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【ITBEAR】9月1日消息,引言

首發(fā)于微信公眾號(hào)“游戲設(shè)計(jì)理論”

我們?cè)O(shè)計(jì)游戲的時(shí)候經(jīng)常會(huì)想,這個(gè)玩法怎么做能更好玩,這個(gè)系統(tǒng)如何能讓玩家投入更多時(shí)間或金錢。或者經(jīng)常感慨:別人做的游戲怎么這么好玩!為了它我吃了好幾個(gè)月土!

不少人體驗(yàn)一個(gè)游戲最令人興奮的部分——例如《魔獸世界》的副本、《DOTA》的團(tuán)戰(zhàn),就覺(jué)得這就是我想要的,我要做這樣的游戲!

要了解這些現(xiàn)象背后的原因才能做到這些游戲的效果。

解決問(wèn)題的方法就像一個(gè)個(gè)工具,解決具體的問(wèn)題。方法論就像機(jī)床,可以生產(chǎn)不同的工具。而本文就是一個(gè)工具箱,裝滿了打造游戲需要的工具,通過(guò)它設(shè)計(jì)我們想要的游戲。

本文的目的是掌握設(shè)計(jì)一個(gè)完整游戲框架的方法。同時(shí)也可以認(rèn)為是一篇掌握“立項(xiàng)”方法的方法,只不過(guò)這個(gè)“立項(xiàng)”不是為了獲得職位或投資,而是為了說(shuō)服自己。

《方法論》中說(shuō)過(guò),知識(shí)體系之所以叫體系,是因?yàn)橹R(shí)是通過(guò)連接產(chǎn)生作用的,孤立的知識(shí)沒(méi)有意義。很多局部的知識(shí)一看好像已經(jīng)知道了,但沒(méi)有放到“體系”里去,沒(méi)法形成全局觀。本文是知識(shí)體系的第一步——建立游戲設(shè)計(jì)知識(shí)體系的主干。

所以本文不會(huì)介紹特定游戲的設(shè)計(jì)方法,同時(shí)無(wú)意討論廣義的游戲,而是把討論范圍限制在我的目標(biāo)領(lǐng)域,同時(shí)也是大家最關(guān)心的——長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的電子游戲(不包括棋牌)。

當(dāng)我們聊游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候,不得不面對(duì)一個(gè)問(wèn)題:我的游戲怎么才能好玩?我們就從游戲的本質(zhì)開(kāi)始,逐步掌握設(shè)計(jì)游戲的必備知識(shí)。不過(guò)在這之前得先講清楚什么是“本質(zhì)”。

什么是本質(zhì)

本質(zhì)有兩層含義,一個(gè)是限定的范圍:定義;一個(gè)是運(yùn)行的條件:規(guī)則。

合起來(lái)本質(zhì)就是事物在限定范圍內(nèi)運(yùn)行的規(guī)則。我們常說(shuō)的“底層邏輯”和“原理”,我認(rèn)為就是本質(zhì)的“規(guī)則”部分。

接下來(lái)詳細(xì)討論定義和規(guī)則。

一、定義是什么

在商人眼中金子是財(cái)富。

在化學(xué)家眼中金子是一個(gè)元素。

在地質(zhì)學(xué)家眼中金子是一種稀有金屬。

上學(xué)的時(shí)候大家都見(jiàn)過(guò)類似的例子,在不同人眼中相同物品可以有不同的“定義”。這好像是個(gè)不值得討論的問(wèn)題,因?yàn)槲覀兡J(rèn)自己都知道這個(gè)事實(shí)。但有沒(méi)有想過(guò)為什么會(huì)有這樣的區(qū)別呢?明明是一個(gè)東西,為什么會(huì)有不同的定義?

這背后就是知識(shí)體系的結(jié)構(gòu)問(wèn)題。知識(shí)體系并不是只有一面,它是由多個(gè)面組成的復(fù)雜體系,并不是一個(gè)二維樹(shù)狀的結(jié)構(gòu),就像題圖一樣是個(gè)復(fù)雜的三維網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)。

受職業(yè)領(lǐng)域限制,不同人的知識(shí)體系只能有一面,對(duì)他來(lái)說(shuō)某個(gè)物質(zhì)只能有一個(gè)定義。然而事實(shí)上這個(gè)世界的知識(shí)體系是復(fù)雜的多面體,而且是不規(guī)則的多面體。

我們要認(rèn)識(shí)到這點(diǎn),才能做好游戲。因?yàn)闊o(wú)法判斷玩家的知識(shí)體系屬于哪一面,又必須考慮到玩家能否理解我們的設(shè)計(jì)。

不同領(lǐng)域的人對(duì)游戲會(huì)有不同定義,但是不重要。最重要的是作為游戲設(shè)計(jì)者,你對(duì)游戲的定義是什么,因?yàn)樗鼤?huì)體現(xiàn)在你做出來(lái)的東西上。

我對(duì)游戲下了一個(gè)定義:設(shè)計(jì)者有意識(shí)營(yíng)造的以更低成本獲得預(yù)期體驗(yàn)的模擬環(huán)境。

這個(gè)定義可能只適合狹義的電子游戲,例如 PC 端或手機(jī)端的網(wǎng)絡(luò)游戲。很多游戲設(shè)計(jì)相關(guān)的書(shū)會(huì)有不同的定義,是不是覺(jué)得沒(méi)什么用?就是因?yàn)樗麄兘o的定義太大了,指導(dǎo)意義就很小。

我不會(huì)試圖去建立廣義的游戲知識(shí)體系,一個(gè)人不可能完成。只期望建立關(guān)于我的目標(biāo)的知識(shí)體系。

二、規(guī)則是什么

規(guī)則是為了達(dá)到目標(biāo)需要遵守的、可接受的規(guī)律。

如果定義的范圍是客觀自然的事物,規(guī)則也就是客觀存在不以人類意志為轉(zhuǎn)移的。如果定義范圍是人類自行制定的,規(guī)則就是以人類意志轉(zhuǎn)移的,例如企業(yè)規(guī)章制度等。

這些規(guī)章制度必須遵守更大范圍的自然規(guī)律,比如不能規(guī)定工作 24 小時(shí)等。

規(guī)則可以是一個(gè)復(fù)雜的聚合體。一個(gè)大的事物本質(zhì)中包含一些小事物的本質(zhì),大事物的規(guī)則統(tǒng)領(lǐng)小事物的規(guī)則,小事物必須遵守大事物的規(guī)則。

游戲作為一個(gè)復(fù)雜規(guī)則的產(chǎn)物,必然有一些大規(guī)則和大量小規(guī)則。越復(fù)雜的游戲需要掌握的本質(zhì)就越多,需要的知識(shí)體系也就越復(fù)雜。

作為一個(gè)設(shè)計(jì)者,精準(zhǔn)的掌握本質(zhì)是畢生追求的目標(biāo)。

那么游戲的規(guī)則是什么呢?接下來(lái)會(huì)把這個(gè)復(fù)雜的規(guī)則體系從內(nèi)部逐步拆解,找到搭建模型的方法。不過(guò)在之前需要說(shuō)清楚研究本質(zhì)對(duì)搭建模型到底有什么作用。

三、研究本質(zhì)的作用

本來(lái)打算寫(xiě)系統(tǒng)和數(shù)值的本質(zhì),細(xì)想之后發(fā)現(xiàn)個(gè)問(wèn)題,系統(tǒng)和數(shù)值都是屬于游戲之下的子類,游戲的本質(zhì)都沒(méi)有講清楚,怎么講系統(tǒng)和數(shù)值呢?

按這個(gè)思路又繼續(xù)想,人類為什么玩游戲都沒(méi)講清楚,怎么講游戲的本質(zhì)呢?到這就有了一個(gè)問(wèn)題,有必要研究人為什么玩游戲嗎?

廚師有必要研究人為什么要吃飯嗎?目前來(lái)看是沒(méi)有必要的。為什么吃你做的菜才重要。

得出研究本質(zhì)的第一個(gè)作用——確定邊界

也許有人會(huì)說(shuō)我憑什么給游戲下定義,其實(shí)每個(gè)人都在按心中對(duì)自己游戲的定義做設(shè)計(jì),否則你為什么設(shè)計(jì)這些功能呢?只不過(guò)有的人對(duì)自己游戲的定義非常模糊,也就不知道自己想要做什么。

可以給自己的游戲下個(gè)定義嘗試一下。

《方法論》中第二個(gè)步驟:與玩家真實(shí)需求的一致程度,決定了第二步的成功率。即你的游戲定位和玩家需求的重合率。

得出研究本質(zhì)的第二個(gè)作用——找到自己游戲的定位

亞里士多德給“定義”下了一個(gè)定義:定義=屬+種差[1]。

了解生物分類的讀者可能更容易理解,這是將一個(gè)事物歸屬的大類和它與同類事物的區(qū)別結(jié)合在一起的分類方法。

舉個(gè)例子:手機(jī)游戲,“手機(jī)”就是區(qū)別其他平臺(tái)的“種差”,“游戲”就是“屬”。

這個(gè)世界非常有趣,范圍廣泛的“屬”更重要,但沒(méi)有多少價(jià)值;范圍狹窄的“種差”更不重要,但非常有價(jià)值。就像水非常重要,1 噸也就幾塊錢,而斯堪的納維亞半島的水 500ML 就能賣到十多元。

吸引玩家玩游戲的關(guān)鍵是屬,吸引玩家玩你的游戲的關(guān)鍵是種差。

得出研究本質(zhì)的第三個(gè)作用——找到自身價(jià)值

人必須遵守規(guī)則,遲到了飛機(jī)不會(huì)等你,沒(méi)吃飯身體不會(huì)讓你有力氣干活。

人可以利用規(guī)則,知道減脂原理的人可以更有效的減脂,掌握空氣動(dòng)力學(xué)可以更好的造飛機(jī)。

人類發(fā)展到現(xiàn)在的科技文化水平,得益于對(duì)客觀自然規(guī)律和社會(huì)運(yùn)行規(guī)律的探索和理解,每次對(duì)規(guī)則的掌握有重大突破時(shí)都會(huì)帶來(lái)影響深遠(yuǎn)的變化。例如工業(yè)革命的產(chǎn)生、經(jīng)濟(jì)學(xué)的誕生。

遵守和利用規(guī)則是為了達(dá)到目標(biāo)。

得出研究本質(zhì)的第四個(gè)作用——達(dá)到目標(biāo)

四、本質(zhì)的局限

并不是所有事物都有本質(zhì),否則就出現(xiàn)了悖論:“最本質(zhì)的事物”的本質(zhì)是什么?哲學(xué)范疇的概念或特別抽象的概念是沒(méi)有本質(zhì)的。

例如水的本質(zhì)是一種液體,液體的本質(zhì)是一種物質(zhì),物質(zhì)的本質(zhì)是一堆粒子,那粒子的本質(zhì)又是什么呢?這個(gè)循環(huán)總會(huì)有一個(gè)終點(diǎn),終點(diǎn)的本質(zhì)是什么呢?

關(guān)于本質(zhì)的詳細(xì)討論見(jiàn)注釋中的論文,本文不討論此問(wèn)題。研究到這已經(jīng)足夠游戲設(shè)計(jì)使用,無(wú)需進(jìn)一步研究。

不同知識(shí)體系的人會(huì)看到不同的“本質(zhì)”,沒(méi)必要糾結(jié)誰(shuí)對(duì)誰(shuí)錯(cuò),誰(shuí)更接近它所在的知識(shí)體系的“真理”誰(shuí)就是對(duì)的。

下面開(kāi)始正式討論游戲的本質(zhì)是什么。

游戲的本質(zhì)

前面已經(jīng)給游戲下了定義,這里繼續(xù)討論游戲的規(guī)則。游戲設(shè)計(jì)中需要遵守或利用什么規(guī)則呢?

將一只很餓的小白鼠放入一個(gè)有按鈕的箱中,每次按下按鈕,都掉落食物。

將一只很餓的小白鼠放入斯金納箱中,由一開(kāi)始的一直掉落食物,逐漸降低到每 1 分鐘后,按下按鈕可概率掉落食物。

將一只很餓的小白鼠放入斯金納箱中,多次按下按鈕,概率掉落食物。

著名的斯金納箱實(shí)驗(yàn)和心流理論相信不少人都聽(tīng)說(shuō)過(guò)。如果你第一次聽(tīng)說(shuō)可能會(huì)產(chǎn)生“我終于知道了游戲的真諦”的錯(cuò)覺(jué)。(我第一次看到的時(shí)候就有這種感覺(jué))

可惜這些理論顯然是有缺陷的。斯金納箱不能解釋玩家為什么會(huì)流失,盡管游戲仍然會(huì)給你獎(jiǎng)勵(lì);心流理論顯然不能解釋為什么《魔獸世界》和《夢(mèng)幻西游》可以玩 10 多年,一個(gè)副本打上百遍。

拿到一個(gè)看起來(lái)很有用的理論就覺(jué)得掌握了一切,這就是手里拿個(gè)錘子,滿眼都是釘子的典型癥狀。

類似的還有巴特爾的玩家分類,顯然不符合相互獨(dú)立、完全窮盡(MECE)原則。玩家可能同時(shí)屬于幾個(gè)類型,或者隨游戲的設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)變分類,這樣的分類有什么意義呢?

很多書(shū)上的定義、規(guī)則是針對(duì) 10 多年前的環(huán)境,游戲行業(yè)發(fā)展了這么多年,是否仍然適用是學(xué)習(xí)和應(yīng)用時(shí)必須要考慮的問(wèn)題。

知識(shí)遷移(舉一反三)是件好事,但不能隨意遷移,每個(gè)原理、規(guī)則都有自己的適用邊界,如果不搞清楚很容易用錯(cuò)地方。

當(dāng)一個(gè)理論很容易找到反例的時(shí)候,就需要反思這個(gè)理論是不是錯(cuò)的,如果不是錯(cuò)的肯定就是邊界沒(méi)搞清楚。

一、游戲設(shè)計(jì)的規(guī)則

游戲設(shè)計(jì)有沒(méi)有一個(gè)普適的規(guī)則呢?我對(duì)游戲的定義的屬是“模擬環(huán)境”,會(huì)有這樣的規(guī)則嗎?

想想現(xiàn)實(shí)世界,有某個(gè)規(guī)則在控制全人類社會(huì)嗎?你能舉出一堆規(guī)則,社會(huì)規(guī)則、經(jīng)濟(jì)規(guī)則、物理規(guī)則等,雖然物理可能是最本質(zhì)的影響物質(zhì)世界的規(guī)則,可是社會(huì)和經(jīng)濟(jì)規(guī)則同樣規(guī)范、影響人類的行為。

所以我不認(rèn)為存在一個(gè)普適的規(guī)則控制全世界,同樣不認(rèn)為某一個(gè)規(guī)則可以控制整個(gè)游戲。游戲是由一系列規(guī)則組成的,一個(gè)或多個(gè)主要規(guī)則,一些次要規(guī)則,具體是什么和有哪些由游戲類型和規(guī)模決定。

這里的主要規(guī)則并不是說(shuō)整個(gè)游戲都由它控制,而是指它的影響占大部分比例,如果沒(méi)有其它次要規(guī)則游戲仍然不成立。就像讓火箭上天遵循的規(guī)則是“動(dòng)量守恒定律”,但是只知道這個(gè)規(guī)則就能上天嗎?它仍然需要其他工業(yè)設(shè)計(jì)的次要規(guī)則支持。

《方法論》中衡量創(chuàng)新的好壞有兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn),一個(gè)是穩(wěn)定期時(shí)長(zhǎng),一個(gè)是穩(wěn)定期 ROI?,F(xiàn)實(shí)中我們說(shuō)一個(gè)游戲好壞也是以生命周期和銷售額做標(biāo)準(zhǔn),同一個(gè)產(chǎn)品,銷售額的多少必然與生命周期的長(zhǎng)短有直接聯(lián)系。

所以主要規(guī)則必然對(duì)生命周期有直接且重要的影響。我對(duì)規(guī)則的主要和次要做了如下定義:

主要規(guī)則:是延長(zhǎng)生命周期的充要條件。即遵守該規(guī)則可以延長(zhǎng)留存,留存長(zhǎng)的游戲必然遵守了該規(guī)則。 次要規(guī)則:是延長(zhǎng)生命周期的充分不必要條件。即遵守該規(guī)則可以延長(zhǎng)留存,但留存長(zhǎng)的游戲不一定遵守了該規(guī)則。

也許有人會(huì)說(shuō)銷售額可以通過(guò)短期刺激快速增加,幾個(gè)月賺幾年的收入,沒(méi)必要那么長(zhǎng)的游戲壽命。這樣的游戲還不少,但是仔細(xì)想想,這樣的游戲大多是長(zhǎng)期留存(月留)數(shù)據(jù)較差的產(chǎn)品。

這里需要搞清楚因果關(guān)系,是因?yàn)殚L(zhǎng)期留存差而需要提前拉收入,而不是拉收入導(dǎo)致留存差。

看暢銷榜位置穩(wěn)定的游戲,常規(guī)的充值活動(dòng)并不會(huì)影響留存。所以如果產(chǎn)品質(zhì)量足夠好,溫和的付費(fèi)活動(dòng)玩家完全能接受,所謂的短期刺激拉收入只是糟糕留存數(shù)據(jù)的迫不得已。

確實(shí)很多游戲前幾天就能讓玩家大額付費(fèi),然而現(xiàn)在回本周期基本在一年左右,如果留存不夠好,光靠硬核死忠粉回本艱難。

付費(fèi)是一個(gè)重要問(wèn)題,但不致命。本文主要討論留存這個(gè)致命的問(wèn)題。所有的設(shè)計(jì)最終都要回歸到長(zhǎng)期留存上,也就是必須達(dá)到兩個(gè)目標(biāo):

讓更多玩家因?yàn)楹猛娑x擇我的游戲。 讓更多玩家在體驗(yàn)過(guò)大部分玩法之后仍然打算長(zhǎng)期留存。

玩家是什么時(shí)候真正做出選擇的呢?我認(rèn)為是在開(kāi)始游戲到體驗(yàn)完所有玩法那一刻之間。

玩家一般不會(huì)完全體驗(yàn)后做再?zèng)Q定,可能會(huì)提前,甚至是首日,過(guò)程中每一步都是獲得玩家芳心的機(jī)會(huì)(當(dāng)然美術(shù)好的話會(huì)簡(jiǎn)單很多)。第一條規(guī)則就是讓玩家接受我的游戲所必須遵守的規(guī)則。

通過(guò)第一步的努力讓玩家相信跟我在一起會(huì)更好,不能讓玩家失望,得用事實(shí)證明。第二條規(guī)則是體驗(yàn)過(guò)所有玩法之后,讓玩家仍然選擇繼續(xù)留存必須遵守的規(guī)則。

第一個(gè)規(guī)則在數(shù)據(jù)上可以用月留存衡量,多數(shù)商業(yè)游戲會(huì)在一個(gè)月內(nèi)體驗(yàn)到大部分功能。也有游戲會(huì)更早,可以根據(jù)自己游戲的設(shè)計(jì)判斷關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)。

這也是為什么長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲比較看重月留的原因,因?yàn)樵铝舨拍芨玫姆从抽L(zhǎng)線留存。當(dāng)然有人說(shuō)那年留豈不是更能說(shuō)明問(wèn)題?沒(méi)錯(cuò),不過(guò)我認(rèn)為這個(gè)數(shù)據(jù)針對(duì)的是第二條主要規(guī)則。

當(dāng)然也有游戲持續(xù)快速迭代,保證永遠(yuǎn)有新功能。但是這些功能的核心體驗(yàn)一般是一致的,所以我把它歸為第二條規(guī)則的內(nèi)容。

我們做不到讓所有玩家都玩游戲,也不可能讓所有玩家不流失。玩家流失的原因太多了:可能某人不玩了我也不玩了;也有可能突然覺(jué)得游戲沒(méi)有意思了,要把時(shí)間浪費(fèi)在更有意思的事情上;還可能正在被電擊。

有些問(wèn)題是沒(méi)辦法解決的,或者解決所需的成本過(guò)高,只能暫時(shí)放棄。所有的規(guī)則只能是盡量多的把潛在的可能性激活,讓效用最大化。

幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭卻各有各的不幸;有趣的游戲都是相似的,無(wú)聊的游戲卻各有各的枯燥。

成功的游戲都遵循了正確的規(guī)則,接下來(lái)討論兩個(gè)主要規(guī)則和幾個(gè)次要規(guī)則。

游戲設(shè)計(jì)的主要規(guī)則一

玩家選擇我的游戲的主要因素是什么呢?現(xiàn)實(shí)非常復(fù)雜,買量、投放、渠道選擇都會(huì)影響新增和留存,但都是次要因素。

《方法論》中說(shuō)過(guò),這個(gè)世界很復(fù)雜,不可能用一個(gè)簡(jiǎn)單的公式解決一個(gè)復(fù)雜的問(wèn)題。留存顯然是個(gè)復(fù)雜的問(wèn)題,所以它需要一個(gè)復(fù)雜的模型來(lái)解決。

技術(shù)接受模型(Technology Acceptance Model,TAM)(Davis,1989)[2]

技術(shù)接受模型認(rèn)為系統(tǒng)使用是由行為意向(behavioral intention)決定的,而行為意向由想用的態(tài)度(attitude toward using)和感知的有用性共同決定,想用的態(tài)度由感知的有用性和易用性共同決定,感知的有用性由感知的易用性和外部變量共同決定,感知的易用性是由外部變量決定的。外部變量包括系統(tǒng)設(shè)計(jì)特征、用戶特征(包括感知形式和其他個(gè)性特征)、任務(wù)特征、開(kāi)發(fā)或執(zhí)行過(guò)程的本質(zhì)、政策影響、組織結(jié)構(gòu)等等,為技術(shù)接受模型中存在的內(nèi)部信念、態(tài)度、意向和不同的個(gè)人之間的差異、環(huán)境約束、可控制的干擾因素之間建立起一種聯(lián)系。

技術(shù)接受模型完整的描述了一個(gè)人從知道到使用某個(gè)技術(shù)的路徑,其中每個(gè)節(jié)點(diǎn)都會(huì)影響最終的結(jié)果。經(jīng)過(guò)幾十年的發(fā)展,這個(gè)模型已經(jīng)做了非常充分的實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證和理論研究。

之后又有學(xué)者(Chin-Lung Hsu, Hsi-Peng Lu,2003)基于 TAM 模型進(jìn)一步研究了哪些因素影響玩家選擇一個(gè)游戲[3]。

我研究了一些論文[4],加上我根據(jù)現(xiàn)實(shí)的總結(jié),列出了現(xiàn)有已知的影響因素:

內(nèi)部因素是作為設(shè)計(jì)者可以控制的因素,我們需要設(shè)計(jì)出這些因素來(lái)讓玩家接受這個(gè)游戲。外部因素是設(shè)計(jì)者控制不了的因素,但不是說(shuō)這些因素?zé)o法控制,這屬于發(fā)行需要學(xué)習(xí)的知識(shí),暫時(shí)先不討論。

內(nèi)部因素中每個(gè)因素都很重要,其中易用感、品質(zhì)感知、心流是必須要做到的。而游戲體驗(yàn),像《方法論》中說(shuō)過(guò)的,游戲是這些體驗(yàn)類型中不同種類的結(jié)合。

知識(shí)體系從最根本的問(wèn)題出發(fā),以演繹邏輯的步驟逐層建立多層次的知識(shí)結(jié)構(gòu),直到觸及所有需要解決的問(wèn)題為止。

這些因素每個(gè)都需要一篇長(zhǎng)文才能講清楚,將來(lái)我會(huì)繼續(xù)深入研究這些因素的原理,建立完整的知識(shí)體系。

游戲設(shè)計(jì)的主要規(guī)則二

我定義的游戲是一個(gè)需要長(zhǎng)期循環(huán)體驗(yàn)的模擬環(huán)境,斯金納箱和心流理論的在長(zhǎng)期循環(huán)體驗(yàn)環(huán)境中的應(yīng)用限制非常明顯。

斯金納箱對(duì)野生動(dòng)物可能很有用,但是對(duì)人來(lái)說(shuō)完全不夠。人玩游戲并不是因?yàn)槲镔|(zhì)需求,而是精神需求。

心流理論類似,刷第一次副本和后期重復(fù)刷一百次體驗(yàn)必然不同,心流理論就不再適用。

如何讓玩家在多次重復(fù)后仍然有動(dòng)力繼續(xù)才是關(guān)鍵。斯金納箱和心流理論的目的就是讓玩家保持興趣,既然它們無(wú)法達(dá)到目的,就要尋找人類更本質(zhì)的決定“繼續(xù)行動(dòng)”的心理因素。

入蘭芷之室,久而不聞其香。入鮑魚(yú)之肆,久而不聞其臭?!?jiǎng)⑾?/p>

你還記上次讓你開(kāi)心興奮的事情是什么時(shí)候嗎?現(xiàn)在還覺(jué)得興奮嗎?感覺(jué)減弱了很多吧。

這就是人們常說(shuō)的“習(xí)以為?!?,《別做正常的傻瓜》作者奚愷元稱之為“適應(yīng)性偏見(jiàn)”。

適應(yīng)性偏見(jiàn),是人們對(duì)外界環(huán)境刺激的反應(yīng)隨著時(shí)間推移逐漸減弱的現(xiàn)象。

這個(gè)理論解釋了為什么人會(huì)逐漸喪失興趣,喜新厭舊。想要讓玩家持續(xù)留存,就要打破玩家的適應(yīng)性偏見(jiàn)。

這個(gè)理論在游戲外部和內(nèi)部都有意義。外部是指作為一個(gè)新游戲,打破現(xiàn)有游戲的適應(yīng)性偏見(jiàn);內(nèi)部是指長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的游戲,打破留存玩家的適應(yīng)性偏見(jiàn)。

可能有人會(huì)說(shuō)游戲不是要培養(yǎng)玩家的習(xí)慣嗎?讓玩家習(xí)慣留存和付費(fèi)。但是習(xí)慣帶來(lái)的不僅僅是留存和付費(fèi),必然伴隨著無(wú)聊。假如自己不打破適應(yīng)性偏見(jiàn),別人就會(huì)把你打破。(養(yǎng)成習(xí)慣的本質(zhì)是改變思維,所以習(xí)慣真的存在嗎?)

目前主流的設(shè)計(jì)思路是為玩家建立目標(biāo)以促進(jìn)留存,但是目標(biāo)只是必要條件,不是充分條件,有目標(biāo)的游戲多了,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲沒(méi)幾個(gè)。

所以打破適應(yīng)性偏見(jiàn),讓玩家永遠(yuǎn)覺(jué)得游戲還是好玩的,值得玩下去,才是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的充要條件。打破適應(yīng)性偏見(jiàn)有幾個(gè)方法:

提供有價(jià)值的新信息

這個(gè)方法本質(zhì)上就是建立新的目標(biāo),只是這個(gè)目標(biāo)需要“有價(jià)值”。

玩家一般會(huì)更期待能讓我目前狀態(tài)發(fā)生正向變化的因素,如果告知玩家將來(lái)會(huì)有哪些臨界點(diǎn)達(dá)到后會(huì)產(chǎn)生質(zhì)變,更容易吸引玩家留下來(lái)。

一般是通過(guò)數(shù)值效果的質(zhì)變來(lái)達(dá)到目的,但是很少有長(zhǎng)線游戲一個(gè)月做一個(gè)大功能,實(shí)際操作中僅靠數(shù)值質(zhì)變不足以保證刺激度。

所以更新版本制作新功能就是必須的。雖然新內(nèi)容實(shí)際上并不一定比新游戲好玩,但玩家很少會(huì)意識(shí)到這點(diǎn)。

總的來(lái)說(shuō)就是通過(guò)數(shù)值節(jié)奏質(zhì)變節(jié)點(diǎn)和新功能提供新的有價(jià)值的信息。

意外的好運(yùn)氣

這點(diǎn)就是我們常用的概率控制獎(jiǎng)勵(lì)產(chǎn)出或戰(zhàn)斗預(yù)期。

獎(jiǎng)勵(lì)大幅超過(guò)玩家預(yù)期對(duì)玩家的刺激是可以持續(xù)一段時(shí)間的,斯金納箱實(shí)驗(yàn)已經(jīng)證實(shí)了這點(diǎn)。(我并沒(méi)有否定斯金納箱,只是否定了它的適用范圍)

概率控制戰(zhàn)斗預(yù)期就是指基礎(chǔ)數(shù)值尚未達(dá)標(biāo)的情況下,能否有較低概率過(guò)關(guān)。

這點(diǎn)有些爭(zhēng)議:有人認(rèn)為不能,因?yàn)檫@會(huì)改變產(chǎn)出節(jié)奏導(dǎo)致數(shù)值成長(zhǎng)超出預(yù)期;有人認(rèn)為可以,即使超出一定預(yù)期也問(wèn)題不大;還有的人認(rèn)為都是算好的,即使過(guò)關(guān)也是在屬性達(dá)標(biāo)之后才有小概率發(fā)生這回事。

這個(gè)爭(zhēng)議我暫時(shí)沒(méi)法證明,我只能說(shuō)我個(gè)人的觀點(diǎn):第一種人做的游戲一般不好玩,第三種人在吹牛。

精神獎(jiǎng)勵(lì)比物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)刺激更持久

《別做聰明的傻瓜》中提到了精神上的樂(lè)趣不容易厭倦,而物質(zhì)上的樂(lè)趣很容易厭倦。這就解釋了為什么僅靠獎(jiǎng)勵(lì)刺激的游戲玩不長(zhǎng),還是要做出精神上的享受。

想想你曾經(jīng)玩得最久的游戲讓你最難以忘懷的應(yīng)該不是某個(gè)任務(wù)或副本的獎(jiǎng)勵(lì)吧?

周期性的獎(jiǎng)勵(lì)

概率是意外的刺激,而周期性則是固定的刺激,當(dāng)然周期也可以小范圍波動(dòng)。

周期性的獎(jiǎng)勵(lì)能讓玩家建立穩(wěn)定的預(yù)期,可以提高玩家對(duì)未來(lái)的安全感。

實(shí)際設(shè)計(jì)中我們經(jīng)常見(jiàn)到有游戲設(shè)計(jì)月、周、日的獎(jiǎng)勵(lì),就是屬于延長(zhǎng)留存的一種方法。

讓玩家做出新的嘗試

這個(gè)因素對(duì)長(zhǎng)線留存的影響非常大,但是在實(shí)際設(shè)計(jì)中比較少見(jiàn)到成功的案例,所以長(zhǎng)線留存的游戲才少。

比如關(guān)卡卡住了希望玩家換個(gè)搭配方式或?qū)ふ移渌^(guò)關(guān)技巧。說(shuō)起來(lái)簡(jiǎn)單,做起來(lái)可是非常難的。大家玩過(guò)的基本都是好游戲,就會(huì)想當(dāng)然我會(huì)嘗試所以玩家也會(huì)嘗試,或者認(rèn)為玩家肯定會(huì)為了獎(jiǎng)勵(lì)去嘗試。現(xiàn)實(shí)往往是殘酷的,這不是僅僅通過(guò)關(guān)卡設(shè)計(jì)或獎(jiǎng)勵(lì)就能實(shí)現(xiàn)的。

再比如讓玩家接受難度較高的挑戰(zhàn),都知道達(dá)成有難度的挑戰(zhàn)后會(huì)有更強(qiáng)的滿足感,也就更容易留存,但為什么玩家要去受虐呢?

還有讓玩家愿意與他人互動(dòng)。這簡(jiǎn)直是無(wú)數(shù) MMO 或 SLG 游戲設(shè)計(jì)者的噩夢(mèng)。這也不是做些社交功能,或者給獎(jiǎng)勵(lì)就能做到的。

影響玩家改變行為的因素:

讓玩家知道變好的方法和目標(biāo)。 感知到當(dāng)前環(huán)境不夠好。 玩家希望發(fā)生改變。 營(yíng)造易于行動(dòng)的環(huán)境條件。 通過(guò)刺激玩家行動(dòng)。 認(rèn)同感,即你對(duì)某類事、人、群體的情感。

改變行為跟《方法論》中說(shuō)過(guò)的上癮是有區(qū)別的。上癮是通過(guò)個(gè)人利益讓玩家養(yǎng)成習(xí)慣,而改變行為不止為了個(gè)人利益,還可以是為了他人利益,后者會(huì)有更多精神收益。

行為相關(guān)的知識(shí)太過(guò)復(fù)雜,需要再寫(xiě)一篇文章才能講清楚,本文暫且講到這。

以前做游戲的時(shí)候很清晰的知道這么做不好玩,肯定不會(huì)是個(gè)長(zhǎng)線游戲,為什么要這么做呢?

我一直想不明白原因,直到寫(xiě)完《方法論》之后才知道:是因?yàn)椴恢劳婕覟槭裁戳粝聛?lái),也就不知道怎么讓玩家留下來(lái),只能路徑依賴,別人怎么做我就怎么做。

現(xiàn)在終于知道影響玩家留下來(lái)的因素了。

次要規(guī)則

次要規(guī)則的目的是為了強(qiáng)化和細(xì)化主要規(guī)則,畢竟主要規(guī)則仍然不足以解決具體的問(wèn)題,還需要一系列次要規(guī)則支撐主要規(guī)則。

次要規(guī)則的數(shù)量非常多,不同游戲需要遵守的次要規(guī)則不同,甚至同一個(gè)次要規(guī)則對(duì)不同游戲的影響都不同。

先介紹幾個(gè)通用的次要規(guī)則,本文下一節(jié)會(huì)講到它們的應(yīng)用。

峰終定律[5]

人們會(huì)根據(jù)兩個(gè)關(guān)鍵時(shí)刻來(lái)評(píng)判一段體驗(yàn)的好壞:(1)最好或最壞的時(shí)刻,也就是“峰值時(shí)刻”。(2)結(jié)尾。這種現(xiàn)象被心理學(xué)家稱為“峰終定律”。

而峰終定律的峰值時(shí)刻可以分為四種類型:欣喜時(shí)刻、認(rèn)知時(shí)刻、榮耀時(shí)刻、連接時(shí)刻。欣喜和榮耀比較好理解,認(rèn)知時(shí)刻是指突然想明白了某個(gè)問(wèn)題,連接時(shí)刻則是人與人之間建立特殊關(guān)系的時(shí)刻。

在游戲中我們最常用的就是通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)和榮譽(yù)感讓體驗(yàn)達(dá)到頂峰,而認(rèn)知或連接比較少,長(zhǎng)線游戲在連接時(shí)刻上需要做更多的思考。

框架效應(yīng)[6]

指人們對(duì)一個(gè)客觀上相同問(wèn)題的不同描述導(dǎo)致了不同的決策判斷。例子如下:

想象美國(guó)正準(zhǔn)備對(duì)付一種罕見(jiàn)的亞洲疾病,預(yù)計(jì)該疾病的發(fā)作將導(dǎo)致 600 人死亡。現(xiàn)有兩種與疾病作斗爭(zhēng)的方案可供選擇。假定對(duì)各方案所產(chǎn)生后果的精確科學(xué)估算如下所示:

情景一:對(duì)第一組被試(N=152)敘述下面情景:

如果采用 A 方案,200 人將生還。(72%)

如果采用 B 方案,有 1/3 的機(jī)會(huì) 600 人將生還,而有 2/3 的機(jī)會(huì)無(wú)人將生還。(28%)

情景二:對(duì)第二組被試(N=155)敘述同樣的情景,同時(shí)將解決方案改為 C 和 D:

如果采用 C 方案,400 人將死去。(22%)

如果采用 D 方案,有 1/3 的機(jī)會(huì)無(wú)人將死去,而有 2/3 的機(jī)會(huì) 600 人將死去。(78%)

前景理論[7]

是指在不確定情況下人的判斷和決策的反應(yīng):

多數(shù)人在面臨獲利的時(shí)候是風(fēng)險(xiǎn)規(guī)避的。 多數(shù)人在面臨損失的時(shí)候是風(fēng)險(xiǎn)喜好的?!?多數(shù)人對(duì)得失的判斷往往根據(jù)參考點(diǎn)決定?!?多數(shù)人對(duì)損失比對(duì)收益更敏感。 過(guò)度自信理論[8]

人是過(guò)度自信的,尤其對(duì)其自身知識(shí)的準(zhǔn)確性過(guò)度自信。人們系統(tǒng)性地低估某類信息并高估其他信息。

人類傾向于從無(wú)序中看出規(guī)律,即從一些數(shù)據(jù)的表面特征,直覺(jué)推斷出其內(nèi)在的規(guī)律性,從而產(chǎn)生認(rèn)知和判斷上的偏差。

游戲生命周期

根據(jù)兩個(gè)主要規(guī)則,一個(gè)游戲可以分為四個(gè)周期,每個(gè)規(guī)則各兩個(gè):

新手期:讓玩家理解游戲的玩法、規(guī)則、基本操作。 認(rèn)同期:建立認(rèn)同感所需的周期。所有玩法都已開(kāi)放,如果期間讓玩家產(chǎn)生認(rèn)同感,就是已經(jīng)接受了整個(gè)游戲。 適應(yīng)期:完全接受在游戲中重復(fù)的玩法體驗(yàn),也覺(jué)得有意思,可以長(zhǎng)期留存。 疲勞期:無(wú)論怎么刺激都無(wú)法產(chǎn)生樂(lè)趣,隨時(shí)流失。

這四個(gè)周期對(duì)于不同玩家的具體時(shí)間周期是不確定的,有長(zhǎng)有短。這樣劃分只是因?yàn)橥婕覕?shù)據(jù)足夠大的話,會(huì)有顯著的差異性,就可以針對(duì)性的選擇規(guī)則去修復(fù)各個(gè)階段的流失。

二、理論的限制

以上涉及的理論,有已經(jīng)提出幾十年并多次驗(yàn)證,有的理論的有效性仍有爭(zhēng)論。

爭(zhēng)論主要集中在研究方法。這些研究通常是預(yù)設(shè)問(wèn)題的問(wèn)卷調(diào)查,一個(gè)缺點(diǎn)是影響因素可能不夠完整,另一個(gè)缺點(diǎn)是受調(diào)查的用戶可能無(wú)法正確感知自己的真實(shí)感受。

那這些論文是不是就沒(méi)意義了呢?肯定不是,否則他們也不會(huì)費(fèi)力去研究了,而且設(shè)計(jì)調(diào)查問(wèn)卷的人早就想到這個(gè)問(wèn)題,已經(jīng)有一套成熟的調(diào)查問(wèn)卷設(shè)計(jì)方法。

其意義是可以確定這些因素對(duì)玩家都具有顯著的影響,這些研究結(jié)論與我們實(shí)際工作中的發(fā)現(xiàn)總結(jié)高度相似也證明了這點(diǎn)。而且不要忽略這些研究的時(shí)間,歷經(jīng)這么多年的研究到現(xiàn)在仍然有效,這就在一定程度上佐證了理論的正確性。

這些理論大多是描述性理論,而不是規(guī)范性理論[9],所以不能通過(guò)原理直接解決問(wèn)題。但了解這些原理,可以提供更好的思路,并劃出清晰的邊界,設(shè)計(jì)方法的時(shí)候更有據(jù)可依,避免像無(wú)頭蒼蠅一樣盲目嘗試。

三、小結(jié)

前文提到的規(guī)則及其因素,每時(shí)每刻都在影響一個(gè)游戲的留存,只是更側(cè)重前期或后期的區(qū)別。前期任何一個(gè)規(guī)則沒(méi)做好都可能導(dǎo)致流失。玩家會(huì)依照前幾天的體驗(yàn)預(yù)期長(zhǎng)期的體驗(yàn),前幾天就覺(jué)得厭煩,也不會(huì)預(yù)期將來(lái)能變得好玩。

很多人研究人為什么流失,這是舍本逐末的行為,研究玩家為什么留下來(lái)才是根本。因?yàn)橥婕伊魇У脑蚍浅6啵行┦强刂撇涣松踔炼枷氩坏降?。做我們能控制的事情,讓玩家留下?lái)才更有效率。

這些規(guī)則里的因素可能不少人都聽(tīng)說(shuō)過(guò),也認(rèn)為自己已經(jīng)明白了?!爸馈焙汀罢莆铡钡膮^(qū)別就是能否做到知行合一,如果做不到,就沒(méi)意義。以為自己懂了是人們經(jīng)常進(jìn)入的盲區(qū)。

游戲需要讓玩家接受,還得好玩,還得一直好玩。前面講了對(duì)玩家影響玩家行為的因素,接下來(lái)講如何設(shè)計(jì)能做到讓玩家留下來(lái)。

規(guī)則的載體

在討論完主要和次要規(guī)則之后,知道了需要遵守的規(guī)則,就需要開(kāi)始具體設(shè)計(jì)了,而系統(tǒng)和數(shù)值就是規(guī)則的載體。就像造車,車就是一系列例如能量守恒、動(dòng)量守恒、傳動(dòng)原理等規(guī)則的載體。

也許有人會(huì)說(shuō)程序和美術(shù)才是游戲的載體,也不能說(shuō)完全錯(cuò)誤,但是對(duì)設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō)程序和美術(shù)是所有設(shè)計(jì)都完成之后的執(zhí)行步驟,如果沒(méi)有設(shè)計(jì)哪來(lái)的美術(shù)和程序呢?所以具體的設(shè)計(jì)方案就是規(guī)則的載體。

根據(jù)前文的理論,需要先給系統(tǒng)和數(shù)值下定義,我的定義如下:

系統(tǒng):營(yíng)造玩家期望的模擬體驗(yàn)環(huán)境的工具集合。 數(shù)值:規(guī)劃成長(zhǎng)目標(biāo)以及達(dá)到目標(biāo)的路徑和資源。

實(shí)際工作中我們一般把數(shù)值分為經(jīng)濟(jì)數(shù)值和戰(zhàn)斗數(shù)值,關(guān)卡設(shè)計(jì)和戰(zhàn)斗機(jī)制一般放在戰(zhàn)斗數(shù)值中。按上面的定義戰(zhàn)斗機(jī)制和關(guān)卡設(shè)計(jì)不適合放在數(shù)值中,因?yàn)闄C(jī)制和設(shè)計(jì)本身是為了營(yíng)造產(chǎn)生體驗(yàn)的環(huán)境,所以我把它們放到系統(tǒng)的概念里。戰(zhàn)斗所需達(dá)到的目標(biāo)和消耗的資源定為數(shù)值,比如過(guò)關(guān)條件和過(guò)關(guān)后的獎(jiǎng)勵(lì)。

這不會(huì)影響實(shí)際的工作內(nèi)容,戰(zhàn)斗就是系統(tǒng)和數(shù)值的一種“跨領(lǐng)域協(xié)作”,做戰(zhàn)斗和關(guān)卡的人必須對(duì)機(jī)制和數(shù)值都有足夠深入的理解,只是我認(rèn)為這些機(jī)制更接近系統(tǒng)。

系統(tǒng)和數(shù)值都需要建立各自的目標(biāo),系統(tǒng)的建立的目標(biāo)是環(huán)境目標(biāo),即通過(guò)故事背景、系統(tǒng)機(jī)制等因素讓玩家建立的下意識(shí)目標(biāo)。

例如《魔獸世界》會(huì)通過(guò)劇情吸引玩家去打副本做任務(wù)了解背景故事,但很少人會(huì)明確的為了解背景故事玩游戲;或者任何游戲的競(jìng)技場(chǎng)玩家都知道勝利是目標(biāo),因?yàn)檫@無(wú)需教導(dǎo),只需要告訴玩家達(dá)成勝利的規(guī)則。

系統(tǒng)目標(biāo)是較深層的下意識(shí)目標(biāo),系統(tǒng)目標(biāo)一般比較遠(yuǎn)大、深邃,一般玩家不會(huì)清晰的意識(shí)到,這些目標(biāo)會(huì)在不經(jīng)意間影響玩家(就像不知道為什么活著但又活著一樣)。

數(shù)值目標(biāo)是清晰的成長(zhǎng)目標(biāo),是為了讓玩家有清晰明確的目的。

把所有數(shù)值去掉,沒(méi)有數(shù)值的游戲就是靠系統(tǒng)目標(biāo)驅(qū)動(dòng)的游戲。但是沒(méi)有純粹的數(shù)值目標(biāo)游戲,因?yàn)閱渭兊臄?shù)字沒(méi)有意義。

既然系統(tǒng)和數(shù)值是為了搭建環(huán)境,那什么樣的環(huán)境是我們希望的呢?這就需要先確定核心體驗(yàn)。

一、核心體驗(yàn)

每個(gè)游戲都有且僅有一個(gè)核心體驗(yàn),所有系統(tǒng)都是為了或直接或間接營(yíng)造完美的核心體驗(yàn)而存在的。

核心體驗(yàn)就是對(duì)自己游戲的定義。

游戲立項(xiàng)有個(gè)成功率比較高的方法:創(chuàng)造讓泛用戶容易接受的基礎(chǔ)體驗(yàn)(屬),同時(shí)設(shè)計(jì)有吸引力的差異性(種差)。

《劍與遠(yuǎn)征》就非常契合這個(gè)特點(diǎn),卡牌游戲這個(gè)品類決定了玩家數(shù)量基本盤(pán),掛機(jī)這個(gè)差異性有足夠的吸引力(市場(chǎng)證明有吸引力,不過(guò)我還沒(méi)搞清楚為什么)。

當(dāng)然“掛機(jī)卡牌游戲”只是游戲的類型,并不是定義。我們需要進(jìn)一步深入到“體驗(yàn)”層去定義游戲。

用體驗(yàn)層的描述來(lái)定義《劍與遠(yuǎn)征》就需要描述掛機(jī)和卡牌兩種類型的核心體驗(yàn)是什么。掛機(jī)是輕松愉快,卡牌是收集成就,那么定義就是輕松愉快的收集體驗(yàn)。(如果你想玩得好當(dāng)然會(huì)很累,但不能否認(rèn)它可以很輕松)

付費(fèi)體驗(yàn)

因?yàn)樯虡I(yè)游戲沒(méi)辦法跨過(guò)付費(fèi)做設(shè)計(jì),但是我暫時(shí)不打算深入研究付費(fèi),就討論一下付費(fèi)的基本原則。

所有游戲都需要找到自己的核心體驗(yàn)是什么,并圍繞核心體驗(yàn)設(shè)計(jì)。作為商業(yè)游戲,會(huì)額外有一條規(guī)則:玩家更愿意為哪種體驗(yàn)付費(fèi),為哪種體驗(yàn)超額付費(fèi)。超額付費(fèi)不是超出能力的付費(fèi),而是愿意比其他玩家多付的費(fèi)。

此時(shí)常見(jiàn)的問(wèn)題是:付費(fèi)和體驗(yàn)沖突時(shí)選擇哪個(gè)?

我認(rèn)為這是個(gè)偽命題,因?yàn)槟悴豢赡苡酶偷母顿M(fèi)來(lái)產(chǎn)生好的體驗(yàn),玩家不會(huì)因?yàn)橐粋€(gè)垃圾游戲只有《無(wú)主之地》價(jià)格的 1%就認(rèn)為它是個(gè)好游戲。

好的體驗(yàn)必然會(huì)更貴,比如在現(xiàn)實(shí)中當(dāng)不了皇帝,游戲里可以,它值多少錢呢?自然是有人愿意花很多錢的,只要你能提供這種體驗(yàn)。現(xiàn)在美術(shù)、程序、劇情等元素,要做好成本都是非常高的。它們能帶來(lái)更好的體驗(yàn),價(jià)格也必然更貴。

所以體驗(yàn)和付費(fèi)其實(shí)是同向增長(zhǎng)互相促進(jìn)的,如果發(fā)生沖突,說(shuō)明設(shè)計(jì)有問(wèn)題。當(dāng)然你不能一件普通裝備就要賣 2000。付費(fèi)的原則是讓買了的玩家覺(jué)得值,這樣才會(huì)復(fù)購(gòu),才會(huì)留存,符合這個(gè)原則才是合理的價(jià)格。(注意是買了的而不是看到的)

一錘子買賣不是長(zhǎng)線游戲應(yīng)該做的事。那么如何能讓玩家覺(jué)得值呢?把知識(shí)體系建立完成就知道了,所以暫時(shí)不討論付費(fèi)。

游戲類型

游戲的底層邏輯是體驗(yàn),游戲類型是建立在其上的模式。經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展演變,已經(jīng)形成了一些確定性較高的游戲類型。

這些類型都更容易產(chǎn)生各自的體驗(yàn),比如卡牌游戲更容易刺激玩家收集欲;SLG 讓玩家更有建設(shè)、家國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)的體驗(yàn);MMORPG 更容易產(chǎn)生劇情代入、玩家間互動(dòng)體驗(yàn)等等。

如果想要?jiǎng)?chuàng)造新的游戲類型,或者融合類型,需要從游戲的底層邏輯入手去強(qiáng)化或產(chǎn)生新的體驗(yàn),而不是簡(jiǎn)單的類型融合。

確定了核心體驗(yàn)之后,就要開(kāi)始搭建環(huán)境,要搭建最能突出核心體驗(yàn)的游戲環(huán)境。環(huán)境運(yùn)行最重要的就是規(guī)則,通過(guò)規(guī)則結(jié)構(gòu)性的結(jié)合所建立的模式就是游戲類型。

游戲類型很難創(chuàng)新,我目前也沒(méi)有好的辦法創(chuàng)造新的游戲類型,所以暫時(shí)還是需要尋找最適合自己游戲的類型。在沒(méi)有完整建立知識(shí)體系之前,最穩(wěn)妥的辦法還是在現(xiàn)有類型上找種差,而不是類型融合或試圖創(chuàng)建新類型。

也許有人會(huì)說(shuō)“掛機(jī)卡牌”不是融合嗎?我不認(rèn)為掛機(jī)是個(gè)類型,因?yàn)樗杏螒蚨伎梢話鞕C(jī)。

隨著知識(shí)體系的完善,可能會(huì)嘗試創(chuàng)造新的游戲類型。成功率是方法論的目標(biāo),所以這堵墻暫時(shí)先不撞了。

核心體驗(yàn)和游戲類型選好之后,就要開(kāi)始設(shè)計(jì)核心系統(tǒng)。

二、系統(tǒng)設(shè)計(jì)

玩家期望的模擬體驗(yàn)環(huán)境。

這個(gè)定義的屬(不要忘了屬和種差)是“環(huán)境”,為什么必須是環(huán)境呢?《方法論》中說(shuō)過(guò),游戲提供的商品就是情感價(jià)值,而情感必須依托環(huán)境存在。如果沒(méi)有環(huán)境,情緒該如何產(chǎn)生呢?總不能直接告訴玩家:“你現(xiàn)在要覺(jué)得爽,馬上給錢!”。

那么這個(gè)虛擬環(huán)境可以通過(guò)系統(tǒng)工具集合里的哪些工具制造呢?簡(jiǎn)單的說(shuō),所有對(duì)玩家體驗(yàn)有影響的因素都包含在內(nèi)。包括游戲機(jī)制、輔助功能(郵件、聊天頻道等)、劇情、美術(shù)、音樂(lè)、音效、UI&UE、操作,甚至游戲設(shè)備。這些因素原本就是為了營(yíng)造玩家期望的體驗(yàn)環(huán)境制造出來(lái)的。

通過(guò)主要、次要規(guī)則把這些工具組織起來(lái),就是一個(gè)自成規(guī)則的模擬環(huán)境,而運(yùn)用規(guī)則的方式就是設(shè)計(jì)者創(chuàng)造環(huán)境的技巧。

就像大勺是廚師的工具,而顛、翻、勾等是廚師的技巧,技巧的掌握程度是衡量一個(gè)廚師水平的關(guān)鍵因素。菜做不好不能怪大勺,游戲做不好不能怪程序和美術(shù)(雖然有時(shí)候確實(shí)是程序美術(shù)的問(wèn)題,可誰(shuí)叫你水平不夠找不到好資源呢,還是得怪自己)。

這里需要理清兩個(gè)概念:規(guī)則和技巧。規(guī)則是原理,技巧是方法。不少人更在意方法而忽視原理,因?yàn)樵聿⒉荒芰⒖探鉀Q問(wèn)題,這就像盲人摸象,摸到哪算哪。創(chuàng)造力是衡量設(shè)計(jì)者的另一個(gè)關(guān)鍵因素,不知道原理的創(chuàng)新,跟盲人摸象沒(méi)有區(qū)別。

接下來(lái)講這些工具如何從 0 到 1 通過(guò)規(guī)則搭建成環(huán)境。

核心系統(tǒng)

既然暫時(shí)只能選擇主流游戲類型,在其上做差異體驗(yàn),游戲類型確定后核心系統(tǒng)也就確定了。所以這一步確定核心系統(tǒng)實(shí)際上是在現(xiàn)有核心系統(tǒng)上創(chuàng)造種差。

比如核心系統(tǒng)是推關(guān),可以在推關(guān)戰(zhàn)斗的種差上入手改進(jìn);Roguelike 可以在循環(huán)過(guò)程的種差上改進(jìn)。

后文會(huì)講到如何利用規(guī)則做設(shè)計(jì),在此需要先說(shuō)明設(shè)計(jì)需要達(dá)到哪些要求。根據(jù)前文所述兩個(gè)主要規(guī)則,核心系統(tǒng)需要達(dá)到幾個(gè)要求:

建立最終系統(tǒng)目標(biāo):核心系統(tǒng)必須讓玩家能夠建立長(zhǎng)期、宏大的系統(tǒng)目標(biāo),而不是數(shù)值目標(biāo)。前文說(shuō)過(guò)系統(tǒng)目標(biāo)不是清晰的目標(biāo),只能通過(guò)環(huán)境潛移默化的影響玩家,建立認(rèn)同感。這份潛移默化的效果對(duì)長(zhǎng)期留存影響巨大。 易理解:游戲規(guī)則和基本操作很快就能理解,常玩游戲的人應(yīng)該可以很快了解游戲的系統(tǒng)目標(biāo)。 品質(zhì)感知:視覺(jué)、觸覺(jué)反饋好,美術(shù)品質(zhì)達(dá)標(biāo)。 持續(xù)預(yù)期:玩家能做到后續(xù)仍然會(huì)有期望獲得的體驗(yàn)。 有差異價(jià)值:新或更強(qiáng)的體驗(yàn)需要比其他同類型的游戲更好。體驗(yàn)好壞是個(gè)比較主觀的標(biāo)準(zhǔn),這又得回到《方法論》講過(guò)的游戲感上,你需要知道什么是好的才行。 持續(xù)的成長(zhǎng)目標(biāo):成長(zhǎng)是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲的必備要素,數(shù)值和技巧是兩大組成部分。我們常用的是數(shù)值,像 DOTA、CSGO 這類游戲則是以技巧為主。

作為一個(gè)系統(tǒng),也是環(huán)境的一部分,它需要包含前文提到的所有工具,即機(jī)制、程序、美術(shù)、音樂(lè)音效、UI、劇情等元素。所有元素都可以利用在創(chuàng)造種差上,只是效果有大有小。

這些元素都有各自需要遵守的主要規(guī)則和次要規(guī)則,除了游戲設(shè)計(jì)以外其它元素的規(guī)則我還沒(méi)有研究過(guò),而且肯定需要很長(zhǎng)的篇幅才能講清楚,所以暫且略過(guò)后續(xù)再深入討論。能確定的一點(diǎn)就是這些元素都必須以營(yíng)造體驗(yàn)環(huán)境為目的。

要達(dá)到我們制定的標(biāo)準(zhǔn),需要正確應(yīng)用主要規(guī)則、次要規(guī)則來(lái)完成。不同的次要規(guī)則的組合,可以達(dá)成不同的效果,游戲的體驗(yàn)也就取決于不同規(guī)則的組合方式。

舉個(gè)例子:早期《刀塔傳奇》的一個(gè)玩法“燃燒的遠(yuǎn)征”只有推關(guān)。后來(lái)其它游戲又在其上加了隨機(jī) BUFF,每過(guò)幾關(guān)選擇一次屬性加成?,F(xiàn)在《劍與遠(yuǎn)征》又加上了每次加成間的組合關(guān)系。

這就是關(guān)卡的心流規(guī)則加上意外的欣喜,再加上改變玩家行為的規(guī)則,因?yàn)檫x擇不同 BUFF 可能導(dǎo)致無(wú)法通關(guān)或打不過(guò)特殊 BOSS。玩家以為是自己選擇的 BUFF,但實(shí)際上是人為設(shè)計(jì)出來(lái)的,每次出現(xiàn)極好的選擇玩家都會(huì)體驗(yàn)到欣喜。

游戲機(jī)制的創(chuàng)新效果最大,也最難。像卡牌類的游戲發(fā)展到現(xiàn)在,其核心玩法都是收集,核心系統(tǒng)都是過(guò)關(guān)卡。有的好玩有的不好玩,主要原因在于規(guī)則,利用不同的規(guī)則組合出更好玩的體驗(yàn)。

比如從戰(zhàn)斗機(jī)制入手,從《我叫 MT》的不可操作的回合制到《刀塔傳奇》加入可操作的實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗;又如把戰(zhàn)斗做成戰(zhàn)棋的《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》。

再比如三消類游戲,慢慢演化成三合類游戲,物品會(huì)合成升級(jí)而不是消失。每個(gè)種差的變化都能產(chǎn)生不一樣的體驗(yàn)。

而美術(shù)、特效劇情等到目前為止也一直在改進(jìn),但是不跟 10 年前的游戲比很難體會(huì)到差別。

這里講到屬、種差、主要規(guī)則、次要規(guī)則、影響規(guī)則的因素、設(shè)計(jì)元素可能會(huì)比較亂,整理一下它們之間的關(guān)系,如圖所示:

規(guī)則是構(gòu)成游戲的最底層邏輯,規(guī)則的正確與否,使用的熟練與否決定了游戲的生命力。創(chuàng)新也必須建立在規(guī)則之上。(當(dāng)然也可以認(rèn)為是建立在影響規(guī)則的因素上)。

除了核心體驗(yàn)就剩下非核心體驗(yàn)了,非核心體驗(yàn)同樣是游戲的重要組成部分。

非核心系統(tǒng)

工業(yè)設(shè)計(jì)師知道自己的作品在臻于完美時(shí),并不在于無(wú)以復(fù)加,而在于無(wú)從刪減。

——《小王子》作者 安托萬(wàn)·德·圣埃克蘇佩里

我很久以前發(fā)明了一句話類似的話勉勵(lì)自己:牛 X 策劃做規(guī)則,傻 X 策劃堆功能。(當(dāng)然同樣適用于數(shù)值)。

非核心系統(tǒng)的主要目的是為了打破適應(yīng)性偏見(jiàn)。所以非核心系統(tǒng)除了要滿足核心系統(tǒng)的幾個(gè)要求外,還需要根據(jù)需求選擇性的滿足幾個(gè)要求:

強(qiáng)化核心體驗(yàn):比如卡牌游戲的核心體驗(yàn)就是收集,非核心系統(tǒng)就要強(qiáng)化收集體驗(yàn)。核心體驗(yàn)是戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)副本,非核心系統(tǒng)就要強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗。 改變核心系統(tǒng)的狀態(tài):跟物理學(xué)中的改變物體運(yùn)動(dòng)狀態(tài)類似,非核心系統(tǒng)可加速或減速核心系統(tǒng)的改變速度。舉個(gè)例子:剛開(kāi)啟一個(gè)非核心系統(tǒng),核心系統(tǒng)的速率提高 3%;非核心系統(tǒng)的養(yǎng)成變慢甚至停止,核心系統(tǒng)的速率又減緩 5%,這就是為什么一停止花錢就很難受。 制造不同的體驗(yàn):長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲有個(gè)很常見(jiàn)的問(wèn)題,就是會(huì)疲憊,一直追著目標(biāo)跑,不能說(shuō)無(wú)聊,但是會(huì)累。這就需要一些調(diào)劑體驗(yàn),讓玩家偶爾產(chǎn)生核心體驗(yàn)以外的體驗(yàn)。常規(guī)的就是放松、興奮、溫情等。當(dāng)然還可以是別的,像《堡壘之夜》的黑洞,請(qǐng)謹(jǐn)慎使用。

這時(shí)候可能會(huì)有個(gè)問(wèn)題:主要養(yǎng)成系統(tǒng)算不算核心系統(tǒng)?我把它歸為非核心系統(tǒng),因?yàn)轲B(yǎng)成系統(tǒng)是個(gè)由多個(gè)子系統(tǒng)組合成的系統(tǒng),不能簡(jiǎn)單的把整體當(dāng)做一個(gè)系統(tǒng),因?yàn)樗且欢严到y(tǒng)。

而核心系統(tǒng)只能是一個(gè),不能是一堆。當(dāng)然你還可以說(shuō)要是只有一個(gè)養(yǎng)成功能呢?那就要回到核心系統(tǒng)的第一個(gè)要求上:建立最終系統(tǒng)目標(biāo)。養(yǎng)成系統(tǒng)是無(wú)法建立最終系統(tǒng)目標(biāo)的。

還有如何區(qū)分功能和系統(tǒng)。我把對(duì)外部無(wú)影響的叫功能,有影響的叫系統(tǒng)。例如郵件、好友、聊天頻道等叫功能;競(jìng)技場(chǎng)、副本、活動(dòng)等叫系統(tǒng)。

這么叫只是為了方便區(qū)分,到?jīng)]有特別重要的意義。這里就不寫(xiě)功能該如何設(shè)計(jì)了,框架設(shè)計(jì)不需要細(xì)致到這個(gè)層面。

但是需要注意的一點(diǎn)是:功能是可以設(shè)計(jì)成系統(tǒng)的。做了多年游戲之后很容易忽視功能,但實(shí)際上功能做好的效果對(duì)玩家的影響不亞于系統(tǒng)。

這次查到的文獻(xiàn)有一篇講到交流工具對(duì)心流體驗(yàn)的影響,剛看到覺(jué)得比較奇怪,聊天工具還能影響心流?后來(lái)仔細(xì)想了想,確實(shí)可以有影響,但不是影響心流,而是影響系統(tǒng)環(huán)境。

舉個(gè)例子:夢(mèng)幻西游和魔獸世界的聊天頻道為什么都很復(fù)雜?為什么要做公會(huì)告示、個(gè)人簽名?叫賣如果是交流,那擺攤算不算交流工具?

把交流理解成聊天就狹隘了。雖然在手游上很少有交流工具上的創(chuàng)新,但它不失為一個(gè)可能產(chǎn)生變化的領(lǐng)域。

使用規(guī)則設(shè)計(jì)系統(tǒng)

講完系統(tǒng)需要滿足的需求,游戲設(shè)計(jì)的規(guī)則就派上用場(chǎng)了,畢竟辛辛苦苦尋找規(guī)則就是為了能夠滿足需求。

這里沒(méi)法把所有規(guī)則講完,就挑幾個(gè)典型解釋如何利用規(guī)則做設(shè)計(jì),將來(lái)會(huì)繼續(xù)拓展規(guī)則和案例的數(shù)量。

框架效應(yīng)的應(yīng)用:這理論最常見(jiàn)的應(yīng)用就是玩家對(duì)損失的厭惡程度大于對(duì)收益的喜好程度。同時(shí)減少 100 產(chǎn)出和消耗,或同時(shí)增加 100 產(chǎn)出和消耗,其實(shí)沒(méi)區(qū)別,但玩家更喜歡后者。 前景理論的應(yīng)用:可以用在對(duì)玩法、規(guī)則的設(shè)計(jì)上。比如前景理論的第二個(gè)反應(yīng),其意思就是假如玩家損失了大量資源,假如這時(shí)有機(jī)會(huì)以小博大,大部分人會(huì)嘗試。大額損失肯定不爽容易導(dǎo)致流失,那么讓玩家付出一點(diǎn)小代價(jià)有概率挽回大部分損失就可能讓玩家留下來(lái)。(這個(gè)概率當(dāng)然不一定是隨機(jī)的,參考《文明覺(jué)醒》)

每個(gè)游戲、系統(tǒng)、功能,甚至一個(gè) UI、一張 loading 圖都有自己的規(guī)則,尋找每個(gè)元素的不同規(guī)則間的組合,尋找更優(yōu)的規(guī)則組合,就是改進(jìn)的方法。

數(shù)值設(shè)計(jì)

根據(jù)數(shù)值的定義,可以進(jìn)一步解釋數(shù)值需要做什么:決定什么時(shí)候追求什么消耗多少資源。

數(shù)值可利用的工具不多,相對(duì)系統(tǒng)工具更虛也更少:只有目標(biāo)、路徑、資源(可以是時(shí)間、金錢、道具等)這三個(gè)。

只有三個(gè)工具的情況下還要滿足以下要求:

保持對(duì)核心體驗(yàn)的專注:卡牌游戲就得讓玩家一直有意愿收集,APRG 就得讓玩家一直想不斷改進(jìn) Build。 建立數(shù)值的主要目標(biāo)和次要目標(biāo):核心和非核心系統(tǒng)的存在就是為了讓數(shù)值可以做到這件事。 連接所有系統(tǒng):通過(guò)產(chǎn)出消耗的路徑,讓所有系統(tǒng)建立連接。 保證玩家永遠(yuǎn)對(duì)目標(biāo)有需求。不是對(duì)所有目標(biāo)都有需求,目標(biāo)需要細(xì)分。 適時(shí)的影響體驗(yàn):達(dá)成系統(tǒng)目標(biāo)的過(guò)程有峰有谷,數(shù)值可以幫助強(qiáng)化峰值體驗(yàn)和減弱低谷體驗(yàn)。

這些需求總結(jié)起來(lái)就是我們常說(shuō)的“節(jié)奏”,只是這個(gè)詞太過(guò)空泛,沒(méi)辦法指導(dǎo)設(shè)計(jì),所以我把它細(xì)化成以上衡量標(biāo)準(zhǔn)。

為什么說(shuō)數(shù)值對(duì)游戲生命影響最大也最難抄呢?就是因?yàn)樗摿耍幌褚粋€(gè)系統(tǒng),看看規(guī)則表現(xiàn)操作能基本了解框架,再上手玩玩就能了解游戲體驗(yàn)。

而且數(shù)值涉及到時(shí)間、周期,可能要一段時(shí)間才能看出效果。善戰(zhàn)者無(wú)赫赫之功,數(shù)值體驗(yàn)有時(shí)候會(huì)被系統(tǒng)體驗(yàn)沖淡,可能感覺(jué)不明顯,就像領(lǐng)點(diǎn)小獎(jiǎng)勵(lì)沒(méi)什么感覺(jué)一樣。

最難的是數(shù)值非常依賴游戲感和對(duì)人性的洞察。當(dāng)然系統(tǒng)也很需要,只是數(shù)值的跨周期體驗(yàn)設(shè)計(jì)更有難度。

雖然設(shè)計(jì)數(shù)值的工具就三個(gè),但是組合起來(lái)可以產(chǎn)生很多種用法來(lái)達(dá)到需求:

時(shí)間線:控制系統(tǒng)開(kāi)啟、節(jié)點(diǎn)、結(jié)束。 速率:控制每個(gè)養(yǎng)成線對(duì)核心系統(tǒng)和非核心系統(tǒng)的影響程度。 養(yǎng)成線數(shù)量:養(yǎng)成線需要數(shù)值決定,否則怎么控制游戲深度呢。 養(yǎng)成線間的速率對(duì)比:通過(guò)養(yǎng)成線的周期、速率、節(jié)點(diǎn),來(lái)控制不同養(yǎng)成線間的效用對(duì)比,切換玩家的注意力。一直追求一個(gè)目標(biāo)會(huì)疲憊,需要適時(shí)切換目標(biāo)。

使用規(guī)則設(shè)計(jì)數(shù)值

與系統(tǒng)類似,數(shù)值也需要利用規(guī)則滿足需求。舉個(gè)例子說(shuō)明:

峰終定律的應(yīng)用:可以說(shuō)是最有用的規(guī)則之一,因?yàn)樗邢到y(tǒng)數(shù)值都有峰谷節(jié)點(diǎn),并且可以應(yīng)用在不同長(zhǎng)度的周期中。最容易想到的就是在關(guān)卡設(shè)計(jì)上:從平緩、沉浸逐漸達(dá)到頂峰,最后獲得獎(jiǎng)勵(lì)。同樣的還有養(yǎng)成數(shù)值體驗(yàn):一個(gè)養(yǎng)成線上逐漸提高屬性,最終達(dá)到質(zhì)變。 過(guò)度自信理論的應(yīng)用:毫無(wú)疑問(wèn),最常見(jiàn)的就是抽卡了,甚至?xí)O(shè)計(jì)一些玄學(xué)體驗(yàn)刺激玩家的過(guò)度自信。有時(shí)利用規(guī)則是為了增強(qiáng)正面體驗(yàn),有時(shí)利用規(guī)則是為了避免負(fù)面體驗(yàn)。當(dāng)玩家意識(shí)到自己過(guò)度自信的時(shí)候,其實(shí)是種傷害,我們可以做一些措施避免玩家意識(shí)。抽卡的保底機(jī)制就是其一,此外還有勝負(fù)預(yù)測(cè)顯示比實(shí)際概率低,反復(fù)失敗的保護(hù)機(jī)制等。系統(tǒng)和數(shù)值的關(guān)系

系統(tǒng)是點(diǎn),數(shù)值是網(wǎng)。

系統(tǒng)是水池,數(shù)值是水泵、水管和水的綜合。

一個(gè)游戲會(huì)有很多系統(tǒng),隨著時(shí)間開(kāi)放更多系統(tǒng),或者單個(gè)系統(tǒng)更深入的功能。這些都必須通過(guò)數(shù)值來(lái)控制,控制目標(biāo)、路徑和資源。

目前有兩種主流研發(fā)模式:

一個(gè)人負(fù)責(zé)單個(gè)系統(tǒng)的系統(tǒng)設(shè)計(jì)和數(shù)值設(shè)計(jì)。 數(shù)值負(fù)責(zé)數(shù)值設(shè)計(jì),系統(tǒng)負(fù)責(zé)系統(tǒng)設(shè)計(jì)。

兩種方式各有優(yōu)勢(shì),前者自己把握單個(gè)系統(tǒng)的體驗(yàn),再由主策或制作人把握整體;后者是系統(tǒng)或數(shù)值把握各自的全局。不討論兩者優(yōu)劣,因?yàn)橛懈髯赃m合的團(tuán)隊(duì)狀態(tài)。

但兩種方式都必須做到的一點(diǎn)是:系統(tǒng)和數(shù)值間的配合需要滿足整體需求,畢竟游戲是個(gè)整體,局部最優(yōu)不代表整體最優(yōu)。所有系統(tǒng)的目標(biāo)都需要為整個(gè)游戲的大目標(biāo)服務(wù)。

所以不管哪個(gè)職位,都需要建立良好的全局觀,才能真正設(shè)計(jì)好游戲。

數(shù)值和系統(tǒng)的細(xì)節(jié)應(yīng)該做到什么程度,是個(gè)很難講標(biāo)準(zhǔn)的事,它是件比較靠 “手感”的活。所以將來(lái)也不打算過(guò)多的討論細(xì)節(jié),否則就會(huì)陷入追逐細(xì)節(jié)的深坑,分不清重點(diǎn)找不到目標(biāo)。

在講完以上系統(tǒng)和數(shù)值的內(nèi)容之后,就可以建立一個(gè)這樣的游戲框架模型:

這是簡(jiǎn)化版的結(jié)構(gòu)圖,實(shí)際非核心系統(tǒng)的數(shù)量和時(shí)間階段的劃分會(huì)更多更細(xì)致。

我是用腦圖簡(jiǎn)單做的,也可以用 Visio,或者用 EXCEL 做成表格式。

游戲框架里需要包含系統(tǒng)和數(shù)值,數(shù)值規(guī)劃的重點(diǎn)是時(shí)間線。不少人做結(jié)構(gòu)圖會(huì)忽略時(shí)間線,僅僅把系統(tǒng)結(jié)構(gòu)列出來(lái)。時(shí)間線是規(guī)劃中非常非常關(guān)鍵的元素,千萬(wàn)不能漏掉。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)

戰(zhàn)斗系統(tǒng)具有比較特殊的地位:獨(dú)立于系統(tǒng)和數(shù)值規(guī)劃之外,又是系統(tǒng)和數(shù)值的結(jié)合。

不是每個(gè)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)都是類似的,比如卡牌、ARPG、三消等。但是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲一般都有,所以這是必須要認(rèn)真思考的。

為什么好的戰(zhàn)斗系統(tǒng)能延長(zhǎng)游戲壽命呢?很多人想到的第一個(gè)原因就是“策略深度”。

那什么是策略呢?又需要多深呢?有沒(méi)有策略廣度呢?每個(gè)游戲都一樣嗎?

這不是個(gè)簡(jiǎn)單的問(wèn)題,需要很長(zhǎng)的篇幅詳細(xì)論證。所以暫時(shí)只能像美術(shù)、劇情等元素一樣,為了不想當(dāng)然,暫且略過(guò),后續(xù)深入研究之后再撰文討論。

總結(jié)

這篇文章寫(xiě)得比較長(zhǎng),能看完的都挺厲害,就再給大家分享一個(gè)重要的思考發(fā)現(xiàn)。

這兩個(gè)月查了很多資料,其中有很多論文和心理學(xué)原理的書(shū)??赐赀@些論文突然產(chǎn)生一個(gè)想法:研究者通過(guò)設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)來(lái)驗(yàn)證原理,做游戲是不是可以反著來(lái),利用原理設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)?

目前的思考結(jié)果是可行的,因?yàn)橛螒虮旧砭涂梢宰鳛橐粋€(gè)虛擬的實(shí)驗(yàn)場(chǎng)地,作為設(shè)計(jì)者可以控制很多變量。

那么掌握這些原理的意義就更清晰了:指導(dǎo)設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)。這些實(shí)驗(yàn)就是我們希望玩家產(chǎn)生體驗(yàn)的環(huán)境。

這個(gè)思考需要進(jìn)一步完善,目前并沒(méi)有一個(gè)完善的模型可以把各種原理組合起來(lái)變成一個(gè)實(shí)驗(yàn),讓玩家產(chǎn)生期望的體驗(yàn)。

聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)科幻的味道,理論上就像《星際迷航》里 Data 的情緒芯片、《仿生人會(huì)夢(mèng)見(jiàn)電子羊嗎》里的情緒頻道。當(dāng)然想到這就太遠(yuǎn)了,暫且打住。

終于把知識(shí)體系的框架搭建完成,雖然中間還有幾個(gè)缺失的環(huán)節(jié),但都是已知的問(wèn)題,填上就好。

后續(xù)會(huì)對(duì)框架的內(nèi)容持續(xù)調(diào)整完善,因?yàn)椴恢朗裁磿r(shí)候會(huì)有新的知識(shí)出現(xiàn),就像游戲體驗(yàn)部分相對(duì)《方法論》就增加了成長(zhǎng)體驗(yàn)和成就體驗(yàn)。對(duì)游戲的定義也有微調(diào),“比現(xiàn)實(shí)更容易獲得”改為“以更低成本”,因?yàn)閮H比現(xiàn)實(shí)容易是不夠的,還得比其他游戲容易。

關(guān)于知行合一這件事,還有一個(gè)重要的因素,就是練習(xí)。

知道了一堆理論,不一定能把事情做好。就像雜技團(tuán)的拋球,有的人能拋十個(gè)球,我只能拋兩個(gè),你說(shuō)觀眾喜歡看拋十個(gè)球還能玩花式的人,還是喜歡看拋兩個(gè)球還容易出錯(cuò)的我呢?

做游戲也一樣,十個(gè)規(guī)則結(jié)合運(yùn)轉(zhuǎn)流暢還能玩出花,跟兩個(gè)規(guī)則一起就鬧別扭,玩家更喜歡哪個(gè)游戲?這都需要長(zhǎng)期的練習(xí)去掌握,知道跟掌握完全是兩個(gè)層次。

大腦說(shuō):“我懂了”,手告訴你:“不,你不懂”。

高級(jí)的知識(shí)還有個(gè)特點(diǎn),就是高度復(fù)雜。例如有人會(huì)彈兩只老虎,在沒(méi)有其他曲子的時(shí)候大家只能聽(tīng)他的。某天你開(kāi)始學(xué)肖邦的《輝煌大圓舞曲》,開(kāi)始彈的很糟糕,還沒(méi)兩只老虎好。一旦學(xué)成,結(jié)果可想而知。

這非常符合游戲的發(fā)展歷史,迭代是必然,要做得比別人好就要掌握更高級(jí)的知識(shí)。

此外,在研究過(guò)程中還發(fā)現(xiàn)一個(gè)問(wèn)題,就是我不知道我不知道的領(lǐng)域,也就是常說(shuō)的盲區(qū),太廣泛了!

用戶價(jià)值 = 新體驗(yàn) - 舊體驗(yàn) - 替換成本

著名的產(chǎn)品經(jīng)理俞軍發(fā)明的公式,相信很多人都看過(guò),它確實(shí)簡(jiǎn)潔清晰有力??催^(guò)這個(gè)公式的讀者可能很快發(fā)現(xiàn)它跟主要規(guī)則一的 TAM 模型有些相似,開(kāi)始我確實(shí)打算用這個(gè)公式做第一主要規(guī)則。

但是細(xì)想一下,事實(shí)真的如此嗎?這么簡(jiǎn)單的公式該如何指導(dǎo)設(shè)計(jì)?新體驗(yàn)和舊體驗(yàn)該如何衡量?有人覺(jué)得舊的好怎么辦?用戶的預(yù)期是否有影響?

由于這些問(wèn)題沒(méi)辦法通過(guò)一個(gè)簡(jiǎn)單的公式解決,繼續(xù)研究之后找到了 31 年前的 TAM 模型。

這讓我覺(jué)得有些恐怖:還有多少有價(jià)值的知識(shí)是我不知道的?有生之年能否探索完?

吾生也有涯,而知也無(wú)涯。以有涯隨無(wú)涯,殆已!

下一篇打算寫(xiě)一篇實(shí)踐,老是講理論有些枯燥,而且學(xué)了理論得用嘛,知行合一才是目的。

覺(jué)得這篇文章有用請(qǐng)幫忙轉(zhuǎn)發(fā)和點(diǎn)贊,非常感謝,我可不想寫(xiě)沒(méi)用的文字。

這是到目前為止的方法論結(jié)構(gòu)腦圖,會(huì)越來(lái)越復(fù)雜。

參考書(shū)目

《超越智商》,斯坦諾維奇。 《錯(cuò)誤的行為》,理查德·泰勒 《行為設(shè)計(jì)學(xué)》全 4 冊(cè)中的前 3 冊(cè),奇普·希思,丹·希思 《這才是心理學(xué)》,斯坦諾維奇 《別做正常的傻瓜》,奚愷元 《體驗(yàn)引擎:游戲設(shè)計(jì)全景探秘》, 泰南·西爾維斯特 《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》第 2 版,杰西·謝爾

對(duì)參考的論文有興趣的話,可以后臺(tái)發(fā)送“論文 1”獲取。

索引

[1] 對(duì)屬和種差的討論比較多,我個(gè)人認(rèn)為這篇論文討論得比較深入,雖然它不是為了討論這個(gè)話題:《邏輯定義“屬+種差”的適用度——<現(xiàn)代辭典學(xué)導(dǎo)論>評(píng)論之三》,作者:趙彥春;黃建華。

[2] 簡(jiǎn)介來(lái)自百度百科。論文見(jiàn):Perceived Usefulness Perceived Ease of Use and User Acceptance of Information Technology,F(xiàn)red D. Davis.

[3] Why do people play on-line games? An extended TAM with social influences and flow experience,Chin-Lung Hsu,Hsi-Peng Lu

[4] 列表如下:

Predicting online game loyalty based on need gratification and experiential motives,Lan-Ying Huang Ying-Jiun Hsieh Time Flies When You're Having Fun: Cognitive Absorption and Beliefs about InformationTechnology Usage,Author(s): Ritu Agarwal and Elena Karahanna What Drives People to Continue to Play Online Games An Extension of Technology Model and Theory of Planned Behavior,Ming-Chi Lee a & Tzung-Ru Tsai What makes people experience flow? Social characteristics of online games,Yong-Young Kim & Sangjo Oh & Heejin Lee 基于技術(shù)接受模型的青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮機(jī)制研究,張國(guó)華 & 雷靂 網(wǎng)絡(luò)游戲品質(zhì)對(duì)玩家忠誠(chéng)度的影響——沉浸體驗(yàn)的中介效應(yīng),江曉東 & 余璐

[5] 《行為設(shè)計(jì)學(xué):打造峰值體驗(yàn)》,奇普·希思 & 丹·希思。

[6] 百度百科。

[7] MBA 智庫(kù),一個(gè)經(jīng)管類百科網(wǎng)站。

[8]MBA 智庫(kù),一個(gè)經(jīng)管類百科網(wǎng)站。

[9] 理論可以分為兩大類,規(guī)范類和描述類。規(guī)范性理論講的是“如何做”,例如數(shù)學(xué)公式,有它固定的適用范圍和方法。描述性理論講的是“是什么”,它把事物精確歸納總結(jié)得到準(zhǔn)確的定義。

有觀點(diǎn)認(rèn)為有些理論可以同時(shí)具有規(guī)范性和描述性,也有說(shuō)描述性理論是規(guī)范性理論的原材料,知道是什么才知道如何做。

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