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【ITBEAR】9月3日消息,《星球大戰(zhàn):亡命之徒》游戲團(tuán)隊(duì)近日分享了他們?nèi)绾卧趧?chuàng)作過程中保持對原作電影三部曲的忠實(shí)。首席概念藝術(shù)家Samuel De Vos和副藝術(shù)總監(jiān)Marthe Jonkers在接受媒體采訪時(shí),深入探討了這一關(guān)鍵議題。

據(jù)ITBEAR了解,De Vos強(qiáng)調(diào),《星球大戰(zhàn)》作為全球最具影響力的IP之一,其游戲版的開發(fā)必須格外謹(jǐn)慎。為了確保游戲視覺與原作保持一致,開發(fā)團(tuán)隊(duì)深入研究了喬治·盧卡斯和概念設(shè)計(jì)師Ralph McQuarrie的原始靈感,力求從相同的設(shè)計(jì)源泉汲取創(chuàng)意。

他進(jìn)一步指出,《亡命之徒》所處的時(shí)間線與原作三部曲緊密相連,因此在游戲中可以看到大量60至70年代的設(shè)計(jì)元素,特別是在星際飛船的設(shè)計(jì)上。這些復(fù)古元素與《星球大戰(zhàn)》電影中的經(jīng)典元素相互融合,為玩家營造了一種身臨其境的感覺。

Jonkers補(bǔ)充道,團(tuán)隊(duì)對原作三部曲的忠誠不僅體現(xiàn)在視覺設(shè)計(jì)上,更體現(xiàn)在游戲體驗(yàn)上。他們希望玩家在玩《亡命之徒》時(shí),能夠感受到仿佛置身于《星球大戰(zhàn)》的電影世界中。為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),開發(fā)團(tuán)隊(duì)甚至在辦公室內(nèi)懸掛了放大的McQuarrie設(shè)計(jì)圖,以便隨時(shí)從中汲取靈感。

她還提到,McQuarrie的設(shè)計(jì)中蘊(yùn)含了許多未在電影中實(shí)現(xiàn)的驚人想法,而《亡命之徒》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)正試圖將這些想法融入游戲設(shè)計(jì)中,為玩家?guī)砣碌挠螒蝮w驗(yàn)。

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