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據游戲開發方發布的數據,游戲發售不過三天,全平臺銷量已達一千萬份,超過三十億元人民幣;全球各平臺同時在線人數達到三百萬。哪怕從世界范圍來看,這都是一個驚人的數字。

《黑神話:悟空》官方公布的游戲銷量和同時在線玩家數據。

比銷量更重要的是它帶來的如漣漪般的文化影響:國外,玩家們開始苦讀《西游記》,試圖理解中國游戲背后的文化經典;國內,不太關心游戲的群體忽然開始注意這款“看起來像電影一樣”的西游記游戲,各大國家級媒體紛紛下場報道這場“文化出海”的取經盛宴;而玩家則不發一言,抓緊空閑時間做“天命人”,走九九八十一難的取經路。

這場數字游戲引發的取經熱潮背后,通過悟空“一棒蕩開南天門”而被人看到的,是一個顛簸著走到而立之年的產業,終于發出了文化的九天鳳鳴。在下文中,游戲研究學者、游戲的人檔案館館長劉夢霏從多個維度分析《黑神話:悟空》帶給中國游戲行業長遠的文化意義。

撰文|劉夢霏

(游戲研究學者、游戲的人檔案館館長)

《黑神話》為何如此受歡迎?

“你在大馬士革騎過馬,在歐洲當過海盜,在美國當過射擊手,在埃及當過刺客。現在你終于可以回到你的家鄉,做你自己的英雄了。”

——知乎用戶槿寶寶

在這樣的熱度下,各方共同在問的第一個問題,就是“為何《黑神話》在國內外都如此受歡迎?”

從國際范圍來說,《黑神話》會受關注和它出眾的制作品質相關。對于本來就熟悉《戰神》《艾爾登法環》《怪物獵人》和魂系游戲的海外玩家來說,《黑神話》提供的新鮮文化內容固然是一個吸引要素,但和所有高品質、高制作、高營銷的“AAA”大作(即3A游戲,一般指的是制作成本高、開發規模大、質量精良,并且通常具有商業成功的大型電子游戲)一樣,更重要的還是它的品質、玩法、綜合體驗如何。

2020年8月20日,游戲科學(《黑神話:悟空》的游戲開發方)發布了第一個宣傳片,主要目的甚至不是為了宣傳,而是為了選一個和行業里大活動都錯開的時間來招人。這個冷啟動的13分鐘宣傳片迅速在海外知名視頻網站上獲得了過百萬的播放,并實現了廣泛的自傳播。海外的播主與玩家被《黑神話》精彩絕倫的怪物設計、毛發效果、戰斗體驗與綜合“品相”打動,開始“自來水”地推薦與嘗試這個游戲,并給出了真實的贊譽。這波海外關注迅速傳回國內,并引發了國內游戲界對游戲科學的關注,游科也收到了過萬份簡歷,組建了一個跨越兩地的百人團隊,并最終如約在4年內完成了開發。

2020年,《黑神話:悟空》發布的第一個宣傳片吸引了全球大量玩家的關注。

國內關于《黑神話》的熱議則有更加強烈的感情色彩與民族情緒:從1994年中國游戲誕生第一個原創游戲《神鷹突擊隊》開始,中國的玩家與游戲人就一直衷心渴盼著有朝一日,我們能擁有自己的“AAA”大作。

實際上,中國并非沒有過全民熱議并在海外造成影響的國民游戲。作為中國游戲的早期代表,《仙劍奇俠傳》及其開始的武俠、仙俠游戲系列,自1995年發行后,在長達十幾年的時間里,都是許多八零后、九零后的“白月光”。《仙劍》一直出到第七代才上了主機,但在英語圈的影響不大。

西山居游戲作為專注于“俠”的中國游戲工作室,所研制的《劍俠情緣》及其系列網游在東南亞統領群倫,成為了越南有史以來最受歡迎的游戲;劍網系列游戲的越南代理商,也逐漸成長為越南本地最大的游戲公司,并開啟了自己的游戲開發業務。盡管如此,在海外知名視頻網站上,關于《劍網3》的英文視頻幾乎都是越南網友上傳的。《王者榮耀》將中國的歷史英雄帶入戰斗場景,也成為了國民級的社交工具。但它的英文版Honor of Kings的海外反應就遠不能與國內的影響相比了。

《仙劍奇俠傳7》宣傳圖。

中國國民級的游戲在海外,特別是英語世界的傳播遇冷,可能與文化的門檻有關。翻譯學中有“不可轉譯”的概念,特指各個文化中都會有一些用其他語言體系無法表達、甚至難以理解的概念。這樣的概念,有可能就是該文化最具民族特色的內核所支撐的。提倡“家國天下”的“俠”文化,既內化了儒家思想,又充分發揮了道家乃至老莊修身、逍遙江湖的特色,可以說是中國價值觀集大成者。對西方玩家來說,要在游戲中既消化大量中國歷史的知識,又要理解游戲中傳遞的這種中國價值觀,門檻屬實過高了。

可以說,在《黑神話》之前,在海外傳播中做得最成功的,是《原神》。但《原神》與上述作品的文化姿態是不同的。作為一款核心為抽卡氪金的消費游戲,《原神》從一開始就在順應海外的消費者文化。以極高的制作水平打磨的“二次元”內容,以極低的認知成本出現在海外消費者的指尖。《原神》并不旨在傳播中國文化,所以它無論是題材、玩法還是內容,都更偏向于為了普世的消費者服務。

在《原神》驗證過這種降低文化姿態,服務消費者路線的商業成功之后,《黑神話》卻沒有選擇這條路。游戲科學甚至沒有將它做成一款免費下載、道具付費的氪金手游——盡管《戰爭藝術:赤潮》證明了他們本身有能力做出這樣的游戲。

《原神》海外版宣傳圖。

為什么《黑神話》要做買斷制的游戲?這就牽涉筆者曾多次撰文論述的“游戲付費模式對游戲表達的影響”。

銷量很重要,但這是文藝作品

一直以來,中國游戲只有按照類型和題材而做的內部分類,比如RPG(角色扮演游戲)、AVG(文字冒險游戲)或者FPS(第一人稱射擊游戲),有些外來概念甚至沒有經過本土化的轉譯,或者以亞文化標簽簡稱,比如魂類游戲、Roguelike(中文常稱為“肉鴿”)游戲。

但與此同時,中國大眾與知識分子又一直保持著一種輕視的態度,將其視作簡單的兒戲與消遣。筆者在2015年關于二十四史的游戲態度的研究中指出,在史書中,游戲的人是“昏君、佞臣、仆、妾、奴”,雖然也會提到“正面人物的幼兒時代”,但多半強調的是他們的游玩與事業緊密相關,不同于普通兒童的游戲。筆者將這種態度概括為“君子不戲”。

這種社會主流群體不玩游戲,或者不該玩游戲的文化態度,造成了中國社會游戲素養還有待提高,使得我們無法以批判性的眼光完整地認識游戲及其社會功能。很多時候,在游戲的問題上,中國社會呈現出一種一刀切的態度:多半時間,游戲都是特別壞的,是青少年應當遠離的“數字鴉片”。我們沒有建立起關于游戲的梯級認識,也沒有真正地把它看作一種文藝作品或者文化產品。在游戲的問題上,中國社會的態度沒有細分,一個游戲出問題,所有游戲一起“挨捶”。而與此同時,游戲的分級工作也仍處于萌芽階段,無論是人民日報社的分級嘗試還是音數協的適齡提示體系,都沒有能覆蓋最廣泛的受眾。

《黑神話:悟空》游戲場景。圖源:《人民日報》

然而,游戲又確實不是人們以為它是的那種“小”游戲,無論是美團或者滴滴的管理系統,還是拼多多的“砍一刀”,游戲邏輯其實已經滲透到數字化社會的每一個角落,它是一種會影響社會的“大”游戲。而且,《黑神話》也證明了游戲本身作為一種復雜文化的踐行入口,有著天然的親緣優勢。在這種背景下,建立起關于游戲的文化認識,對游戲進行批判性的區分,建立起經典意識與創造性利用的意識,就至關重要。

對于游戲素養相對較低的社會來說,游戲的內部類型劃分事實上近乎是一種亞文化,對大眾來說,他們了解游戲的動機較低,認知門檻又高。與其強行科普游戲的內部類型,不如基于大眾的認知水平,重新為游戲分類。

筆者認為,可以基于經濟模式,把游戲分為一次性付費的作品游戲,以及免費下載、道具付費的消費游戲。前者更接近手工業者的作品創作邏輯,是容易有文化表達的,這也是可以成為“經典”,進行教育再利用的類型。《黑神話》正是這樣的作品游戲。后者則是中國游戲市場的主流,實質上是一套服務消費者的持續服務體系,可以看成是一種“開超市”的邏輯,更看重服務,運營和渠道維護比內容表達更重要。前文提到的《王者榮耀》《原神》都是這樣的持續服務體系。這種經濟模式本身也會影響游戲的表達性,畢竟“開超市”的游戲的主要目標還是為大眾提供無傷大雅的愉悅消遣,而非像《戰爭與和平》一樣拉扯讀者去認識世界與人性的復雜。

《黑神話:悟空》游戲中悟空的形象。圖源:新華社

當然,這兩種游戲的盈利量級也可謂天差地別。消費游戲下的一個子類,游戲核心動作循環是抽卡氪金的游戲,甚至可以被看成賭博游戲。這種游戲一個月的流水,可能就趕得上作品游戲好幾年的收入。中國巨大的游戲市場,很大程度是因為產業生態是以消費游戲為主。

在這一認識基礎上,反而更能看出《黑神話》的獨特。它的前身是騰訊研運的《斗戰神》,一個主題同樣是西游的網絡游戲。由于游戲的表達受限,游戲科學單獨成立了工作室。隨后,通過《戰爭藝術:赤潮》《百將行》等攜手大廠完成的消費游戲,游戲科學既積累了足夠的資金和經驗,也堅定了要通過買斷制的作品游戲來做表達的決心。當然,它全球爆火所創造的銷量奇跡,也成為微軟巨額收購暴雪游戲之后,又一座“作品游戲實際上經濟價值很高”的豐碑。這一銷量沖擊了消費游戲占主導、以商業邏輯為主導的中國游戲市場,也是一劑“有文化表達的中國游戲有未來”的猛藥。

是的,銷量很重要,但《黑神話》受歡迎,根本上是因為它是一款尊重游戲表達特性的文藝作品。

上圖:《黑神話:悟空》官方宣傳圖中的小西天場景。

下圖:山西省文化和旅游廳發布的《黑神話:悟空》宣傳片截圖。

游戲有專業:

《黑神話》背后的創意工業體系

游戲科學當然是一家相當獨特且天才的工作室,有出色的領頭人與貴精不貴多的一百余人的精干隊伍,以及專注于創作的初心與相匹配的能力。但比起將這一工作室“造神”,要理解《黑神話》的成功,更重要的是要看到游科是如何像科幻電影中的《流浪地球》一樣,不僅趕上了新技術的風潮,更有效調配起了中國游戲的創意工業體系。

在低游戲素養的社會中,很容易忽略游戲本身除了是一種賺錢的消遣品之外,也有自己的創作和表達規律;大眾更常常忽略游戲本身和電影一樣,牽涉復雜的創意生產鏈條。游戲不是制作人拍腦袋就能做的,而是一種復雜的集體表達藝術;無論是引擎的技術開發和利用,還是美術的人物、場景建模,音樂制作,真人動作捕捉演員的參與及游戲的演出設計,抑或是復雜的故事世界與玩法設計,乃至后續的社群運營與文化開發,一款大型游戲的開發本身就是一場超大型的人力物力調度的數字創意工程。

《黑神話》在開發的過程中,正趕上Unreal引擎(簡稱UE)從四代向五代進化。2020年發布的宣傳片實際上還是用UE4引擎做的。《黑神話》本身做了創作采風,對大量國內的古跡進行了掃描,以改造后作為游戲中的戰斗與冒險場景。這些實景掃描模型在UE4中會帶來大量的系統耗能,但UE5中新增的Nanite技術可以很好地解決大量高精度模型在不同距離下自動切換模型精度(LOD)的問題。

《黑神話:悟空》官方發布的游戲演示片段。

如果要放棄這個已經較為成熟的引擎,轉而使用UE5,需要做大量的調試與重構,許多建模和場景甚至都要重做。但《黑神話》還是在引擎發布的初期作為第一波大作,去做了引擎的轉換。

作為最早“吃螃蟹”的人,游戲科學在承擔風險的同時,也吃到了技術的紅利。除了得到了UE5官方的無保留支持之外,他們也充分調動并利用了國內已經在逐步成熟的創意工業。中國游戲業享有國際聲譽的其實不只有商業模式和氪金能力;美術水平與體系開發能力也已經臻于世界一流。

只有一百多人的游戲科學,在區區四年之內能奇跡般地完成開發,和中國游戲產業鏈中各部分專業伙伴的支持是分不開的。美術、音樂、動捕、配音、劇情……這些大眾不熟悉,但熱愛游戲的從業者兢兢業業的努力,到最后合成了呈現在我們眼前的《黑神話》盛宴。《黑神話》的成功當然是游戲科學的成功,但也不止如此:這也是中國游戲作為“創意工業”的實力展示。

上圖:《黑神話:悟空》中亢金龍的形象。圖源:新華社

下圖:二十八星宿殿內的亢金龍彩塑。新華社記者 解園 攝

讓游戲表達文化的創作之門常開

《黑神話》向世界打開了中國作為一種文化意義上的“游戲大國”之門。但要維持住這扇門,在文章的最后,筆者想呼吁,大家的目光不要只看游戲科學,可以用生態學的眼光,更多去看到作為一整個復雜生態體系的中國游戲產業。

這個年輕的產業今年也不過三十而立,依然處于蓬勃發展中。從早期單機游戲人的篳路藍縷,到網游、手游,整個消費游戲時代的叢林邏輯,再到《黑神話》眾望所歸地“蕩開南天門”而“打”開了文化轉向之門,如何集社會各界之力,以游戲的方式來做文化的表達,同時實現經濟上的可持續盈利,是我們更應該討論的問題。

實際上,《黑神話》通過IP聯名、激活線上線下的文旅聯動,已經在為作品游戲新的盈利模式打開探索之門。而我們要做的,不是單純地抄襲、吹捧、批判,而是真正與這些游戲創作者同行,共同推開游戲開啟的文化之門,一起耕耘出一個百花齊放的春天。

《黑神話:悟空》宣傳圖。

作者/劉夢霏

編輯/李永博

校對/劉軍

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標簽:風向標 悟空 來襲 中國游戲 轉向
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