5首日賣了超過(guò)1000萬(wàn)套,首周1600萬(wàn)套,目前為止的世界第一,但它的首月銷量好像也并沒(méi)有沖到2000萬(wàn)套以上;咱們比較的這些游戲都是全球玩家公認(rèn)的游戲史上的經(jīng)典作品,從數(shù)據(jù)上看,黑神話已經(jīng)排在最前列了。當(dāng)然,這里面主要是中國(guó)玩家的貢獻(xiàn),從steam數(shù)據(jù)大致推斷,中國(guó)玩家大約占80%。但是請(qǐng)不要忘了,前面比的所有這些經(jīng)典游戲在中國(guó)區(qū)的銷量都達(dá)到30~40%,就算單看非中國(guó)區(qū),黑神話的銷量也已經(jīng)排在世界游戲史上前幾位了!
中國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)能力何時(shí)獲得國(guó)際最權(quán)威的認(rèn)可?
畢竟這次的銷量還是中國(guó)人占大頭的,很多人關(guān)心,除了銷量指標(biāo),這款游戲是否從客觀品質(zhì)上真的能得到國(guó)際游戲行業(yè)的認(rèn)可。
我們來(lái)分析一下:第一個(gè)指標(biāo)可以看公認(rèn)的媒體綜合評(píng)分metacritic(M站)給出了8.2分,并不能算很高,咱們剛才對(duì)比的那些銷量高的神作,多數(shù)都是9分以上,甚至是滿分10分。
這里面除了老外對(duì)中國(guó)人做的產(chǎn)品還是有些偏見(jiàn),有些關(guān)注政治正確等一些變態(tài)原因以外,客觀上咱們也得承認(rèn)游戲本身的確也有一些不足之處,但我個(gè)人體驗(yàn)下來(lái),覺(jué)得公平點(diǎn)講,拿到9分是合理的。
第二個(gè)指標(biāo)我請(qǐng)大家重點(diǎn)關(guān)注號(hào)稱游戲?qū)玫膴W斯卡的TGA年度游戲評(píng)選,近年來(lái)一直是全球最權(quán)威的獎(jiǎng)項(xiàng),每年12月的評(píng)選會(huì)對(duì)全球玩家來(lái)說(shuō)就跟過(guò)春晚一樣。我們中國(guó)人做的游戲很多年都是無(wú)緣這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)的。
前兩年《原神》幫我們拿到過(guò)年度最佳手機(jī)游戲獎(jiǎng)和最佳持續(xù)運(yùn)營(yíng)獎(jiǎng)。但是海外游戲行業(yè)是有鄙視鏈的,Console游戲排在最上面,其次是PC游戲,手機(jī)游戲排在最下面,TGA每年最佳游戲獎(jiǎng)必然是一款純正的Console游戲,所以人家最佳獎(jiǎng)項(xiàng)的設(shè)置就叫最佳年度游戲,而根本不需要叫最佳Console游戲。雖然咱們的《原神》也有Console和PC版,但人家卻沒(méi)給咱最佳PC游戲獎(jiǎng),也沒(méi)給咱最佳游戲獎(jiǎng),說(shuō)明人家還認(rèn)為你是一款手游。
這么多年來(lái),我一直有一個(gè)夢(mèng)想,就是中國(guó)人做的游戲能站上TGA最佳年度游戲的領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)??礃幼咏衲旰谏裨捰袡C(jī)會(huì)!一方面以前也有M站不到9分的產(chǎn)品拿過(guò)這個(gè)獎(jiǎng),另一方面也要看今年的大作競(jìng)爭(zhēng)者多不多,恰恰今年是個(gè)好年景,沒(méi)什么有力的競(jìng)爭(zhēng)者!最終幻想7是個(gè)重制版,艾爾登法環(huán)黃金樹(shù)是個(gè)DLC,帕魯和地獄潛兵這種還屬于偏獨(dú)立范兒的,大概率排不上號(hào),育碧的星球大戰(zhàn)已經(jīng)跪了,只剩下一個(gè)還沒(méi)揭曉的EA的龍騰世紀(jì),到現(xiàn)在預(yù)熱都沒(méi)什么聲音,感覺(jué)不一定能有什么驚人的表現(xiàn),所以黑神話鐵定是今年最佳游戲最有力的角逐者,至于是否能最終報(bào)獎(jiǎng)回家,還要看一點(diǎn)運(yùn)氣。不過(guò)無(wú)論如何,黑神話已經(jīng)在世界游戲史上留下了不可磨滅的經(jīng)典一筆啦!真心為中國(guó)游戲驕傲!
分析黑神話成功的深層原因
認(rèn)真分析下來(lái),黑神話這樣的產(chǎn)品出現(xiàn)在這個(gè)時(shí)間主要的背景原因有幾個(gè):
1.中國(guó)有消費(fèi)觀念和消費(fèi)能力的玩家數(shù)量達(dá)標(biāo)了。早年的中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)一直強(qiáng)調(diào)免費(fèi)概念,用戶也也不在乎用盜版?,F(xiàn)在廣大用戶已經(jīng)習(xí)慣了為內(nèi)容付費(fèi)。也都明白了所謂的免費(fèi)網(wǎng)游其實(shí)玩進(jìn)去引導(dǎo)你消費(fèi)的地方多了去了。自然就能接受這種質(zhì)量又高,價(jià)格還公道的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容了。但是大家千萬(wàn)不要以為,你一天到晚玩Console游戲,國(guó)外的AAA大作都如數(shù)家珍,全中國(guó)所有的年輕人就都是一樣,那就大錯(cuò)特錯(cuò)了??吹骄唧w的數(shù)據(jù)你就明白了,全中國(guó)知道steam是啥的玩家加在一起也就只有幾千萬(wàn)而已,知道PS游戲機(jī)的玩家還要少得多,跟6億手游玩家比起來(lái),簡(jiǎn)直不值一提啊。要不是因?yàn)樽罱鼛啄曛袊?guó)這批PCConsole單機(jī)游戲玩家積累到的量級(jí),已經(jīng)足夠支撐一款純賣拷貝模式的游戲賺到超過(guò)開(kāi)發(fā)成本的收益了,就不會(huì)有今天黑神話的成功。
2.傳統(tǒng)手游商業(yè)模式越來(lái)越卷,也沒(méi)那么好賺了。行業(yè)賺錢并不等于你的公司賺錢,手游行業(yè)太多競(jìng)爭(zhēng)導(dǎo)致大家都不容易賺錢了,如果你做的游戲跟人家長(zhǎng)得都差不多,玩法也差不多的,你要花非常高的廣告成本去獲取用戶,最后可能把賺的錢全都給了廣告平臺(tái)了,最后自己還是虧的。要追求差異化,就有很多公司開(kāi)始想辦法“往上走”,把質(zhì)量拉高,試圖提高競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手進(jìn)入的壁壘,就出現(xiàn)了類似海外AAA游戲行業(yè)發(fā)生的現(xiàn)象,開(kāi)發(fā)成本不斷標(biāo)高,風(fēng)險(xiǎn)越來(lái)越大,最后發(fā)現(xiàn)做一款手游的成本已經(jīng)接近一款A(yù)AA的PCConsole游戲了,相比之下,如果真的投資做一款PCConsole單機(jī)游戲,因?yàn)楦?jìng)爭(zhēng)對(duì)手很少,反而可能成功率更高,投資回報(bào)就顯得沒(méi)有那么差了,所以黑神話這樣的產(chǎn)品就逐漸開(kāi)始能得到投資人的關(guān)注了。
3.開(kāi)發(fā)人員素質(zhì)到位了。在大量手游公司往上走的過(guò)程中,培養(yǎng)了不少游戲開(kāi)發(fā)者使用更高端的工具:比如Unreal引擎,動(dòng)作捕捉,物理引擎等,鍛煉了制作高精度角色場(chǎng)景和細(xì)節(jié)的能力,在3D游戲內(nèi)運(yùn)用鏡頭語(yǔ)言講故事的能力,大體量大團(tuán)隊(duì)的項(xiàng)目管理合作經(jīng)驗(yàn)等等,這些傳統(tǒng)AAA大廠才會(huì)用的到的工具和技能。這也支撐了游戲科學(xué)能相對(duì)容易的招到足夠的熟手,避開(kāi)了過(guò)多的從零開(kāi)始的摸索,在有限的時(shí)間里把產(chǎn)品做出來(lái)。
所以不要說(shuō)中國(guó)苦AAA游戲久矣,把責(zé)任都推到行業(yè)的大公司和投資人身上,任何成功都無(wú)法超越時(shí)代,黑神話的成功證明中國(guó)AAA的時(shí)代剛剛來(lái)到,我們?cè)鐜啄曛笨赡芤矝](méi)什么用。
游戲商業(yè)模式探討和投資建議
按照我做得到課程的慣例,一般講完游戲設(shè)計(jì)話題之后,會(huì)拓展到一些相關(guān)的商業(yè)話題,這一節(jié)咱們來(lái)講講AAA游戲的投資。
首先我們來(lái)算算黑神話的投資回報(bào)。數(shù)一下游戲結(jié)束畫面的制作人員名單,就會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)在最初的幾年,人數(shù)并不是很多,主要人員是2021-2022年加入的,按照他們自己公布的平均月薪大約2.5萬(wàn)來(lái)計(jì)算,估計(jì)加上五險(xiǎn)一金和辦公室攤銷,應(yīng)該在人月4萬(wàn)左右,如果按照每年人數(shù)都是年初就達(dá)到來(lái)算,總成本應(yīng)該就是3個(gè)億左右,但是咱別忘了還有好多外包人員參與了項(xiàng)目,我粗略的數(shù)了一下,大概外部參與人員超過(guò)500人,這還沒(méi)算另外有小500人參與了動(dòng)畫的制作,所以游戲總開(kāi)發(fā)成本在4個(gè)億左右應(yīng)該是差不多的。
收入方面,如果我們忽略國(guó)外20%的售價(jià)相對(duì)較高,中國(guó)也有一部分人買了高端版本,都按268每套算,2000萬(wàn)套能賣到50多億,扣除30%的渠道成本以及各種稅費(fèi),到手的收入應(yīng)該高于30億,所以整體投資大約是4年翻了8倍,我們可以預(yù)估未來(lái)幾年的長(zhǎng)尾銷售還能有1000萬(wàn)套左右,就是還能再拿回來(lái)15~20億。
再加上黑神話這個(gè)IP已經(jīng)立住了,未來(lái)用同一個(gè)生產(chǎn)工藝、故事背景、美術(shù)設(shè)定,生產(chǎn)黑神話的系列產(chǎn)品,成本要低很多,風(fēng)險(xiǎn)也低很多,每一部大概率應(yīng)該不超過(guò)2億成本,開(kāi)發(fā)周期應(yīng)該能控制在2年以內(nèi),只要不塌房,大概率都能賣上千萬(wàn)套,所以每一部續(xù)作都能有2年8倍以上的回報(bào)。這個(gè)回報(bào)應(yīng)該說(shuō)相當(dāng)驚人。還沒(méi)算上這個(gè)IP還可以衍生可以持續(xù)收費(fèi)的手游,或者類似GTA Online那種可以賣游戲幣的網(wǎng)游,賣周邊商品授權(quán)等等。
感覺(jué)聽(tīng)上去做單機(jī)游戲也挺賺錢的,為啥以前大家都不愿意投呢?是不是說(shuō)黑神話成功之后,證明時(shí)代已經(jīng)來(lái)了,應(yīng)該大規(guī)模投資這個(gè)方向了呢?
對(duì)此我的基本觀點(diǎn)是持謹(jǐn)慎態(tài)度的。大家可能知道,我對(duì)創(chuàng)業(yè)投資經(jīng)常是喜歡潑冷水的,從最早的《創(chuàng)業(yè)失敗全攻略》那篇博客開(kāi)始,我都是勸大家要小心。不是我不愿意看到更多的錢進(jìn)入游戲行業(yè),支持更多的創(chuàng)業(yè)者,而是我不希望太多投資人的錢被浪費(fèi)掉,太多創(chuàng)業(yè)者因?yàn)閱?dòng)了不成熟的創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目,浪費(fèi)了自己寶貴的時(shí)間,反而導(dǎo)致行業(yè)變冷。
非??陀^的說(shuō),AAA單機(jī)游戲已經(jīng)是一個(gè)過(guò)時(shí)的商業(yè)模式了,絕大多數(shù)西方國(guó)家按照這個(gè)商業(yè)模式已經(jīng)做了幾十年了,甚至一份游戲拷貝賣60美金這個(gè)價(jià)格都幾十年沒(méi)漲過(guò)了,但是游戲開(kāi)發(fā)成本軍備競(jìng)賽,不斷往上卷,做一款A(yù)AA游戲的成本已經(jīng)從以前的1000萬(wàn)美金左右,上升到現(xiàn)在動(dòng)輒就是上億美金,但是購(gòu)買Console游戲的總?cè)丝诓](méi)有什么增長(zhǎng),所以投入產(chǎn)出比越來(lái)越不合算了,關(guān)鍵是這個(gè)行業(yè)的成功率很低,跟電影很像,往往可能投了10個(gè)不一定能成功1個(gè),就算成功的那個(gè)能賺10倍的錢回來(lái),總收益可能還是虧的。
西方這些年探索出來(lái)幾個(gè)對(duì)抗的手段,一個(gè)是系列產(chǎn)品模型,就是在一個(gè)IP的基礎(chǔ)上,低風(fēng)險(xiǎn)地持續(xù)制作續(xù)作,靠續(xù)作獲取穩(wěn)定收益,這是目前為止絕大多數(shù)西方上市的大游戲公司主要采取的手段,所以你發(fā)現(xiàn)他們總是喜歡炒冷飯,做老IP的續(xù)作,或者干脆做重制版,而不敢輕易嘗試原創(chuàng)的新IP,就是出于風(fēng)險(xiǎn)控制的原因。
另一個(gè)手段是做Live Service,就是一個(gè)產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),長(zhǎng)線收費(fèi)的模型。其實(shí)騰訊的王者榮耀、和平精英等,都屬于這個(gè)類型。Live Service也分為PvP和PvE兩大類,PvP類游戲如果設(shè)計(jì)的精妙,壽命可以非常長(zhǎng)。PvE類的可重玩性弱很多,就需要不停的加入新的內(nèi)容,相對(duì)維護(hù)成本會(huì)高很多,但總比開(kāi)發(fā)全新的單機(jī)游戲成本低,風(fēng)險(xiǎn)也小得多。
這種Live Service游戲模型咱們中國(guó)人最擅長(zhǎng),老外真的不太行,這么多年他們有過(guò)無(wú)數(shù)的嘗試,成功的一共就沒(méi)幾款。反而是頻繁出現(xiàn)翻車,比如EA的《圣歌》,華納的《自殺小隊(duì)》,Sony做的《星鳴特工》等等,都是做了好多年,投了3億美金之多,一上線就掛了。
我在前一家公司香港樂(lè)游的時(shí)候,就嘗試過(guò)教老外做免費(fèi)網(wǎng)游,覺(jué)得比教中國(guó)人做AAA容易多了。結(jié)果發(fā)現(xiàn)我錯(cuò)了,因?yàn)槔贤饪床黄鹈赓M(fèi)網(wǎng)游,有偏見(jiàn),根本不認(rèn)真學(xué),這就是老外總是做不好Live Service的主要原因。
當(dāng)然,他們可能更容易接受PvE類的Live Service模型,因?yàn)楫吘顾麄冋J(rèn)為賣內(nèi)容比賣數(shù)值高級(jí)一點(diǎn),但他們做事太慢,開(kāi)發(fā)新內(nèi)容的速度太慢,成本又高,所以往往他們的更新推出太慢,投入產(chǎn)出比也遠(yuǎn)遠(yuǎn)做不到原神的水平。
著名的Bungie工作室做的《命運(yùn)》系列是就是一個(gè)典型案例,這款游戲算是西方世界自己成功的PvE類免費(fèi)網(wǎng)游的佼佼者了,可是團(tuán)隊(duì)在洛杉磯,成本奇高無(wú)比,十多年搞下來(lái)算總賬,竟然整體還是賠錢的。
騰訊當(dāng)年報(bào)價(jià)贏了Sony,買了我的樂(lè)游之后,Sony轉(zhuǎn)手花了36億美金去把Bungie買了,本來(lái)是想讓他們分享Live Serivce經(jīng)驗(yàn),推廣到Sony其他工作室的,結(jié)果去年首當(dāng)其沖先把他們給裁員了,因?yàn)閷?shí)在是停不住的賠錢,連自己都證明不了能賺錢,怎么去教別人???
相反中國(guó)人學(xué)AAA雖然難,但是所有人都有動(dòng)力,只要你說(shuō)有機(jī)會(huì)做AAA,高薪的高手降一半薪水都愿意來(lái),而且拼命干,效率比老外高無(wú)數(shù)倍,中國(guó)人足夠聰明勤奮,這樣做著做著也就學(xué)會(huì)了,發(fā)現(xiàn)好像并沒(méi)有那么難,這就是為什么游戲科學(xué)能找到那么多高手,平均薪水也沒(méi)漲到不可理喻的程度,最后也把世界頂級(jí)的AAA游戲做出來(lái)了。
另外一個(gè)廣義上也可以算作是Live Service的模型大家關(guān)注的比較少,是我個(gè)人做行業(yè)深度研究的時(shí)候發(fā)現(xiàn)的,還沒(méi)有在全行業(yè)形成共識(shí),就是UGC模型。你會(huì)發(fā)現(xiàn)那些支持玩家自己魔改做MOD的單機(jī)游戲,很多并沒(méi)有道具付費(fèi)系統(tǒng),沒(méi)有復(fù)雜的網(wǎng)游數(shù)值體系,光靠賣Copy也能穩(wěn)定持續(xù)很多年,《我的世界》和《GTA》系列現(xiàn)在銷量都是幾億套,還在不停的產(chǎn)生收入,主要靠的就是這個(gè)。
但是歸根結(jié)底,純PvP游戲和UGC類游戲的MOD社群都是很難做的,可以說(shuō)是可遇不可求的,需要很多機(jī)緣巧合,不太容易成為一個(gè)穩(wěn)定的公司戰(zhàn)略。
目前唯一被證明可復(fù)制的、最穩(wěn)定可靠的成功模型還是《原神》方向?!对瘛返拈_(kāi)發(fā)成本比黑神話高一些,1億美金,但是自從上線之后,每年的收入都超過(guò)200億,就算扣除掉每年據(jù)說(shuō)高達(dá)2億美金的持續(xù)高投入,這個(gè)投資回報(bào)也絕對(duì)碾壓黑神話。而且這種依靠不斷輸入內(nèi)容,主要靠?jī)?nèi)容賺錢的模型的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)模型,比傳統(tǒng)手游那種靠賣數(shù)值的模型要更受歡迎。米哈游用類似的模型已經(jīng)連續(xù)成功3款了,比傳統(tǒng)的純單機(jī)游戲的成功率也高。
所以依我的判斷,大多數(shù)現(xiàn)在已經(jīng)賺錢的游戲大廠,仍然主要會(huì)沿著現(xiàn)有的道路走下去,主要立項(xiàng)方向還是《原神》類,而不是純單機(jī),黑神話這個(gè)方向。他們可能會(huì)分一部分資金拿來(lái)進(jìn)行長(zhǎng)遠(yuǎn)投入,嘗試通過(guò)單機(jī)項(xiàng)目孵化IP,一旦IP孵化成功,可以走系列產(chǎn)品方向,嘗試UGC方向,也有機(jī)會(huì)做成Live Service網(wǎng)游穩(wěn)定賺錢,但是這個(gè)方向畢竟確定性不高,他們大概率不會(huì)投入太多。
最開(kāi)始我給周邊多數(shù)投資人和創(chuàng)業(yè)者主要都是潑冷水,讓他們不要因?yàn)楹谏裨挸晒α司瓦^(guò)于激動(dòng),告訴他們這只是個(gè)案,更理性的還是建議選擇《原神》方向。但是這幾天我從另外一個(gè)角度多想了幾步,發(fā)現(xiàn)還是應(yīng)該鼓勵(lì)更多的業(yè)外的投資人,在黑神話的成功激勵(lì)下,進(jìn)來(lái)投資國(guó)產(chǎn)AAA單機(jī)游戲的。
第一個(gè)主要力量可能來(lái)自所謂的“二代投資人”,就是指從小喜歡玩AAA單機(jī)游戲的一代人,現(xiàn)在長(zhǎng)大了,終于自己掌握了可以投資的資金,他們可能不一定100%只考慮賺錢,可能摻雜著對(duì)游戲的愛(ài),只要有機(jī)會(huì)不賠錢,或者別賠太多,就想試試。西方國(guó)家單機(jī)游戲模型已經(jīng)out很久了,還一直有人愿意投資,就有這樣原因。咱們這邊70后那代人之前,幾乎沒(méi)有這樣的人,因?yàn)槲覀冃r(shí)候根本沒(méi)有Console,何來(lái)的從小玩游戲啊。但是現(xiàn)在80后已經(jīng)開(kāi)始掌握社會(huì)資源,這類投資人開(kāi)始在中國(guó)市場(chǎng)上出現(xiàn)了,黑神話的成功對(duì)他們是一個(gè)非常正面的激勵(lì)。
第二個(gè)方向可以來(lái)自傳統(tǒng)的影視投資領(lǐng)域,這是我最近思考的一個(gè)洞見(jiàn),敲黑板,請(qǐng)影視投資人們看過(guò)來(lái)啊:這個(gè)AAA單機(jī)游戲模型其實(shí)跟電影投資非常像,都是一次性投資,一次性制作,一次性銷售,成了就大賺,不成就賠死。大家都是卷視效、卷劇情,而不是奔著可重復(fù)體驗(yàn)性和Live Service去的。
電影行業(yè)有大量適合這個(gè)方向的專業(yè)人才,專業(yè)的編劇、會(huì)純熟地用鏡頭講故事的導(dǎo)演、攝影師,服裝道具場(chǎng)景搭建的美術(shù)人員,動(dòng)作設(shè)計(jì)專家,項(xiàng)目管理人員等等,還有會(huì)用Unreal游戲引擎輔助拍攝和制作大片特效的程序?qū)<遥绻芘渖蠋讉€(gè)會(huì)做單機(jī)游戲玩法和單機(jī)游戲數(shù)值的游戲策劃,距離一個(gè)靠譜的AAA游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)不遠(yuǎn)啦!
畢竟你避開(kāi)了網(wǎng)絡(luò)服務(wù)端程序開(kāi)發(fā),長(zhǎng)線持續(xù)運(yùn)營(yíng)所需要的數(shù)值平衡設(shè)計(jì)策劃等,完全屬于另一個(gè)世界的難點(diǎn)。關(guān)鍵現(xiàn)在要拍一部電影大片,沒(méi)幾個(gè)億也拿不下來(lái),而且每年要跟市場(chǎng)上幾十上百部片子去競(jìng)爭(zhēng),還有所謂的檔期限制,渠道成本要分走60~70%。而現(xiàn)在的AAA單機(jī)游戲市場(chǎng),自己發(fā)行的難度并不高,渠道成本只有30%,有錢的大廠也不會(huì)all in來(lái)做,競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手少得可憐。
我自己目前目之所及,看好未來(lái)兩年能上線的同等級(jí)作品,只有一個(gè):《影之刃 零》,梁其偉的靈游坊的產(chǎn)品,他的領(lǐng)導(dǎo)水平和開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)都到位,動(dòng)作游戲?qū)崙?zhàn)經(jīng)驗(yàn)豐富,Demo展現(xiàn)出來(lái)的美術(shù)風(fēng)格和游戲背景設(shè)定都?jí)驀?guó)際化,看得出來(lái)生產(chǎn)工藝已經(jīng)磨合到位。
如果一家傳統(tǒng)電影大片的投資人,現(xiàn)在開(kāi)始立項(xiàng)組隊(duì)伍,幾年之后做出來(lái)一款國(guó)產(chǎn)AAA游戲,到時(shí)候市面上能拿的出手的競(jìng)品可能一只手都數(shù)得過(guò)來(lái),而這批目標(biāo)玩家的購(gòu)買力絕對(duì)超過(guò)每人每年10個(gè)268!而且走這條路比游戲更容易出海,不用去跟老外的院線跪檔期。
所以這個(gè)商業(yè)模型雖然比不上Live Service網(wǎng)游,但還是比電影好一點(diǎn)的,與其繼續(xù)在電影上卷,不如推薦考慮投這邊哦!
很多人有個(gè)誤區(qū),覺(jué)得影視跟游戲結(jié)合的最好方向應(yīng)該是短劇,或者是做《完蛋!我被美女包圍了》、《隱形守護(hù)者》或者《底特律:變?nèi)恕纺菢拥幕?dòng)電影類游戲,其實(shí)我覺(jué)得不要把思維局限在這么窄的領(lǐng)域,這種類型的游戲,過(guò)于依賴劇情,互動(dòng)性不夠,上限不夠高,不如再往前跨一步,直接做大品類的單機(jī)游戲,其實(shí)需要跨越的門檻并沒(méi)有那么高,但是一旦走出來(lái),就開(kāi)辟了一片絕不亞于電影大片的新世界了。
還有人說(shuō),全球歷史上沒(méi)有幾部影視改編的游戲大獲成功的,是不是不太靠譜?我說(shuō)你理解錯(cuò)了,我說(shuō)的是讓影視公司直接投資做游戲,而不是用你已經(jīng)或者正在拍的電影做衍生游戲,這是兩碼事,衍生游戲失敗的主要原因是:你的重點(diǎn)主要放在電影上,游戲是個(gè)副產(chǎn)品,往往能拿到的投入非常有限,還要忙不迭的去趕電影上映的檔期,當(dāng)然免不了粗制濫造。做得好的幾款影視IP的游戲,比如《哈利波特 霍格沃茨:遺產(chǎn)》,《蜘蛛俠》,《中土世界:暗影魔多》,《星球大戰(zhàn):絕地幸存者》,都是因?yàn)檫@個(gè)IP本身已經(jīng)很知名了,制作組就是全心全意的用這個(gè)IP去做一款A(yù)AA大作,跟電影沒(méi)有那么緊密的關(guān)聯(lián)。你完全可以先把游戲做好,成功了,賺了錢再去拍衍生電影,反而不耽誤的。
第三個(gè)利好因素,可能來(lái)自于政府的政策環(huán)境變好,以及A股資本市場(chǎng)硬科技概念公司的支持。
前段時(shí)間本來(lái)就靠AI概念把游戲行業(yè)正名了一波,因?yàn)橛ミ_(dá)是全球AI第一股,也是新一代硬科技最成功的代表,但是它是靠游戲顯卡起家的,就是說(shuō),沒(méi)有游戲行業(yè)的推動(dòng),沒(méi)有游戲顯卡的需求,就沒(méi)有GPU,沒(méi)有GPU,靠暴力計(jì)算的AI大模型算法很可能就無(wú)法大行其道,也就沒(méi)有今天AI的繁榮,所以不能忽視老百姓的娛樂(lè)需求對(duì)硬科技真金白銀的帶動(dòng)作用,把整個(gè)游戲行業(yè)囫圇吞棗的定位成灰色地帶,一棍子打死是不對(duì)的。
黑神話這一把又一次證明了,游戲其實(shí)可以做的很高大上,不坑錢,不上癮,還能出海輔助中國(guó)文化傳播,還能突破小院高墻,幫我們賺取高性價(jià)比的外匯。很長(zhǎng)時(shí)間A股資本市場(chǎng)沒(méi)有游戲公司上市的情況是否有可能松動(dòng)?已經(jīng)上市或即將上市的文娛類公司,甚至是硬科技類公司,是否能借助AAA出海游戲的業(yè)務(wù)拓展,實(shí)現(xiàn)曲線救國(guó)的多贏?這些方向都是值得我們期待的。
對(duì)AAA游戲投資和創(chuàng)業(yè)者的一些具體建議
最近很多人找到我,給我看他們的商業(yè)計(jì)劃書(shū),或者問(wèn)我有沒(méi)有什么合適的團(tuán)隊(duì)值得投資。我總結(jié)了幾個(gè)常見(jiàn)的問(wèn)題說(shuō)一下:
1.游戲玩法選型
首先,千萬(wàn)不要“既要又要”。好容易做一次AAA,全部的熱愛(ài)都拿出來(lái),想把所有喜歡的東西都塞進(jìn)去:又要開(kāi)放世界,又要UGC,又要?jiǎng)∏榱看蠊茱?,又要Live Service,又要聯(lián)網(wǎng)功能,又要PvP... 那就廢了。一定要有所選擇,有所放棄。建議選一個(gè)有明確參考的類型,盡量不增加創(chuàng)新帶來(lái)的不確定性。咱們前面說(shuō)過(guò),動(dòng)作游戲是非常難做的類型,如果你想控制風(fēng)險(xiǎn),最好選擇更可控的類型,比如類似巫師3或者上古卷軸的RPG類。
一定要找到一個(gè)突出的亮點(diǎn),把它做到極致。我們管它叫做“X Factor”。比如你選開(kāi)放世界,那就把世界做大,內(nèi)容堆足,非常小心的填好足夠的精心制作的主線任務(wù)和支線任務(wù)劇情。這個(gè)方向制作難度不高,有成熟的生產(chǎn)流程,但是效果很強(qiáng),又能充分挖掘文化元素,傳統(tǒng)影視行業(yè)專業(yè)人員的經(jīng)驗(yàn)都用得上。
中國(guó)人做底層研究可能弱一些,但鋪量比老外便宜。玩家不會(huì)因?yàn)橥娣愃凭陀X(jué)得無(wú)聊,因?yàn)楣适虑楣?jié)完全不同,可以多出多買。使命召喚系列也類似,同樣都是FPS,但它用電影級(jí)敘事,每次講的不同的故事,可以每年出一版新的,就像系列電影一樣,每年出一部,每年賣一次。
選擇核心玩法的時(shí)候還要注意分析競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,你選擇類型賽道上,最成功的那些作品,既是你的參考對(duì)象和成功目標(biāo),也是你最大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。如果這個(gè)對(duì)手過(guò)于強(qiáng)大,玩家可能除了它誰(shuí)都不認(rèn),那可能你的賽道選擇有點(diǎn)問(wèn)題。最好是對(duì)手并沒(méi)有把賽道占滿,有類似的產(chǎn)品在同期也獲得過(guò)市場(chǎng)的認(rèn)可,玩家對(duì)同類游戲有很大的需求還沒(méi)有被滿足,證明你還有機(jī)會(huì)。
2.背景設(shè)定選擇
建議選一個(gè)歐美日本主流市場(chǎng)大家耳熟能詳?shù)挠螒虮尘霸O(shè)定,因?yàn)樗麄儾攀荘CConsole單機(jī)游戲的出海的主力消費(fèi)人群,當(dāng)然,你肯定還要首選中國(guó)人熟悉的背景,因?yàn)槟愕闹饕杖脒€要指望中國(guó)玩家,這兩條其實(shí)并不矛盾哦。優(yōu)先從中國(guó)傳統(tǒng)文化里選是靠譜的,但是中國(guó)文化元素很多,要從里面找老外知道的。
四大名著里,紅樓水滸就不太行,孫悟空老外知道主要還是因?yàn)槿毡镜摹镀啐堉椤穭?dòng)漫,三國(guó)也是靠日本人的游戲幫忙,但是無(wú)所謂,知道就比不知道好,你的游戲做好了可以教育他們,正統(tǒng)的在這兒。黑神話已經(jīng)把西游搶了,所以三國(guó)應(yīng)該更合適一點(diǎn),但是別忘了要經(jīng)過(guò)巧妙的包裝哦。其他的比如封神、聊齋、秦始皇、兵馬俑中國(guó)功夫(霍元甲、葉問(wèn)、黃飛鴻、李小龍、太極、氣功、點(diǎn)穴、中醫(yī)藥)、少林寺、錦衣衛(wèi)(令老外想到忍者)、上海租界風(fēng)云、香港古惑仔、海外唐人街等等,可能都是不錯(cuò)的方向。
反正多看看美劇里面常見(jiàn)的中國(guó)元素,有很多可用。
而且可以開(kāi)腦洞,做一些組合,把我們的傳統(tǒng)文化元素創(chuàng)造性地跟西方最經(jīng)典的元素混合起來(lái)。美國(guó)人喜歡羅馬希臘神話、北歐神話、魔幻、魔法學(xué)校、女巫、吸血鬼、埃及法老、瑪雅、維京、海盜、青春校園、黑社會(huì)、科幻、機(jī)甲、末世、賽博朋克... 試著跟上面我列出來(lái)的中國(guó)元素一一配對(duì),你會(huì)發(fā)現(xiàn)奇妙有趣的創(chuàng)意超級(jí)多。比如咱們前面提過(guò)的《影之刃.零》,就在表現(xiàn)中國(guó)功夫的基礎(chǔ)上,創(chuàng)造性的加入了機(jī)械朋克的內(nèi)容,老外覺(jué)得親切且新鮮,中國(guó)人也覺(jué)得并不突兀。
3.美術(shù)畫風(fēng)設(shè)定
這方面我特別認(rèn)可黑神話的設(shè)定。最好選擇歐美主流審美,中國(guó)人也不討厭的風(fēng)格。二次元雖然中國(guó)人熟悉,但并不是歐美主流。咱們90后這一代成長(zhǎng)起來(lái)之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)他們的審美更多元的,很多人甚至是從小在歐美長(zhǎng)大的,你肯定能找到對(duì)歐美審美熟悉的人。
另外就是,要盡量想辦法在畫面表現(xiàn)上追求突出的記憶特征。當(dāng)年有個(gè)老外高手曾經(jīng)跟我說(shuō)過(guò)一個(gè)理論:你要讓一個(gè)玩家從另一個(gè)正在玩游戲的玩家背后走過(guò)的時(shí)候,隨便瞟了一眼他的屏幕,就立即能認(rèn)出來(lái)他在玩你的游戲,以這個(gè)作為你的設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)。這樣玩家才更容易迅速記住你,而且有利于長(zhǎng)期的IP塑造。
4.實(shí)機(jī)宣傳片要第一時(shí)間出
硅谷的創(chuàng)業(yè)圈有句話:Fake it until you make it。意思是說(shuō):你在創(chuàng)業(yè)最開(kāi)始的時(shí)候,要先假設(shè)你已經(jīng)把這個(gè)產(chǎn)品做好了,盡量讓大家用最直觀的方式看到這個(gè)產(chǎn)品,甚至能模擬試用這個(gè)產(chǎn)品,只有團(tuán)隊(duì)內(nèi)部、外部投資人和目標(biāo)用戶全都覺(jué)得這樣的東西做出來(lái)我一定會(huì)要,才能證明你的這個(gè)創(chuàng)業(yè)點(diǎn)子是靠譜的。所以我建議在游戲立項(xiàng)的時(shí)候,全體初創(chuàng)核心成員就要直奔著出這個(gè)宣傳片去做,越早出來(lái)越好,可玩Demo沒(méi)做出來(lái)之前,先做個(gè)CG都行。
因?yàn)橛辛诉@個(gè)片子,有無(wú)數(shù)的好處:核心玩法亮點(diǎn)清晰可見(jiàn),美術(shù)設(shè)定特色清晰可見(jiàn),團(tuán)隊(duì)內(nèi)部意見(jiàn)統(tǒng)一,外部融資的時(shí)候,放這個(gè)片子頂你講一萬(wàn)句,招聘人才容易無(wú)數(shù)倍,放到外面去,可以把玩家期待度拉滿,如果你真的是把可玩的Demo做出來(lái)實(shí)機(jī)拍的,那就更好了,說(shuō)明你已經(jīng)把最難的問(wèn)題大多解決掉了,后面鋪量工作不會(huì)遇到造成整個(gè)團(tuán)隊(duì)停滯不前的硬門檻了。回頭看看人家黑神話是不是這個(gè)路子都走對(duì)了?
5.團(tuán)隊(duì)核心人員選擇
優(yōu)先關(guān)注最核心的幾個(gè)位置:總制作人、美術(shù)總監(jiān)、技術(shù)總監(jiān)、戰(zhàn)斗策劃、劇情設(shè)計(jì)、角色設(shè)計(jì)、關(guān)卡設(shè)計(jì)等,都是AAA單機(jī)游戲必不可少的關(guān)鍵人員,理論上一個(gè)短板都不能有。但除此以外,盡量不要找太多人加入,最大程度壓低前期成本,第一個(gè)宣傳片做出來(lái)之前,最好不要啟動(dòng)對(duì)外融資,爭(zhēng)取就靠幾個(gè)核心合伙人自己肝出來(lái),看看大家心齊不齊,能不能配合好,最艱苦的環(huán)境能否扛得下來(lái),也能抬高你首次融資的金額,增加你完成項(xiàng)目的確定性,減少被稀釋過(guò)多股份。
6.什么時(shí)候拿錢,找誰(shuí)拿錢
宣傳片出來(lái)之后,只要你前面的工作都做得到位,應(yīng)該會(huì)有不少投資人主動(dòng)找上門來(lái),這時(shí)候就可以開(kāi)始拿錢了,如果沒(méi)人找你,大概率你這個(gè)方向可能有問(wèn)題。
如果來(lái)了好多家,說(shuō)明靠譜了,這時(shí)候你要學(xué)會(huì)選擇,最好的錢大概率是來(lái)自行業(yè)內(nèi)的,第一順位往往是平臺(tái)公司,比如Sony/微軟/Epic,第二順位是對(duì)你有較強(qiáng)需求的游戲大廠,比如當(dāng)時(shí)游戲科學(xué)選擇拿了騰訊的錢,其實(shí)是正確的選擇,因?yàn)轵v訊有實(shí)力,而且會(huì)很重視他,因?yàn)槭撬麄兺顿Y在這個(gè)品類上有非常獨(dú)特價(jià)值的項(xiàng)目,就有機(jī)會(huì)在遇到困難的時(shí)候繼續(xù)尋求騰訊的幫助。
第三,可以選擇有國(guó)際影響力的,專注投資游戲行業(yè)的基金,或?qū)I(yè)投資單機(jī)游戲的發(fā)行商,他們專注這個(gè)賽道的本錢往往是他們的合伙人具備非常豐富的業(yè)內(nèi)實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),有了他們的幫助,你在開(kāi)發(fā)過(guò)程中可以得到很多有益的指導(dǎo)。傳統(tǒng)影視投資人肯定也是歡迎的,因?yàn)樗麄兡芙o你帶來(lái)幫你升維的高級(jí)專家。當(dāng)然,對(duì)游戲有真愛(ài)的投資人的錢,永遠(yuǎn)都是歡迎的。
上市公司的錢,硬科技公司的錢,地方政府的錢,都是有其優(yōu)勢(shì)的,合適的情況下,也可以邀請(qǐng)他們參投,多幾個(gè)投資人其實(shí)沒(méi)什么害處的,這樣你的資金就穩(wěn)當(dāng)了,大家也可以分散一下風(fēng)險(xiǎn)。
7.盡量減小專職團(tuán)隊(duì)尺寸
具體開(kāi)發(fā)過(guò)程中也要注意,就算你拿到錢了,也不要盲目擴(kuò)張團(tuán)隊(duì),一定要保持核心團(tuán)隊(duì)越小越好,一方面管理成本低,一方面多留點(diǎn)錢以備萬(wàn)一。
核心團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)把所有核心設(shè)定做好,核心生產(chǎn)工藝、生產(chǎn)流程調(diào)試穩(wěn)定,要強(qiáng)迫自己盡量達(dá)到能把鋪量工作全都外包出去的程度,這樣才能按部就班、游刃有余的完成所有的內(nèi)容,按預(yù)定的時(shí)間和預(yù)算完成上線。
選擇外包合作伙伴也非常重要,其實(shí)國(guó)內(nèi)有很多大的外包公司,他們已經(jīng)服務(wù)歐美日本AAA游戲很多年了,積累了無(wú)數(shù)的經(jīng)驗(yàn),大概率他們的制作經(jīng)驗(yàn)比你還要豐富,早一點(diǎn)選擇跟他們合作,甚至能利用他們的經(jīng)驗(yàn),解決你的很多問(wèn)題,只要你的融資到位了,跟這種公司合作就不用太擔(dān)心比你自己招人要貴一些,往往反而是合算的。
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