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“”!

透過《黑神話:悟空》

看文化遺產的創造性轉化與游戲的“作品意識”

朱恬驊

國產單機游戲《黑神話:悟空》在海內外玩家4年的漫長等待后如約而至。這一取材于《西游記》《封神榜》等神話、具有鮮明中國傳統文化特征的游戲,開放當日即斬獲450萬份銷量,銷售額突破15億元。在國際游戲平臺Steam上,同時游玩人數突破200萬,創下該平臺上同時游玩人數第二高的歷史紀錄?!逗谏裨挘何蚩铡窞楹稳绱藷衢T?在它的擁躉中,“情懷”是最常出現的一個詞。

“3A”單機,游戲產業的明珠

遙想1995年,剛創刊不久的《電子游戲軟件》在“評論員特稿”中痛陳電子游戲產業的亂象。文末引述一位湖北讀者的來信:“究竟哪一天我們能在貴刊上見到中國人自己制作的游戲!我從十歲等到二十歲,還要等第三個十年,第三個十年嗎?”

30年過去,這段話重新被人提起,數十年的等待終于換來了值得信任的答案。盡管從一般意義上說,那位讀者當年所期待的景象早已成為現實——國產游戲不僅備受國人關注,也漂洋過海取得了國際矚目的成績。特別是在網絡游戲、手機游戲等領域,國產游戲可謂百花齊放。但玩家們仍熱切期待一部“3A”級別的“單機大作”,以了卻一場持續數十年的國產游戲夢。

“3A”單機游戲為何如此受重視?盡管沒有權威定義,但業界一般將高投入、長周期、高消耗的游戲稱為“3A”游戲。這類游戲從立項到完成,通常需要5年以上時間,開發團隊規模可達千人之多,其背后則需要數億元規模的資金投入,并應對諸多不確定因素的持續挑戰。另一方面,單機游戲營收模式相對單一,主要為一次性買斷制,不像網絡游戲那樣可以依靠長線運營逐步收回成本。

對開發者而言,“3A”單機游戲不僅意味著高成本、高風險,更要面對玩家的高預期。21世紀以來,“3A”單機游戲已經和10-15小時無簡單重復的游玩體驗、電影級畫質、引人入勝的劇情等一系列高質量標準畫上等號。這樣的高預期,無疑又進一步提升了“3A”單機游戲的開發風險——一旦表現不如預期,游戲風評就會急轉直下。

在這些因素的共同作用下,“3A”單機游戲的開發不僅對游戲主創的創意和游戲內容的設計提出極高要求,而且全方位考驗人才隊伍、技術積累、資本投入等各產業要素供給是否充足、配置是否合理。在這個意義上,開發一款成功的“3A”單機游戲,猶如摘取游戲產業的明珠,甚至可以說體現了整個文化產業的綜合實力。它標志著游戲乃至文化產業達到了比較成熟的階段,體現出中國游戲開發者在技術開發、美術設計、動畫音效、市場推廣等各環節,均實現了資源的有效整合。

虛實融合,帶動文化遺產的轉化與發展

國產“3A”單機游戲的誕生,呼應了玩家們一個樸素的愿望:在自己的“家鄉”,做“自己的英雄”。確實,作為文化產業的集大成者,一款優秀的游戲總是帶有“家鄉”的文化烙印。人們已經在近年的巴黎圣母院大火等突發事件中感受到,游戲運用高新技術保存和傳播文化遺產,最終反哺了賴以生存的文化。國產“3A”游戲的問世,亦提示了這樣一條文化遺產創新性轉化與創造性發展的新路。

事實上,《黑神話:悟空》的誕生已經呈現溢出效應。大量古建筑場景的數字復刻,帶動了古建筑游覽的熱情。游戲上線之際,主要取景地山西的一些寺廟景區訂單量顯著增長。其中較為突出者如小西天,門票訂單量同比增幅高達236%。針對游戲中山西省的取景地多達27處、占總數的3/4這一優勢,山西文旅部門推出主題旅游線路、相關文創周邊、古建巡游打卡等線下旅游體驗,說明文旅融合“組合拳”在游戲領域同樣有效。

追溯起來,相關布局早在2022年就已啟動。當時,山西文旅部門在游戲預告片發布等時點,發布“聯動”的地方文旅宣傳視頻,一度成為播放頂流。虛實融合,實現文化遺產保護與游戲產業發展的雙贏,需要長遠規劃、長效合作,在游戲的策劃、立項、設計階段,就充分發揮市場主體與地方管理部門的能動性,從而助力文化遺產的創造性轉化和創新性發展。

但同時也要看到,想要真正發揮游戲“虛實融合”的作用,不能單純借徑成熟的商業衍生品模式,而是需要考慮到,當今游戲產業中廣泛運用的三維測量、點云建模等技術,同古建筑、雕塑、古代器物等物質文化遺產保護所運用的技術存在不小的重疊。這種技術上的親和性,應當得到更加有效的利用。對文物保護而言,可以借力最新的游戲開發技術,以更快速度獲得更高精度的文物建模,更有利于研究和傳播;對于游戲制作而言,也可在此過程中獲得文化魅力獨具的美術資源與數字資產。

“3A”之后,國產游戲還需持續發力

“3A”游戲的誕生是游戲產業發展的一個里程碑。在此之后,其意味著對這個產業而言更高的要求和更多的挑戰。構成游戲“底座”的游戲引擎被少數公司壟斷,這往往造成游戲開發者過度依賴某一技術體系,技術自主性和創新范圍受到很大限制。如何解決這一困境,已成為新階段下游戲產業發展的一道必答題。

而除了明確的產業屬性之外,電子游戲還是一種作品,內容具有原創性是其取得商業成功的必要條件?!?A”在相當程度上是娛樂性的極致,而除此之外,游戲還有其他更為豐富的創造范圍。我們更應該期待具有“作品意識”的嚴肅創作,以產出具有文化意蘊和藝術價值的“嚴肅游戲”“藝術游戲”。

隨著國產游戲日漸“出圈”,它所擔負的期望也將越來越高,它所影響的受眾范圍也日益廣泛。要讓國產游戲持續發力,需要錘煉技術、打磨藝術,更需要回到“人”本身,以開發者與玩家、玩家與玩家的相互尊重與理解為基石,讓人們能平等地享受游戲。

要達到上述目標,建設游戲批評的良性生態,已成為新階段游戲治理的一個嚴峻議題。如何讓電子游戲公眾批評回歸游戲本身,讓專業批評保持其中立性和公正性,而讓學術批評在走向學科化的過程中不至于脫離社會的基本認知?這些問題不僅需要相關從業者的思考,我們也希望看到與現實狀況相適應的治理方案出臺。

作者:朱恬驊

圖源:上觀新聞

部分圖片、音視頻來自互聯網,僅為傳播更多信息。文章所含圖片、音視頻版權歸原作者或媒體所有。

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