李倩倩四川大學歷史文化學院(旅游學院、考古文博學院)
王敬儀中國集郵有限公司(中國郵政文史中心)
根據音像與數字出版協會游戲出版工作委員會最新發布的《2024年1-6月中國游戲產業報告》,截至2024年上半年,我國游戲市場用戶總規模達6.74億人次,實際銷售收入1472.67億元[1]。同時,游戲中的中國文化要素與敘事,已成為大批玩家追求的游戲體驗。文化現象的出現依托于特定的文化自覺,而文化自覺所促成的文化認同是文化傳承的基本前提。[2]
自20世紀90年代起,先后有《仙劍奇俠傳》《古劍奇譚》《原神》等融合中國文化要素的國產游戲作品發布,在國際上形成了一定影響,文化主體意識初步凸顯。2024年8月20日上線的國產單機游戲《黑神話:悟空》取材于中國古典文學名著《西游記》,憑借對中國神話傳說、歷史文獻、建筑遺產等的精細考證與視覺呈現,在正式發售后的四天之內全平臺銷量破千萬,高峰時300萬人同時在線,引發了國內外各界人士的空前熱議,進一步推動了中華文化的海外傳播。萌生于數字游戲的中國元素體現了新媒體藝術創作過程中的文化溯源與復歸,更是數字時代全球化語境下中華文化軟實力的投射與新的傳承途徑。[3]游戲數字媒介已形成的影響與積極作用不容忽視。如何進一步提升游戲的使用價值、審美價值、娛樂價值,教育價值,以達成知識傳播與文化傳承的效能,應成為全社會共同關注的問題。
一、游戲與知識傳播:
一個實踐的視角
美國堪薩斯大學歷史系副教授、博物館研究項目主任安德魯·丹寧(Andrew Denning)2021年在《美國歷史評論》(The American Historical Review)上發表的一篇文章中指出了電子游戲(Video Game)對于塑造歷史思維的驚人作用——很多公眾通過電子游戲了解希特勒統治下的德國歷史。[4]在W.T.J.米切爾(W.T.J.Mitchell)看來,心靈借助媒介完成思考,“我們與媒介的關系是一種相互和雙向的構成:我們創造它們,它們也創造我們。”[5]中國學者王銳進一步提出,新媒介與當代中國青年新歷史觀的形成有密切關系,新媒體是歷史知識的傳播渠道,通過網絡的發展可以窺見當代青年的歷史觀。[6]
電子游戲及其衍生的活動囊括了知識問答平臺、視頻網站等諸多新媒體類型,以“虛構”的手段,搭建出可沉浸、互動參與的意象世界,潛移默化地影響以青年為消費主力的受眾。長久以來,游戲開發者和玩家不斷從人文歷史資源中獲取創作主題、元素與文化認同,這也從實質上賦予了電子游戲知識傳播、文化傳承等功能與屬性。
盡管電子游戲的知識傳播功能還面臨著質疑、矛盾與利益沖突,但是已有不少年輕人由實踐的視角對此展開討論。如2023年11月,?-Studio建筑設計工作室創始人覃斯之發起的一期沙龍活動,議題包括“一款游戲從想法到誕生、從發行到其產生的社會影響,是由哪些環節構成的?”等問題,其中一位嘉賓分享的題目是“游戲里學到的‘政·史·地’——游戲究竟在為當今社會的我們提供什么?”[7]
在安德魯·丹寧看來,游戲是一個成熟的產業,它專注于娛樂而不是信息,但是在娛樂的過程中,游戲塑造了公眾的認知。[8]他發現,游戲化的“過去”影響著觀眾對歷史發生過程的理解,歷史認識的缺環需要學者在面對公眾的工作中更直接地闡明,而利用電子游戲中視覺化的歷史愿景就是就將“過去”游戲化(Gamify the Past)的方法。[9]
包裹在娛樂外衣下的數字互動媒介正在承載著歷史。類似視角給予我們的啟發,包括通過拓展對知識傳播路徑的認知來把控、優化知識生產的鏈條。2005年美國舊金山召開的游戲開發者大會(GameDevelopers' Conference)上,“國際游戲開發者協會”創始人、烏普薩拉大學(Uppsala University)游戲設計系教授歐內斯特·W·亞當斯(Ernest W. Adams)曾提出,“游戲開發者的工作不是講故事,而是以故事可能發生的形式去創造無數的世界,為思想修建游樂場?!盵10]何以創造世界?何以修建思想的游樂場?游戲時空框架的構成基礎歸根結底源于特定知識結構與文化觀。從這個角度來看,一方面,游戲的概念設計要素可反映出當下游戲制作方如何使用文化資源進行藝術生產;另一方面,亦可投射出以青少年為主的游戲參與者在獲得沉浸式體驗的同時如何形成對歷史文化的特定認知。[11]
二、游戲與文化傳承:
以“機關術”作為個案
尼爾·波茲曼(Neil Postman)曾提示,“媒介的獨特之處在于,雖然它指導著我們看待和了解事物的方式,但它的這種介入卻往往不為人所注意。[12]”在《黑神話:悟空》登頂全球銷售榜,打破國產游戲銷售記錄之后,中國學者沈辛成一方面評價“國產游戲已經在不知不覺間成為了中國文化走出去的最前沿。[13]”另一方面,他又指出當前游戲創作的價值被嚴重低估的現狀。他將文化比作本體,游戲比作載體,“載體和本體之間本應是相互依附,相互成全的,但人卻容易形成本體高于載體的‘鄙視鏈’……這是很多游戲即便達到了藝術的高度,哪怕考據之細超過了學術著作,也不能被主流當作藝術品接受的原因。[14]”下面文本以游戲話語中的“機關術”為例,談談電子游戲中可能蘊藏的文化傳承效應。[15]電子游戲中的“機關術”,是二十世紀末隨互聯網普及與數字媒體技術發展而創生的一種文化符號,在電腦游戲場景中以機關驅動的“人”“鳥”“船”“武器”等特定形象出現,后來引申為虛擬世界中對中國風格的機械角色的統稱,是“中國傳統”與“工業文明”相結合的產物,亦是當下數字媒體文化景觀的重要組成部分?!皺C關”一詞原指中國古代文獻中所記載的某類古代科技裝置[16],主要被運用于歷史時期的生產、生活、作戰與墓葬營造等,有隱秘的半自動化效能,可以“牽一發而動全身”。“機關術”一詞最早見于晚清船舶業相關學科,與機械制圖、力學并屬機械科教學內容。[17]當下游戲中的 “機關術”取材于中國古代典籍中所記載的技術發明,并以“奇觀化”[18]的方式與近代西方工業技術元素進行嫁接、想象與再創造。其造型結合了中國古代技藝、器物元素與后現代主義風格下的“機械美學”符號,將古物與科幻跨時空鏈接,在視覺與意義上呈現出“歷史性”與“現代性”交織的超現實主義表征。人們普遍將“機關術”歸類為“中國風格”或“中國古風”元素?!皺C關術”的產生、演變與廣泛應用對現當代以幻想藝術[19]為主軸的數字文化生產和大眾文化有著廣泛影響。
游戲話語中的“機關術”得名于1995年1月6日臺灣大宇資訊出品的一款單機角色扮演游戲[20]。該作品選取戰國時代為故事背景,運用《墨子》《事物紺珠》《物原》《古史考》《鬼谷子》《史記·蘇秦列傳》《史記·張儀列傳》《戰國縱橫家書》等古籍中記載的墨子、公輸班、鬼谷子的歷史傳說,結合中國古代造物的形態與技術特點,虛構出“機關術”的故事形象及技術原理。在最初的設計中,“機關術”的操作原理以“樞”與“心”為核心,即“樞”是以絲線織成的聲控系統,使用者用聲音震動位于機關人頭部的“樞”,控制機關人的運動;“心”則是位于機關人軀干部分的動力裝置,參照了現代動力裝置中的旋轉矩設計,以類似倉鼠跑輪的形式,將旋轉運動轉換成各式各樣的動力(如圖1、2)。[21]
自游戲《軒轅劍外傳·楓之舞》之后,“機關術”概念被沿用、模仿、借鑒并形成一種新媒體時代下頗具代表性和影響力的文化現象。臺灣大宇資訊1999至2004年陸續推出的《軒轅劍叁:云和山的彼端》(1999年)、《軒轅劍肆:黑龍舞兮云飛揚》(2002年)、《軒轅劍外傳:蒼之濤》(2004年)以及《軒轅劍柒》(2020年)都延續了“機關術”設計,這些作品是21世紀初期中文電子游戲設計運用中國古代科技概念與元素的代表。2007年由杭州玄機科技公司出品的武俠動畫系列作品《秦時明月》[22]在全國首映,該作品通過“致敬”[23]的方式,將“機關術”從小眾的游戲領域,推廣向了電視媒體與網絡?!肚貢r明月》出色的收視率使“機關術”的概念與形象逐漸深入人心?!肚貢r明月》系列播出取得成功之后,一批基于“機關術”概念的網頁游戲、客戶端游戲也應運而生。如《雨血》系列(2008年)、《古劍奇譚二:永夜初晗凝碧天》(2013年)拓展了“機關術”的內涵與風格特征;《仙劍奇俠傳六》(2015年)中也引入了“機關術”設計概念。
2000年之后“機關術”概念開始向文學領域滲透,一些小說家開始嘗試將先鋒科幻元素與中國歷史背景相結合,作為探索時代性主題的切入點。如新生代武俠作家步非煙的小說《武林客?!罚?004年)、《人間六道·修羅道》(2006年)皆出現了機關術;2016年,馬伯庸在小說《龍與地下鐵》中虛構了唐代使用“牛筋動力發動機”造出飛機的情節,又在《四海鯨騎》中塑造出寄寓靈獸魂魄的“大明四大靈船”形象;2017年閆志洋創作的以“機關術”為題材的網絡小說《墨家機關術》,入圍了第二屆“愛奇藝文學獎”第一賽季。這些代表性作品及其衍生產品營造了良好的品牌效益,帶動了原畫、插畫、影視等周邊產業?!皺C關術”承載了古代歷史背景下的科幻創想,得益于網絡傳播的多元媒介形式,其概念的內涵與外延在象征形式的反復生產與流通中得以建立相對固定的角色圖式。“科技”與“傳統”這對看似充滿矛盾的概念,在游戲的發展過程中形成了協調方案,最終演變為新媒體語境中“中國古風”的重要組成部分。[24]
在“機關術”的媒介演繹中,設計者還會有意識地提取特定的文化符號用以指向特定時空關系與文化背景?!安皇峭ㄟ^具象這種方式來再現“現實”,通過媒介之間的混合來激發人們熟悉的心靈圖像”[26],通過援引具有鮮明本土化色彩的文物視覺要素、技術傳統、文字傳說進行媒介遷移、拼貼再創作的過程中,通過真實與虛構、表征與意義的相抗,提升了“機關術”形象的語義復雜性,使之成為游戲世界中具有獨特理趣的一支。
如《軒轅劍》游戲系列首創性地將“機關術”與古蜀文明相聯系,以四川廣漢三星堆遺址出土的青銅大立人像與青銅面具為原型設計“機關術”角色。“機關人”胸甲處使用突出雙眼的“縱目”青銅獸面裝飾紋樣成為了該作品的特色之一(如圖3)。其續作《軒轅劍叁:云和山的彼端》中,“機關術”亦沿用了中國古代青銅器造型,如“羯羊妖機”(如圖4)參考了漢代羊尊銅燈作為頭部裝飾。手機游戲《軒轅劍龍舞云山》中的“隱墨宗”背景則設定于安史之亂之后的玄宗入蜀。美術團隊為體現川蜀地域的風格特征,提煉了廣漢三星堆遺址、成都金沙遺址出土文物的裝飾要素。角色右腰部的掛飾的花紋取自于三星堆二號祭祀坑出土的銅獸面,手套上的裝飾則脫胎自三星堆的青銅太陽形器,而圍巾上的花紋是金沙遺址“四鳥繞日”太陽神鳥金飾圖案;又如在機關術的視覺要素設計中,使用青銅、鐵等金屬材料與木、竹、絲、革、石等“構成中國機械設計的手工加工技術[27]”的材質表達,用以構建賽博世界中的時空依據與想象。
圖5《軒轅劍外傳·楓之舞》傀儡伉儷原畫稿; 圖6《楓之舞》疾鵬機關人原畫;圖7偃甲助教
三、游戲與文化傳播:
建立中國風格標簽
自二十一世紀初,“機關術”及類似概念所組構的中國“古風”風格在計算機及計算機網絡空間中所向披靡,在事實上成為了賽博空間(Cyber space)文化圖景的表征,也參與形塑了“復興文化傳統”風潮下青年一代的文化觀與思想方式。任思奇認為,古風在青年群體中的盛行主要原因,在于古風的“先鋒性”并不單純是文本內部元素的改變,而是涉及了新一輪媒介革命,“在這種虛擬性的情感范式基礎上,建立起了新的“國家形象”、新的“想象的共同體”,甚至新的‘人類’”[30]
英國傳播學家丹尼斯·麥奎爾(Denis McQuail)提出,“文化”媒體(區別于“信息”媒體)使用的傳播模式與工具性傳播(instrumentality)、儀式性傳播(ritual)模式有所不同[31],文化性媒體(娛樂性和想象性媒體)建立了一個隱含的順序,即追求文化體驗的一般期望先于實際的投入,也早于受到社會環境和個性所影響的文化趣味形態或組合,文化選擇雖然經常變化,但在很大程度上市事先“給定”的,它們通常很籠統,在注意到媒體內容之后,會對有關體驗作反思,其結果可能會影響到日后的文化選擇以及增強(或減弱)個人的趣味形態。從體驗到“投入”和個人文化趣味的反饋“循環”反映了這一過程。此過程與信息性媒體使用的過程并不完全一樣,它們是不同類型的滿足,因為希望得到追求的滿足,并不是實用性或工具性的結果,而是目的(即使用)本身以及純粹的即時滿足(行為本身就是目的)[32]。
在特定文化環境下“投入”與“文化趣味”反饋之“圖式化”循環之下,勢必會形成文化傳播、文化解構、再生產以及繼承關系。[33]縱觀二十世紀初中國傳統文化在技術變革沖擊下的自反性思辨,不難在其間找到當今技術革新背景下“中國文化”之于“發展中的世界”關系拷問的根源。
二十一世紀以來,在我國的文化政策、社會形態、產業發展、消費模式等共同作用下,塑造了當前游戲、動畫、漫畫等以數字技術為基礎的文化產業生態。吸納日本、韓國和歐美同行的成功經驗的同時開掘本土文化富礦,在前沿技術的框架中樹立起“中國風格”,是二十一世紀以來中國數字藝術創作方與參與者的普遍共識。2007年,《動漫前線》天涯社區在線采訪《秦時明月》導演沈樂平和官方插畫家張健一時,他曾多次表示“請抓住《秦時明月》中不同與日、韓商業動畫的東西來推廣和延展!這是成功的關鍵”,他期望每一個讀者看了以后都會“癡迷中國的神韻,徹底的愛上偉大的中國文化”他甚至呼吁道“光是靠每天的討論是沒有用的,最大的貢獻就是從自我開始,如果你會畫,就不停的畫下去,如果你不會,就永遠的看中國動漫下去吧[34]”。
“機關術”的創作與敘事基于中華文化場域展開,運用物質或是非物質文化遺產搭建時空場景,以尋求情與理、觀念與制度、本質與現象多元平衡的中國式思辨與倫理價值,作為故事演繹的內在核心邏輯。由此,“機關術”及其他同類型的設計獲得了一種中國“古風”風格的顯著特征:即內容與形式兼具中國古代歷史的形、神與意,強調特定歷史觀感的文化基調。現代機械美學元素構成其“現代性”的觀照,可將其視為對“古代文化傳承”與“現代技術力量”關系的一種闡釋。這是當下一批中國“古風”數字作品區別于日韓、歐美等外國文化作品的特色標簽。
“傳統文化復興”的現象背后,隱藏著民族主義的文化訴求,它響應共同的歷史記憶,“允諾”了一項超越個體界限與經驗事實的“倫理任務”——民族自信、自強之“未來”?!皺C關術”等一系列中國“古風”元素的生成,正是圍繞符號與文化意義的生產消費活動而展開。中國古代文化遺產在“機關術”視覺形象與內涵層面的運用,是“我者”文化身份的確立,以最為直觀的方式劃定了“機關術”的文化歸屬——“機關術”是中國風格的“機關術”。[35]
四、對電子游戲文化功能的再思考
“機關術”類型游戲根植于古代中國的歷史傳說與思想文化,是區別于西方中世紀魔幻、科學幻想等藝術風格的“亮點”。然而,“機關術”并不以忠實再現歷史或展示文化信息為責任。史實、二次創作與意識形態的界限與評價標準漫漶不清,這似乎是目前主流文化視野下商業數字產品文化功能飽受爭議的主要原因[36]。
電子游戲未必以提供歷史知識或還原歷史原貌為旨要,但其能夠喚起對于歷史的情感投射,使民族情結、文化自覺的意識在虛擬的世界中進行真實的思維與情感演練。通過構建虛擬的歷史“情境”,玩家置身其中參與相應的文化行為,在“或然”的歷史場景中進行現代性重構與再闡釋,一種區別與主流文化傳承的路徑在圖像敘事的“娛樂化”外衣下顯露出來。[37]2007年,《秦時明月》導演沈樂平在天涯社區的在線采訪中表示,“除了表述一些可愛的低幼元素外,也可以是深沉的,有文化內涵的,可以讓國外的觀眾對中國文化產生濃厚興趣的,當然最主要的,是讓中國觀眾通過自己的片子來了解自己的國家[38]”。如何通過作品傳達中國文化?他特別談到了對作品的歷史考據,“我們所有夸張部分都是在武俠的表現,歷史故事方面,還是保著非常嚴謹的態度,對于重要的歷史事件、地理知識、重要的歷史人物、都有專人進行研究……為了真實表現黃河文明的特點,我們甚至組團去西部,也就是秦國當時的地理環境,去看了黃土高原,秦代長城遺跡,兵馬俑秦皇陵,這種實地的采風體驗,對動畫的創作設計提供扎實的基礎。[39]”
從另一方面看,消費方式與產品形態互為因果。伴隨歷史考據等文化框架的嵌入,中國“古風”為各行各業的文化創意產業帶來巨大利好的同時,“快餐化”標簽所概括的精神內涵貧乏等現象,是商業生產逐利的必然結果。雖然“復古懷舊”傾向引發了公眾鉤沉歷史的好奇心,一定程度上可以激發玩家獲取新知識的欲望,亦可視作“傳統文化符號”的有益副產品,但游戲、影視動畫等流行文化的內容生產本質上是一種文化消費品的生產。從這個意義上看,作品的藝術表現、文化價值如何與 “消費邏輯”相協調,是一個頗具挑戰力的問題。
注釋(上下滑動查看):
[1]《2024年1-6月中國游戲產業報告》,游戲產業網-游戲工委官方網站,2024年7月25日,https://www.cgigc.com.cn/details.html?id=08dcaca7-6753-4d1e-8938-f61cd1acd37b&tp=report
[2]李倩倩、王敬儀:《“機關術”:游戲中的技術想象與文化傳承多元路徑》,《探索與爭鳴》2022年第2期,第158-159頁。
[3]李倩倩、王敬儀:《“機關術”:游戲中的技術想象與文化傳承多元路徑》,《探索與爭鳴》2022年第2期,第160頁。
[4]Andrew Denning. Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary.The American Historical Review,2021(03),P182.
[5]W.T.J.Michell:《What Do Pictures Want?:The Lives and Loves of Lmages》,美國:University of Chicago Press,2006年,第215頁
[6]王銳:《走向“政治成熟”的契機——新媒介與當代中國青年新歷史觀的形成》,《探索與爭鳴》,2020年第9期,第54頁。
[7]覃斯之.?-Friends' TALK 08 | “我的____,是游戲教的”[OL].神奇的建筑在哪里.2023年11月5日。https://mp.weixin.qq.com/s/sOIqxbCKYYhQml_-PigJhQ
[8]Andrew Denning. Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary.The American Historical Review, 2021(03),P182.
[9]Andrew Denning. Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary.The American Historical Review,MARCH 2021,P182-183.
[10]Ernest W. Adams.“Interactive Narratives Revisited: Ten Years of Research.”The Designer's Notebook. 2005 Game Developers’ conference. San Francisco, California.9 March 2005.1 Oct.2005.( http://www.designersnotebook.com/Lectures/Interactive_Narratives_Revisit/interactive_narratives_revisited.htm)
[11]李倩倩、王敬儀:《“機關術”:游戲中的技術想象與文化傳承多元路徑》,《探索與爭鳴》2022年第2期,第150頁。
[12](美)尼爾 ? 波茲曼:《娛樂至死》,章艷譯,北京:中信出版社,2015 年版,第 12 頁。
[13]沈辛成:《<黑神話·悟空>走出去背后:中國制造是中國文化的脊梁》,文匯報社微信公眾號“文匯文藝評論”,2024年8月22日。https://mp.weixin.qq.com/s/MTlq28hXRfDQSvG3-LO6sw
[14]沈辛成:《<黑神話·悟空>走出去背后:中國制造是中國文化的脊梁》,文匯報社微信公眾號“文匯文藝評論”,2024年8月22日。https://mp.weixin.qq.com/s/MTlq28hXRfDQSvG3-LO6sw
[15]相關內容可參見筆者于2022年發表于《探索與爭鳴》第2期的文章《“機關術”:游戲中的技術想象與文化傳承多元路徑》。
[16]“機關”一詞指設有機件而能制動的器械,可見于漢王充《論衡·儒增》:“夫刻木為鳶以象鳶形,安能飛而不集乎?既能飛翔,安能至于三日?如審有機關,一飛遂翔,不可復下,則當言遂飛,不當言三日。”參見:〔漢〕王充:《論衡校釋》(卷第八·儒僧篇),北京:中華書局,1990年2月,子部,雜家。
[17]參見:〔清〕程恩培撰:《日本變法次第類考》(一集,第二十一類教育,氣象及歷時,第十章實業學校),安徽:黃山書社,2010年4月,子部,新學類。
[18]“奇觀”這一概念在法國人居伊·德波的《景觀社會》一書中得到了時代性的闡釋,此后被引入文化研究和影視理論等領域?!捌嬗^”的構成與審美距離相關,即由“距離”引發主體對客體的審美興趣,表現為在時間、空間與性別上的非一般性,或將奇觀化理解為,通過對反生活化、去常識化的奇特視覺效果的營造,帶給人們一種由陌生或宏大感而產生的視覺沖擊及內在震驚。參見:劉迪,黃國飛:《博物館陳列奇觀化反思》,《裝飾》,2015年第01期,第66頁。
[19]幻想藝術(Fantasy Art)是指與現實主義藝術創作相反,以探索人類心靈體驗或超現實夢幻為主題的藝術形式。參見:李四達:《幻想藝術概論》,北京:清華大學出版社,2015年4月第3頁。
[20]《軒轅劍外傳:楓之舞》(簡稱《楓之舞》,由臺灣大宇資訊公司出品。據維基百科:大宇信息股份有限公司成立于1988年4月27日,是一家位于臺灣臺北市信義區的計算機游戲軟件公司,成立之初以該公司所設計、研發的中文版個人計算機游戲為主要業務,曾經推出多款角色扮演游戲與益智仿真游戲,著名的系列作品包括仙劍奇俠傳系列、軒轅劍系列、天使帝國系列、大富翁系列、明星志愿系列等著名游戲。
[21]李倩倩、王敬儀:《“機關術”:游戲中的技術想象與文化傳承多元路徑》,《探索與爭鳴》2022年第2期,第147頁。
[23]根據2007年《秦時明月》導演沈樂平在《天涯網》的采訪內容:“如果說創作《秦時明月》時有到哪部作品的影響的話, 我認為應該是《十二國記》和《軒轅劍系列》, 《秦時明月》也是古中國的奇幻武俠故事, 充滿了神奇的傳說和冒險, 《秦時明月》中有諸子百家的登場,墨家是其中一派, 在墨家和機關術的表現上, 《秦時明月》可以說是在向DOMO小組主設計師表示致敬的, 我個人就是《軒轅劍》的熱愛者, 也非常希望以后或許有機會與大宇合作, 把軒轅系列的故事搬上動畫, 也有不少觀眾指摘《秦時明月》似乎有抄襲《軒轅劍》的嫌疑, 其實, 還有比這更好的表達喜愛和推崇的方式嗎? ” 參見:動漫前線:天涯論壇《<秦時明月>主創人員天涯專訪》,2007年3月9日15:30—17:00,http://bbs.tianya.cn/post-3d-29684-1.shtml
[24]李倩倩、王敬儀:《“機關術”:游戲中的技術想象與文化傳承多元路徑》,《探索與爭鳴》2022年第2期,第150頁。
[25]孔德罡:《〈軒轅劍〉系列中的“機關術”:蒸汽美學狂想下的技術加速主義恐懼》,孫靜、鄧劍主編:《中國游戲研究:游戲的歷史》,上海:華東師范大學出版社,2023年7月,第106頁。
[26]鄒建林:《影子與蹤跡 漢斯·貝爾廷圖像理論中的指涉問題》,湖南:湖南美術出版社2014年,第203頁。
[27]鐘少異:《中國古代軍事工程技術史·上古至五代卷》,太原:山西教育出版社,2008年,第8-11頁。
[28]晉代張華《博物志》記載:“奇肱國民善為拭扛,以殺百禽,能為飛車,從風遠行?!眳⒁?晉)張華撰、范寧校正:《博物志校正》(卷二·異人 56),北京:中華書局,1980年1月,第22頁。
[29]〔晉〕王嘉撰、〔梁〕蕭綺錄:《拾遺記譯注》(卷四·秦始皇),孟慶祥、商媺姝譯注,黑龍江:黑龍江人民出版社,1989年4月,第121-122頁。
[30]任思奇:《"古風"流行:"一種新的虛擬生活方式"》,《媒介批判》00期,第158、159頁。
[31](英)丹尼斯·麥奎爾,(瑞典)斯文·溫德爾:《大眾傳播模式論》,上海:上海譯文出版社,2008年3月,第121、122頁。
[32](英)丹尼斯·麥奎爾,(瑞典)斯文·溫德爾:《大眾傳播模式論》,上海:上海譯文出版社,2008年3月,第123頁。
[33]李倩倩、王敬儀:《“機關術”:游戲中的技術想象與文化傳承多元路徑》,《探索與爭鳴》2022年第2期,第158頁。
[34]參見:動漫前線:天涯論壇《<秦時明月>主創人員天涯專訪》,2007年3月9日15:30—17:00,http://bbs.tianya.cn/post-3d-29684-1.shtml
[35]李倩倩、王敬儀:《“機關術”:游戲中的技術想象與文化傳承多元路徑》,《探索與爭鳴》2022年第2期,第160頁。
[36]2021年,因歷史背景的手機游戲《江南百景圖》中出現岳飛“肉袒牽羊”等疑似侮辱歷史人物的情節,致使《Fate/Grand Order》等涉及歷史的游戲整改,刪除了所有中國英靈卡面圖片及其名稱。
[37]李倩倩、王敬儀:《“機關術”:游戲中的技術想象與文化傳承多元路徑》,《探索與爭鳴》2022年第2期,第158-160頁。
[38]參見:動漫前線:天涯論壇《<秦時明月>主創人員天涯專訪》,2007年3月9日15:30—17:00,http://bbs.tianya.cn/post-3d-29684-1.shtml
[39]參見:動漫前線:天涯論壇《<秦時明月>主創人員天涯專訪》,2007年3月9日15:30—17:00,http://bbs.tianya.cn/post-3d-29684-1.shtml
胡璇:《游戲與影視:在IP聯動之外 探索敘事和科技新疆界》
李淼 曹穎 胡璇:《游戲的可能:文化遺產及其保護》