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【ITBEAR】9月7日消息,引言

首發(fā)于微信公眾號(hào)“游戲設(shè)計(jì)理論”

把游戲比作人體的話,可以有這些比喻:系統(tǒng)是器官,數(shù)值是血液,美術(shù)是皮膚,程序是骨骼,世界觀是血肉,核心體驗(yàn)是靈魂。

那是什么讓游戲動(dòng)起來的呢?

人要執(zhí)行動(dòng)作必須通過一個(gè)系統(tǒng)——神經(jīng)系統(tǒng),沒有神經(jīng)系統(tǒng)人類根本沒法做出任何動(dòng)作。可以說人類最核心的就是神經(jīng)系統(tǒng),它包括腦、眼、脊神經(jīng)等,沒有神經(jīng)的人會(huì)變成植物人。

人類通過信號(hào)在神經(jīng)系統(tǒng)中傳遞執(zhí)行動(dòng)作,游戲希望玩家有所行動(dòng),就必須把動(dòng)作信號(hào)傳遞給玩家。傳遞信號(hào)的路徑就是策略,通過策略讓玩家接受到信號(hào),并執(zhí)行相應(yīng)的行為。

玩家做出我們希望的行為,再針對(duì)該行為設(shè)計(jì)反饋,才能產(chǎn)生我們期望的體驗(yàn)。真正讓游戲“活”起來的就是游戲中的策略。

這個(gè)策略不是狹義的戰(zhàn)斗策略或卡組策略,而是貫穿整個(gè)游戲的宏觀戰(zhàn)略。本文不是講游戲中有哪些策略可以使用,而是講需要設(shè)計(jì)什么樣的策略引導(dǎo)玩家行為。

知識(shí)體系的建立過程就是把一個(gè)領(lǐng)域的知識(shí)先分類再連接的過程,也就是把一堆毫無章法的知識(shí)節(jié)點(diǎn)歸類,再建立其中的因果關(guān)系,從而找到解決具體問題的方法和原理。

上半部先做分類整理,理清戰(zhàn)略的定義。下半部分講如何通過策略設(shè)計(jì)影響玩家行為。為了保證主題不發(fā)散,僅討論策劃設(shè)計(jì),不討論美術(shù)等其它因素對(duì)策略的影響。

游戲的戰(zhàn)略

策略是戰(zhàn)略的一部分,戰(zhàn)略是所有策略的總和。戰(zhàn)略是整體、是大方向,策略是局部、是具體行為。

《好戰(zhàn)略,壞戰(zhàn)略》中作者給戰(zhàn)略做了一個(gè)解釋:戰(zhàn)略的核心內(nèi)容是分析當(dāng)前形勢(shì),制定針對(duì)方針來應(yīng)對(duì)重大困難,并采取一系列連貫性行動(dòng)。

能自行規(guī)劃戰(zhàn)略的玩家極少,所以一個(gè)好的游戲戰(zhàn)略必須是由設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)出來,清晰的傳達(dá)給玩家,讓玩家選擇性的照做。

設(shè)計(jì)游戲本身就是一個(gè)戰(zhàn)略過程,每個(gè)游戲都由數(shù)個(gè)不同的系統(tǒng)組成,每個(gè)系統(tǒng)達(dá)成不同的戰(zhàn)略目的,最終形成終極的戰(zhàn)略目標(biāo)——留存和付費(fèi)。

戰(zhàn)略的目標(biāo)

戰(zhàn)略在不同領(lǐng)域有所區(qū)別,在不同時(shí)間維度上有所區(qū)別,對(duì)不同主體同樣有所區(qū)別。

在戰(zhàn)爭(zhēng)中,短期戰(zhàn)略目標(biāo)是讓敵人喪失抵抗能力,長(zhǎng)期戰(zhàn)略目標(biāo)是為了達(dá)到政治目標(biāo)。

在商業(yè)中,短期戰(zhàn)略目標(biāo)是讓企業(yè)在競(jìng)爭(zhēng)中戰(zhàn)勝對(duì)手,長(zhǎng)期戰(zhàn)略目標(biāo)是讓企業(yè)持續(xù)發(fā)展壯大。

在游戲中,對(duì)玩家來說短期戰(zhàn)略目標(biāo)是打過某關(guān)、贏得某一場(chǎng)勝利,長(zhǎng)期戰(zhàn)略目標(biāo)是為了讓自己在數(shù)值或技巧上越來越強(qiáng)直至巔峰。

總的來說,戰(zhàn)略的目標(biāo)就是活下來并通過競(jìng)爭(zhēng)超越對(duì)手。

長(zhǎng)期目標(biāo)

不同類型的游戲長(zhǎng)期目標(biāo)有所區(qū)別,大體可以分為三類:

大多數(shù)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)游,長(zhǎng)期目標(biāo)是擊敗所有競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,即在數(shù)值屬性或技巧上超過所有人。 少部分游戲會(huì)以收集到所有目標(biāo)物品為追求,以休閑游戲?yàn)橹鳌?多數(shù)單機(jī)游戲則是以一次性通關(guān)為長(zhǎng)期目標(biāo),雖然這個(gè)“長(zhǎng)期”不太長(zhǎng)。

我們是為了做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲,所以主要關(guān)注的點(diǎn)還是如何讓玩家建立數(shù)值和技巧追求,當(dāng)然很多游戲還會(huì)把收集做為游戲的次要目標(biāo),來強(qiáng)化玩家對(duì)主要目標(biāo)的追求動(dòng)力。

可能有人會(huì)覺得很多長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲里,玩家并不是為了追求最高屬性或技巧啊,他們會(huì)很“佛系”的玩啊。

這只是大部分玩家的現(xiàn)狀,不是他們的目標(biāo)。游戲不可能做到所有人都一樣,必然會(huì)有梯度階層,但這不代表玩家不想提升。就像大部人都是窮人,但不能說大部分人都想做窮人。

所以需要設(shè)計(jì)出值得追求的點(diǎn),玩家才會(huì)愿意去追求,能不能追到、有多少人追到就要看我們的設(shè)計(jì)了。

短期目標(biāo)

不同類型的游戲短期目標(biāo)有更大的區(qū)別,大體可以分為四類:

通過某個(gè)副本。例如《暗黑破壞神 II》中的一個(gè) BOSS,植物大戰(zhàn)僵尸中的某個(gè)關(guān)卡,還有 Roguelike 游戲中的一次循環(huán)。 一局游戲的勝利。例如《CSGO》、《爐石傳說》、《三國(guó)殺》,還有 MOBA、RTS 類游戲中的一局游戲。 一場(chǎng)局部戰(zhàn)爭(zhēng)的勝利。例如 SLG、MMO 中的區(qū)域戰(zhàn)斗或城戰(zhàn)。 階段性目標(biāo)。例如模擬經(jīng)營(yíng)類游戲的一個(gè)時(shí)期階段,《神廟逃亡》中的一個(gè)時(shí)期階段。階段性目標(biāo)不一定像一局游戲或一個(gè)關(guān)卡那么明顯,所以它的劃分有可能只體現(xiàn)在設(shè)計(jì)者自己的理解上。

如果把這些短期目標(biāo)看成長(zhǎng)期目標(biāo),其內(nèi)部又可以劃分出短期目標(biāo)。不過這樣劃分不適合指導(dǎo)設(shè)計(jì),所以短期目標(biāo)之下就是策略深度,后文會(huì)講到。

這些短期目標(biāo)在大部分長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲中都可以見到,甚至一個(gè)游戲中存在幾種短期目標(biāo)。例如《魔獸世界》中有單局制的 PVP,也有攻城戰(zhàn)這樣的局部戰(zhàn)爭(zhēng)。

不同的短期目標(biāo)會(huì)產(chǎn)生不同體驗(yàn),對(duì)玩家產(chǎn)生多種形式的刺激。短期目標(biāo)為長(zhǎng)期目標(biāo)服務(wù),玩家通過實(shí)現(xiàn)短期目標(biāo)來逐步接近長(zhǎng)期目標(biāo)。

我們?yōu)榱俗鲩L(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲,就要選擇我們需要的短期目標(biāo)。通過豐富的體驗(yàn)刺激不斷打破適應(yīng)性偏見,從而促進(jìn)長(zhǎng)期留存。

戰(zhàn)略的環(huán)境

在戰(zhàn)爭(zhēng)中環(huán)境是指地理環(huán)境以及天氣環(huán)境。

游戲中環(huán)境是指我們?yōu)橥婕以O(shè)計(jì)的體驗(yàn)環(huán)境。既然是游戲,跟現(xiàn)實(shí)相比可利用的資源就非常豐富了,這就是虛擬世界的魅力所在。

玩家對(duì)環(huán)境的感知決定了“可能”會(huì)做出什么行為,這個(gè)“可能性”通過之前講過的工具箱——系統(tǒng)設(shè)計(jì)——來實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)者期望的行為概率最大化。

我給游戲環(huán)境的定義是指影響玩家決策但不可被玩家改變的部分。這部分規(guī)則已經(jīng)被游戲設(shè)計(jì)固化,就像現(xiàn)實(shí)世界的物理規(guī)則,社會(huì)規(guī)則,不以個(gè)人意志為轉(zhuǎn)移。

從游戲功能的角度看,環(huán)境可以包括玩法設(shè)計(jì)、美術(shù)、程序、劇情包裝等。從戰(zhàn)略的角度看,環(huán)境可以包含幾個(gè)方面,接下來詳細(xì)討論。

公式

大部分游戲或多或少會(huì)有一些公式,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲基本都有公式。

這些公式大體可以分為兩類:養(yǎng)成公式和戰(zhàn)斗公式,有的游戲可能只有其一。

公式的意義就是讓玩家去做我們期望的事。所有公式都要圍繞這一點(diǎn)來設(shè)計(jì),只討論用什么公式什么曲線沒有意義。

養(yǎng)成和戰(zhàn)斗公式互相配合形成了玩家在整個(gè)游戲中的戰(zhàn)略制定、實(shí)施、反饋的過程。公式的設(shè)計(jì)需要針對(duì)游戲類型,也就是核心體驗(yàn)設(shè)計(jì),不可能有萬能的公式適合所有游戲。

◆養(yǎng)成公式

養(yǎng)成公式需要結(jié)合資源產(chǎn)出一起設(shè)計(jì),后面會(huì)講到資源。

有養(yǎng)成的游戲肯定會(huì)有養(yǎng)成公式,等級(jí)高 1 級(jí)屬性多多少,裝備高 1 級(jí)屬性多多少。養(yǎng)成公式有不同的曲線形狀,有指數(shù)遞增,有線性遞增,也有階段變化。

一般長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的數(shù)值游戲會(huì)有多條養(yǎng)成線,養(yǎng)成曲線不會(huì)做得一模一樣。這些不同形狀的曲線反復(fù)交叉上升形成了游戲的數(shù)值曲線。而競(jìng)技類游戲會(huì)簡(jiǎn)單很多,甚至可能沒有養(yǎng)成曲線。

養(yǎng)成曲線本身不是策略,養(yǎng)成曲線背后的數(shù)值效果(指屬性、技能、裝備)才是。不過由于沒有養(yǎng)成也就沒有數(shù)值效果,所以它們是一體的。

玩家的成長(zhǎng)就是策略變化。隨著養(yǎng)成漸進(jìn),策略的豐富程度和強(qiáng)度遞進(jìn)。

糟糕的游戲只漲數(shù)值,策略毫無變化,優(yōu)勢(shì)策略永遠(yuǎn)是優(yōu)勢(shì)策略,或者換湯不換藥的漲不同類型的數(shù)值,永遠(yuǎn)在玩一個(gè)體驗(yàn),自然不會(huì)是長(zhǎng)線游戲。

做數(shù)值需要記住一點(diǎn),養(yǎng)成即策略。數(shù)值體驗(yàn)不僅要通過數(shù)值成長(zhǎng)體現(xiàn)出來,還需要通過關(guān)卡策略體現(xiàn)。即不能簡(jiǎn)單通過數(shù)值碾壓完成成長(zhǎng)驗(yàn)證,還需要關(guān)卡策略驗(yàn)證。

長(zhǎng)線游戲數(shù)值成長(zhǎng)只是次要的體驗(yàn),很難持久。關(guān)卡策略變化產(chǎn)生的體驗(yàn)豐富程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過數(shù)值成長(zhǎng)。

◆戰(zhàn)斗公式

戰(zhàn)斗公式不一定所有游戲都有,很多長(zhǎng)線休閑游戲也可以沒有。可以把這類游戲的“規(guī)則”當(dāng)成戰(zhàn)斗公式。比如三消游戲,三個(gè)及以上相同的可以消掉,多次連消可能出現(xiàn)特殊道具等。

但我們這里還是討論常規(guī)的有戰(zhàn)斗的游戲。

戰(zhàn)斗公式的本質(zhì)就是養(yǎng)成策略的指導(dǎo)方針,也就是戰(zhàn)斗公式?jīng)Q定玩家應(yīng)該培養(yǎng)什么屬性。公式的目的是讓玩家找到“最優(yōu)解”。如果不知道戰(zhàn)斗公式玩家很難判斷屬性的價(jià)值,也就無從追求更好的策略。

這個(gè)最優(yōu)解是指每個(gè)玩家自己的最優(yōu)解,不是指所有玩家的最優(yōu)解。可以是現(xiàn)有資源的最優(yōu)解,也可以是玩家最喜歡的最優(yōu)解,也可以是不同階段的最優(yōu)解。所有玩家的最優(yōu)解都是一個(gè)的游戲不耐玩。

設(shè)計(jì)者要做的是設(shè)計(jì)不同情況下的最優(yōu)解,再讓不同情況發(fā)生的概率相近,或者再進(jìn)一步,不同情況的最優(yōu)解的加權(quán)平均效用一致,如此才能達(dá)到平衡。僅僅思考如何做數(shù)值平衡是不可能做到的。

戰(zhàn)斗公式需要結(jié)合戰(zhàn)斗的具體情況設(shè)計(jì),所以還涉及到技能、地形、參戰(zhàn)人數(shù)等因素,后面會(huì)講到。

戰(zhàn)斗公式設(shè)計(jì)完屬性的種類也就確定了,因?yàn)閷傩灾苯訁⑴c計(jì)算。

以前還經(jīng)常討論一、二級(jí)屬性,即力敏智、爆命閃。現(xiàn)在很少這么說了,因?yàn)檫@種劃分沒什么意義,設(shè)計(jì)一級(jí)屬性也沒什么意義,很自然的被淘汰了。

按我的邏輯劃分,直接參與計(jì)算的屬性屬于戰(zhàn)斗公式,不直接參與計(jì)算但影響戰(zhàn)斗的屬性屬于養(yǎng)成公式。這樣才符合 MECE 原則。即爆命閃屬于戰(zhàn)斗公式,力敏智屬于養(yǎng)成公式。

限制

可能跟很多人的直覺相反,游戲中的限制不是為了減少策略,而是為了制造策略。

不同游戲類型的限制區(qū)別很大,可以分為幾個(gè)類別:

◆數(shù)量限制

數(shù)量限制可以定義為可同時(shí)存在的最大數(shù)量。

RTS 游戲一般會(huì)有“人口上限”,再輔以不同兵種的人口需求,以此限制一場(chǎng)戰(zhàn)斗的規(guī)模及一局游戲的時(shí)間。而且有人口上限之后對(duì)兵種數(shù)量及搭配更具策略要求,在操作上也更有觀賞性。

《星際爭(zhēng)霸》、《魔獸爭(zhēng)霸》這類游戲和《紅色警戒》對(duì)比就能看出這些區(qū)別。

此外一般養(yǎng)成數(shù)值游戲還會(huì)對(duì)上陣的角色數(shù)量、出征的隊(duì)伍數(shù)量、可用技能數(shù)量等做限制,也是基于策略考慮,即幾個(gè)選擇足夠形成豐富的策略搭配。

選擇不等于策略,選擇不是越多越好。心理學(xué)研究已經(jīng)證明了過多的選擇會(huì)讓人無所適從。

我們需要讓玩家做出我們期望的行為,就要給玩家差異化足夠明顯的選擇,讓玩家明確每個(gè)選擇之后可能產(chǎn)生的反饋,也就更容易記住。

策略的質(zhì)量才是關(guān)鍵,數(shù)量沒有意義。個(gè)別游戲?yàn)榱嗽黾铀^的“養(yǎng)成坑”,加了一大堆類似的屬性,坑到底深不深我不知道,估計(jì)只有他們自己跳了才知道。

還有一些比較容易混淆的地方,比如 SLG 的帶兵數(shù)算不算數(shù)量呢?按我的定義是不算的,因?yàn)槟芏鄮Э隙ǘ鄮В仓苯訁⑴c計(jì)算,所以它屬于戰(zhàn)斗公式里的屬性。但是兵種種類屬于數(shù)量限制。

◆空間限制

空間限制是帶有空間概念的游戲特有的限制,即玩家可以使用空間的大小和地形。

比如沙盤類、RPG 類型的游戲。不過這類游戲的地圖大小一般沒什么意義,僅僅是因?yàn)榈貓D不可能做到無限大。

空間大小比較有價(jià)值的是像競(jìng)技體育類、棋類,還有像《絕地求生》、《第五人格》這樣的游戲。通過有空間的限制規(guī)劃自己的策略,還有預(yù)測(cè)對(duì)手的策略。

地形比較有價(jià)值的是 RTS、FPS 類游戲,會(huì)加入復(fù)雜地形的設(shè)計(jì)對(duì)玩家的策略產(chǎn)生影響。

舉個(gè)比較常見的例子:《魔獸爭(zhēng)霸 3》中地利的價(jià)值有多大呢?遠(yuǎn)程單位低打高會(huì)丟失、開局建筑擺放位置如果不夠好很容易被突襲、地形如果太狹窄不適合個(gè)別種族、利用好地形卡位可以讓自己兵種優(yōu)勢(shì)發(fā)揮到最大。

在戰(zhàn)爭(zhēng)中戰(zhàn)略的本質(zhì)就是以強(qiáng)敵弱、以長(zhǎng)攻短,發(fā)揮自己最大的優(yōu)勢(shì),讓敵人發(fā)揮不了。

而游戲中讓玩家發(fā)揮優(yōu)勢(shì)的“地形”是設(shè)計(jì)出來的,至于會(huì)不會(huì)用交給玩家自己處理就好。

◆時(shí)間限制

時(shí)間限制就是設(shè)計(jì)者硬性規(guī)定的時(shí)間范圍或消耗。通過時(shí)間控制養(yǎng)成策略和戰(zhàn)斗策略是很常見的方法。

一局戰(zhàn)斗的限時(shí)、一個(gè)單位的生產(chǎn)時(shí)間、一個(gè)操作的時(shí)間限制,甚至做一個(gè)動(dòng)作所需的最小時(shí)間,這些都是時(shí)間限制。

一局戰(zhàn)斗的限時(shí)會(huì)逼迫某一方必須做出選擇,單位的生產(chǎn)時(shí)間會(huì)改變一個(gè)單位的價(jià)值。

時(shí)間限制并不總是影響策略。

比如賽車游戲中必須在固定時(shí)限內(nèi)完成,人們總是追求更快,不管限不限時(shí),時(shí)間限制只是給玩家的目標(biāo)。還有像《跑跑卡丁車》的道具賽一樣是按排名給獎(jiǎng)勵(lì),時(shí)間限制也沒有意義。

時(shí)間過長(zhǎng)或過短也可能導(dǎo)致沒有策略意義。

比如《魔獸世界》中 BOSS 的狂暴設(shè)計(jì),就是避免玩家能用過長(zhǎng)的時(shí)間耗死 BOSS。如果能耗死 BOSS,那么職業(yè)搭配的策略就會(huì)被削弱。

再比如一些需要疊 BUFF 的戰(zhàn)斗,如果 30 秒才能疊滿 BUFF,那么過少的戰(zhàn)斗時(shí)間就會(huì)影響策略,玩家不會(huì)選擇疊 BUFF 的技能或職業(yè)。

利用時(shí)間制造策略的例子太多,游戲設(shè)計(jì)幾乎離不開時(shí)間。

◆行動(dòng)限制

對(duì)玩家行動(dòng)次數(shù)、順序的限制。

行動(dòng)限制在回合制游戲中策略價(jià)值最大。每個(gè)人都能看到對(duì)手上一個(gè)回合做了什么,針對(duì)性的預(yù)測(cè)對(duì)手下一回合可能做什么,我這個(gè)回合該做什么。

例如 DOTA 中的輪流選人策略,是按 1、2、2、2、2、1 的順序輪流選人。第一個(gè)選擇的玩家不一定會(huì)選擇可選角色中最強(qiáng)的,如果其中有兩個(gè)角色的組合特別強(qiáng),他就得先選走其中一個(gè)。

還有一些游戲也是輪流選擇,但不知道對(duì)方的詳細(xì)信息,只有遭遇戰(zhàn)斗的時(shí)候才知道。這屬于“不完全信息博弈”,像橋牌、麻將就屬于這類,游戲中 RTS 類基本都是不完全信息博弈。

物理規(guī)則

指類似現(xiàn)實(shí)世界的物理規(guī)則,重力、飛行、爆炸沖擊等。物理規(guī)則不是所有游戲都有,我們做的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲大部分都沒有。

做出物理規(guī)則的策略價(jià)值的游戲比較少見,大多數(shù)只是為了增加操作難度和技巧性。像《憤怒的小鳥》,雖然有策略,但并不在物理規(guī)則上。

我玩過的游戲中物理規(guī)則能產(chǎn)生策略的是《橋梁建筑師》,必須用找到合理的方法搭橋才能成功過關(guān)。但本質(zhì)上還是單位成本的規(guī)劃策略,物理規(guī)則占比還是低。

雖然物理規(guī)則不是策略的重點(diǎn),但是有很多間接利用物理規(guī)則產(chǎn)生玩法的例子。比如《CSGO》,投擲物可以反彈墻壁,子彈也可以穿透部分阻擋,就形成了一定的策略選擇。

還有著名的《怪物彈珠》,也是利用物理規(guī)則設(shè)計(jì)玩法的例子。

環(huán)境變化

現(xiàn)實(shí)中的環(huán)境會(huì)變化,游戲中當(dāng)然也可以變化。但游戲中的變化是我們?cè)O(shè)計(jì)的,那么為什么要設(shè)計(jì)變化呢?

從戰(zhàn)略的角度看,每個(gè)玩家的短期目標(biāo)都是一致的,同時(shí)可用資源也是接近甚至一樣的。資源差距很大的話就不會(huì)產(chǎn)生博弈,按最優(yōu)策略執(zhí)行即可。

所以一般需要變化環(huán)境的游戲是指玩家間資源基本一致,同時(shí)存在多個(gè)納什均衡或存在最優(yōu)策略的情況。

例如《爐石傳說》,為什么對(duì)戰(zhàn)時(shí)卡牌要隨機(jī)出呢?因?yàn)槌鰬?zhàn)卡組確定了,理論上就可以確定最優(yōu)順序,假如沒有隨機(jī)戰(zhàn)斗的策略性就會(huì)大大降低。

多個(gè)納什均衡是指多個(gè)選擇收益相同的情況,比如敵人有三個(gè)駐點(diǎn),在不清楚駐軍的情況下打哪個(gè)都一樣。如果此時(shí)加入隨機(jī)變化,開戰(zhàn)前看到某個(gè)駐點(diǎn)擊敗后可獲得增幅,就打破了納什均衡。

變化可以是隨機(jī)的,也可以是固定循環(huán)。比如 DOTA 的野怪總是在固定時(shí)間點(diǎn)刷新,但是刷新的是什么怪是隨機(jī)的。變化嵌套使用效果會(huì)更好。

信息

信息是指設(shè)計(jì)者提供給玩家用來做判斷的依據(jù)。

比如限時(shí)游戲,肯定會(huì)有倒計(jì)時(shí)顯示,否則玩家不知道剩余時(shí)間,甚至不知道這是個(gè)限時(shí)游戲。

在競(jìng)技游戲中,信息的作用非常大。比如傳統(tǒng) RTS 像《魔獸爭(zhēng)霸 3》中戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧對(duì)戰(zhàn)術(shù)的影響,又比如 CSGO 中聲音對(duì)戰(zhàn)術(shù)的影響。

卡牌、ARPG 等游戲同樣需要設(shè)計(jì)希望透露給玩家的信息,比如對(duì)手的信息,怪物的信息。

信息的多少以及重要性是我們引導(dǎo)玩家行為以及設(shè)計(jì)策略集合的重要工具。

玩家自身

玩家自身也是游戲環(huán)境的一部分,這點(diǎn)很少有人注意。不同國(guó)家地區(qū)、性別、年齡、職業(yè)的玩家屬性差距還是比較大的。

尤其是國(guó)家地區(qū),為什么很多游戲都要本地化就是這個(gè)原因。需要針對(duì)該地區(qū)調(diào)整美術(shù)包裝、運(yùn)營(yíng)活動(dòng)、發(fā)行策略,否則很容易一個(gè)國(guó)家還不錯(cuò)的游戲另一個(gè)國(guó)家莫名其妙就沒了。

這點(diǎn)我也不太熟悉,所以沒法細(xì)聊,將來盡量找找資料再講吧。

戰(zhàn)略的資源

戰(zhàn)略的資源就是玩家可以自行支配的為了達(dá)到目標(biāo)所需要的工具。

現(xiàn)實(shí)中的資源具有稀缺性和可選擇性。稀缺性很好理解,游戲中也有此特性。可選擇性是指一個(gè)資源可以作多種用途,游戲中就不一定了,而是我們根據(jù)具體目的設(shè)計(jì)的。

資源的多少對(duì)策略的影響非常大,比如 DOTA 前期一般不會(huì)用技能補(bǔ)兵,但后期藍(lán)不缺之后可以隨意用技能補(bǔ)兵。

這就是因?yàn)榍捌谒{(lán)非常缺,用在對(duì)手身上比用在小兵身上收益更高,后期不管怎么用都有藍(lán)可以留給對(duì)手,就很隨意了。

游戲中的資源可以分為兩個(gè)類別:可變資源和固定資源,接下來逐一介紹。

可變資源

就是指可以積累或消耗的資源,例如一般游戲中的金幣、代幣、各種道具等,它們是養(yǎng)成策略的資源。進(jìn)入戰(zhàn)斗前的各種數(shù)值屬性也屬于可變資源,它們屬于關(guān)卡策略的資源。

可變資源的策略價(jià)值很少體現(xiàn)在戰(zhàn)斗中,大多數(shù)情況都是在養(yǎng)成過程中作為追求的目標(biāo)。

通過資源在不同時(shí)期的性價(jià)比讓玩家選擇不同的屬性。這些屬性按類型分布在不同的養(yǎng)成模塊中,以此刺激玩家追求不同的養(yǎng)成模塊。

比如一些游戲的命閃爆減傷主要在裝備上,攻防血主要在角色自身上。也有游戲的戰(zhàn)斗體系比較簡(jiǎn)單,沒有太多屬性,就只能舍棄部分養(yǎng)成玩法,只保留最核心的部分。

前面說過戰(zhàn)斗公式?jīng)Q定玩家應(yīng)該培養(yǎng)什么屬性。現(xiàn)實(shí)問題是大多數(shù)玩家都不愿意研究戰(zhàn)斗公式,都是看別人或者自己憑感覺培養(yǎng)。

這個(gè)問題的解決辦法還是得從養(yǎng)成模塊入手,把屬性按類別分布在不同的養(yǎng)成模塊中,這樣玩家只需要記住養(yǎng)成模塊,不需要記太多屬性。

不過這種方法只適合養(yǎng)成不直接影響戰(zhàn)斗策略的游戲,養(yǎng)成也是戰(zhàn)略組成部分的游戲就不適合這么做了。

比如《魔獸爭(zhēng)霸 3》就必須研究把有限的資源投放到哪最優(yōu),整局游戲經(jīng)濟(jì)和戰(zhàn)斗是不可分割的兩個(gè)部分。專業(yè)選手可不僅僅操作優(yōu)秀,對(duì)各個(gè)兵種的消耗、優(yōu)勢(shì)以及戰(zhàn)斗公式都需要了如指掌。

固定資源

就是指初始固定不可變的資源,例如《爐石傳說》、《CSGO》里的初始生命,戰(zhàn)棋類游戲的行動(dòng)力等。

戰(zhàn)斗中的各種屬性也屬于固定資源,雖然戰(zhàn)斗之外可以養(yǎng)成提升,但進(jìn)入戰(zhàn)斗一般就不能改變了。這里不一般的情況是指技能或其他戰(zhàn)斗中的效果。

固定資源的策略價(jià)值要高于可變資源,因?yàn)橐话汶y以恢復(fù)。前文戰(zhàn)略環(huán)境中的“限制”大多都是把資源限制成固定資源,以此增加策略強(qiáng)度。

所以時(shí)間、空間也是一種資源。

比如格斗類游戲中有蓄力技能,蓄力時(shí)間就是個(gè)非常大的消耗。還有一些模擬經(jīng)營(yíng)、合成類的游戲,空間大小決定了可擺放的物品上限,必須合理規(guī)劃位置才能收益最大化。

戰(zhàn)略的博弈

現(xiàn)實(shí)中的博弈可以分為兩個(gè)維度:合作和非合作、動(dòng)態(tài)和靜態(tài)。游戲中的博弈這樣劃分還不夠,所以我在其上新加入一個(gè)維度:“人與人”和“人與機(jī)器”。

人與人之間的博弈最為復(fù)雜,有合作和競(jìng)爭(zhēng)、動(dòng)態(tài)和靜態(tài)、完全信息和不完全信息三個(gè)維度。

合作和競(jìng)爭(zhēng)就是字面意思,動(dòng)態(tài)博弈是指參與者行動(dòng)有先后順序的博弈,靜態(tài)博弈是指參與者同時(shí)選擇的博弈。完全信息和不完全信息就是是否知道對(duì)方的所有信息。

這幾種情況組成了非常復(fù)雜的博弈模型。

講博弈論的書籍已經(jīng)很多,所有我不打算討論博弈論本身,而是討論該如何在游戲中使用博弈論。我們希望玩家做出特定的行為,可以看成是在跟玩家“博弈”。

我們不關(guān)心玩家怎么決策,我們只設(shè)計(jì)玩家可以做什么決策。我們不直接替玩家做決策,我們通過“可能性”引導(dǎo)玩家做決策。

我們需要做的是利用博弈論、心理學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)的原理讓玩家進(jìn)入“博弈”的狀態(tài),逐步引導(dǎo)玩家完成短期和長(zhǎng)期目標(biāo),最終達(dá)到留存或付費(fèi)的目的。

人與人的博弈

人與人之間的博弈是個(gè)非常復(fù)雜的話題,社會(huì)學(xué)、人類學(xué)、心理學(xué)都對(duì)研究人的行為有幫助。為了簡(jiǎn)化和不跑題,本文暫且只做定義,將來再詳細(xì)研究人與人的博弈。

◆合作

合作是為了達(dá)到共同的短期或長(zhǎng)期目標(biāo)。

合作的策略價(jià)值主要在 MMO 類型中,多人游戲共同下副本是非常經(jīng)典的合作方式。合作與別的玩家競(jìng)爭(zhēng)也是很經(jīng)典的游戲類型:RTS、MOBA、競(jìng)技 FPS 都有這種模式。

無論對(duì)手是玩家還是機(jī)器,都離不開隊(duì)友間的合作。那游戲中是如何讓合作變得有策略價(jià)值的呢?

一般合作都需要有自己的角色定位,一些游戲會(huì)直接設(shè)定職業(yè)或角色,也有像《CSGO》這樣戰(zhàn)前設(shè)定好各人的定位,用什么武器就是什么職業(yè),也有像《魂斗羅》一樣無差別的設(shè)定。

長(zhǎng)線游戲的不同職業(yè)或角色設(shè)置不同的優(yōu)勢(shì)、短板、特性已經(jīng)是常識(shí)了。但為什么要這樣做呢?

從策略角度看是為了解決關(guān)卡中的不同類型的問題。如果一個(gè)游戲的問題很常規(guī),所有人都有同樣的概率用同樣的手段解決,就不需要跟別人合作。

◆競(jìng)爭(zhēng)

競(jìng)爭(zhēng)的目的是收益比其他參與者高。

人與人之間的競(jìng)爭(zhēng)可以分為兩類,一類是互相消滅,另一類是互相比較。同時(shí)也有單人和團(tuán)隊(duì),以及多人混戰(zhàn)和多團(tuán)混戰(zhàn)。

參與者越多就越難設(shè)計(jì)合適的策略,因?yàn)椴呗詫?duì)不同的人會(huì)起到不同的效果。再加上影響玩家行為的不只收益,還有其他因素,導(dǎo)致多人游戲非常難做好。

人與機(jī)器的博弈

人與機(jī)器的博弈在這里定義為單人游戲,多人游戲要?dú)w為合作博弈。類似《劍與遠(yuǎn)征》、《暗黑 2》這類游戲,即使有社交合作玩法,但核心玩法還是單機(jī)的仍然歸為人機(jī)博弈。

當(dāng)然很多單人游戲中也有一些合作玩法,此時(shí)就需要考慮合作博弈。單人或多人可以互相嵌套,只是設(shè)計(jì)的時(shí)候需要單獨(dú)分析規(guī)劃。

單人游戲的策略就是養(yǎng)成和戰(zhàn)斗策略,也是本文下半部分的內(nèi)容,稍后詳細(xì)討論。

小結(jié)

為了可以建立穩(wěn)固的知識(shí)體系,就需要把定義搞清楚,所以前半部分先把知識(shí)體系的基礎(chǔ)節(jié)點(diǎn)——也就是定義劃分明確。

游戲是一個(gè)非常龐雜的藝術(shù)品類,里面有各種各樣的類型的游戲。以前我們一直按游戲類型劃分游戲,但現(xiàn)在創(chuàng)新越來越多,類型融合越來越豐富,也就導(dǎo)致游戲類型在增加。

但實(shí)際上游戲體驗(yàn)并沒有變得更加豐富,只是用不同的方式營(yíng)造相同的體驗(yàn)。所以我認(rèn)為按游戲目標(biāo)劃分可能更合適,也就是文章開始提到的“戰(zhàn)略目標(biāo)”。

幾乎所有的游戲都處在這些目標(biāo)范圍,這樣劃分有利于規(guī)劃知識(shí)體系,不必出一個(gè)新品類就要增加一條知識(shí)線。

設(shè)計(jì)體驗(yàn)節(jié)奏的時(shí)候也可以按照戰(zhàn)略布局進(jìn)行規(guī)劃,而不是游戲類型。這樣知識(shí)體系的適用性也更強(qiáng)。

類似 EXCEL 設(shè)計(jì)配置表的時(shí)候新增一個(gè)同類數(shù)據(jù)無需改變表結(jié)構(gòu),加一行數(shù)據(jù)即可。

當(dāng)然這個(gè)體系可能無法覆蓋所有游戲,畢竟游戲這個(gè)品類太大了。我只能保證它適用于長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲,其他類型需要視具體情況判斷。

上文每一個(gè)定義都可以做更深一層的討論,本文只講戰(zhàn)略框架,更深層的內(nèi)容待我研究透徹之后再撰文討論。

養(yǎng)成策略和關(guān)卡策略都會(huì)利用到以上因素,接下來討論如何使用。

戰(zhàn)略的設(shè)計(jì)

說完了戰(zhàn)略的定義及其影響因素,接下來開始講如何把這些因素連接起來。

一個(gè)完整的擁有世界觀和養(yǎng)成、關(guān)卡的游戲,戰(zhàn)略驅(qū)動(dòng)過程如下:

通過世界觀、系統(tǒng)設(shè)計(jì)、核心體驗(yàn)讓玩家代入游戲,為玩家建立目標(biāo),可以是短期也可以是長(zhǎng)期目標(biāo)。 通過關(guān)卡策略驅(qū)動(dòng)玩家對(duì)資源產(chǎn)生需求。 通過養(yǎng)成策略使玩家成本最大化。 逐漸達(dá)成短期和長(zhǎng)期目標(biāo)。 樹立新的短期和長(zhǎng)期目標(biāo)。

關(guān)卡和養(yǎng)成策略主要通過前文提到的戰(zhàn)略環(huán)境以及資源實(shí)現(xiàn)。一些沒有世界觀設(shè)定或沒有關(guān)卡、養(yǎng)成的游戲,可以跳過不需要的步驟。

本文的討論對(duì)象是第 2、3 步。第 1 步需要多個(gè)職能部門配合,第 4、5 步則是前 3 步的重復(fù),暫且略過。

游戲中的策略可以分成兩大類:養(yǎng)成策略和關(guān)卡策略。從玩家的角度我給它們的定義是:

養(yǎng)成策略:將現(xiàn)有資源產(chǎn)出最大預(yù)期價(jià)值的策略。 關(guān)卡策略:由多個(gè)步驟組成,解決最終問題的策略。

現(xiàn)在的游戲養(yǎng)成玩法設(shè)計(jì)比較簡(jiǎn)單,高級(jí)資源基本都是單一用途,也不涉及交易,所以養(yǎng)成策略只需要規(guī)劃好整體節(jié)奏的節(jié)點(diǎn),再根據(jù)節(jié)點(diǎn)設(shè)計(jì)每個(gè)玩法的形式、強(qiáng)度、周期。

人與人之間的資源互動(dòng)是不一樣的設(shè)計(jì)方法,暫且不談。微觀經(jīng)濟(jì)學(xué)、行為經(jīng)濟(jì)學(xué)、行為心理學(xué)對(duì)這部分策略的研究較深。對(duì)社交需求高的游戲還需要研究人類學(xué)、社會(huì)學(xué)等學(xué)科。

關(guān)卡策略的定義范圍比較廣,我們常見的戰(zhàn)斗只是關(guān)卡的一種。關(guān)卡就是設(shè)計(jì)者給玩家出的“題目”,玩家根據(jù)現(xiàn)有資源和提示解決問題。只要符合這個(gè)規(guī)則都可以稱為關(guān)卡。比如三消、體育競(jìng)技、解謎、MOBA 類的游戲都有關(guān)卡策略。

博弈論、運(yùn)籌學(xué)對(duì)關(guān)卡策略的貢獻(xiàn)較大。

掌握這些領(lǐng)域的理論知識(shí),可以知道事物在什么條件下會(huì)向哪個(gè)方向發(fā)展,我們就可以設(shè)計(jì)相應(yīng)的條件讓世界向我們希望的方向運(yùn)行。

下文會(huì)詳細(xì)討論兩個(gè)策略的設(shè)計(jì)規(guī)劃。不過在講策略之前需要先明確設(shè)計(jì)者的目標(biāo)。

設(shè)計(jì)者的戰(zhàn)略目標(biāo)

玩家玩游戲有戰(zhàn)略目標(biāo),設(shè)計(jì)游戲同樣有戰(zhàn)略目標(biāo)。

設(shè)計(jì)者最終的目標(biāo)是讓玩家留存和付費(fèi),我們暫且先關(guān)注留存。讓玩家做什么能提高留存以前已經(jīng)說過,即:

設(shè)計(jì)者的長(zhǎng)期戰(zhàn)略目標(biāo)是不斷打破適應(yīng)性偏見,讓玩家保持長(zhǎng)期的新鮮感。 短期目標(biāo)是當(dāng)前這一局游戲、一場(chǎng)戰(zhàn)斗、一個(gè)養(yǎng)成階段能提供更好的峰值體驗(yàn)。也就是方法論中說過的幾種體驗(yàn)(講到這應(yīng)該可以看出我的理論是成體系的)。短期目標(biāo)為長(zhǎng)期目標(biāo)服務(wù),通過不斷完成短期目標(biāo)達(dá)到長(zhǎng)期目標(biāo)。

接下來討論如何利用策略讓玩家愿意追求長(zhǎng)期目標(biāo)并不斷嘗試短期目標(biāo)。

一般在游戲的四個(gè)生命周期中,刺激開始最頻繁也最弱,隨著時(shí)間線的拉長(zhǎng),強(qiáng)度和形式逐漸增強(qiáng)和增多。這樣的設(shè)計(jì)非常符合“學(xué)習(xí)”的心理學(xué)規(guī)律。

如果一上來就給很強(qiáng)的刺激,之后就很難再獲得相同的體驗(yàn)。如果要更爽就必須要給更強(qiáng)的刺激,一個(gè)長(zhǎng)線游戲沒辦法無限制的加強(qiáng)刺激。所以很長(zhǎng)一段時(shí)間強(qiáng)度都不會(huì)提高,只是不斷變換形式和拉長(zhǎng)周期。

再說形式的數(shù)量,形式就是指玩法。一開始選擇過多,必然導(dǎo)致玩家無所適從,突然接受大量信息很容易因理解不了而流失。

其實(shí)這些東西工作了幾年都能知道,關(guān)鍵是多強(qiáng)叫強(qiáng)?多少是多?多久算久?

令人遺憾(興奮?)的是作為一個(gè)相對(duì)自由的藝術(shù)產(chǎn)品,游戲中并沒有固定的標(biāo)準(zhǔn),我們只能找到普遍性的原則。

衡量一個(gè)設(shè)計(jì)好不好,從策略的角度看只需要讓玩家產(chǎn)生期待感,然后在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間用符合甚至超過期待的反饋刺激玩家繼續(xù)產(chǎn)生期待。

接下來就討論如何通過養(yǎng)成和關(guān)卡策略建立以及滿足期待感。

養(yǎng)成策略

對(duì)設(shè)計(jì)者來說,養(yǎng)成策略是使玩家成本最大化的策略。但不要簡(jiǎn)單的認(rèn)為是拉長(zhǎng)時(shí)間或提高價(jià)格,如果不夠合理的話玩家可以選擇不付出成本——放棄。

經(jīng)濟(jì)學(xué)里對(duì)需求和需要做了不同的定義,需求是指有購(gòu)買力的需求,需要只是想法。就像我對(duì)坐飛機(jī)有需求,但對(duì)買飛機(jī)只是需要。

游戲中有沒有能力獲得是我們?cè)O(shè)計(jì)的,我們需要建立玩家對(duì)資源“可獲得”的預(yù)期,如此才能讓玩家愿意追求。

有些游戲沒有關(guān)卡或沒有養(yǎng)成,或者關(guān)卡對(duì)養(yǎng)成資源沒有需求,此時(shí)就需要具體情況具體討論,忽略養(yǎng)成策略或忽略關(guān)卡策略。

每個(gè)游戲的核心體驗(yàn)都不同,設(shè)計(jì)功能必須考慮核心體驗(yàn)是什么。核心體驗(yàn)定下來,再考慮如何建立期待和反饋。

越大的刺激峰終體驗(yàn)越強(qiáng),持續(xù)時(shí)間也越久,一次刺激能維持的時(shí)間,就是周期。

這就得出設(shè)計(jì)戰(zhàn)略的步驟:先確定核心體驗(yàn),再確定產(chǎn)生該體驗(yàn)的刺激形式(即玩法),再確定刺激的強(qiáng)弱,最后確定刺激的周期。后三步就是養(yǎng)成策略的節(jié)奏。

需要強(qiáng)調(diào)的是這四個(gè)步驟應(yīng)該看成玩法設(shè)計(jì)的不同角度,而不是部分。它們都有各自的完整體系結(jié)構(gòu),組合在一起才形成一個(gè)活的游戲。

我們經(jīng)常說要讓玩家有“占便宜”和“差一點(diǎn)能夠著” 的感覺,可是做到的人很少。這需要整個(gè)養(yǎng)成策略過程的密切配合,不是僅靠形式就能解決的。

核心體驗(yàn)已經(jīng)說過,就直接從體驗(yàn)形式說起。

體驗(yàn)形式

體驗(yàn)的形式就是為了建立期待感。之前說過,系統(tǒng)目標(biāo)就是較深層的下意識(shí)的目標(biāo),也就是通過劇情、美術(shù)、系統(tǒng)規(guī)則等傳達(dá)給玩家“我應(yīng)該變成什么樣”的模糊感覺。

而數(shù)值目標(biāo)則是明確清晰的,玩家拿到之后立刻能驗(yàn)證效果,所以反饋比較強(qiáng)。所謂的數(shù)值游戲也就是以數(shù)值反饋為主的游戲。

設(shè)計(jì)系統(tǒng)和數(shù)值的原則已經(jīng)講過,這里加一個(gè)戰(zhàn)略層面的原則:形式的種類。也就是一個(gè)游戲需要多少種玩法。

我們既然要做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲,玩法能持續(xù)的時(shí)間必然要設(shè)計(jì)成無限長(zhǎng),重復(fù)體驗(yàn)好或可拓展都算無限長(zhǎng),所以需要從這兩方面入手。

從早期都是點(diǎn)卡收費(fèi)到現(xiàn)在的免費(fèi)游戲,復(fù)雜游戲的玩法數(shù)量實(shí)際上在減少。很多游戲沒有特別豐富的玩法,仍然能活得很長(zhǎng),是因?yàn)橥ㄟ^核心玩法可以產(chǎn)生足夠豐富的體驗(yàn)。

所以具體需要多少種玩法,不是一個(gè)確定的數(shù)字,它只需要符合一個(gè)原則:足夠達(dá)成短、長(zhǎng)期目標(biāo)的最少種類。

從玩法種類的多少上可以把游戲分成兩個(gè)大類,一類是復(fù)雜玩法游戲,也就是我們常見的《夢(mèng)幻西游》、《劍與遠(yuǎn)征》這類。另一類就是《DOTA》、《PUBG》這類玩法比較單一的游戲,雖然它們也會(huì)設(shè)計(jì)一些非核心的支線玩法。

單一玩法的游戲就不做討論了,雖然它的策略非常值得研究,但玩法的數(shù)量都很少,所以本文只討論復(fù)雜玩法的游戲。

為什么要做復(fù)雜的玩法?要產(chǎn)生復(fù)雜的體驗(yàn)就需要復(fù)雜的形式支持,就像 MMO 類的游戲,會(huì)設(shè)計(jì)大量的玩法刺激多種體驗(yàn),公會(huì)、周期活動(dòng)、組隊(duì)副本、交易市場(chǎng)等大量復(fù)雜玩法。

方法論中講過體驗(yàn)的分類,我們就是要找到哪幾種體驗(yàn)以不同強(qiáng)度的組合更優(yōu),這些玩法都是為了將不同體驗(yàn)整合到一個(gè)游戲中存在的。

但遺憾的是,什么樣的排列組合能產(chǎn)生最佳體驗(yàn)并沒有確定的答案。因?yàn)轶w驗(yàn)的評(píng)價(jià)涉及到很多不可控的變量,但對(duì)設(shè)計(jì)者來說,最重要的只有我想做什么游戲,其本質(zhì)就是游戲感。

我把其他次要因素簡(jiǎn)化掉了,實(shí)際上影響因素還有資金、時(shí)間、團(tuán)隊(duì)的能力、公司的戰(zhàn)略、社會(huì)意識(shí)形態(tài)、人文環(huán)境、競(jìng)爭(zhēng)、目標(biāo)用戶等等。

也許有人會(huì)覺得這個(gè)結(jié)論太理想化,我想做什么應(yīng)該是最不重要的。其實(shí)只是因?yàn)槟銢]能力證明自己的想法正確而已,別人憑什么幫你證明呢?如果已經(jīng)有充分的證據(jù)證明你能做好,其它條件都不是問題。

雖然沒有確定的答案該做什么體驗(yàn),但可以找到一些好游戲的共性。就像音樂雖然曲調(diào)可以差異巨大,但節(jié)拍可以是一樣的。

以前說過游戲就是設(shè)計(jì)者有意識(shí)營(yíng)造的以更低成本獲得預(yù)期體驗(yàn)的模擬環(huán)境。那么根據(jù)這個(gè)定義就可以總結(jié)出幾個(gè)設(shè)計(jì)玩法體驗(yàn)的戰(zhàn)略角度的原則:

符合制作團(tuán)隊(duì)的游戲感。游戲這種藝術(shù)形式,對(duì)游戲感的要求非常高,團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該明確知道這樣的玩法做出來好不好玩,也就是方法論的前兩步。 既然是模擬環(huán)境,就說明玩家預(yù)期的體驗(yàn)肯定是跟環(huán)境相關(guān),也就是所有玩法必須符合環(huán)境的設(shè)定,這樣才能保證體驗(yàn)流暢不容易“出戲”。以玩法結(jié)合環(huán)境為玩家建立系統(tǒng)目標(biāo),推動(dòng)游戲進(jìn)行。這是為了解決最初始“我為什么要追求這個(gè)東西”的問題。 每個(gè)玩法有自己的體驗(yàn)、強(qiáng)度、周期,每個(gè)玩法的效果應(yīng)該是相乘而不是相加。如此才能稱為戰(zhàn)略。這也是堆玩法比較蠢的原因,好游戲幾個(gè)玩法比爛游戲幾十個(gè)玩法都要強(qiáng)。 長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的復(fù)雜玩法的游戲,不可避免的新增玩法,除了拓展深度以外,還需要有一定的“繼承”作用。新玩法需要有新體驗(yàn),但仍然需要做到延續(xù)核心體驗(yàn),不能跟核心體驗(yàn)無關(guān)。此外一般情況下,數(shù)值也需要繼承一部分。

以老游戲《魔獸世界》舉例,制作團(tuán)隊(duì)就是想做一個(gè)自己覺得很棒的游戲,并不確定會(huì)不會(huì)受玩家喜歡。所以自己想要做什么才是最重要的,因?yàn)檫@還涉及另一個(gè)重要的因素:熱情,沒有足夠的熱情無法堅(jiān)持做到極致,做到極致太費(fèi)時(shí)間。

《魔獸世界》的核心玩法是組隊(duì)下副本,這跟游戲的世界觀、核心體驗(yàn)都很貼合。它的核心體驗(yàn)就是扮演特定角色與其他玩家合作進(jìn)行挑戰(zhàn)。也就是密切配合挑戰(zhàn)高難度副本,獲得更好的戰(zhàn)利品挑戰(zhàn)更難的副本。

而 PVP 則是以其他玩家為目標(biāo)的合作和挑戰(zhàn)。次要玩法比如生活職業(yè)則是切換體驗(yàn)用來放松的調(diào)劑玩法。幾個(gè)玩法互相交織獲得強(qiáng)弱變換最佳的體驗(yàn)狀態(tài)。

如果對(duì)自己的游戲沒有強(qiáng)烈的想做好的欲望,只是覺得這樣做市場(chǎng)可能會(huì)喜歡,很難把游戲做好。在創(chuàng)意性行業(yè),沒有自己的目標(biāo)很難走遠(yuǎn)。

因?yàn)閯?chuàng)造性的潛臺(tái)詞是獨(dú)特性,沒有自己的目標(biāo)就等于沒有獨(dú)特性。在一個(gè)對(duì)創(chuàng)造性需求極強(qiáng)的市場(chǎng)上,沒有獨(dú)特性意味著什么是件很顯然的事情。

很多人覺得成功的游戲都是個(gè)例,沒有參考意義。其實(shí)成功的游戲都是個(gè)例,總不能參考失敗的游戲或換皮的游戲吧?還有人說它們的成功都是時(shí)代、資本、平臺(tái)等外部因素。這就跟“不是我不行,是環(huán)境不行”的結(jié)論一個(gè)邏輯,你是破壞大環(huán)境的人?

玩法設(shè)計(jì)是一個(gè)巨大的話題,又因?yàn)榉浅V饔^,討論太多會(huì)跑題,將來會(huì)單獨(dú)寫,本文暫且總結(jié)普適的框架原則。

體驗(yàn)的強(qiáng)弱

強(qiáng)弱是一個(gè)相對(duì)概念,可以相對(duì)其他游戲也可以相對(duì)自己。除了強(qiáng)弱還有一個(gè)維度:好與壞,我沒用“差”這個(gè)字,差是做得不到位導(dǎo)致的,壞是為了極致的好不可避免的。

我們可以把體驗(yàn)以這兩個(gè)維度化為四個(gè)象限:

好和強(qiáng):是要追求的極致,一個(gè)游戲是不是值得玩,就要看核心體驗(yàn)是否足夠好和強(qiáng)。同樣做到又好又強(qiáng)也可以延長(zhǎng)游戲壽命。所以這個(gè)象限是我們追求的目標(biāo)。 好和弱:一個(gè)游戲不可能都是強(qiáng)刺激,那肯定不能持久。這個(gè)象限更像是鋪墊、誘餌、引導(dǎo),促使玩家去做能體驗(yàn)到好和強(qiáng)的行為。 壞和強(qiáng):為了做到極致的體驗(yàn),肯定避免不了難度高、過程復(fù)雜,肯定有部分人沒辦法完成。所以肯定需要設(shè)計(jì)一些兜底措施,避免較大的挫折,保證長(zhǎng)期留存率。 壞和弱:有時(shí)候我們需要故意設(shè)計(jì)一些壞的體驗(yàn),以產(chǎn)生更強(qiáng)的好體驗(yàn)。

我們關(guān)于體驗(yàn)強(qiáng)弱好壞的問題主要有幾個(gè):“如何把獎(jiǎng)勵(lì)給得有感覺?”、“如何通過獎(jiǎng)勵(lì)讓玩家參與各種玩法?”、“有人覺得好有人覺得壞怎么辦?”、“難度怎么調(diào)才能讓大家都接受?”。

由這些問題來看,這也是一個(gè)很主觀的問題,但我們?nèi)匀豢梢哉业狡渲锌陀^的部分,以此達(dá)到又好又強(qiáng)的目標(biāo)。

首先某些種類的體驗(yàn)刺激程度就是比其它體驗(yàn)強(qiáng),再者適合游戲的又少了許多。可選的體驗(yàn)就剩下比如情緒體驗(yàn)、成就體驗(yàn)、成長(zhǎng)體驗(yàn)、視覺體驗(yàn)。

之前的文章對(duì)體驗(yàn)做了劃分,從特定體驗(yàn)的定義或組成入手即可。

以成長(zhǎng)體驗(yàn)為例,我對(duì)它的定義是通過屬性或技巧的提高擊敗更強(qiáng)的敵人。可以說任何長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲都離不開成長(zhǎng)感。

成長(zhǎng)體驗(yàn)一部分通過獲得更高的屬性擊敗敵人,另一部是技巧的習(xí)得擊敗敵人,這種體驗(yàn)比因數(shù)值增加擊敗敵人獲得的成長(zhǎng)感更好,這也是要有關(guān)卡策略的原因。

關(guān)卡策略后文會(huì)講,先講養(yǎng)成的成長(zhǎng)感,也就是獲得更高的數(shù)值。既然需要讓玩家追求數(shù)值,就可以把數(shù)值劃分為幾種“商品”,模擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境,增強(qiáng)成長(zhǎng)體驗(yàn):

必需品。很多游戲都會(huì)設(shè)計(jì)一些等級(jí)成長(zhǎng)屬性,獲取成本低,收益低,建立弱刺激。給玩家每天都有小變化的感覺,所以一般周期極短。 一般品。屬于大眾追求的商品,這部分商品是用來建立日常追求目標(biāo)的,也是種類比較豐富的商品。性價(jià)比最高,否則一般人不會(huì)愿意追求,用來建立中刺激。不同種類的一般品主要用來引導(dǎo)不同的玩法,周期一般比較短。 奢侈品。屬于少數(shù)人追求的商品,獲取成本極高,收益較高,建立強(qiáng)刺激。這種商品已經(jīng)不完全是為了獲得成長(zhǎng)體驗(yàn),也包含了部分成就和情緒體驗(yàn)。奢侈品可以用來付費(fèi),也可以用來特殊活動(dòng)產(chǎn)出,周期較長(zhǎng)。 炫耀品。就是游戲中沒有數(shù)值價(jià)值的商品,這種商品只能帶來情緒體驗(yàn)。無法帶來成長(zhǎng)體驗(yàn),只是為了湊齊所有種類的商品所以列出來。 紀(jì)念品。少數(shù)游戲才有,用來紀(jì)念特殊活動(dòng)、日期、節(jié)日、事件等。這種物品一般也沒有屬性,但長(zhǎng)線游戲想建立自己的“文化”,這種物品不可或缺。同樣是為了湊商品類型寫的。

幸福源自對(duì)比。用幾種不同刺激強(qiáng)度、周期、性價(jià)比的商品建立需求目標(biāo),在獲得的時(shí)候體驗(yàn)就會(huì)不同。這些商品要符合自身的定位還需要系統(tǒng)、世界觀、美術(shù)配合,我們暫且認(rèn)為已經(jīng)做到了,只從策略角度考慮。

把數(shù)值劃分成幾種層次的商品對(duì)工作幾年的數(shù)值來說已經(jīng)是常規(guī)操作了,真正困難的是 “以何種周期產(chǎn)出”, 以及“需要多少種商品”。

本文先討論周期問題,搞定周期問題就很容易解決其他問題,接下來討論如何周期的控制方法。

體驗(yàn)的周期

控制周期的方法主要有三大類,一類通過時(shí)間,一類通過概率,一類單次體驗(yàn)循環(huán)。

時(shí)間。是指幾乎沒有概率快速獲得目標(biāo)物品,必須等到一定時(shí)間。很多限制比較嚴(yán)格的游戲會(huì)這么做,好處是可以設(shè)計(jì)不同層次玩家的體驗(yàn)。 概率。是指有可能快速獲得目標(biāo)物品,雖然概率低。這樣設(shè)計(jì)的好處是容易產(chǎn)生驚喜感。一般重復(fù)性強(qiáng)的游戲會(huì)做這樣的設(shè)計(jì),否則必須做到某個(gè)次數(shù)很容易厭倦。 單次體驗(yàn)循環(huán)。比如 MOBA、Roguelike 這類游戲中單局的成長(zhǎng)節(jié)奏,此類游戲的體驗(yàn)跟前兩者又有很大區(qū)別。

這些方法有時(shí)候也會(huì)同時(shí)存在,但還是會(huì)以某一種為主,因?yàn)楹诵捏w驗(yàn)只會(huì)有一個(gè)。它們的優(yōu)勢(shì)很明確,一個(gè)是可控,一個(gè)是驚喜,一個(gè)是反復(fù)鍛煉技巧獲得成長(zhǎng)感。

很難說哪種方式更好,就跟戰(zhàn)斗公式一樣,有各自適合的游戲類型。下面簡(jiǎn)單介紹這幾種設(shè)計(jì)方法的關(guān)鍵。

◆設(shè)計(jì)時(shí)間周期的關(guān)鍵

時(shí)間周期是為了可控,可控是為了區(qū)分玩家付費(fèi)層次,所以需要圍繞“分層”這一核心設(shè)計(jì)。

用前文提到的不同商品的性價(jià)比就已經(jīng)可以劃分玩家付費(fèi)層次了。所以設(shè)計(jì)周期的意義在于不同付費(fèi)層次玩家的留存。也就是怎樣在階層不平等的情況下還能提高整體留存。

一般的做法是增加反饋次數(shù)。也就是把數(shù)值切碎,增加每個(gè)養(yǎng)成線的“級(jí)別”。比如過去的裝備強(qiáng)化“+15”最高了,現(xiàn)在的數(shù)值游戲能到 100 級(jí),每個(gè)級(jí)別的值自然也就小很多。

這樣的好處就是每天都有數(shù)值變化,再加上足夠多的關(guān)卡、活動(dòng),總是可以擊敗某個(gè)敵人,產(chǎn)生少許成長(zhǎng)感。

再根據(jù)規(guī)劃的時(shí)間設(shè)計(jì)關(guān)卡的難度和獎(jiǎng)勵(lì),很容易刺激玩家產(chǎn)生對(duì)奢侈品的追求。

這種設(shè)計(jì)的難點(diǎn)在于需要精確計(jì)算,它需要踩準(zhǔn)每一個(gè)點(diǎn)。另一個(gè)難點(diǎn)在于不是所有玩家都會(huì)按規(guī)劃玩。

這就需要設(shè)計(jì)者對(duì)設(shè)計(jì)的內(nèi)容有非常明確的感覺,確定大部分玩家都會(huì)這么玩。此外還需要在數(shù)值上做一定的范圍容錯(cuò)設(shè)計(jì)。

此外還有一個(gè)必須要做到的體驗(yàn)——“新”。每一個(gè)玩法的形式必須要足夠新穎、貼合世界觀、以及改變關(guān)卡策略。如果只是簡(jiǎn)單的數(shù)值變化很容易無聊,也產(chǎn)生不了關(guān)卡策略。

游戲中不同玩法各自的刺激周期互相交織,形成了一個(gè)游戲的刺激點(diǎn)陣,橫軸是時(shí)間,豎軸是數(shù)值。

不要把刺激點(diǎn)做成曲線,會(huì)無法判斷某個(gè)節(jié)點(diǎn)存不存在。比如玩法 3 如果連成線,就沒辦法看出它的刺激數(shù)比玩法 1 要少。

這種體驗(yàn)的缺點(diǎn)也很明顯:策略性低,耐玩性差。

因?yàn)閷哟蝿澐置鞔_,付費(fèi)多的人就是很容易擊敗付費(fèi)少的。所以現(xiàn)在很多長(zhǎng)線數(shù)值游戲會(huì)加入一定的概率周期,讓小非氪玩家也能有概率達(dá)到中小氪的水平以促進(jìn)小非氪玩家的留存。

還有一些經(jīng)典的設(shè)計(jì):公平競(jìng)技場(chǎng)。就是這個(gè)競(jìng)技場(chǎng)大家屬性基本一致,主要拼搭配。但這點(diǎn)對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)要求非常高,做不好的話就是雞肋。

市場(chǎng)上有很多玩家就是喜歡玩數(shù)值游戲,所以有些長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲就是沒有強(qiáng)策略。做為設(shè)計(jì)者還是需要針對(duì)自己的核心體驗(yàn)挑選合適的周期設(shè)計(jì)方法和節(jié)奏。

很多人都會(huì)有一個(gè)疑問,數(shù)值給到了一定能產(chǎn)生足夠的刺激嗎?

答案當(dāng)然是否定的,體驗(yàn)不可能只靠數(shù)值解決,能不能把數(shù)值做得更有吸引力,系統(tǒng)、美術(shù)、世界觀包裝等都必須要提供足夠的支持。只是節(jié)奏的核心是數(shù)值,數(shù)值做好再考慮其它。

◆設(shè)計(jì)概率周期的關(guān)鍵

概率周期是為了隨機(jī),隨機(jī)的核心目標(biāo)是“驚喜”,所以需要圍繞驚喜設(shè)計(jì)。

這種類型的長(zhǎng)線游戲比較少,很顯然,是因?yàn)椴粔蛸嶅X。因?yàn)闀r(shí)間周期游戲的成長(zhǎng)體驗(yàn)頻率超過概率游戲,而且愿意付費(fèi)的玩家不愿意承擔(dān)“運(yùn)氣不好”的負(fù)面體驗(yàn)。

很多人覺得數(shù)值游戲有什么好玩,單機(jī)游戲比手游好玩多了,“我要把單機(jī)的體驗(yàn)做到網(wǎng)游里!”。雖然單機(jī)的體驗(yàn)確實(shí)好,但不一定適合長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)游。就是因?yàn)閱螜C(jī)的體驗(yàn)很難堅(jiān)持體驗(yàn)幾百遍。

目前幾乎所有的長(zhǎng)線游戲都是以時(shí)間周期為主、概率周期為輔的設(shè)計(jì),區(qū)別只是比重不同。但這不妨礙需要設(shè)計(jì)好的概率周期。

概率周期必須要有較多的隨機(jī)物。掉落池只有幾個(gè)東西隨機(jī)就沒有意義,拿完之后隨機(jī)就沒有感覺了。而且每多一個(gè)隨機(jī)物,因?yàn)闀?huì)出重復(fù)的,需要的次數(shù)會(huì)多很多。

前文講的“商品”種類在隨機(jī)物的劃分同樣適用,需要有不同的隨機(jī)物刺激玩家追求。

保底或假概率。由于真概率實(shí)際上非常難受,有可能就是什么都不出。《暗黑 III》最早沒有保底機(jī)制,后來很多玩家抱怨刷了幾個(gè)月沒有一件傳說裝備,官方查證后確實(shí)如此,才加了保底機(jī)制。

所以除了極個(gè)別物品,大多數(shù)低概率物品還是需要做假概率保底。當(dāng)然不能太假,否則玩家有了固定預(yù)期,也就沒有了驚喜。

這些設(shè)計(jì)都是為了一個(gè)目標(biāo)——驚喜,如果做不到驚喜那隨機(jī)周期也就沒有價(jià)值了。

至于如何設(shè)計(jì)驚喜體驗(yàn)又是一個(gè)很大的話題,需要圍繞產(chǎn)生驚喜的條件、環(huán)境以及驚喜的程度和目標(biāo)人群做具體分析,沒有一個(gè)簡(jiǎn)單的標(biāo)準(zhǔn),這種主觀問題暫時(shí)擱置吧。

◆設(shè)計(jì)單次體驗(yàn)循環(huán)的關(guān)鍵

單次體驗(yàn)循環(huán)主要發(fā)生在單局制的游戲中,包括但不限于 MOBA、Roguelike。

單次循環(huán)體驗(yàn)的養(yǎng)成策略占比很低,主要在于關(guān)卡策略,也就是戰(zhàn)斗。養(yǎng)成策略很快就會(huì)反應(yīng)到戰(zhàn)斗中,養(yǎng)成策略直接導(dǎo)致關(guān)卡策略的變化。

正是因?yàn)檫@種及時(shí)性讓養(yǎng)成策略變得更加重要,因?yàn)槊看勿B(yǎng)成策略的失誤或飛躍都可能讓戰(zhàn)局產(chǎn)生質(zhì)變。

也正是因?yàn)檫@種直接的影響,所以這個(gè)類型放到關(guān)卡策略中討論。

簡(jiǎn)單總結(jié)養(yǎng)成策略驅(qū)動(dòng)過程:通過不同玩法形式讓玩家建立清晰的“商品”價(jià)值感知,并對(duì)“商品”產(chǎn)生期待感,再利用不同周期產(chǎn)出各種“商品”,讓玩家付出相應(yīng)的成本。

整個(gè)過程可以借鑒商業(yè)營(yíng)銷的邏輯思考。

關(guān)卡策略

關(guān)卡就是設(shè)計(jì)者出的題,關(guān)卡策略就是解題的策略。

像養(yǎng)成策略一樣,關(guān)卡中決策的形式、強(qiáng)度、周期形成了關(guān)卡策略的節(jié)奏。不一樣的是,養(yǎng)成不像關(guān)卡那樣是個(gè)“問題”,不需要去解決。

雖然養(yǎng)成間接影響關(guān)卡,但不能完全決定關(guān)卡策略。舉個(gè)通俗的例子:需要錢是養(yǎng)成,如何賺錢是關(guān)卡,雖然缺錢就需要去賺,但缺錢不能決定賺錢的方法。

所以關(guān)卡策略需要由另外三個(gè)維度深入研究:深度和廣度,以及路徑。深度是指需要做決策的次數(shù),廣度是每次決策的有效選擇數(shù)量,路徑是指有多少條路徑到達(dá)特定結(jié)果。

說明一下有效選擇。是指反饋區(qū)別較大的選擇項(xiàng),比如 10 個(gè)反饋都是造成 5 點(diǎn)傷害,其實(shí)就只有 1 個(gè)有效選擇。如果其中一個(gè)反饋?zhàn)兂伞澳繕?biāo)額外受到 5 點(diǎn)傷害,持續(xù) 1 回合”,那有效選擇數(shù)量就變成 2 個(gè)。

設(shè)計(jì)者可以利用環(huán)境、資源、目標(biāo)設(shè)計(jì)不同的深度、廣度、路徑,建立一個(gè)玩家喜歡玩,愿意重復(fù)玩的關(guān)卡。長(zhǎng)線游戲必須做到多路徑,深度和廣度則可以根據(jù)核心體驗(yàn)調(diào)整。

競(jìng)技類游戲的戰(zhàn)斗、競(jìng)賽也可以稱為關(guān)卡,只是對(duì)手不是機(jī)器,而是同樣的玩家。

有很多單機(jī)游戲?yàn)榱嗽黾幽屯嫘詴?huì)設(shè)計(jì)多個(gè)結(jié)局。但這些結(jié)局必須選擇特定的路徑才能觸發(fā),所以本質(zhì)上還是單路徑的游戲。

單次體驗(yàn)的單機(jī)游戲關(guān)卡策略一般策略廣度比較小,路徑也很單一,所以耐玩性不強(qiáng)。比如經(jīng)典的《仙劍奇?zhèn)b傳一》,玩幾遍還可以,玩幾百遍就很難了,畢竟不是所有人都是十里坡劍神。

本文不從關(guān)卡類型入手建立策略設(shè)計(jì)體系,而是根據(jù)前文說過的分類方法,從戰(zhàn)略布局的角度劃分,即深度、廣度、路徑,所有類型的關(guān)卡都逃不出這三個(gè)維度。

策略深度

策略深度的意義是通過多次決策最終獲得勝利,推高游戲的峰值體驗(yàn)。

我們聽過玩過的最令人興奮的游戲,基本都屬于策略深度較多的游戲。比如《魔獸世界》的多人副本、競(jìng)技類的《DOTA》、街機(jī)的《合金彈頭》等。

如何通過策略深度推高峰值體驗(yàn)?zāi)兀?/p>

首先需要為玩家指明方向,其次是每次決策的反饋,最后才是獲得勝利的果實(shí)。

◆指明方向

指明方向的意義是讓玩家有一定的安全感,雖然不一定能贏,但一定不會(huì)錯(cuò)。

認(rèn)知心理學(xué)里有個(gè)概念叫啟發(fā)式,意思是快速對(duì)復(fù)雜環(huán)境做決定或推論的準(zhǔn)則。因?yàn)槿四X的計(jì)算能力是有限的,面對(duì)復(fù)雜問題只能一個(gè)個(gè)去嘗試,所以一般會(huì)先找一個(gè)看起來最簡(jiǎn)單的方法進(jìn)行嘗試。

我們可能會(huì)設(shè)計(jì)復(fù)雜的環(huán)境游戲以增強(qiáng)可玩性,一旦過于復(fù)雜又很難找到方向,放棄就是最簡(jiǎn)單的選擇。所以需要設(shè)計(jì)的時(shí)候需要為玩家提供一個(gè)立刻能認(rèn)識(shí)到的方向。

指明方向的方法有很多種。比如常規(guī)卡牌游戲中的核心卡,拿到這張卡之后必須圍繞它組合套路,不同的核心卡有不同的套路。MOBA 類游戲的核心英雄也是一樣的原理。

再比如《CSGO》這種,大家都是一樣的武器,沒有差異化。就是通過警匪不同的勝利方式指引:匪需要下包并爆炸獲得勝利,警需要拆包或解救人質(zhì)獲得勝利。

還有《魔獸世界》,通過 BOSS 不同的屬性、階段間接提示玩家該怎么辦,執(zhí)行正確的應(yīng)對(duì)方式才能過關(guān)。

RTS 類則是以種族特點(diǎn)指引玩家的策略路徑,《星級(jí)爭(zhēng)霸》、《紅色警戒》中的不同種族都有各自的特殊兵種。單機(jī) SLG 也是如此。

長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲因?yàn)椴呗陨疃炔蛔悖该鞣较虻姆椒ɑ疽呀?jīng)變成攻略、任務(wù),甚至單條路線。

這也是非競(jìng)技類網(wǎng)游被一些比較喜歡強(qiáng)策略的玩家看不上的原因,因?yàn)榉逯刁w驗(yàn)確實(shí)沒有策略深度多的游戲強(qiáng)。

◆每次決策反饋

養(yǎng)成和關(guān)卡策略都有反饋,其意義也都相同,意義在于鼓勵(lì)玩家往正確的方向繼續(xù)前行。

針對(duì)不同決策的形式、強(qiáng)度、周期,反饋也會(huì)不同形式。

比如解謎或劇情游戲會(huì)給出特效或文字,像 MOBA、RTS 類的游戲通過即時(shí)的戰(zhàn)斗結(jié)果或敵方行為、動(dòng)作游戲可以通過對(duì)手的反應(yīng),也會(huì)有些游戲做些簡(jiǎn)單的融合以增加體驗(yàn)的豐富度。

反饋不一定是立刻,也可能連續(xù)幾個(gè)小決策組成一個(gè)大決策再給出較強(qiáng)的反饋。不同游戲每次決策的間隔可以是固定的,也可能隨環(huán)境改變。

反饋有隨機(jī)性,可能隨機(jī)決定反饋內(nèi)容,甚至給出負(fù)反饋。負(fù)反饋的意義在于告知路徑選擇錯(cuò)誤。

也可以用來增強(qiáng)正反饋。比如拿到一個(gè)攻擊減 10%的效果,再拿到一個(gè)把所有負(fù)面效果轉(zhuǎn)化成正值的效果。

比較難把握的是反饋的強(qiáng)度,玩家認(rèn)為自己使用了 20%的力,結(jié)果只得到 15%的反饋,就會(huì)有挫敗感,獲得 25%的反饋才勉強(qiáng)符合預(yù)期,可能到 50%的反饋才能感覺到驚喜。

具體應(yīng)該有多強(qiáng)的反饋很考驗(yàn)游戲感,要不怎么說游戲感是策劃的天賦呢。

◆勝利的果實(shí)

最終勝利時(shí)的反饋一定是特別的,為了增強(qiáng)峰終定理中的終結(jié)體驗(yàn)。不一定是強(qiáng)度上的,更多還是不同類型的體驗(yàn)。

比如《CSGO》每局結(jié)算時(shí)會(huì)根據(jù)表現(xiàn)給所有隊(duì)友起一個(gè)“外號(hào)”。如果表現(xiàn)非常好,我知道大家都知道,我就會(huì)產(chǎn)生更多正反饋。

很多單機(jī)劇情向的游戲結(jié)局會(huì)播放一段 CG,以升華主題,增強(qiáng)最終的游戲印象。

還是因?yàn)樯疃仍颍L(zhǎng)線游戲很難做太強(qiáng)的結(jié)局反饋,因?yàn)橥瑯拥年P(guān)卡太多,再好的結(jié)局看幾百遍也得煩了。

所以一般比較單調(diào)的游戲也會(huì)設(shè)計(jì)較長(zhǎng)周期需要多次決策的玩法,增強(qiáng)最終的成就感。

策略深度越多,一般來說意味著越難,現(xiàn)在的游戲決策次數(shù)越來越少,市場(chǎng)更傾向于短平快的游戲。

因?yàn)椴呗陨疃炔蛔悖该鞣较蚝头答佒荒芡ㄟ^任務(wù)和獎(jiǎng)勵(lì),玩家不需要自己根據(jù)環(huán)境做判斷。

雖然這樣看起來確實(shí)有點(diǎn)無聊,但作為設(shè)計(jì)者,不能說市場(chǎng)是錯(cuò)的,只能去適應(yīng)市場(chǎng)。所以我們需要在策略深度不多的情況下設(shè)計(jì)更有趣的策略,也就是更有用的策略廣度。

策略廣度

策略廣度是長(zhǎng)線游戲需要關(guān)注的重點(diǎn),前文說過長(zhǎng)線游戲必須做到多路徑,多路徑必然意味著策略廣度不會(huì)唯一。

討論之前需要回答一個(gè)問題,如果多個(gè)路徑都達(dá)到一個(gè)結(jié)果,那多路徑有什么意義呢,隨便選一個(gè)不就好了?

多路徑的意義在于提供不同節(jié)奏的體驗(yàn)。

有不少卡牌游戲設(shè)計(jì)多卡牌需求純粹是為了增加橫向養(yǎng)成坑,每個(gè)系列的卡牌沒有自己的節(jié)奏體驗(yàn),或者沒有做好,除了數(shù)值不同沒有體驗(yàn)的區(qū)別,如此單調(diào)必然不會(huì)是長(zhǎng)線游戲。

通過多路徑設(shè)計(jì)不同的節(jié)奏后面再談,先討論如何設(shè)計(jì)策略廣度。策略廣度的意義不僅僅是為了增加路徑獲得不同體驗(yàn),還有一個(gè)目的是提供應(yīng)對(duì)手段。

大多數(shù)好游戲都會(huì)有多個(gè)選擇項(xiàng),越開放、策略性越強(qiáng)的游戲就會(huì)越多。如何體現(xiàn)策略性呢?就是通過不同的選擇獲得不同的反饋,包括沒有反饋。

設(shè)計(jì)策略廣度,需要注意幾個(gè)方面:

◆策略優(yōu)勢(shì)

形成廣度必須讓每個(gè)選擇都有意義,養(yǎng)成策略同樣適用。如果某一個(gè)選擇永遠(yuǎn)最優(yōu),其他選擇就沒有意義;一個(gè)選擇永遠(yuǎn)最劣,這個(gè)選擇就沒有意義。

◆明確反饋結(jié)果

如果每個(gè)玩家都足夠聰明,理論上應(yīng)該可以知道每個(gè)選擇的反饋。可惜現(xiàn)實(shí)中并不可能,所以我們只能盡量做得明確,讓玩家能大致有個(gè)預(yù)期。甚至做長(zhǎng)線游戲,還需要降低試錯(cuò)的成本。

◆信息

信息的確定性會(huì)導(dǎo)致玩家不同的選擇。

在不完全信息博弈中,互相不知道對(duì)方的所有信息,只能通過最表層的信息做判斷,只有在最終決勝之后才能發(fā)現(xiàn)對(duì)手的所有信息。

在完全了解對(duì)方信息的情況下,會(huì)根據(jù)對(duì)手的每一步行為調(diào)整自己的選擇。這種博弈在長(zhǎng)線游戲中很少見,因?yàn)檫@種博弈有個(gè)劣勢(shì),即可以被窮盡,圍棋就是個(gè)很好的例子。

◆決策間歇

即時(shí)或回合制的游戲戰(zhàn)斗中都需要多次決策,但體驗(yàn)截然不同。

即時(shí)游戲?qū)ι眢w能力要求更高,反應(yīng)能力、操作能力等,像 MOBA、RTS、格斗游戲。回合制的節(jié)奏更慢,也有更多思考時(shí)間,主要考驗(yàn)玩家的思維能力。

不過即時(shí)游戲仍然會(huì)設(shè)計(jì)一定的間歇時(shí)間,以此讓玩家組織思路,而不是簡(jiǎn)單的憑操作、反應(yīng)取勝,如果這樣的話也很難做長(zhǎng)。

比如《CSGO》、《魔獸爭(zhēng)霸》、《街霸》開局為什么要把大家分開?一上來就能打到對(duì)方豈不是更刺激?為什么戰(zhàn)斗中間會(huì)來來回回有間歇?而不是造一波兵或一套連招把對(duì)方干掉?

這一切都是為了制造思考時(shí)間,讓玩家重新思考自己的策略,最終找到可能勝利或翻盤的策略路徑。

◆不確定性

策略的樂趣有一部分就是不確定性,那為什么不確定性有樂趣呢?這就是打破適應(yīng)性偏見其中一個(gè)方法——意外。

長(zhǎng)線游戲必然會(huì)反復(fù)體驗(yàn),如果每個(gè)決策都產(chǎn)生固定的結(jié)果那用不了多久就會(huì)被窮盡,只剩下簡(jiǎn)單的重復(fù)了。

比如常規(guī)的暴擊閃避就是為此而存在,還有像 DOTA 河道的神符、《魔獸爭(zhēng)霸 III》中野怪的掉落等等。

還有一些不確定性是為了打破對(duì)方的節(jié)奏,例如《爐石傳說》中的奧秘牌。

不確定性一般占比不會(huì)太高,否則玩家無從確定每個(gè)決策的反饋。長(zhǎng)線游戲的不確定性更弱,這也是普遍被喜歡隨機(jī)樂趣的玩家鄙視的一個(gè)原因。

策略路徑

前文說過策略路徑是為了提供不同的節(jié)奏體驗(yàn),這是關(guān)卡策略的核心,也是最難的地方。

已經(jīng)通過策略深度指明該走哪條路徑,又通過策略廣度確定每個(gè)決策的要點(diǎn),那么這些路徑如何產(chǎn)生不同的節(jié)奏呢?

決策的形式、強(qiáng)度、周期形成了節(jié)奏。

目標(biāo)、環(huán)境、資源以及博弈組成了決策的形式,對(duì)最終勝負(fù)的影響決定了強(qiáng)度,每次決策所需的時(shí)間及間隔形成了周期。

至于什么樣的節(jié)奏是好的,還是跟之前說過的一樣,沒有明確的答案。每個(gè)游戲都有自己的“調(diào)性”,這也是游戲吸引人的地方,如果大家都一樣還有什么意思。

不過還是跟之前說過的一樣,有不一樣的地方,也有相同的地方。好的節(jié)奏都符合一些共同的特點(diǎn):

◆時(shí)間

整個(gè)關(guān)卡策略的平均時(shí)長(zhǎng)不宜過長(zhǎng),高度集中注意力的時(shí)間一般不會(huì)超過一小時(shí)。現(xiàn)在社會(huì)碎片時(shí)間又多,很多人的注意力已經(jīng)很難集中超過半小時(shí)。

這也是為什么很多單局制的游戲時(shí)間都在一小時(shí)以內(nèi),手游的 MOBA 類游戲更是 20 分鐘左右。不同類型的游戲需要找到最適合自己的總時(shí)間。

此外還必須要考慮到目標(biāo)用戶以及游戲場(chǎng)景,PC 端的游戲可以長(zhǎng)一些,因?yàn)槎甲陔娔X前了,時(shí)間肯定更連續(xù),而手機(jī)端就要少很多。

相對(duì)總時(shí)間,單次決策的時(shí)間更重要,因?yàn)樗苯拥挠绊戵w驗(yàn)。

單次決策的時(shí)間也是有限的。有的是設(shè)計(jì)者給定的時(shí)間,有的是玩家自己的耐心決定的,還有受競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手影響的。這個(gè)時(shí)間一般不會(huì)超過 2 分鐘,需要長(zhǎng)時(shí)間思考說明游戲做得太復(fù)雜,長(zhǎng)線游戲很難做到需要玩家像下圍棋一樣的思考時(shí)間。

像回合制網(wǎng)游只有 30 秒,因?yàn)檫@些游戲的策略比較簡(jiǎn)單,不會(huì)有太復(fù)雜的策略廣度。

只有戰(zhàn)前策略的卡牌游戲決策時(shí)間理論上是無限長(zhǎng)的,玩家可以隨意思考多久。但由于嘗試成本低,導(dǎo)致玩家可以隨意嘗試,一般幾秒就“決策”一次。

還有可變的決策時(shí)間,主要發(fā)生在競(jìng)技游戲中,對(duì)手可能不會(huì)給你太多決策時(shí)間,會(huì)盡量乘勝追擊。

還有一些游戲會(huì)刻意改變單次決策時(shí)間以形成緊張的體驗(yàn),比如一般 30 秒,突然改成只有 5 秒,這種打亂節(jié)奏的刺激性也很有趣。

上面說到的都是上限,在實(shí)際設(shè)計(jì)上,我們?cè)O(shè)計(jì)的策略廣度最好能夠讓大多數(shù)玩家在 10 秒內(nèi)做出較優(yōu)的判斷,甚至養(yǎng)成習(xí)慣后在普通情況下不需要思考,憑本能即可。

只有在我們需要玩家做出挑戰(zhàn)的時(shí)候通過 UI、劇情、美術(shù)等方式提醒玩家“這次不一樣,你得小心”。很多游戲的 BOSS 戰(zhàn)會(huì)做特殊提示,還有 MMO 的“開 BOSS”,這種設(shè)計(jì)都是為了讓玩家打起精神。

◆決策形式及數(shù)量

決策形式是指不同維度的解決問題的方法。

比如常見的回合制游戲就有目標(biāo)選擇、站位布局、道具使用、技能使用等維度。像《CSGO》這樣的游戲還會(huì)加上時(shí)機(jī)把握、聲音定位、佯攻等。

不同維度的決策形式會(huì)強(qiáng)迫玩家從不同角度入手解決問題,這種切換才能讓玩家體會(huì)到策略的變化。

而且以此組合出來的總決策數(shù)量幾乎是無限的,這才是關(guān)卡策略的核心價(jià)值,也是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的根本。

雖說總決策數(shù)非常多,但每一步?jīng)Q策的數(shù)量是有限的。如果任意一步都有幾百種可能,玩家肯定受不了。

每一步?jīng)Q策的數(shù)量可以有兩個(gè)極端。

一個(gè)是像《我的世界》這樣的開放世界,玩家的選擇很自由。另一個(gè)就是像《大富翁》這樣的走格子游戲,多數(shù)時(shí)候只有“搖骰子”一個(gè)決策。

我們的目標(biāo)肯定是介于兩者之間,不同游戲類型的數(shù)量區(qū)別還比較大。一般還是要符合 7±2 原則,就是人的短期記憶只能記住 5~9 個(gè)模塊,選擇的形式如果超過這個(gè)限度就可能反應(yīng)不過來,導(dǎo)致大多數(shù)選擇沒有存在的價(jià)值,因?yàn)楹茈y短時(shí)間內(nèi)想到。這里模塊是指有效選擇。

有些視野比較狹窄的業(yè)內(nèi)人和玩家一個(gè)心態(tài),總是覺得開放世界、4X 游戲才是最好的,其他游戲都是糟粕。

其實(shí)并不是所有玩家都喜歡選擇太過自由的游戲。這個(gè)度可以調(diào)整,但不能極端。游戲?yàn)槭裁春猛妫坑忻鞔_的目標(biāo)是一個(gè)原因,對(duì)多數(shù)人來說有目標(biāo)可能更輕松。

◆強(qiáng)制改變節(jié)奏

改變節(jié)奏的意義在于讓玩家持續(xù)專注,同樣的節(jié)奏持續(xù)一段時(shí)間很容易走神,必須不斷改變焦點(diǎn)讓玩家注意力保持在關(guān)卡流程中,如此才能形成穩(wěn)定的心流。

改變有兩種類型,一種是為了加快進(jìn)程。比如《DOTA》建筑破了會(huì)出更強(qiáng)的小兵,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》里最后一分鐘圣水翻倍,以及加時(shí)賽的突然死亡模式。

另一種是純粹的改變節(jié)奏,純粹的改變節(jié)奏又可以分為固定和隨機(jī)。

固定的比如《魔獸世界》、《暗黑 3》的 BOSS 分階段,一些塔防游戲固定某只怪會(huì)比較特殊等。

隨機(jī)的比如《DOTA》里的神符也有改變戰(zhàn)斗節(jié)奏的作用,不同神符有不同的作用。還有《跑跑卡丁車》里的道具賽,隨機(jī)道具也是一樣的意義。比較經(jīng)典的有《魔獸世界》里的卡拉贊副本,歌劇院關(guān)卡就是隨機(jī) BOSS。

◆決策深度的數(shù)量

需要多少次決策才能獲得最佳的峰值體驗(yàn)?這又是個(gè)沒有固定答案的問題。

一次性體驗(yàn)的游戲決策數(shù)量可以非常多,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲單局或單個(gè)關(guān)卡的決策數(shù)量又比較少。

更關(guān)鍵的是需要以是否達(dá)到足夠高的峰值體驗(yàn)做判斷,而不是簡(jiǎn)單的決策數(shù)量。

就像很多人對(duì)只有戰(zhàn)前策略的卡牌游戲有誤解,認(rèn)為它的策略深度只有 1,只需要決策一次剩下的就是看動(dòng)畫了。

其實(shí)只有戰(zhàn)前策略的游戲也可以有很深的策略深度。只是它必須一次思考成型,不能走一步看一步。從這個(gè)角度講這類游戲更難決策。

又因?yàn)樗y決策了,非常容易失敗,現(xiàn)在這類游戲幾乎沒有失敗成本,玩家也就可以通過無數(shù)次嘗試過關(guān),導(dǎo)致本應(yīng)有的難度被無數(shù)次嘗試抹平。

就像使用分析技巧破解密碼這種智力活動(dòng)被機(jī)器暴力破解了,結(jié)果變得毫無美感。

簡(jiǎn)單總結(jié)關(guān)卡策略的驅(qū)動(dòng)過程:通過玩法形式吸引玩家產(chǎn)生探索欲,比如做了一個(gè)操作獲得驚喜的反饋。再通過不斷變化的“題目”形式引導(dǎo)玩家自己思考,逐漸進(jìn)入心流,通過多次決策解決問題,獲得最終的峰值體驗(yàn)。

小結(jié)

看完了養(yǎng)成和關(guān)卡策略,不知道有沒有對(duì)設(shè)計(jì)有更明確的思路。舉一個(gè)非常簡(jiǎn)單的例子來回顧整個(gè)策略驅(qū)動(dòng)過程,再舉一個(gè)具體的例子講經(jīng)濟(jì)學(xué)如何驅(qū)動(dòng)玩家行為。

◆策略驅(qū)動(dòng)簡(jiǎn)例

小明很喜歡一個(gè)游戲的世界觀設(shè)定,也是自己喜歡的游戲類型,入坑了。

然后發(fā)現(xiàn)核心玩法也就是各種關(guān)卡的體驗(yàn)不錯(cuò),設(shè)計(jì)得花樣百出,各種規(guī)則、變化、信息提示都很容易搞懂,符合小明的認(rèn)知。而且策略性很強(qiáng),反復(fù)玩很多次都不膩。

但是過關(guān)需要一些資源,比如攻擊不夠得弄點(diǎn)加攻擊的裝備,時(shí)間不夠得弄點(diǎn)加時(shí)間的道具,技能解不了敵人的 BUFF 得學(xué)新技能,走位不夠秀得加點(diǎn)移動(dòng)速度。

為了拿到這些資源得肝啊。平時(shí) 1 小時(shí)才能加 1 點(diǎn)攻擊,發(fā)現(xiàn)打過某個(gè) BOSS 能立刻加 100 點(diǎn),這一下子能省 100 小時(shí),就開始朝這 BOSS 努力,花 50 個(gè)小時(shí)打過了,很開心。

隨著版本更新,出了更好玩的關(guān)卡,更豐富的加攻擊的形式,小明更愿意繼續(xù)玩了。

◆邁爾森最優(yōu)拍賣理論

在一個(gè)公平的拍賣市場(chǎng)中,如果有一個(gè)顯著優(yōu)勢(shì)的大客戶,那么拍賣價(jià)格肯定不會(huì)達(dá)到最優(yōu)。

這是 2007 年諾貝爾經(jīng)濟(jì)學(xué)獎(jiǎng)得主羅杰·邁爾森的研究成果,他因“機(jī)制設(shè)計(jì)理論”得獎(jiǎng),主要研究的就是信息和激勵(lì)。

在強(qiáng) PVP 的游戲很容易能看到,只要有一方非常強(qiáng)勢(shì),其他玩家或勢(shì)力就會(huì)消極抵抗。在分陣營(yíng)的 SLG 中更是常見。

此時(shí)我們就應(yīng)該做一些措施,限制頭部玩家的實(shí)力,讓接近頭部的玩家感覺到“差一點(diǎn)能夠著”,這樣會(huì)促使所有玩家積極展開競(jìng)爭(zhēng)。

限制的度比較難把握,不能真的讓頭部玩家處于劣勢(shì),最好的辦法還是為他找到同樣水平的對(duì)手。如果實(shí)在找不到,次優(yōu)的方法就是提高處于劣勢(shì)的玩家水平,利用規(guī)則或數(shù)值都可以。最糟糕的辦法就是降低頭部玩家的水平。

當(dāng)大家的水平接近的時(shí)候,“賣家”的收益自然最大化,這也是用戶分層的意義之一。

總結(jié)

游戲的策略是個(gè)宏大的話題,即使把它限制在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲中也是非常宏大的話題,即使兩萬多字也不可能把框架完全講清楚。

研究游戲設(shè)計(jì)理論不是為了找到一個(gè)無限復(fù)用的套路,這種套路也不存在。而是為了建立全局觀,能從更完整、更全局的視角觀察、思考游戲。從而把握整體和局部,以及豐富的細(xì)節(jié)。

這個(gè)整體不是平常視覺意義上的整體,而是解剖學(xué)意義上的整體。它即包含最外圍的框架結(jié)構(gòu),也包括最細(xì)微的細(xì)胞分子。

從策略的角度分析游戲設(shè)計(jì)能讓設(shè)計(jì)者更容易理解游戲的運(yùn)行,從而設(shè)計(jì)合理的機(jī)制和結(jié)構(gòu)。

從功能的角度分析游戲能讓設(shè)計(jì)者了解游戲的組成,從而把設(shè)計(jì)變成產(chǎn)品。

從敘事的角度分析游戲能讓設(shè)計(jì)者了解游戲的起承轉(zhuǎn)合,從而掌握沉浸狀態(tài)變化的過程。

肯定還會(huì)有不同的角度,更多的角度可以提供更多的參照系,從而進(jìn)行更精確的設(shè)計(jì)。

相信在國(guó)內(nèi)做游戲多年的人都曾有過一種感覺:就算照著抄,做出來的東西就是不一樣。

這是為什么呢?

在普通人眼中,看起來差不多的東西就是一樣的。

在專家的眼中,萬分之一的差距都非常明顯,而且他們知道,這萬分之一的差距得花多長(zhǎng)時(shí)間打磨。

優(yōu)秀跟卓越的差距就是這萬分之一,憑感覺做游戲不可能看到這萬分之一,更不可能跨越這萬分之一。

參考

《Level design : processes and experiences》,Totten, Christopher W

《戰(zhàn)爭(zhēng)論》,克勞塞維茨

《好戰(zhàn)略,壞戰(zhàn)略》,理查德·魯梅爾特(Richard Rumelt)

《認(rèn)知》,赫伯特?西蒙(Herbert A.Simon)

《魔獸世界:尋求組隊(duì)》,魔獸世界十周年紀(jì)錄片。

封面:envato 訂閱

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