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從《悟空》熱看
如何激活游戲中的文化基因
姜李 黃蘭嵐 岳雯 黃文煒
編者的話:“我在埃及當(dāng)刺客,在‘異世界’當(dāng)獵魔人,當(dāng)獵龍者,當(dāng)騎士,什么都當(dāng)了。現(xiàn)在我終于看到一絲希望,我能回自己國家的‘異世界’當(dāng)猴哥。”在國產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》(如圖)發(fā)售后,一位中國網(wǎng)友的評論引發(fā)廣泛共鳴。中國外交部發(fā)言人毛寧在記者會上表示:“從名字看,這款游戲取材于中國古典文學(xué)名著《西游記》。我想這也反映了中國文化的吸引力。”這款游戲在海外的爆火的確已經(jīng)讓不少外國網(wǎng)友開始主動了解《西游記》及其相關(guān)知識。事實上,在游戲產(chǎn)業(yè)更為發(fā)達的美國、歐洲、日本,也有很多具有厚重、多元文化基因的游戲,但其中一些文化表達在大范圍傳播的過程中也曾引發(fā)文化誤解甚至沖突。接受《環(huán)球時報》記者采訪的專家表示,這提醒我們要建立起自己的、成熟的文化表達邏輯,更主動、準(zhǔn)確地詮釋中華文化。
海外網(wǎng)友:應(yīng)該說《指環(huán)王》是“西方的《西游記》”
在剛剛過去的一周內(nèi),《黑神話:悟空》全平臺銷量已突破千萬,其在游戲平臺Steam上的同時在線人數(shù)峰值達到240萬,成為該平臺歷史上最多人玩的單人游戲。坦桑尼亞《衛(wèi)報》國際版主編姆加納表示,這款游戲標(biāo)志著“中國游戲開發(fā)者在技術(shù)、創(chuàng)意和文化表達方面取得巨大進展”,美國“外交學(xué)者”網(wǎng)站也評論稱:“《黑神話:悟空》表明中國文化軟實力并非只是神話。”
在《黑神話:悟空》的英文版中,游戲摒棄了以往的意譯命名方式,采用了大量拼音直譯。例如,“悟空”不再稱作“Monkey King(猴王)”,而是直接譯為“Wukong”;“金箍棒”不再用“鍍金的長棍子”來表達,而是譯為“Jin Gu Bang”;妖怪也不再被稱為“Monster(怪獸)”,而是譯為“Yaoguai”。這些拼音譯名還被配以書法家歐陽詢的書法,呈現(xiàn)出一種獨特的典雅風(fēng)格。
游戲的配樂則致敬了1986年版電視劇《西游記》片頭曲《云宮迅音》,既包括小號、銅管等管弦樂,也展現(xiàn)了古箏、琵琶等中國傳統(tǒng)民樂的魅力。此外,游戲中一段由陜北說書非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳承人熊竹英彈奏、配音的陜北說書片段也受到關(guān)注。其唱詞隱藏著任務(wù)提示,西北唱法自帶的蒼涼感也與游戲中“無頭僧”的人物狀態(tài)十分吻合。這段時長不到兩分鐘的片段在社交平臺上獲得了超千萬的觀看量,海外玩家也被熊竹英極具感染力的唱腔所吸引。
“我們嘗試結(jié)合游戲角色的特征,靈活地將傳統(tǒng)武術(shù)動作融入戰(zhàn)斗中,更多地體現(xiàn)力量感和打擊感。”《黑神話:悟空》動作捕捉團隊演員殷凱接受《環(huán)球時報》記者專訪時表示,考慮到游戲中主角“天命人”是一只猴子的設(shè)定,團隊在其動作中加入了猴棍的元素,而另一個角色“靡道人”在第一階段手持一把類似劍的武器,所以其動作設(shè)計受到了傳統(tǒng)劍術(shù)的啟發(fā)。殷凱還補充說,這款游戲的動作捕捉工作耗時近6年。
在國內(nèi),《黑神話:悟空》帶火了山西古建游。團隊公布的部分取景地列表顯示,該游戲在全國范圍內(nèi)選取了36處景點作為背景,其中山西取景地多達27處。山西省文化和旅游廳在其視頻平臺官方賬號上發(fā)布了一則展示南禪寺、佛光寺等游戲取景地的古建筑視頻,目前該視頻瀏覽量已超過200萬。在旅游平臺上,山西搜索熱度以及寺廟類景區(qū)的訂單量都呈上升趨勢,山西多處全國重點文物保護單位也已首次向公眾開放。
而在海外,不少玩家一邊打游戲一邊研究《西游記》“補課”。在視頻平臺YouTube上,帶有雙語字幕的86版《西游記》電視劇觀看量已近400萬,熱度最高的幾條評論都說是因為《黑神話:悟空》而來的。在外國論壇“紅迪”等社交媒體平臺上,不少網(wǎng)友就孫悟空和《西游記》背后的故事展開討論。一名印度網(wǎng)友說,孫悟空的形象可能借鑒了古印度神話中的神猴哈奴曼,另有網(wǎng)友考證出,中國福建一帶“拜猴神”的歷史比《西游記》小說還早了幾百年。有的網(wǎng)友翻出《山海經(jīng)》和魯迅的考據(jù)資料,說孫悟空的原型之一可能是中國神話中的水怪“無支祁”。更有外國網(wǎng)友翻出了《大唐西域記》。有的海外網(wǎng)友驚訝地發(fā)現(xiàn):“原來我當(dāng)初看的《七龍珠》《火影忍者》,里面很多元素都出自中國古代神話啊!”以前有人把《西游記》比作“東方的《指環(huán)王》”,但有外國網(wǎng)友評論說,現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)其實應(yīng)該說“《指環(huán)王》是‘西方的《西游記》’”。
有的國家為游戲團隊開辟“文化快車道”
在關(guān)注《黑神話:悟空》蘊含的文化元素的同時,一些國際媒體也開始回看其他國家和地區(qū)的游戲,并挖掘它們之中蘊含的文化基因。
今年6月,游戲資訊網(wǎng)站GameRant盤點了10個最受美國南方文化啟發(fā)的游戲,其中包括《荒野大鏢客》。該游戲故事背景設(shè)定于19世紀(jì)末的美國,這正是牛仔文化走向頹勢的時期。鐵路網(wǎng)絡(luò)的擴展、土地開發(fā)的推進和工業(yè)化的加速,使牛仔的生活逐漸失去原有的自由與冒險色彩。農(nóng)業(yè)和礦業(yè)的發(fā)展帶來新機會,而牛仔的生活卻變得更艱苦。一位美國玩家在通關(guān)該游戲后寫道:“我認(rèn)為這款游戲不僅有精彩的劇本、廣闊的開放世界和一流的游戲機制,它還與玩家展開對話,討論美國人的希望、夢想、恐懼、對未來的焦慮和厭倦。”
作為日本本土游戲,2019年TGA年度最佳游戲《只狼》讓玩家在半開放世界中沉浸體驗日本文化。游戲設(shè)定中的葦名之國是一個架空的國家,但背景源自日本戰(zhàn)國時代真實的歷史。游戲中的許多元素,如武士、忍者、鬼怪等,都來自日本歷史和傳統(tǒng)文化。游戲的設(shè)計和氛圍也體現(xiàn)了日本對武士道精神的詮釋和對死亡、復(fù)仇等主題的探討。
今年巴黎奧運會開幕式上的蒙面火炬手讓很多觀眾聯(lián)想到由法國公司育碧開發(fā)的《刺客信條》中的主角。該系列自2007年問世以來,一直以其豐富的歷史背景和沉浸式敘事聞名。以背景設(shè)定在法國大革命時期的《刺客信條:大革命》為例,育碧公司在游戲開發(fā)過程中與歷史學(xué)家、文化專家和當(dāng)?shù)仡檰柮芮泻献鳎瑸橥婕抑噩F(xiàn)了18世紀(jì)巴黎的景象。再比如《刺客信條:英靈殿》,育碧與愛爾蘭旅游局合作,使玩家能夠在游戲中探索愛爾蘭島上的巨人堤、愛爾蘭詩人葉芝的長眠之地本布爾山等歷史遺址,還能遇見許多愛爾蘭經(jīng)典神話人物。
“有的西方國家會為以文化表達為核心的游戲團隊開辟‘文化快車道’,采用備案制,允許具備文化傳統(tǒng)的游戲團隊在創(chuàng)作初期就獲得一定的支持和保障。”北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院數(shù)字媒體系講師、國內(nèi)首個游戲檔案館創(chuàng)建者劉夢霏對《環(huán)球時報》記者表示。
不過,即將于今年11月發(fā)行的育碧新作《刺客信條:影》,在今年5月發(fā)布首支預(yù)告片后便引發(fā)廣泛爭議。在游戲中,主角黑人武士彌助被描繪為日本戰(zhàn)國時代歷史中的關(guān)鍵人物,引發(fā)日本玩家不滿,他們認(rèn)為這是對日本文化的冒犯和對日本歷史過度夸張的改編。此外,還有玩家質(zhì)疑這款游戲把日本人描繪成“以切腹自盡為娛樂活動”的形象,是野蠻的民族。一些媒體還質(zhì)疑育碧在試圖討好某些群體的同時,因文化挪用而對日本歷史進行錯誤描述。
隨著事件不斷發(fā)酵,日本參議員濱田聰上個月開始對此事展開調(diào)查,并將投訴提交給了政府部門。雖然有觀點認(rèn)為,從“黑人當(dāng)主角”演變成“日本歷史是由黑人創(chuàng)造的”這種論點顯得過于“滑坡謬誤”,但在國外請愿網(wǎng)站上,呼吁育碧“尊重歷史,停止發(fā)布游戲”的請愿書現(xiàn)已得到超過9萬人的支持。
“《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》再次踏上道德雷區(qū)。”2019年,《使命召喚》系列新游戲發(fā)布預(yù)告片后,英國《衛(wèi)報》這樣報道稱。這款游戲在講述俄羅斯占領(lǐng)虛構(gòu)國家“烏茲克斯坦”的故事時,通過描繪俄軍對平民的暴行,如公開屠殺和使用毒氣等,突破了以往戰(zhàn)爭游戲的表現(xiàn)底線。這種描繪手法被批評為對俄軍的刻板印象和文化冒犯。該游戲團隊的一些成員稱,“烏茲克斯坦”代表了大多數(shù)受恐怖主義影響的中東國家。而游戲中的“阿爾蓋塔拉”這一虛構(gòu)組織也被玩家視為在影射現(xiàn)實中的“基地”組織。這些事件都體現(xiàn)出文化敏感性和歷史準(zhǔn)確性在全球化背景下對于游戲開發(fā)的重要性。
廣州的律師孫航告訴《環(huán)球時報》記者:“針對這類問題,不少發(fā)達國家的游戲公司會聘請專門的文化和歷史顧問,確保游戲內(nèi)容在國際文化和地緣政治上準(zhǔn)確無誤。他們能幫助開發(fā)團隊理解不同文化細(xì)節(jié),避免可能的冒犯和誤解。”
“中國游戲產(chǎn)業(yè)需要避免過度依賴西方標(biāo)準(zhǔn)”
游戲研究學(xué)者劉夢霏告訴《環(huán)球時報》記者,《黑神話:悟空》的海外評分大多在8分左右。而相比之下,IGN中國卻為其打出10分的高評價。這種評分差異反映了不同文化背景下的玩家對這款游戲的理解和接受度不同,這也說明文化出海可能因為文化差異導(dǎo)致一定的困惑或爭議。“這種現(xiàn)象提醒我們,游戲在文化輸出時不能僅依賴于作品本身,還需要結(jié)合文化宣傳和解釋工作。”她表示,像《黑神話:悟空》這樣具有強文化表達的作品,如果能搭配關(guān)于《西游記》文化背景的介紹,可能會更容易被海外市場理解和接受。目前,一些西方玩家已經(jīng)在主動學(xué)習(xí)和傳播《西游記》相關(guān)內(nèi)容,也印證了這種需求的存在。
劉夢霏認(rèn)為,在游戲產(chǎn)業(yè)比較發(fā)達的美國、歐盟、日本等,其在鼓勵游戲的文化表達和創(chuàng)作方面有很高的包容性、兼容性和融合性。她對比說:“中國文化幾千年延續(xù)至今的古老文明,其實也是全人類共同的文化遺產(chǎn)。這意味著,如果中國開發(fā)者因為某些原因無法或不敢制作以本國文化為主題的游戲,其他國家的開發(fā)者可能會搶先一步去做。一個典型的例子就是三國題材游戲,最成功的并非中國開發(fā)者制作的,而是由日本開發(fā)者打造的。這反映出,如果中國無法有效利用自身豐富的文化資源進行創(chuàng)作,那么這些寶貴的文化遺產(chǎn)可能會被其他國家利用和詮釋。”
“在全球化的背景下,中國游戲產(chǎn)業(yè)需要建立更成熟的文化表達邏輯,避免盲目跟風(fēng)和過度依賴西方標(biāo)準(zhǔn)。”劉夢霏表示,中國文化作為全球文化遺產(chǎn)的一部分,理應(yīng)在游戲中得到更好的呈現(xiàn)和推廣,但這也需要在內(nèi)容創(chuàng)作中避免文化誤解和沖突。“否則,即使我們不去做,其他國家的開發(fā)者可能也會去做,而最終的文化表達可能并非是我們所期望的那樣。”
作者:環(huán)球時報記者 姜李 黃蘭嵐 環(huán)球時報駐法國、日本特約記者 岳雯 黃文煒
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