距離《黑神話:悟空》正式發售,已經差不多一周了。
這款游戲,你玩了嗎?通關了嗎?
反正潤米的同學們,都非常興奮,紛紛支持。有的同學,下了班就往家里跑,從森林殺到沙海,再從沙海殺到雪山,雪山接下來呢?還沒玩過去,死活打不過去。有的同學,一邊玩一邊看網上的攻略視頻,雖然自己的進度遲遲沒推進,但已經開始爭論游戲最終有幾個結局,大圣最后算不算復生這些問題了。
(圍觀同事被蛤蟆精猛踹,大家笑得很開心)
火爆的熱度,一直持續到今天。8月23日晚,游戲發布僅三天,《黑神話:悟空》的全球銷量已經突破1000萬套,全平臺同時在線人數超過300萬人。用網友的話來說,天兵天將才十萬,相當于一位天兵天將,要同時對付30個天命人(游戲主角名稱)。那可真是累壞了。
不過,調侃之余,我們也陸陸續續收到一些問題。
比如,悟空之后,中國游戲行業的未來會怎樣?中國的游戲是不是要崛起了?以后,作為玩家,我是不是能經常玩到類似級別的游戲了?作為游戲廠商,我是不是也要朝著這個方向,拼命努力了?
嗯。這些都是好問題。和你分享一些我的理解,供你參考。
請問,你玩過游戲嗎?如果玩,從什么時候開始的?
如果你是零幾年,甚至九幾年就開始玩游戲的老玩家,那么你大概率能夠記得,當時有一款系列游戲,風靡大江南北,幾乎成為了一代80、90后的青春回憶。這款游戲,就是《仙劍奇俠傳》。
(《仙劍奇俠傳一》游戲截圖)
平凡的小伙計李逍遙和女媧后裔趙靈兒,從相遇,到相知,再到決戰拜月教主。強烈的宿命感,直到今天還記憶猶新。所以,每當《仙劍奇俠傳》出了續作,出了影視作品,你也都會看看,有空也支持一下。
真難忘。那么,你還記得,自己是怎么玩到這款游戲的嗎?
我猜大概率是跑到店里,買了一盒光盤回家。不買,你就沒辦法安裝游戲,也沒辦法玩到游戲。所以,《仙劍奇俠傳》賺錢的方式,就是:賣游戲。
再往后,《傳奇》火了。
火到什么程度?02、03年前后,只要你進入網吧,幾乎超過一半的客人,就都在玩《傳奇》。
那么,你是怎么玩到這款游戲的呢?
如果在網吧里,可能老板已經下載好了。如果在自己家里,你也可以自己下載。不過,如果只是下載,你還玩不到這款游戲。想要真正玩到,必須“買點卡”,才能上線游玩。
所以,很多家庭條件不好的同學,就只能和朋友一起玩一個號。《傳奇》賺錢的方式,就是:賣時間。
再到后來,玩游戲不要錢了。
比如,2005年的《征途》。你想玩到它,只需下載,安裝,進入游戲。一氣呵成。當時的不少人,都不敢相信:游戲可以免費玩。
那么,游戲都免費玩了,游戲廠商怎么賺錢?
雖然玩游戲不需要掏錢。但是游戲里的某些道具,如果你想要擁有,就要額外花費購買。比如,更強力的寶刀、坐騎,更厲害的防具、首飾等等等等。《征途》賺錢的方式,就是:賣道具。
而直到今天,很多中國游戲廠家,還在延續著當年《征途》的模式,繼續賣道具。
(游戲中的“氪金大佬”裝備)
所以,中國游戲的發展,就是從“一次付清”的買斷制,到了“下載免費,游玩付費”的中間狀態,再到了“下載游玩都免費,但道具收費”的內購制。
為什么會這么發展?
我們常說,商業模式的發展,一定是往更高效的方向去的。從買斷制到內購制,對于玩家來說,可能門檻更低。對于廠商來說,可能效益更高。
但是,這也同時意味著,游戲廠商開發游戲的側重點,運營動作,將會完全不一樣。
先說內購制。內購制的開發側重點,是什么?
閉上眼睛,想一想你平常所遇到的內購制游戲。什么感覺?
好像,總有“必要”打開游戲,而游戲內容又永遠有得玩。登錄有獎勵,上線得打架——你很難在這種游戲里,找到“通關”的概念。玩著玩著,就想“氪金”,想變得更“厲害”一點,更“好看”一點。
是的,這就是內購制的邏輯。
游戲免費,游戲內的道具收費,但又因為道具不是強制性收費,所以游戲開發公司,必須想方設法,讓用戶“忍不住”花錢。
怎么做到這一點?
相比讓游戲“本身變得更好玩”而言,一些大量經過精心設計,甚至基于心理學研究的運營動作,可能成本更低,但留住玩家的效果更好。
比如說呢?
首先,你得保證游戲的“打開率”吧。打開游戲,是一切付費的根源,不打開,怎么游玩,怎么付費。
那么,怎么做到呢?很多游戲公司,都會做一個運營動作:每日登錄獎勵。只要你來,就有獎勵,越登錄,獎勵越多。
接著,你得打消“第一次充值”的顧慮吧。因為玩家心里最難的關卡,可能不是從“付費玩家”變成“付更多費的玩家”,而是從“免費玩家”變成“付費玩家”。
怎么辦?給予大額的首充獎勵。充6元,送你60元。充30元,送你300元。
又或者,“隨機抽取”。隨機抽取,就是“抽盲盒”,你不知道這一抽下來,能得到什么。雖然大概率抽不中,但一旦抽中了,就特別刺激。所以,盡量多設置一些有趣的隨機抽取活動。
就這樣,多管齊下。漸漸地,用戶就會忍不住沉迷,忍不住上癮,進而忍不住花錢。而這么做,成本低,效果好。所以,就有越來越多的游戲公司,投身于此。
游戲科學創始人馮驥在2007年,曾經寫過一篇文章:《誰謀殺了我們的游戲》。
里邊提到:在相當數量的游戲研發團隊里,策劃的工作焦點,不是研究如何讓游戲更好玩更豐富,而是研究如何讓玩家成癮……以及進行更安全的在線現金活動。
為什么非要這樣?因為內購制游戲獲利的核心,就是:復購。持續購買,不斷購買,游戲公司的每月流水才能源源不斷。
那么,買斷制的側重點,又是什么呢?
雖然買斷制的游戲,強制收費,但只能收一次費。就像看電影一樣。
所以,要想賣的更多,你就需要想辦法增加:轉介紹。
想一想,遇到好電影,你會不會推薦給朋友?哎,這電影我看了,真不錯,推薦你去看啊。買斷制的游戲,也是一樣的。哎,這游戲我玩了,劇情真的出彩,推薦你也買來玩。
那么,想要增加轉介紹,把買斷制游戲做出好的收益,你就不得不專注游戲本身,把游戲本身的質量做硬。
比如,劇情精彩。比如,畫面富有沖擊力。又比如,打擊手感爆炸。這才能引發玩家的大量自發傳播。
而與此同時,你也沒有必要設計讓玩家上癮的機制,讓他一直留在游戲里——因為已經買斷了。就這個產品本身而言,你從他身上,已經沒辦法收到更多費用了。
所以,買斷制游戲,就往往有“通關”這個說法。因為一個好故事,需要結尾。
內購制,買斷制。一個盈利的核心是復購,一個盈利的核心是轉介紹。一個是無限游戲,一個是有限游戲。一個是在線就有事做,一個是通關就結束了。一個重上癮,一個重體驗。
這就是:商業模式不同,產品形態必然不同,開發者的行為也一定不同。
兩大邏輯,講完了。什么感覺?
《黑神話:悟空》確實很好。能做出這樣一部作品,也確實很值得敬佩。
但因為商業模式的原因,它可能真的很難被復刻。
相比內購制,買斷制游戲想拿到好收益,必然要付出更多的努力,至少,需要更多資源。小型的獨立游戲,還好說。但3A級別的大作,所需要的花費,幾乎是天文數字。
就比如,在索尼的審查證詞中,曾經透露過不少3A游戲的開發成本。《地平線:西之絕境》,300人的開發團隊,耗資2.12億美元。《最后生還者2》,200人的開發團隊,耗資2.2億美元。這些花費,足以拍攝8部《流浪地球》。
(《最后的生還者2》官方高清截圖)
所以,想要制作《黑神話:悟空》這樣級別的買斷制游戲,大量資金、大量人力、對市場5、6年之后的堅定預判,幾乎缺一不可。
所幸,他們賭贏了。
那么,再之后呢?中國游戲行業,又會往什么方向發展呢?是繼續內購制,還是轉向買斷制?
我不是專業的游戲業內人士,沒有太多高深的洞察。但在未來,隨著市場的呼喚,競爭局面越來越激烈,買斷制和內購制這兩類商業模式,可能會逐漸融合。他們,或許不會永遠地涇渭分明。
而其實在今天,已經出現了不少處于“中間狀態”的游戲。
比如,買斷制游戲的多版本購買。又比如,不少內購制的游戲,也開始認真制作劇情和角色。
但無論如何,真正靠內容的好游戲,可能會越來越脫穎而出。而不會像之前一樣,搖擺到天平的另一端。
馮驥曾說,很多網絡游戲的制作初衷,被異化了。它被首先定位成一項能夠持續賺錢的服務性業務,全部的工作,被要求圍繞“持續盈利”和“讓用戶在里面呆上成百上千個小時”而展開,而不是“制作好玩的游戲”。但我想,至少在《黑神話:悟空》的身上,我們能看到一種可能性。
一種,堅持“創造有趣的東西”的初心,也能有出頭之日的,可能性。
你說呢?
期待,中國游戲行業真正百花齊放的那一天。
也祝愿你我,永遠是那個貪玩的少年。
*個人觀點,僅供參考。
觀點 / 劉潤 主筆 / 景九 編輯 / 二蔓 版面 / 黃靜
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