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作者丨臨風

編輯丨海腰

圖源丨businessinsider

8月20日,首款國產3A游戲《黑神話:悟空》上線,登上Steam最熱玩游戲榜首,同時在線玩家峰值人數超200萬人,上線當天回本。

截至8月30日,《黑神話:悟空》銷量超1700萬套,且還在不斷上漲。

圖源:Steam DB,《黑神話:悟空》圖表(8月28日)

老外玩家表示:“《黑神話:悟空》的銷量大部分來自中國(游戲基于中國神話,開發商來自中國),但不要認為它在美國賣得不好。”

圖源:Twitter,暢銷榜單

該游戲銷售的錢進的不僅是游戲廠商游戲科學的口袋,還有Steam這個被稱為“全球最大游戲經銷商”的平臺。

據高盛此前預計,《黑神話:悟空》在Steam上的銷量有望達到1200萬份,收入超30億元(4.2億美元)。如果直接按照Steam平臺對游戲銷售額分成30%來算(忽略其他條件),Steam也將收入約1.4億美元。

“潑天富貴”就這樣被Valve接住了。上一次它爆賺中國玩家的錢,還是2017年《絕地求生》(PUBG),2018年SuperData數據顯示,中國玩家消費占PUBG全球營收的40%。與此次《黑神話:悟空》一樣,Valve躺著就把錢掙了。

圖源:GameLook,PUBG

Valve是Steam背后的公司,通過自己的游戲和第三方開發商的游戲,在2021年創造了超過100億美元收入,在2023年的總游戲銷量超過4億份。

要說現在還有哪家公司“沒有老板”,自行運作近30年屹立不倒,那就是神奇的V社Valve。V社推出的《半條命(half-life)》《DOTA2》《反恐精英2(Counter-strike2)》《傳送門(Portal)》等足以被稱為現象級游戲,但它不是傳統意義上的游戲公司,運維Steam、制作游戲硬件如VR、游戲掌機等也是他們的主要業務。

圖源:Valve官網

Valve的創始人加布·紐維爾(Gabe Newell)是V社的老板,但他并不會影響游戲項目的決定,全憑員工自己組織。在完全扁平化管理的公司內,他是Steam最大的客服,因體型隨身價逐漸膨脹而被成為“G胖”,他曾表示,寧可解散公司,也不會出售或者上市。

Gabe的故事常被游戲玩家津津樂道。早年間,他從哈佛輟學進微軟打工,制作Windows系統3個版本后拉著同事麥克·哈靈頓出走制作游戲。1996年,他在結婚當天成立了Valve。

成立2年后,Valve推出改變FPS游戲發展的《半衰期》,綁定該游戲將Steam逐漸變為主流的游戲數字分發平臺,用折扣價、創意工坊和用戶服務筑起PC端游戲分發平臺的護城河。因對中小型游戲開發團隊友好,Steam也成為部分國產獨立游戲開發者的重要發行渠道。

此外,近年來,Valve還推出手柄、掌機Steam Deck、VR設備等硬件。其中,Steam Deck硬件性能拔高,起售價399美元(PS5數字版約449美元),得到“性價比之王”的稱號。

圖源:Steam Deck

不過,距離Valve上次發布新游戲《半條命:Alyx》已過去近五年。在宣布還將繼續開發制作多款單機游戲,例如最新宣布的Deadlock。

沒有老板的公司

有B站網友介紹,可以將Valve公司內部理解為松散的工作室,有人做游戲,有人做硬件,有人負責Steam運營。因為每個員工的辦公桌自帶滾輪,當你想去別的項目組工作時,只需要拔掉電腦插頭,搬過去。

Valve的《員工手冊》被人視作該公司最大的宣傳手冊,它是游戲制作人理想的烏托邦,內有業界難以復制的管理模式。

V社有著獨特的Bossless(無老板)制度。“Valve是平等的。我們有創始人,有總裁,但哪怕是他也不能成為你的經理/管理者(manager)。你有著給項目開綠燈的權力,也有發售產品的權力。”即,假如你想要制作一款游戲或者產出續作,只需要拉上幾名志同道合的同事就可以開工。

Valve的雇員工資遠高于行業平均水平。據The Verge爆料,從Wolfire對Valve的反壟斷訴訟的文件,截至2021年,Valve雇傭約336名員工,如果以文件薪酬來算,管理35人(約50.59萬美元/人),游戲181人(約42.24萬美元/人),Steam79人(約243.49萬美元/人),硬件41人(約385.36萬美元/人),整個公司的平均工資水平約101.95萬美元。

他們的薪酬制度取決于同行評價,員工的工作表現將由一組人(每輪會換)對全公司員工進行面談,詢問合作感受,最終將反饋以匿名化的形式匯總分發至被審核人手中。另外,Valve的綜合評估是在同事之間排名,評定每個人與實際價值相稱的薪酬數額。

當然,他們的入職條件相當直接,需要“T型”人才。因為他們認為雇傭平庸之輩來辦事會對公司不利,或加重員工的負擔。他們需要的是全能型選手,“T”的橫向,涉獵廣泛,最好是六邊形戰士,“T”的縱向,指尤其擅長某一領域,最好是刻在骨子里的強,人人都能抵一個Gabe。

因為團隊內人才無限趨近于行業精英,所以,游戲項目的制作質量不會“翻車”,但會延期,還留下了Gabe“不會數3”的梗。

把Steam“捆”在《半條命2》上

講Valve的故事則必要與Gabe的經歷關聯起來。

圖源:YouTube,Gabe

該公司也設有董事會,Yahn Bernier和Gabe,后者是已經不做游戲的世界第一肥宅,凈資產約為43億美元(2024年)。

圖源:福布斯

而Gabe的傳奇歷史要從微軟開始。18歲時他進入哈佛大學念書,在微軟打雜工的Gabe發現公司里3個月能學到的知識比在學校3年學得更多,決定輟學入職微軟成為第271號員工。在這里,他成為Windows1、Windows2與Windows2.1的制作人。

ID software在1993年開發并發行約翰·卡馬克(John Carmack)的《DOOM》(毀滅戰士),一款銘刻在時代記憶里的FPS游戲,以至于在1995年時約有一千萬臺計算機安裝了《DOOM》的試玩版。微軟為了利用《DOOM》的熱度推廣Windows95,開發了官方移植版Doom95,該團隊是由Gabe創立。在這之后,Gabe接觸到了卡馬克,獲得了Quake引擎的源代碼。

1996年,Valve在華盛頓州柯克蘭市成立,Gabe帶著他的好友Mike Harrington從微軟辭職做起了游戲公司。

“我和Mike都以為,我們會浪費一年時間發現犯了大錯,然后回微軟上班”,Gabe在做《半條命》的同時也在思考怎么設計Valve。

Valve的logo是紅色閥門,開在人的腦袋上或眼睛里,象征著“打開思想的閥門”。它將大門向微軟打開,曾將其游戲移植到多個Xbox系統,而微軟也在PC上為Steam提供游戲。

圖源:reddit,腦袋上的紅色閥門

首款游戲《半條命》(HL)在1998年11月正式發行,為Valve工作室和許多游戲奠定了創意基礎。在《反恐精英》(CS)發行的第二年,他們搬到了華盛頓辦公,并正式公布了Steam平臺的上線,為HL和CS服務。CS還成為Valve首款Xbox游戲。

到了后期,2020年發行的《半條命:Alyx》在VR游戲領域極速狂奔,專為VR設計的游戲及直觀的射擊體驗帶來了Steam VR使用量有史以來最大的一次增長,據2020年4月統計,有1.91%的用戶連接了VR設備。

Steam是Valve的核心業務,于2003年正式上線。

靠自身的優質游戲,Valve推動了Steam的早期發展。21世紀初,游戲的數字下載服務已逐漸普及,也有多數游戲靠光盤、卡帶或內置主機的方式,不過,Gabe打造Steam這類一個賬號暢玩游戲,玩家在線社交的平臺想法還相對超前。

《半條命2》在被泄露源代碼后重做,卷土重來,Gabe捆綁了《半條命2》與Steam——想玩游戲,那就用Steam啟動。同年,Valve公布了Source引擎。

圖源:Steam,半條命2

Steam的首次用戶增長是由《半條命》系列帶來。隨著美國互聯網普及率提升,2004年,《半條命2》(HL2)給Steam“捆”來了一波用戶增長。據2008年數據公布,《半條命2》銷量達到650萬份。第二年,Steam開始上架非Valve的游戲,成為游戲分發平臺。

2007年,著名的橙盒(The Orange Box,售價49.95美元)包含5款由Source引擎打造的第一人稱作品,包含《半條命2》、《軍團要塞2》及傳送門等,被稱為“史上最劃算的交易”,截至2008年預計出售300萬套。后來,Steam由此摸索出了綠標折扣的營銷套路,并成為該平臺一大特色。

圖源:網絡,The Orange Box

“打骨折”、“每周史低特惠”、“圣誕節”“萬圣節”等慶典、主題游戲等折扣價就像刮起一陣收割旋風,吸引用戶前來購買。大批量用戶涌入Steam,在2009年推出限時折扣模式后,平臺活躍用戶人數較2008年增長25%。

圖源:PC Gamer

Valve持續給力,繼續推出末日生存類射擊游戲《求生之路2》。這款發布在僵尸狂熱時代2009年的老游戲,以獨特的射擊合作玩法和緊張刺激的體驗,在首年銷量破200萬,即使放在今天也是一款好口碑的良心之作。

圖源:Steam

而Valve自2013年開始很長一段時間沒發布單機游戲大作,直至近年才決定撿回初心。

8月24日,Valve正式宣布了新游戲Deadlock,這款新英雄射擊游戲借鑒了《守望先鋒》《DOTA2》《軍團要塞2》,官網信息顯示開發商是Valve,暫無發布時間,還處于早期開發階段。

圖源:Steam網頁

讓競爭對手也捧場的Steam

2014年,Gabe在接受《華爾街日報》的訪談時表示:“在我們看來,娛樂的未來將是互動的——我們將從被動的娛樂形式轉向參與式的娛樂。”

開發者是游戲社區的核心玩家,Steam對開發者友好,以此提升游戲的生命力。

2011年Steam上線創意工坊(Steam Workshop),這是它進入商業高速增長期的分水嶺。網友表示:“創意工坊對大型游戲來說可能是個‘壞文明’,但對于獨立游戲來說,制作組都想給創意工坊磕頭了”。Steam創意工坊允許玩家和開發者分享和使用游戲模組(Mod)。玩家可以在創意工坊里找到適用的模組,增加新的細節,造一個全新的游戲。

創意工坊中,玩家可以上傳自己制作的Mod供其他玩家下載和安裝,其中Mod制作大神臥虎藏龍。如《巫師3:狂獵》在2024年5月啟用了創意工坊功能,眾多實用型模組可使用。

圖源:網絡,《巫師3》創意工坊海報

與此同時,Steam也會聘請優秀的Mod制作組。此前,《反恐精英》(CS)是作為《半條命》的一個Mod誕生。李明和Jess Cliffe基于《半條命》的引擎開發CS,逐步變成獨立游戲。Valve正式收購CS的版權,兩位開發者順利轉正。

圖源:PC Games,CS

游戲玩家young評價:“很少有廠商會像Valve這樣注意到Mod界和Mod作者,并對此做出很多努力。”創意的良性流通讓Steam成為天然的社群中心。

WeGame開放了類似創意工坊的平臺,但僅有少數游戲支持,使用體驗不如Steam。還有游戲廠商處于對版權、盜版收益或其他商業因素的考慮,選擇鎖住游戲資源或使用自己的平臺代替創意工坊。

得益于集中平臺的便利,以及審核質量控制,Steam的創意工坊內容由社區成員創建,小型開發者和創作者從中獲取收入,受到玩家的歡迎和支持。

圖源:Steam,創意工坊

而這個模式有利有弊。好處在于,因為Mod創作氛圍,游戲始終保持生命力,如《上古卷軸5:天際》上市多年,成為Mod數量最多的游戲之一。Mod則讓在Steam上架的游戲天然具有潛在的用戶群體。

然而,Mod是特殊的創作,難實現收費計劃。在2015年4月,Steam宣布B社Bethesda的《上古卷軸5:天際》開放Mod收費的計劃。因官方收費政策分配不合理,且有部分玩家將免費Mod調整上架收費,玩家強烈反對Mod被市場定價左右,Valve運行3天后叫停了收費計劃。

另一邊,火熱的創作氛圍讓Steam成為多個熱門獨立游戲的誕生地。2017年,Steam將系統升級為直接發行系統(Steam Direct),這是一個新的游戲發行方式,面向中小型開發者,成為獨立游戲工作室的最佳選擇。

游戲UP主“油炸老鬼”評價:“這直接將Steam從游戲經銷商的行業末端拔高到游戲發行商的行業領頭地位,讓Steam擁有全球大量中小型游戲工作室。人在家中坐,游戲天上來。”

2018年以來,Steam的獨立游戲數量顯著增長,成為平臺最多產的游戲發行商類型。據Statista統計,2023年,獨立游戲約占平臺發行游戲的99%。Steam上收入最高的十大游戲中,《Palworld》(幻獸帕魯)、《Last Epoch》(最后紀元)等榜上有名。VG Insights顯示,2023年獨立游戲占Steam總收入的31%,高于2018的25%。

圖源:statista

Steam有前期優質游戲的積累,用游戲吸引玩家,而龐大的活躍玩家數量則吸引游戲廠商的“橄欖枝”,可謂環環相扣。

有強大的社區反饋系統、獨立游戲友好機制以及自助化發行平臺,Steam經年發展,游戲發行體系不僅成熟而且靈活多變,能適應不同規模的開發者需求。

圖源:Game Discover Co

Steam在PC端聚集3A優質游戲,幾乎沒有敵手,競爭對手也捧場。微軟通過Xbox在Steam上發行多款游戲,包含《腐爛國度》《神鬼寓言》,其他大廠如育碧《刺客信條》《孤島驚魂》《單方公園》,Rockstar North的《GTA 5》逐步登錄平臺。2023年,大作(AAA)和中端類型(AA)發行商在Steam上共發行181款游戲。

2023年8月,微軟子公司動視暴雪將經典之作《守望先鋒2》發布到Steam,旗下游戲陸續上線,如《風暴之門》《暗黑破壞神4》。暴雪高管表示,移步Steam是想借平臺吸納更多玩家。暴雪此舉將有望將吸引更多游戲大廠加入Steam平臺。

圖源:Steam

據GameRes 潯陽分析,Steam是全球最大的PC游戲分發市場,2020年Steam占有50%—70%的全球PC游戲下載量。它享受到疫情經濟的紅利,2020年至2021年的復合增長率達到20%。

2018年,足以和Steam分庭抗禮的游戲平臺Epic Games Store誕生,Epic是《堡壘之夜》的開發商,剛成立一個月宣布與育碧聯手獨家上線《全境封鎖2》,以不同的營銷策略吸引玩家關注。Epic還公布了比Steam收入分成更好的計劃吸引開發者。

圖源:領英

Epic商店提供免費的游戲,促銷活動持續時間長。有用戶打比方:“Epic是游戲分銷平臺的拼多多”。平臺內有《地鐵:離去》《無主之地3》《風之旅人》等優質游戲,并花錢購買了獨家游戲。近年,Epic實現顯著增長,但仍落后于在線用戶峰值近3700萬的Steam,庫內游戲數量相對低。

因此,Epic將Steam比作沃爾瑪,將自己比作小區超市,意在為玩家提供多一種選擇。

圖源:知乎

為什么玩家愿意使用Steam?業界人士表示,Steam今日的地位來自用戶基礎和服務,用戶是Valve的核心。

免費的盜版游戲猖獗,而Gabe卻有信心讓玩家來Steam花錢買正版。

“我喜歡我們的客戶,他們也喜歡我們,這就是我們商業模式和決策得到認可的一點。”Gabe打擊盜版的的方式,是提供比盜版商更有價值的服務。

Valve用心維護Steam,讓用戶能扎根平臺。他們設置愿望單,列出價格曲線以便用戶判斷購買時間。在游戲評論區中,Steam從不刪除差評,保證真實的游戲品質反映。

作為一個游戲平臺,Valve設法更新了Steam的網絡代碼和下載算法。Steam的下載速度比育碧、Epic、WeGame都要快。有玩家表示,Steam中絕大部分游戲及常規更新都能做到滿速下載。

“搶先體驗”可以讓玩家試玩還在開發階段的游戲,平臺通過玩家的反饋來提升游戲,而這對于初期籌措資金困難的小型游戲工作室而言是一種幫助和解決方案。

圖源:網絡

除了“創意工坊”,Steam平臺內為游戲玩家也提供創新服務。支持內購和DLC(可下載內容)購買。它允許玩家在游戲內獲得或購買虛擬物品進行交易,這些通常不會影響游戲的平衡性,增加的是玩家的平衡性。寶箱是平臺內銷量較好的一款商品,在《CS:GO》中玩家開箱子獲得飾品,也可以在Steam市場上出售,錢包中的余額可以用于購買其他游戲。

圖源:B站up主德烏斯,出售游戲內商品

Steam的“飾品商店”促進了平臺消費,衍生出“理財”風潮。《界面新聞》報道,2023年,《CS:GO》里一款名為“野荷”的AK-47皮膚以高達109萬人民幣售出,揭開了Steam游戲飾品交易的門道,部分熱門飾品半年價格能漲一倍。因此,就算是對游戲不感興趣的人,也會將飾品交易作為穩定的理財方式入場游戲。

圖源:網絡,AK-47野荷皮膚

Valve總有辦法吸睛。電競比賽是吸引觀眾和玩家的重要方式。Valve贊助DOTA2、《CS:GO》《軍團要塞2》《Artifact》,并會根據社區興趣和參與度考慮其他游戲活動。

2011年起,Valve主辦的DOTA2國際邀請賽獎金池引人注目,每年Valve都會向獎金池貢獻160萬美元的基本金額,后隨著購買Battle Pass進行的社區貢獻使獎池大幅增加,其中25%的銷售額將直接進入獎池。2021年國際邀請賽的獎池達到超4000萬美元,創下電子競技記錄。

圖源:Valve,DOTA2 2018年賽事

Steam憑獨一無二的服務、“綠標”營銷和搶先體驗、創意工坊和交易市場等方式留住用戶,吸引游戲大廠發布高質量游戲,獨立團隊發行創意獨立游戲,達成PC端游戲的霸主地位。據Backlinko統計,美版Steam目錄已包含超10萬款游戲,并保持逐年新增,月活用戶1.32億。

對于國內用戶來說,Steam平臺也是不可替代的。

“Steam的審核相較國內出版物寬松許多,并且沒有版號限制,所以是一個相對‘百花齊放’的狀態”。

對許多面臨版號申請難題的國產獨立游戲來說,Steam是一個重要發行渠道。如螺洲工作室開發的《太吾繪卷》,搶先體驗版于2018年9月在Steam上線,登頂Steam暢銷榜成為“國產游戲之光”,2022年11月進入過審版號名單。鬼谷工作室的《鬼谷八荒》則是2021年上線Steam,2024年7月手游版過審。

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