日日操夜夜添-日日操影院-日日草夜夜操-日日干干-精品一区二区三区波多野结衣-精品一区二区三区高清免费不卡

公告:魔扣目錄網為廣大站長提供免費收錄網站服務,提交前請做好本站友鏈:【 網站目錄:http://www.ylptlb.cn 】, 免友鏈快審服務(50元/站),

點擊這里在線咨詢客服
新站提交
  • 網站:52010
  • 待審:67
  • 小程序:12
  • 文章:1106242
  • 會員:784

索尼互動娛樂(上海)有限公司董事長兼總裁 江口達雄

游戲業內預判過,買斷制單機游戲《黑神話:悟空》上線后會火,但火到當下這個程度,超乎了所有人的意料。

在刷短視頻和手游之外,大家突然意識到,家中那臺老舊的PC應該要更新配置了,“攢機”這一古典行為又喚醒了人們很多回憶。硬核游戲玩家也發現,旗下的游戲主機PlayStation 5,在各大電商平臺秒售罄。索尼

這再一次證明了,優質內容對消費以及硬件消費的極強的刺激作用。事實上,這也是索尼互娛內部很早就想明白的事情。

在最近鈦媒體APP與索尼互動娛樂(上海)有限公司董事長兼總裁江口達雄的一次獨家對話中,他表示,硬件銷售一定要與內容捆綁在一起,這是索尼集團一直堅持的經營理念。

若要往更久遠追溯的話,在上個世紀八十年代,索尼創始人之一盛田昭夫就提出過,“有必要將最高檔的硬件與最先端的內容結合,才能掌握市場。”

也可以說,這是支撐這家全球知名的大型綜合性跨國企業近八十年的歷程的基石之一。

以電子業務起家,索尼開發出了日本的第一臺晶體管收音機,進軍半導體行業。而后,通過與外國公司合資開展音樂業務,收購外國公司開展電影業務,集團內部的合資企業開展游戲業務,索尼發展成為一家由多個業務部門組成的跨國大集團公司。

索尼是日本最早擁有全球化野心的企業之一,也是日企出海的老前輩與模范生。索尼六大主要業務部門中有一半的總部設在美國,量身定制的組織結構提供支持,以實現最恰當的全球運營策略。索尼也是第一家在美國上市的日本公司。

不同于單向輸出和銷售本土的產品,索尼出海的做法是,找到并且得到全球各市場的最優質的資源,再賣給全球可能喜愛它的消費者。這可能是企業出海賺錢的最高境界。

對應到游戲行業,在中國市場,早在2016年,索尼互動娛樂上海就發起了“中國之星計劃”,通過資金、技術及全球化市場營銷的支持,扶持中國本土的主機游戲的開發者,將高質量的中國游戲作品推向全球市場。

在第一期和第二期成功的基礎上,第三期計劃已于2022年11月啟動。今年暑期,第三期計劃第三批新游也悉數向市場公布。

索尼互動娛樂“中國之星計劃”第三期第三批新游作品及其制作人,圖片由SIE官方提供

在索尼集團眾多業務矩陣中,游戲業務的重要量級近些年愈發提升。

現階段,索尼集團的收入來自六大板塊:游戲與網絡服務業務;音樂業務;影視業務;娛樂、技術及服務業務;影像與傳感解決方案業務;金融服務業務。

在2023財年集團全年銷售收入與凈利潤同比分別下降7%和3%的情況下,G&NS部分的銷售收入同比增長17%至42677億日元,營業利潤同比增長16%至2902億日元。

財報解釋,G&NS部門增長主要得益于,PS 5的持續滲透和游戲軟件的強勁銷售,包括用戶轉向PlayStation的網絡服務,持續穩定PS PLUS增值服務所貢獻。

與游戲業務的貢獻類似,索尼集團內容方向上的音樂業務(Music)和影視業務(Picture)銷售收入也實現了同比增長,分別增長了17%和9%。

現在的索尼,更像是一家從事娛樂業的公司。索尼集團正在以娛樂業為中心,抵御宏觀經濟不確定性的風險。

One Sony策略:最高檔的內容必須匹配最先端的硬件

事實上,2012年,索尼集團就明確推出“One Sony”策略,將內容和硬件各業務捆綁在一起。

當年,平井一夫上任,成為索尼集團新一任總裁兼CEO。新的管理團隊推出了該方案,旨在復興電子業務,促進業務成長,并創造一個新的價值。

他們定下了數碼影像(數碼相機、攝像機等)、游戲(PlayStation 3,PlayStation Network等)和移動業務(主要是手機)是聚焦的三個主要發展方向。

主機游戲之外,電影產業是一個很好理解索尼公司“軟硬結合”戰略遠見的案例。

1988年,在索尼與哥倫比亞廣播公司成立的合資唱片公司二十周年的慶典上,盛田昭夫雄心勃勃地說:“由于軟件的發展,新的硬件才會發揮作用。我想,不僅是音樂,還包括電影在內,索尼要確立更大、更廣的軟件業務。”

在他的主導下,1989年,在美國,索尼集團陸續從手中,拿下了哥倫比亞影業公司(Columbia Pictures Corporation)的電影與音樂部門(哥倫比亞三星制片和哥倫比亞唱片),使其成為索尼影視娛樂(Sony Picture Entertainment)的旗下子公司。可口可樂

1989年,索尼公司從可口可樂手中買下哥倫比亞影業,圖片來自索尼影業官網

當時的時代背景是,日本經濟大幅起飛,牢牢穩固住了世界第二大經濟體的地位。而因為高利率政策、金融市場動蕩、財政赤字等因素下,美國經濟進入了一個衰退期。

于是,索尼與哥倫比亞影業這起并購案,與當時日本三菱集團買下紐約的地標洛克菲勒大樓,并駕齊驅,創下了當時日本最大的兩宗海外并購案紀錄,讓一些美國人驚呼,“日本在買下美國!”(Japan buying up America)。

為了獲得影像業全球頂級的內容,電影這一娛樂工業皇冠上的明珠是不可錯過的。這也可以稱得上是索尼進攻海外市場最為濃墨重彩的一筆。

實際上,當時,哥倫比亞影業已經利潤微薄,而索尼卻以每股27美元購買,屬于是一個高價。索尼在思考的是,哥倫比亞的電影和電視等積淀深厚的內容,對于一家在新興電視和音頻技術方面擁有強大影響力的公司具有極高的戰略價值。

這之后,全球電影產業進入了一個蓬勃發展的爆發期。在亞洲,90年代的港產片進入了最鼎盛的時期;在好萊塢,1994年也被稱之為影史上最輝煌的時刻。

不過,現在看來極具戰略眼光的舉措,在當時,這樁日本歷史上金額最高的收購案,一度使索尼成為日本史上虧損額度最高的企業。核心原因是,彼時索尼影業票房不佳,成為索尼利潤增長的最大拖累。

經過1990年代的市場普及與教育,加之索尼“全球本土化”的策略強調,收購后成功的關鍵在于“不凸顯日本公司的特點”,保證使被收購的公司保持美國特色,2002年,索尼影業旗下的美式超級英雄電影《蜘蛛俠》(Spider-Man)系列突然賣爆,索尼影業由此翻身,成為索尼集團利潤的臺柱子。

連同《蜘蛛俠2》(Spider-Man 2)和《蜘蛛俠3》(Spider-Man 3),蜘蛛俠三部曲,成為美國影史上最賣座的超級英雄系列電影,也是索尼哥倫比亞影業票房最高的作品系列。直到現在,蜘蛛俠系列IP依舊是索尼在全球娛樂市場的搖錢樹。

2004年,在時任索尼美國董事長霍華德·斯金格(Howard Stringer)主導下,索尼牽頭的財團還共同出資48億美元,收購了好萊塢歷史最為悠久的電影公司米高梅(Metro-Goldwyn-Mayer Studios, 2022年3月17日,完成以84.5億美元收購米高梅),索尼占股20%。亞馬遜

由此,索尼電影事業部門成為當時美國最大的電影制作公司。

PlayStation奇跡:從為競品代工到躋身全球第一

PlayStation是在什么背景下出現的?

1991年,索尼才開始進入視頻游戲行業,當時是為其他游戲機廠商提供游戲機的零部件,比如,任天堂的超級任天堂的聲音芯片。

當索尼進入出井伸之(1996年4月至2005年6月任社長)時代,索尼也由家電時代進入了科技產業。他在任內積極改革索尼公司,采用美式管理制度,提出“Digital Dream Kids”的口號。

三十年前,作為一家家電業龍頭企業的掌舵者,出井伸之提出了很多價值理念和戰略思想,現在看起來也非常新潮和前衛。

最經典的是,在1995年索尼的年度管理會議上,出井伸之提出了“精神再生”“數碼、夢想、小孩”兩個公司經營方向的愿景,與主軸以迎接“數碼浪潮”的來臨。

他認為,“索尼賣的是個人體驗,我們存在的理由是創造人們的欲望,進入他們的生活,提供一種夢想”。

而“個人體驗并不是維持人類生命的必需品”,“為了達到這個目的,我們得保持充滿好奇和歡樂的赤子之心,給予人們一種像孩子般無憂無慮的快樂生活”。

當然,這背后也折射出,在高度競爭的電子產業,出井伸之的一種憂慮——“如果不發展出一個嶄新的業務模式,索尼將淪為網絡操作者零部件供應商。新的索尼產品就應是娛樂、電子和情感的融合。”

正是在出井伸之的時期,剛立項后不久的PlayStation興起并壯大了。

在外部競爭壓力和內部激烈爭議聲中,第一臺PlayStation于1994年12月于日本發布,第二年,在全球市場發布。

事實上,放眼全球市場,抑或是日本本土,索尼入局主機游戲市場的時間,并不算太早。但是,為其他企業供貨的過程中,索尼研究了游戲機市場,積累了認知、經驗和技術。當時,PlayStation這一具有3D功能、基于CD-ROM的游戲機,降低了開發成本,更容易被制造,售價也低于同類產品。

所以,PlayStation第一代剛一發布,在北美和歐洲市場就廣受歡迎,收獲了巨大銷量。后來,初代PlayStation也成為全球第一臺出貨量超過1億臺的游戲機。

最新一代的PlayStation 5,截至今年6月,總銷量已超過6170萬臺。

第三方數據顯示,PlayStation 5在銷量上不僅處于游戲主機賽道第一,而且銷量增長速度已經趕超上一代PlayStation 4。而其競爭對手Xbox Series和任天堂Switch不僅銷量上落后,銷量增長率上已經呈現下滑的趨勢。微軟

PlayStation 5,圖片由SIE官方提供 女性與家庭,PlayStation的未來?

在全球市場獲得成功,才是真的成功。這是索尼公司創始人井深大和盛田昭夫,在創業之初就有過的遠大理想,也是根植于索尼集團每一個員工的精神內核。

“我們真的沒有辦法只滿足于日本市場,一定要海外市場成功,才是成功的感覺。創始人的精神是很明確的。”江口達雄對鈦媒體APP說。

與One Sony同時確認為集團策略的是,2012年,制定目標策略時,索尼集團提出,兩年后,索尼來自新興市場(指日本、北美和歐洲以外的市場)的音視頻類消費產品的銷售額,力爭占到該類產品全球總銷售額的60%。

之于索尼中國而言,“One Sony”被提上日程的速度加快了。

江口達雄告訴鈦媒體APP,今年One Sony也有一項比較有標志意義的行動,就是在游戲行業展會Bilibili World上,索尼中國各分公司攜旗下多元業務首次以Sony Expo 2024的形式亮相。

而這次出席,也讓索尼中國其他部門的領導者意識到,體驗與互動是消費者最關注的事情,游戲玩家們對游戲是如此熱愛與忠誠,中國的女性玩家和女性主機消費者已然崛起。

游戲行業不再只是車、槍、球等男性玩家偏好主導的市場了。

今年ChinaJoy期間,中國音像與數字協會游戲出版工作委員會發布的《2024年1-6月中國游戲產業報告》顯示,在主機游戲玩家占比較重的海外市場,模擬經營類占比從去年的5.28%增至今年的9.97%,而此前收入占比較高的射擊類跌至7.60%。

這也回答了一個問題,PlayStation下一個增量市場或者未來空間會在哪里?

“我們要繼續發展、成長的話,必須要開始與女性玩家溝通。”江口達雄告訴鈦媒體APP,在用戶畫像上,硬件始終是統一的,PS 5就是PS 5,但是,內容上會有很強的區隔。與男性玩家偏好射擊類和搏斗類游戲不同的是,女性玩家喜歡的游戲內容會更偏向比如做衣服、煮飯等模擬經營類游戲。

他舉例說,今年,疊紙游戲的《無限暖暖》已經開發了PS 5版本。在Bilibili World上,PlayStation的10個試玩展臺,女性玩家排滿了隊伍。這款游戲不僅會上線國內,包括美國和日本在內的海外市場同樣是目標。

知名手游IP《無限暖暖》即將登錄PlayStation,圖片由SIE官方提供

將手游開發主機版本,擴充更多用戶場景,對游戲廠商來說同樣是勢在必行的事項。

以暖暖系列歸屬于二次元游戲市場來看,據音數協發布的數據,在去年二次元游戲收入同比大幅增長31%的勢頭之下,今年上半年市場開始遇冷,二次元移動游戲市場實銷收入158.45億元,同比減少5.39%。主要的原因是,是頭部老產品生命周期進入尾聲,而新品潛力尚未得以完全釋放。

可以預見的是,未來會有越來越多已經在手游市場被驗證過的頭部產品和IP大作,會逐一進軍主機市場。由內容偏好帶來的玩家人群市場的分化,另外一個潛在的市場,客廳場景,或許會被激活,這同樣是江口達雄認為PlayStation會勢在必得的戰場。

以下是鈦媒體APP與江口達雄對話的部分實錄:

鈦媒體APP:今年您感受到了中國的游戲行業有什么新的變化?

江口達雄:我們感受到,越來越多年輕人注重硬件產品體驗,很多女性玩家對主機游戲也非常感興趣。

舉個例子,我們PlayStation每一年暑期都會去Bilibili World和ChinaJoy參展。但是今年,索尼中國與我們一起聯合參展了Bilibili World。因為索尼中國的主要產品是消費電子產品,電視機、相機、耳機等,也需要接近年輕人。

到了展會現場,索尼中國的高管們真的嚇一跳。過去他們面對的消費者,是年紀比較大一些。買索尼電視BRAVIA的,一般都是30歲、40歲的,而且這個電視機也蠻貴的。他們看到展會現場,有這么多年輕人,這么多女孩子,我相信,他們也發現了,也學到一些,必須要有時尚的形象,要以體驗為主。

鈦媒體APP:在Bilibili World上合作,是索尼中國各分公司第一次這樣做嗎?

江口達雄:對,BilibiliWorld上的合作,今年是第一次。其實索尼集團硬件是核心,但是我們有游戲部門PlayStation,有專門做動漫的公司安尼普(Aniplex),還有索尼音樂(Sony Music),索尼影視(Sony Picture),有很多的內容公司。以前,我們是各自分散做業務,但是最近越來越覺得,硬件跟軟件是一定要綁在一起。

消費者買電視的目的是看電影、聽音樂。我們手上已經有這么多的內容公司,應該要來一起打造一個形象。一起參加Bilibili World,我覺得算是一個成功。對中國市場來說,我們找到了一個更大的消費群體。當然,以后我們也會調整廣告、行銷和市場的做法。

鈦媒體APP:索尼中國這樣做的背后,是基于怎樣的考慮?

江口達雄:也是剛剛開始而已。確實,已經很多活動,我們會一起做。中國的市場很大,對索尼來說也很大。我們各家公司都到齊了,都在中國,沒有理由大家不一起合作。所以,這一兩年,集團內的各個總裁,一起溝通、規劃,參加活動是第一步,我們有一起做一個宣傳的視頻,一起開發新產品,已經起步了。

鈦媒體APP:各業務一起合作,是索尼集團面向中國市場獨有的策略嗎?

江口達雄:是中國,是我們自己想的。其實,國際大企業都面對一個問題,內部各個部門是分開的。但是中國,剛好就在一個大市場里面,我們交流也蠻頻繁。這不是日本總部或者美國總部對我們說,你們要這樣做。而是我們各家公司的總裁自己說,我們一起做,我們覺得非常好。

鈦媒體APP:內容生態的豐富性和完善性,的確是索尼區別于很多硬件廠商一個很獨特的優勢。

江口達雄:確實。在中國市場,大家都已經很厲害,硬件產品選擇很多,而且可以很便宜。索尼要怎么發展?一定要跟內容一起,要強調體驗。

索尼的總部老大們,不會說,我們是一家家電公司,也不會說,我們是一家娛樂公司。以后可能會慢慢改變,不會還是像現在這樣,中國消費者聽到索尼,想到的是電視機、相機,或者是一個娛樂公司。其實索尼是一個包括設備、內容,都會提供的公司。

鈦媒體APP:今后索尼中國各分公司在業務上會有更多聯動嗎?比如說,我看到今年ChinaJoy展區里,很多硬件廠商都來了,甚至還包括一些車企。

江口達雄:這是市場的一些變化,我覺得是好事。這是一個游戲業界的展覽會,說明大家都看好玩家群體。游戲玩家、二次元粉絲,這些興趣社群已經很大了,而且他們的忠誠度也很高。這是我們做內容的、娛樂業界的人,很早就知道的。玩家是真的很有愛的,也很支持我們,我們也要支持他們,這是必須要的。

硬件公司,是很努力地做出最好的產品提供給消費者,但是,有時候他們沒有直接與消費者交流的機會。他們看到了,有這樣的社群,大家都有同一個興趣,公司可以去跟他們溝通。

當然,他們的第一目的應該是宣傳,也可以聽到玩家的反饋,以后設計新車的時候,可以考慮游戲的元素、二次元的元素。我覺得是一個好事情。

鈦媒體APP:您剛剛也提到,你們在Bilibili World觀察到,現在有很多年輕的女性玩家群體。我們也發現,在ChinaJoy現場,男性玩家更多。這就說明,女性市場對于很多游戲公司來說,還比較空白,也是一個新的增量。怎么把更多女性玩家拉入到游戲市場?PlayStation是如何考慮的?

江口達雄:你說的沒有錯。中國的游戲業界快速發展,去年,游戲行業的收入金額超過3000億元,游戲玩家群體規模有6.6億。真的是超級大。但我們還要再繼續發展、成長的話,必須開始與女性玩家溝通。

至于怎么把更多的女性玩家拉入到游戲市場,我覺得,還是看什么內容。我們的硬件產品,男女都一樣,PS 5就是PS 5。但是在提供的內容上,我們必須要開發女性玩家喜歡的類型的游戲內容。男性玩家喜歡射擊類的、搏斗類的,與別人打比賽的、競爭的內容,女性玩家喜歡模擬經營類的,比如做衣服、煮飯之類的。

我們已經開始和疊紙游戲合作。疊紙游戲本來是手游比較強,是暖暖系列的開發商,主要為女性做手游的一個公司。他們的游戲的玩法是,給可愛的女生換衣服,然后,就換個衣服的話題,與朋友交流,看看各自的衣服是不是很可愛。

他們以前主要是在手機上,但是,疊紙游戲已經開發完成了PS 5版本的《無限暖暖》。以前是小屏幕里面的暖暖,現在是80寸、60寸的畫面里暖暖,是大屏幕里可以玩最可愛的暖暖。一樣可以換衣服,但是,不是只有換衣服,是一個開放世界的冒險游戲,換衣服后角色會有不同的功能和力量。

這樣的玩法其實也蠻有趣。手游是觸控,在屏幕上劃來劃去,PS 5版本會有手柄,用手柄玩的感覺又不一樣。在Bilibili World,我們有10個試玩臺,都是《無限暖暖》開發中的游戲,女性玩家排隊很長,99%都是女性玩家。

而且,女性玩家們真的對暖暖這個IP很有愛。我們也認真跟她們溝通,讓她們玩一玩,聽聽她們的意見,覺得怎么樣,哪里不好,滿不滿意,手柄是不是更好?

我們還沒有發布《無限暖暖》上市的時間,但是我希望它很快上市。這次很特別的是,不只是中國上市,是全球一起同步上市。在美國、日本,我們已經宣布過,未來會有《無限暖暖》這個IP。

所以,《無限暖暖》上線有兩個目的,第一個是開拓女性玩家,第二個目的是開拓海外市場,我們一起在海外市場挑戰Made in China的內容。

我覺得這是索尼在中國的存在意義的很重要的一部分,而且,未來越來越重要的一部分是,帶中國的創造者和優秀的作品去國外。這是其他公司可能沒有辦法做到的優勢。他們頂多找到優秀的開發者說,ok,我給你錢,你加油。

在海外,我們索尼的電影公司很強大,在好萊塢也是四大電影公司之一。如果我們認識一個好的中國的電影導演,可以說,ok,你拍好,我們一起去美國,然后我們可以給他一個好萊塢的舞臺。唱歌也是。如果找到很厲害的歌手的話,我們Sony Music可以跟他一起去全球市場,然后他有可能變成一個全球的明星,對中國的音樂創作者也有利。

我們的“中國之星計劃”中,是PlayStation帶著中國的游戲開發者一起出海,挑戰海外市場。這不僅是PlayStation,也是整個索尼集團在中國的存在的一個意義,而且這是中國或者全球市場其他公司也許做不到的。

這也要花時間,不是一年、兩年可以賺回來的,是以十年、二十年的長期規劃來說,把中國的優秀的人才,娛樂業的綜合的人才,一起去帶去世界的舞臺。

鈦媒體APP:游戲玩家群體,似乎性別分化的趨勢比較明顯。這兩類群體有沒有一起玩游戲的可能?合家歡的游戲市場,你們是怎么看的?

江口達雄:這是一個好問題。現在游戲主要有三個平臺,手機、 PC和主機。手機和PC游戲,大家更多的是通過網絡一起玩,但是,我們看不到對方的臉,人也是不在一起的。而且,屏幕太小,身邊的人也不知道各自在玩什么游戲。爸爸、媽媽不知道小朋友在玩什么游戲,他們都在自己的房間里玩。

我們主機游戲,大部分都是放在客廳,用電視機玩。小朋友玩足球游戲《FIFA》,爸爸、媽媽也可以看到,他是在玩足球游戲。有時候,爸爸可以跟小朋友說,我們一起玩吧。現在家庭,一起看電視的場景越來越少。但是,一起玩游戲的話,爸爸跟小朋友一起打籃球什么的,是可以的。這是我覺得主機游戲的非常好的特點。

我們有一個很火的游戲是《雙人成行》(It Takes Two),是真的很棒,可愛的卡通設計角色,一定要兩個人一起玩,同一臺電視機,右邊畫面是他的,左邊是我的,各拿一只手柄,一起冒險、一起合作過關。而且一定要合作,拉近兩個人的距離。男女朋友也非常適合玩。《雙人成行》是一個代表,而且這是主機游戲才能提供的體驗。

鈦媒體APP:談到帶中國游戲開發者出海,在今年“中國之星計劃”發布會的現場,一個很有意思的現象,坐在我旁邊的一位媒體記者,來自韓國,他說這是他第一次來上海。我想,韓國媒體也開始主動關注中國游戲行業正在發生什么樣的變化。中國現在的游戲產業,已經可以反哺全球市場了嗎?已經具備這個能力了嗎?

江口達雄:這個趨勢已經開始了。中國的游戲已經越來越強。其實已經有幾款游戲是成功的例子,代表性的是米哈游公司的《原神》,在全球都很紅,日本和美國的排行榜都非常高。《原神》給中國的游戲業界帶來了一個革命性的變化,因為太成功了,在海外也是。

2019年,ChinaJoy的時候,《原神》在我們PlayStation的展位做了展示,發布了新聞。那時候,有一些負面的反應,但是我們堅持覺得,這個游戲很好,而且,我們要一起出海。后來《原神》大獲成功,全世界的玩家很喜歡,米哈游也成功了。

其他中國的游戲開發者也有了一個信心:米哈游出海成功了,那我們也應該有機會。看到成功的例子,大家就會開始研究。以前做手機游戲與PC游戲的,雖然國內市場在繼續擴大,但是,他們想要更好,就一定要挑戰海外市場。

他們越了解海外市場,就越發覺得,主機游戲很重要。因為國內是手機游戲與PC游戲占主導,主機游戲是相對小眾的市場。但是,歐洲、美國,也包括日本,大部分的玩家都喜歡玩主機游戲,PlayStation,Xbox, Nintendo。

所以,去海外必須要開發主機游戲,但他們很多也不知道怎么開發。雖然游戲本身是一樣的,但是,主機游戲玩法不一樣,很多部分要修改,要應對主機游戲玩家的習慣。

“中國之星計劃”,我們已經做了8年,幫助開發者做PlayStation版本的游戲,介紹海外發行的做法。現在報名的公司越來越多。2022年,我們開啟的“中國之星計劃”第三期,到現在,已經超過了100個游戲項目的報名。

所以,挑戰海外市場,跟PlayStation一起走,是一個業界的新趨勢。

其實,米哈游跟我們也非常有緣分。因為最初的堅持,而且一起去美國、日本市場,然后《原神》在海外就起來了。米哈游的高層對索尼有非常特別的感情,我們是一起努力的合作伙伴的感覺。其他的游戲公司來問米哈游,怎么成功開拓海外市場的?他們每次都說,是因為跟索尼一起去的,所以成功了,他們會介紹這個故事。這很給我們加分。

鈦媒體APP:現在大家都在談游戲出海,外界也確實感覺到,游戲出海的話題很熱,中國的游戲公司出海的意愿很迫切。海外市場,真的在游戲公司那里達到戰略級的地位了么?還是說,這是“退而求其次”的選擇,只是大家覺得國內市場太卷了,所以要出去試一試,并且還是去那些相對本土市場還要小一些的市場?

江口達雄:實際上,我們還沒有對外宣布我們整個索尼集團在中國做推動出海的項目,但是確實我們內部在規劃。這不是一兩年的事情,是真的要花時間。而且,怎么改革、優化、升級一個著名的品牌形象,不簡單。

所以,我們集團現在各個公司還在討論。但是,“中國之星計劃”的成功做法,其實可以應用到其他領域,音樂、電影都可以。

索尼集團一直強調的是,支持創作者。電影人的攝像機是索尼的,直播的人以前都是用手機,但是隨著他們越來越專業,還是要用專業的相機,索尼的阿爾法。其實我們PlayStation也是給游戲開發者一個舞臺和平臺,他們在PS 5上開發新游戲。我們的硬件產品都是為了幫助創作者。

支持創作者,也已經是一個全球的趨勢。在中國支持創作者的方案,還在規劃中,一個關鍵詞就是“出海”。

鈦媒體APP:中國想要出海的企業,基本上會發現,難點集中在本地化和跨國運營管理。其實索尼集團是一個中國企業出海很好的學習對象。因為作為一家日本公司,索尼不僅在中國等新興市場做得很好,在歐美市場等發達國家也占據很重要的位置,無論是游戲機、相機、電視機等硬件設備,還是游戲、電影和音樂等內容產品。

江口達雄:真的。索尼公司已經經營了七十幾年了,去美國也已經五十幾年了。本來是一家日本的小公司,五十幾年前,去挑戰美國市場,慢慢開拓,然后現在變成了全球的公司,對亞洲公司來說,索尼算是一個出海的“老前輩”了。

鈦媒體APP:在跨國經營上,索尼互娛可以總結和可被借鑒的方法論也有很多。在當下這個時間節點,您認為,中國游戲出海,你們可以分享的、可提供的經驗是什么?

江口達雄:其實每一個市場,每一個國家和地區,都有不同的口味,興趣的社區都不一樣。我們手上有很多的數據,也有很多理解。

比如,南美市場是什么樣子的?在南美市場,巴西跟阿根廷又不一樣。還有,東南亞有什么樣的法律上的難題?印度市場進去的時候,要操心什么?

每一個國家都有特殊的機會與風險。索尼與全世界很多國家都做過生意,還在當地開有工廠。我們可以提供的是,目標市場的特點,我們可以介紹人脈,介紹當地的合作伙伴。這些我們都是比較有經驗的。

現在,大家的硬件產品都已經很好了,全球人都喜歡。要想的是,怎么融合硬件與軟件,硬件與內容娛樂內容怎么綁在一起?

中國的游戲開發者跟PlayStation一起出海,我們會告訴他們,南美市場是怎么樣,美國人喜歡什么樣,游戲的玩法要怎樣修改,還有,打廣告的時候怎么做。我們在一起,想一下,索尼也可以幫忙推廣。

其實游戲內容是Made in China,還是Made in Japan,對很多玩家來說,不那么重要。好的內容來了,比如《黑神話:悟空》,是中國風的,中國古代世界觀的,如果是真的好玩,畫面漂亮,感興趣的故事,游戲內容是哪一個國家的人做的無所謂,大家都會玩。

但是,玩家不知道這些內容的話,都沒有辦法下載,沒有辦法買。索尼來介紹和推薦,國外的玩家會相信,這個游戲應該會好玩,因為PlayStation有推薦。這些是我們可以幫忙打交道的事情。

鈦媒體APP:確實如您所言,游戲出海本地化的一個關鍵在于,理解不同的市場的偏好,還有妥善處理好法律相關的問題。我們接觸到的多數出海廠商,也意識到了這些是關鍵,每次談論的也是差不多的話題。

但為什么每年大家都在說這些問題?是如此難解決?為什么索尼互娛成功解決了?如果讓您復盤或者回顧一下的話,可否用三個關鍵詞來總結,這些年來索尼做游戲出海成功的關鍵原因?

江口達雄:第一個是創辦人,這是歷史的事情。我們的創始人,他們兩位(鈦媒體APP注:井深大和盛田昭夫)的欲望很大。

那時候,戰爭剛剛結束,日本還是一個很窮的國家。兩個年輕人,我們的創始人,他們還是經營小小的,十幾人的公司的時候,已經有一個夢想是,海外市場。

他們的欲望真的很強,這個精神也一直在我們的索尼的員工的心底。所以,我們真的沒有辦法只滿足于日本市場,一定要海外市場成功,才是成功的感覺。創始人的精神是很明確的。

第二個,應該是品牌,索尼的品牌。現在有很多市場、廣告和品牌的概念和說法,但是以前是真的沒有。索尼算是一個最早開始推動“Marketing”概念的,看到市場,分析市場,怎么投放廣告。然后,慢慢地,索尼的品牌起來了。做到現在的索尼品牌形象的老前輩,是真的很厲害。

第三個,可以說是轉型,硬件與內容結合。索尼本來是硬件公司,后來加上了內容生意。我們買了美國的電影公司、美國的音樂公司,開啟了游戲的生意。這是與以前的硬件完全不一樣的領域。那時候我們老大應該很聰明,他們開始要我們挑戰娛樂業、內容業。現在,因為我們手上有很多IP,所以可以做很多事情。

鈦媒體APP:以前索尼以投資的方式或者資本的方式,去收購一些內容相關的公司的時候,有沒有想過,現在軟件和硬件會結合得這么緊密?還是說,只是當時的一些偶然的決策?我看到,現在中國的一些游戲公司也在投資智能硬件了。

江口達雄:我覺得硬件很重要,看電影、聽音樂、玩游戲都一樣,最后我們接觸的是硬件。玩游戲的話,手柄該怎么設計?其實是跟著內容來。我們的目的是,提供沉浸感,沉浸的體驗,只是有內容,又有限。好的游戲內容,與手柄這些硬件的搭配,可以提供更深、更好的沉浸感。

其實電影也一樣。電影技術也一直在進步,以前有3D戴眼鏡,后來,椅子可以震動。內容提升,要突破沉浸感的時候,必須硬件也有些創意的突破,這個搭配以后是會繼續。

鈦媒體APP:關于硬件,關于消費電子市場,您剛剛也提到,中國國產硬件很便宜。確實很多中國很多廠商在打價格戰,把價格壓到無限低。對索尼來說,追求高品質的同時,相應地,成本也會很高,定價也會高。在當前這樣的市場環境中,你們會調整定價策略嗎?會關注低端市場嗎?

江口達雄:雖然我不是消費電子部門的,但是我想,我們還是堅持以品質與體驗為主。其實每個企業、每個品牌都有任務。很多消費者期待的,比較平價的,容易入手的,畫質差不多,音質一般般,但是我買得起。每一家公司都有類似的產品線滿足這個需求。

但屬于索尼的應該是,我們要好的內容,我們提供新的、好品質的,高畫質、音質好的產品,雖然有點一點點貴。這是一個頂級的、全新的體驗,這是大家對這個品牌的期待。我們如果降低了,東西便宜了,這不符合消費者對索尼的期待。

我們堅持品質。提升品質有很多做法,硬件的性能提升,是一個做法,還有與索尼的內容一起打造,做新的玩法,新的價值,也是索尼可以做的一個方向。

鈦媒體APP:現在很多硬件設備都在搭載一些與AI相關的功能,您怎么看這樣的趨勢?PlayStation作為一個主機游戲的頭部產品系列,有沒有研發AI相關的功能,或者以后會不會做相關的研發?

江口達雄:其實AI是很早大家都在討論的話題,目前我手上沒有什么可以分享的信息,但這是趨勢。AI有很多用途,未來我們一定會用AI技術在硬件。還有,AI的游戲玩法,也應該會有很多。

有一個方向,游戲開發的過程中,應用AI的空間很大。現在游戲業界有一個難點是,游戲開發的費用越來越大,有的要幾百億日元,很多都是人工費。AI可以提升效率,降低開發成本,這對大家都好。但是,AI在版權上面臨的問題,也很多。比如說,AI訓練用了很多內容的版權素材,會不會侵權?

我覺得,AI是一個有利大于弊的事情,雖然有很多要考量的,要克服的難點,總體對人類應該是有幫助的。(本文獨家首發于鈦媒體APP,作者|李程程,編輯|胡潤峰)

分享到:
標簽:這是 開發者 中國 聯手 全球
用戶無頭像

網友整理

注冊時間:

網站:5 個   小程序:0 個  文章:12 篇

  • 52010

    網站

  • 12

    小程序

  • 1106242

    文章

  • 784

    會員

趕快注冊賬號,推廣您的網站吧!
最新入駐小程序

數獨大挑戰2018-06-03

數獨一種數學游戲,玩家需要根據9

答題星2018-06-03

您可以通過答題星輕松地創建試卷

全階人生考試2018-06-03

各種考試題,題庫,初中,高中,大學四六

運動步數有氧達人2018-06-03

記錄運動步數,積累氧氣值。還可偷

每日養生app2018-06-03

每日養生,天天健康

體育訓練成績評定2018-06-03

通用課目體育訓練成績評定