【ITBEAR】9月6日消息,游戲訂閱市場(chǎng)正迎來(lái)前所未有的增長(zhǎng)勢(shì)頭。據(jù)國(guó)際研究機(jī)構(gòu)Omdia最新預(yù)測(cè),至2028年,全球游戲訂閱市場(chǎng)的收入規(guī)模將突破270億美元大關(guān),其市場(chǎng)份額和影響力將持續(xù)擴(kuò)大。而這一數(shù)字,僅僅是未來(lái)幾年內(nèi)該市場(chǎng)迅猛發(fā)展的一個(gè)縮影。
據(jù)ITBEAR了解,Omdia的研究進(jìn)一步揭示,游戲訂閱的支出在2024年預(yù)計(jì)將達(dá)到190億美元,較現(xiàn)在呈現(xiàn)出顯著的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。不僅如此,預(yù)計(jì)到2024年年底,全球付費(fèi)游戲訂閱用戶數(shù)量將達(dá)到1.68億,這一數(shù)字在2028年更是有望增長(zhǎng)至2.03億,而這還不包括游戲內(nèi)的額外訂閱服務(wù)。
這一增長(zhǎng)趨勢(shì)的背后,反映了游戲行業(yè)從傳統(tǒng)的買斷制向訂閱制轉(zhuǎn)變的大勢(shì)所趨。隨著云計(jì)算技術(shù)的不斷發(fā)展,以及游戲玩家對(duì)于便捷、高性價(jià)比游戲體驗(yàn)的追求,游戲訂閱服務(wù)正逐漸成為市場(chǎng)的新寵。它不僅能夠?yàn)橥婕姨峁└屿`活多樣的游戲選擇,還能夠有效降低玩家的游戲成本,提升整體的游戲體驗(yàn)。
值得一提的是,到2028年,游戲訂閱市場(chǎng)的270億美元支出預(yù)計(jì)將占據(jù)全球游戲總支出的14%。這一比例雖然不算太高,但足以說(shuō)明游戲訂閱市場(chǎng)在未來(lái)幾年內(nèi)的發(fā)展?jié)摿褪袌?chǎng)地位。隨著更多游戲廠商加入到訂閱服務(wù)的競(jìng)爭(zhēng)中來(lái),以及玩家對(duì)于訂閱模式認(rèn)可度的不斷提升,這一比例有望進(jìn)一步提升。
總的來(lái)說(shuō),Omdia的這份研究報(bào)告為游戲行業(yè)未來(lái)的發(fā)展描繪了一幅充滿機(jī)遇與挑戰(zhàn)的藍(lán)圖。游戲訂閱市場(chǎng)作為其中的一個(gè)重要組成部分,正以其獨(dú)特的魅力和巨大的市場(chǎng)潛力,吸引著越來(lái)越多的行業(yè)關(guān)注和資本投入。未來(lái)幾年,我們有理由期待這個(gè)市場(chǎng)能夠帶來(lái)更多的驚喜和突破。