據(jù)游戲開發(fā)方發(fā)布的數(shù)據(jù),游戲發(fā)售不過三天,全平臺銷量已達(dá)一千萬份,超過三十億元人民幣;全球各平臺同時(shí)在線人數(shù)達(dá)到三百萬。哪怕從世界范圍來看,這都是一個(gè)驚人的數(shù)字。
《黑神話:悟空》官方公布的游戲銷量和同時(shí)在線玩家數(shù)據(jù)。
比銷量更重要的是它帶來的如漣漪般的文化影響:國外,玩家們開始苦讀《西游記》,試圖理解中國游戲背后的文化經(jīng)典;國內(nèi),不太關(guān)心游戲的群體忽然開始注意這款“看起來像電影一樣”的西游記游戲,各大國家級媒體紛紛下場報(bào)道這場“文化出海”的取經(jīng)盛宴;而玩家則不發(fā)一言,抓緊空閑時(shí)間做“天命人”,走九九八十一難的取經(jīng)路。
這場數(shù)字游戲引發(fā)的取經(jīng)熱潮背后,通過悟空“一棒蕩開南天門”而被人看到的,是一個(gè)顛簸著走到而立之年的產(chǎn)業(yè),終于發(fā)出了文化的九天鳳鳴。在下文中,游戲研究學(xué)者、游戲的人檔案館館長劉夢霏從多個(gè)維度分析《黑神話:悟空》帶給中國游戲行業(yè)長遠(yuǎn)的文化意義。
撰文|劉夢霏
(游戲研究學(xué)者、游戲的人檔案館館長)
《黑神話》為何如此受歡迎?
“你在大馬士革騎過馬,在歐洲當(dāng)過海盜,在美國當(dāng)過射擊手,在埃及當(dāng)過刺客。現(xiàn)在你終于可以回到你的家鄉(xiāng),做你自己的英雄了。”
——知乎用戶槿寶寶
在這樣的熱度下,各方共同在問的第一個(gè)問題,就是“為何《黑神話》在國內(nèi)外都如此受歡迎?”
從國際范圍來說,《黑神話》會受關(guān)注和它出眾的制作品質(zhì)相關(guān)。對于本來就熟悉《戰(zhàn)神》《艾爾登法環(huán)》《怪物獵人》和魂系游戲的海外玩家來說,《黑神話》提供的新鮮文化內(nèi)容固然是一個(gè)吸引要素,但和所有高品質(zhì)、高制作、高營銷的“AAA”大作(即3A游戲,一般指的是制作成本高、開發(fā)規(guī)模大、質(zhì)量精良,并且通常具有商業(yè)成功的大型電子游戲)一樣,更重要的還是它的品質(zhì)、玩法、綜合體驗(yàn)如何。
2020年8月20日,游戲科學(xué)(《黑神話:悟空》的游戲開發(fā)方)發(fā)布了第一個(gè)宣傳片,主要目的甚至不是為了宣傳,而是為了選一個(gè)和行業(yè)里大活動都錯開的時(shí)間來招人。這個(gè)冷啟動的13分鐘宣傳片迅速在海外知名視頻網(wǎng)站上獲得了過百萬的播放,并實(shí)現(xiàn)了廣泛的自傳播。海外的播主與玩家被《黑神話》精彩絕倫的怪物設(shè)計(jì)、毛發(fā)效果、戰(zhàn)斗體驗(yàn)與綜合“品相”打動,開始“自來水”地推薦與嘗試這個(gè)游戲,并給出了真實(shí)的贊譽(yù)。這波海外關(guān)注迅速傳回國內(nèi),并引發(fā)了國內(nèi)游戲界對游戲科學(xué)的關(guān)注,游科也收到了過萬份簡歷,組建了一個(gè)跨越兩地的百人團(tuán)隊(duì),并最終如約在4年內(nèi)完成了開發(fā)。
2020年,《黑神話:悟空》發(fā)布的第一個(gè)宣傳片吸引了全球大量玩家的關(guān)注。
國內(nèi)關(guān)于《黑神話》的熱議則有更加強(qiáng)烈的感情色彩與民族情緒:從1994年中國游戲誕生第一個(gè)原創(chuàng)游戲《神鷹突擊隊(duì)》開始,中國的玩家與游戲人就一直衷心渴盼著有朝一日,我們能擁有自己的“AAA”大作。
實(shí)際上,中國并非沒有過全民熱議并在海外造成影響的國民游戲。作為中國游戲的早期代表,《仙劍奇?zhèn)b傳》及其開始的武俠、仙俠游戲系列,自1995年發(fā)行后,在長達(dá)十幾年的時(shí)間里,都是許多八零后、九零后的“白月光”。《仙劍》一直出到第七代才上了主機(jī),但在英語圈的影響不大。
西山居游戲作為專注于“俠”的中國游戲工作室,所研制的《劍俠情緣》及其系列網(wǎng)游在東南亞統(tǒng)領(lǐng)群倫,成為了越南有史以來最受歡迎的游戲;劍網(wǎng)系列游戲的越南代理商,也逐漸成長為越南本地最大的游戲公司,并開啟了自己的游戲開發(fā)業(yè)務(wù)。盡管如此,在海外知名視頻網(wǎng)站上,關(guān)于《劍網(wǎng)3》的英文視頻幾乎都是越南網(wǎng)友上傳的。《王者榮耀》將中國的歷史英雄帶入戰(zhàn)斗場景,也成為了國民級的社交工具。但它的英文版Honor of Kings的海外反應(yīng)就遠(yuǎn)不能與國內(nèi)的影響相比了。
《仙劍奇?zhèn)b傳7》宣傳圖。
中國國民級的游戲在海外,特別是英語世界的傳播遇冷,可能與文化的門檻有關(guān)。翻譯學(xué)中有“不可轉(zhuǎn)譯”的概念,特指各個(gè)文化中都會有一些用其他語言體系無法表達(dá)、甚至難以理解的概念。這樣的概念,有可能就是該文化最具民族特色的內(nèi)核所支撐的。提倡“家國天下”的“俠”文化,既內(nèi)化了儒家思想,又充分發(fā)揮了道家乃至老莊修身、逍遙江湖的特色,可以說是中國價(jià)值觀集大成者。對西方玩家來說,要在游戲中既消化大量中國歷史的知識,又要理解游戲中傳遞的這種中國價(jià)值觀,門檻屬實(shí)過高了。
可以說,在《黑神話》之前,在海外傳播中做得最成功的,是《原神》。但《原神》與上述作品的文化姿態(tài)是不同的。作為一款核心為抽卡氪金的消費(fèi)游戲,《原神》從一開始就在順應(yīng)海外的消費(fèi)者文化。以極高的制作水平打磨的“二次元”內(nèi)容,以極低的認(rèn)知成本出現(xiàn)在海外消費(fèi)者的指尖。《原神》并不旨在傳播中國文化,所以它無論是題材、玩法還是內(nèi)容,都更偏向于為了普世的消費(fèi)者服務(wù)。
在《原神》驗(yàn)證過這種降低文化姿態(tài),服務(wù)消費(fèi)者路線的商業(yè)成功之后,《黑神話》卻沒有選擇這條路。游戲科學(xué)甚至沒有將它做成一款免費(fèi)下載、道具付費(fèi)的氪金手游——盡管《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》證明了他們本身有能力做出這樣的游戲。
《原神》海外版宣傳圖。
為什么《黑神話》要做買斷制的游戲?這就牽涉筆者曾多次撰文論述的“游戲付費(fèi)模式對游戲表達(dá)的影響”。
銷量很重要,但這是文藝作品
一直以來,中國游戲只有按照類型和題材而做的內(nèi)部分類,比如RPG(角色扮演游戲)、AVG(文字冒險(xiǎn)游戲)或者FPS(第一人稱射擊游戲),有些外來概念甚至沒有經(jīng)過本土化的轉(zhuǎn)譯,或者以亞文化標(biāo)簽簡稱,比如魂類游戲、Roguelike(中文常稱為“肉鴿”)游戲。
但與此同時(shí),中國大眾與知識分子又一直保持著一種輕視的態(tài)度,將其視作簡單的兒戲與消遣。筆者在2015年關(guān)于二十四史的游戲態(tài)度的研究中指出,在史書中,游戲的人是“昏君、佞臣、仆、妾、奴”,雖然也會提到“正面人物的幼兒時(shí)代”,但多半強(qiáng)調(diào)的是他們的游玩與事業(yè)緊密相關(guān),不同于普通兒童的游戲。筆者將這種態(tài)度概括為“君子不戲”。
這種社會主流群體不玩游戲,或者不該玩游戲的文化態(tài)度,造成了中國社會游戲素養(yǎng)還有待提高,使得我們無法以批判性的眼光完整地認(rèn)識游戲及其社會功能。很多時(shí)候,在游戲的問題上,中國社會呈現(xiàn)出一種一刀切的態(tài)度:多半時(shí)間,游戲都是特別壞的,是青少年應(yīng)當(dāng)遠(yuǎn)離的“數(shù)字鴉片”。我們沒有建立起關(guān)于游戲的梯級認(rèn)識,也沒有真正地把它看作一種文藝作品或者文化產(chǎn)品。在游戲的問題上,中國社會的態(tài)度沒有細(xì)分,一個(gè)游戲出問題,所有游戲一起“挨捶”。而與此同時(shí),游戲的分級工作也仍處于萌芽階段,無論是人民日報(bào)社的分級嘗試還是音數(shù)協(xié)的適齡提示體系,都沒有能覆蓋最廣泛的受眾。
《黑神話:悟空》游戲場景。圖源:《人民日報(bào)》
然而,游戲又確實(shí)不是人們以為它是的那種“小”游戲,無論是美團(tuán)或者滴滴的管理系統(tǒng),還是拼多多的“砍一刀”,游戲邏輯其實(shí)已經(jīng)滲透到數(shù)字化社會的每一個(gè)角落,它是一種會影響社會的“大”游戲。而且,《黑神話》也證明了游戲本身作為一種復(fù)雜文化的踐行入口,有著天然的親緣優(yōu)勢。在這種背景下,建立起關(guān)于游戲的文化認(rèn)識,對游戲進(jìn)行批判性的區(qū)分,建立起經(jīng)典意識與創(chuàng)造性利用的意識,就至關(guān)重要。
對于游戲素養(yǎng)相對較低的社會來說,游戲的內(nèi)部類型劃分事實(shí)上近乎是一種亞文化,對大眾來說,他們了解游戲的動機(jī)較低,認(rèn)知門檻又高。與其強(qiáng)行科普游戲的內(nèi)部類型,不如基于大眾的認(rèn)知水平,重新為游戲分類。
筆者認(rèn)為,可以基于經(jīng)濟(jì)模式,把游戲分為一次性付費(fèi)的作品游戲,以及免費(fèi)下載、道具付費(fèi)的消費(fèi)游戲。前者更接近手工業(yè)者的作品創(chuàng)作邏輯,是容易有文化表達(dá)的,這也是可以成為“經(jīng)典”,進(jìn)行教育再利用的類型。《黑神話》正是這樣的作品游戲。后者則是中國游戲市場的主流,實(shí)質(zhì)上是一套服務(wù)消費(fèi)者的持續(xù)服務(wù)體系,可以看成是一種“開超市”的邏輯,更看重服務(wù),運(yùn)營和渠道維護(hù)比內(nèi)容表達(dá)更重要。前文提到的《王者榮耀》《原神》都是這樣的持續(xù)服務(wù)體系。這種經(jīng)濟(jì)模式本身也會影響游戲的表達(dá)性,畢竟“開超市”的游戲的主要目標(biāo)還是為大眾提供無傷大雅的愉悅消遣,而非像《戰(zhàn)爭與和平》一樣拉扯讀者去認(rèn)識世界與人性的復(fù)雜。
《黑神話:悟空》游戲中悟空的形象。圖源:新華社
當(dāng)然,這兩種游戲的盈利量級也可謂天差地別。消費(fèi)游戲下的一個(gè)子類,游戲核心動作循環(huán)是抽卡氪金的游戲,甚至可以被看成賭博游戲。這種游戲一個(gè)月的流水,可能就趕得上作品游戲好幾年的收入。中國巨大的游戲市場,很大程度是因?yàn)楫a(chǎn)業(yè)生態(tài)是以消費(fèi)游戲?yàn)橹鳌?/p>
在這一認(rèn)識基礎(chǔ)上,反而更能看出《黑神話》的獨(dú)特。它的前身是騰訊研運(yùn)的《斗戰(zhàn)神》,一個(gè)主題同樣是西游的網(wǎng)絡(luò)游戲。由于游戲的表達(dá)受限,游戲科學(xué)單獨(dú)成立了工作室。隨后,通過《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》《百將行》等攜手大廠完成的消費(fèi)游戲,游戲科學(xué)既積累了足夠的資金和經(jīng)驗(yàn),也堅(jiān)定了要通過買斷制的作品游戲來做表達(dá)的決心。當(dāng)然,它全球爆火所創(chuàng)造的銷量奇跡,也成為微軟巨額收購暴雪游戲之后,又一座“作品游戲?qū)嶋H上經(jīng)濟(jì)價(jià)值很高”的豐碑。這一銷量沖擊了消費(fèi)游戲占主導(dǎo)、以商業(yè)邏輯為主導(dǎo)的中國游戲市場,也是一劑“有文化表達(dá)的中國游戲有未來”的猛藥。
是的,銷量很重要,但《黑神話》受歡迎,根本上是因?yàn)樗且豢钭鹬赜螒虮磉_(dá)特性的文藝作品。
上圖:《黑神話:悟空》官方宣傳圖中的小西天場景。
下圖:山西省文化和旅游廳發(fā)布的《黑神話:悟空》宣傳片截圖。
游戲有專業(yè):
《黑神話》背后的創(chuàng)意工業(yè)體系
游戲科學(xué)當(dāng)然是一家相當(dāng)獨(dú)特且天才的工作室,有出色的領(lǐng)頭人與貴精不貴多的一百余人的精干隊(duì)伍,以及專注于創(chuàng)作的初心與相匹配的能力。但比起將這一工作室“造神”,要理解《黑神話》的成功,更重要的是要看到游科是如何像科幻電影中的《流浪地球》一樣,不僅趕上了新技術(shù)的風(fēng)潮,更有效調(diào)配起了中國游戲的創(chuàng)意工業(yè)體系。
在低游戲素養(yǎng)的社會中,很容易忽略游戲本身除了是一種賺錢的消遣品之外,也有自己的創(chuàng)作和表達(dá)規(guī)律;大眾更常常忽略游戲本身和電影一樣,牽涉復(fù)雜的創(chuàng)意生產(chǎn)鏈條。游戲不是制作人拍腦袋就能做的,而是一種復(fù)雜的集體表達(dá)藝術(shù);無論是引擎的技術(shù)開發(fā)和利用,還是美術(shù)的人物、場景建模,音樂制作,真人動作捕捉演員的參與及游戲的演出設(shè)計(jì),抑或是復(fù)雜的故事世界與玩法設(shè)計(jì),乃至后續(xù)的社群運(yùn)營與文化開發(fā),一款大型游戲的開發(fā)本身就是一場超大型的人力物力調(diào)度的數(shù)字創(chuàng)意工程。
《黑神話》在開發(fā)的過程中,正趕上Unreal引擎(簡稱UE)從四代向五代進(jìn)化。2020年發(fā)布的宣傳片實(shí)際上還是用UE4引擎做的。《黑神話》本身做了創(chuàng)作采風(fēng),對大量國內(nèi)的古跡進(jìn)行了掃描,以改造后作為游戲中的戰(zhàn)斗與冒險(xiǎn)場景。這些實(shí)景掃描模型在UE4中會帶來大量的系統(tǒng)耗能,但UE5中新增的Nanite技術(shù)可以很好地解決大量高精度模型在不同距離下自動切換模型精度(LOD)的問題。
《黑神話:悟空》官方發(fā)布的游戲演示片段。
如果要放棄這個(gè)已經(jīng)較為成熟的引擎,轉(zhuǎn)而使用UE5,需要做大量的調(diào)試與重構(gòu),許多建模和場景甚至都要重做。但《黑神話》還是在引擎發(fā)布的初期作為第一波大作,去做了引擎的轉(zhuǎn)換。
作為最早“吃螃蟹”的人,游戲科學(xué)在承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)的同時(shí),也吃到了技術(shù)的紅利。除了得到了UE5官方的無保留支持之外,他們也充分調(diào)動并利用了國內(nèi)已經(jīng)在逐步成熟的創(chuàng)意工業(yè)。中國游戲業(yè)享有國際聲譽(yù)的其實(shí)不只有商業(yè)模式和氪金能力;美術(shù)水平與體系開發(fā)能力也已經(jīng)臻于世界一流。
只有一百多人的游戲科學(xué),在區(qū)區(qū)四年之內(nèi)能奇跡般地完成開發(fā),和中國游戲產(chǎn)業(yè)鏈中各部分專業(yè)伙伴的支持是分不開的。美術(shù)、音樂、動捕、配音、劇情……這些大眾不熟悉,但熱愛游戲的從業(yè)者兢兢業(yè)業(yè)的努力,到最后合成了呈現(xiàn)在我們眼前的《黑神話》盛宴。《黑神話》的成功當(dāng)然是游戲科學(xué)的成功,但也不止如此:這也是中國游戲作為“創(chuàng)意工業(yè)”的實(shí)力展示。
上圖:《黑神話:悟空》中亢金龍的形象。圖源:新華社
下圖:二十八星宿殿內(nèi)的亢金龍彩塑。新華社記者 解園 攝
讓游戲表達(dá)文化的創(chuàng)作之門常開
《黑神話》向世界打開了中國作為一種文化意義上的“游戲大國”之門。但要維持住這扇門,在文章的最后,筆者想呼吁,大家的目光不要只看游戲科學(xué),可以用生態(tài)學(xué)的眼光,更多去看到作為一整個(gè)復(fù)雜生態(tài)體系的中國游戲產(chǎn)業(yè)。
這個(gè)年輕的產(chǎn)業(yè)今年也不過三十而立,依然處于蓬勃發(fā)展中。從早期單機(jī)游戲人的篳路藍(lán)縷,到網(wǎng)游、手游,整個(gè)消費(fèi)游戲時(shí)代的叢林邏輯,再到《黑神話》眾望所歸地“蕩開南天門”而“打”開了文化轉(zhuǎn)向之門,如何集社會各界之力,以游戲的方式來做文化的表達(dá),同時(shí)實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)上的可持續(xù)盈利,是我們更應(yīng)該討論的問題。
實(shí)際上,《黑神話》通過IP聯(lián)名、激活線上線下的文旅聯(lián)動,已經(jīng)在為作品游戲新的盈利模式打開探索之門。而我們要做的,不是單純地抄襲、吹捧、批判,而是真正與這些游戲創(chuàng)作者同行,共同推開游戲開啟的文化之門,一起耕耘出一個(gè)百花齊放的春天。
《黑神話:悟空》宣傳圖。
作者/劉夢霏
編輯/李永博
校對/劉軍