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【ITBEAR】9月6日消息,游戲訂閱市場正迎來前所未有的增長勢頭。據(jù)國際研究機(jī)構(gòu)Omdia最新預(yù)測,至2028年,全球游戲訂閱市場的收入規(guī)模將突破270億美元大關(guān),其市場份額和影響力將持續(xù)擴(kuò)大。而這一數(shù)字,僅僅是未來幾年內(nèi)該市場迅猛發(fā)展的一個縮影。

游戲訂閱市場增長圖

據(jù)ITBEAR了解,Omdia的研究進(jìn)一步揭示,游戲訂閱的支出在2024年預(yù)計將達(dá)到190億美元,較現(xiàn)在呈現(xiàn)出顯著的增長態(tài)勢。不僅如此,預(yù)計到2024年年底,全球付費(fèi)游戲訂閱用戶數(shù)量將達(dá)到1.68億,這一數(shù)字在2028年更是有望增長至2.03億,而這還不包括游戲內(nèi)的額外訂閱服務(wù)。

這一增長趨勢的背后,反映了游戲行業(yè)從傳統(tǒng)的買斷制向訂閱制轉(zhuǎn)變的大勢所趨。隨著云計算技術(shù)的不斷發(fā)展,以及游戲玩家對于便捷、高性價比游戲體驗(yàn)的追求,游戲訂閱服務(wù)正逐漸成為市場的新寵。它不僅能夠?yàn)橥婕姨峁└屿`活多樣的游戲選擇,還能夠有效降低玩家的游戲成本,提升整體的游戲體驗(yàn)。

游戲玩家訂閱服務(wù)示意圖

值得一提的是,到2028年,游戲訂閱市場的270億美元支出預(yù)計將占據(jù)全球游戲總支出的14%。這一比例雖然不算太高,但足以說明游戲訂閱市場在未來幾年內(nèi)的發(fā)展?jié)摿褪袌龅匚弧kS著更多游戲廠商加入到訂閱服務(wù)的競爭中來,以及玩家對于訂閱模式認(rèn)可度的不斷提升,這一比例有望進(jìn)一步提升。

總的來說,Omdia的這份研究報告為游戲行業(yè)未來的發(fā)展描繪了一幅充滿機(jī)遇與挑戰(zhàn)的藍(lán)圖。游戲訂閱市場作為其中的一個重要組成部分,正以其獨(dú)特的魅力和巨大的市場潛力,吸引著越來越多的行業(yè)關(guān)注和資本投入。未來幾年,我們有理由期待這個市場能夠帶來更多的驚喜和突破。

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