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【ITBEAR】9月8日消息,自四年前首次亮相以來,《黑神話:悟空》便吸引了全球目光。這款國產(chǎn)電子游戲在發(fā)售短短兩周內(nèi)便創(chuàng)下了1700萬套的驚人銷售記錄,成為話題焦點,其影響力甚至觸及了那些平時對電子游戲不甚關(guān)心的人群。

電子游戲,或稱視頻游戲,起源于20世紀(jì)70年代,如今已成為人類娛樂生活的重要組成部分。這類游戲以計算機程序代碼為基礎(chǔ),玩家在游戲開發(fā)者設(shè)定的框架內(nèi)行動,遵循由代碼定義的規(guī)則,這些規(guī)則與現(xiàn)實世界中的游戲規(guī)則具有相似之處。18世紀(jì)哲學(xué)家席勒曾將游戲與自由行為相聯(lián)系,認(rèn)為非功利性的游戲行為本身即具有美感,而電子游戲無疑繼承了這一特質(zhì),同時還擁有過去各類游戲的特點。

據(jù)ITBEAR了解,在人類公認(rèn)的八大藝術(shù)門類中,電影與電子游戲的關(guān)系或許最為密切。電子游戲在電影這一綜合藝術(shù)形體的基礎(chǔ)上,引入了“交互”這一全新元素,為玩家提供了前所未有的參與式體驗。想象一下,能夠親身置身于惠特曼的詩篇或維米爾的畫作中,將是何等奇妙的感受。盡管有人認(rèn)為這種交互只是人與計算機代碼之間的有限互動,但這無疑忽略了藝術(shù)創(chuàng)作過程中人類與各種物質(zhì)媒介的合作本質(zhì)。

關(guān)于電子游戲能否被視為一種藝術(shù)形式的辯論一直在持續(xù)。許多游戲愛好者將電子游戲稱為“第九藝術(shù)”,盡管這一說法尚待考證,且在實際論證中也面臨挑戰(zhàn)。這個“第九”更多地體現(xiàn)了人們對所熱愛活動的美好寄托。

電子游戲的交互性不僅帶來美的體驗,也可能引發(fā)基于虛擬暴力的快感。與電影和文學(xué)不同,每個玩家在同一款游戲中可能獲得截然不同的體驗。在《黑神話:悟空》中,玩家可以自由選擇游戲方式和節(jié)奏,或悠閑探索,或勇往直前,這種自主性使得每個玩家的游戲過程都獨一無二。

然而,游戲的不確定性也帶來了一系列問題,不同社會對此采取了不同的應(yīng)對措施。德國對電子游戲的審查和限制極為嚴(yán)格,而日本則對血腥暴力內(nèi)容持更為開放的態(tài)度。烏克蘭等東歐國家因開放的游戲市場政策而成為游戲強國。在我國,電子游戲產(chǎn)業(yè)也曾面臨合理性和合法性的質(zhì)疑,但電子競技即將在2025年正式進(jìn)入奧林匹克賽場,這顯示了電子游戲與體育運動的緊密聯(lián)系。

電子游戲的藝術(shù)性尚存爭議,但其學(xué)術(shù)價值逐漸受到認(rèn)可。早期和中期的研究主要側(cè)重于行業(yè)促進(jìn)和人才培養(yǎng),但近十年來,電子游戲相關(guān)著作的出版日益頻繁,學(xué)術(shù)化嘗試不斷涌現(xiàn)。研究者們從龐大的游戲產(chǎn)業(yè)和多樣的亞文化現(xiàn)象中發(fā)掘研究命題和方向,為電子游戲領(lǐng)域注入了新的學(xué)術(shù)活力。

隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展和學(xué)術(shù)研究的深入,我們有理由期待這一領(lǐng)域?qū)òl(fā)出更加絢麗的光彩。

#電子游戲# #藝術(shù)# #交互# #心流# #學(xué)術(shù)研究#

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