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文|揚帆出海 汪醬

繼2024年上半年的獨游戲黑馬《背包亂斗》帶火了“背包”這一玩法后,5月份開始,僅國內便有多款“背包like”陸續跑出。第一款跑出來的是創新融合了背包+Rogue玩法的純IAA產品《花園特工攻隊》,開辟了這一風口;第二款則是花園like產品《口袋寵物豬》,也是首款混變產品,進一步加速了背包like商業化模式的完善;第三款,是《吃不到我吧》,創意融合了背包和TD玩法、以及《合合合英雄》的養成邏輯與《Lucky Defense》的“碰運氣”體驗,成為背包like賽道一款絕對的黑馬。

國內市場驗證成功后,《口袋寵物豬》化身為《Bacon’s Revenge》,在7月4日正式登錄全球市場16個國家及地區,安卓版本目前穩定在中國港澳臺、丹麥冒險游戲榜TOP10、中國臺灣總榜124位,也是截至現在為止背包like中成績表現亮眼的產品之一(包括海外市場的背包產品在內)。

需要提的是,由于《口袋寵物豬》早在國內打響了知名度,所以這款產品的出海關注度較高,但在其出海之前,還有另一款背包like先邁上了出海賽道,就是我們今天要重點分析的產品——《Weapon Master: Backpack Battle》。這款背包產品由“夜神”Nox(“Nox Interactive Technology Limited”賬號)發行,初始全球上線日期為6月12日,曾進入韓國、中國港臺、丹麥、越南等五個國家及地區游戲下載總榜TOP100,截至發稿,該產品位列中國臺灣游戲下載總榜TOP91、暢銷休閑榜TOP89,并且已經霸榜了近一個月時間,是繼寵物豬之后又一背包like爆款。

Part 1 迭代+買量雙管齊下,“投”出下一個爆款

通過仔細調查數據平臺信息,我們發現《Weapon Master: Backpack Battle》雖然上線時間早于《口袋寵物豬》,但這款產品正式起量是在7月初。7月7日開始至7月14日,《Weapon Master: Backpack Battle》的雙端下載量迅速從2000+攀升至18500+,截至目前下載總量為56萬+,且每日下載量以平均10000左右的速度相對勻速增減。

(圖源:點點數據)

《Weapon Master: Backpack Battle》迅速出圈的主要原因之一是快速迭代。調查發現,自6月12初始上線到正式起量,這款產品經歷了超7次的版本更新,一周內更新頻率多達兩次,在七月初正式起量前后,更新次數更是密集,一定程度上突出了大廠的跟進迭代速度優勢。

(圖源:data.ai)

截至目前,《Weapon Master: Backpack Battle》迭代的次數已經接近20次,更新內容不僅限于bug修復,同時還有新玩法的加入、禮包/武器/角色上新、活動event、排行榜模式等,但其安裝包大小僅從原來的210M增至了250M。

(圖源:點點數據 8.16更新內容,僅較上個版本增加了10M)

從迭代層面來看,我們基本判斷這款產品應是近期Nox的重點產品之一,此外,在廣告投放上,Nox也做出了較大投入。根據廣大大數據,《Weapon Master: Backpack Battle》在兩個多月內雙端投放廣告數量多達17979個,去重后為9463,投放素材多展示游戲玩法、Rogue要素和游戲后期爽感,有6條廣告的展示估值在1.1M以上,最高達到1.2M的就有三條。

(圖源:廣大大)

短期內快速的迭代+密集的投放,《Weapon Master: Backpack Battle》上線以來的內購收入(不包括IAA收入)超過7萬美元,攀至中國臺灣游戲下載總榜TOP91&暢銷休閑榜TOP89。而能做到這點,我們認為《Weapon Master: Backpack Battle》除了營銷之外,與本身游戲質量也有很大關聯。

Part 2 混變,花園like,IAA設計值得參考

看一款游戲品質如何,美術往往是最直接的?!禬eapon Master: Backpack Battle》在藝術風格上選用了與《合合合英雄》類似的明亮畫風,角色設計偏卡通風格,美術細節上非常精良,比如采用了大量對比明顯的色彩,營造出不同的層次感;通過不同圖標、文字的大小設計排布,令UI界面簡潔明了等。

在怪物的設計上,也選用了史萊姆、向日葵(與植物大戰僵尸中的向日葵類似)、蘑菇人等,并做了一定的“萌”化處理,比如向日葵攻擊方式是吐瓜子,史萊姆是施放魔法等等。

整體觀察下來,《Weapon Master: Backpack Battle》的美術品質更靠近《合合合英雄》,相較于我們曾經觀察過的其它同類型背包產品來說,美術表現也是絕對的能打。

玩法層面,《Weapon Master: Backpack Battle》的核心框架是花園like+靶心like,在背包管理之下,局內玩法將TD塔防、Rogue、二合三種已經成熟的玩法和熱門元素融合到一起,帶給玩家類似卡牌搭配、策略博弈的心流向爽感。

詳細來看,《Weapon Master: Backpack Battle》目前共有5個地圖關卡,每個關卡由不同的怪物組成,帶來更多趣味性和變化。在每個關卡中,設計有不同數量的小關卡,隨著關卡難度增加,小關卡數量從10(第一關)、15(第二關)逐漸遞增至20、25、30,每第10小關會遭遇boss戰。

戰斗中,玩家每完成一小關會獲得一定數量的銀幣并跳轉至背包界面管理武器,返回關卡后每升一級會提供三選一的Rogue選項進行賦能強化。勝利后,玩家能夠回到局外,通過關卡獲得的材料以及商店寶箱獲取武器碎片對武器進行升級,且武器按照稀有度有所區別(更詳細的局內外養成和玩法與《花園特攻隊》較為類似,我們就不在此展開贅述了)。

只看差異部分,有三點值得注意,一是隨著版本更新,《Weapon Master: Backpack Battle》提供的武器數量逐漸增加,目前已經能夠提供超16種不同的武器類型,雖然武器形態為比較常見的法杖、錘子、長劍等,但更高品質的武器擁有更強的特效和輸出表現,且紫色以上的品質只能通過購買禮包獲取(廣告素材也多展示強力武器的割草效果)。

《Weapon Master: Backpack Battle》中不同類型的怪物有不同特性,不同武器和裝備間也互有增益,比如有的怪物出現時會帶有光罩,需要魔法攻擊破除;斗篷對魔法攻擊武器有加成、戒指對物理武器的冷卻有影響等。

《Weapon Master: Backpack Battle》雖然是混變設計,且商業化深度有所增加,但依然以IAA為主。其中,IAP部分基本為商店禮包購買,IAA部分則包括看廣告獲取免費背包格子、局內看廣告加速、更換局內效果增益、獲取額外簽到獎勵/開寶箱次數等。特別的是,《Weapon Master: Backpack Battle》提供的看廣告加速只針對本局(大關),雖然加速之后想要通關單局時長依然會在5分鐘以上,但如果不加速戰斗過程更會進一步延長,可以說是個不錯的IAA點位設置。

總結來看,目前《Weapon Master: Backpack Battle》IAP部分中規中矩,點位、定價部分與市面上同類產品比較一致,IAA部分做出了更為豐富的層次。但問題是,《Weapon Master: Backpack Battle》并不像《背包亂斗》一樣允許調整武器方向,且格子出現的頻率較低,前中期格外依賴看廣告獲取額外背包格數,隨著關卡難度上升,如果不看廣告幾乎很難獲得完整的游戲體驗,但頻繁看廣告又會打斷玩家的體驗感。

就IAP和IAA如何平衡、以及如何減少IAA占比&增加IAP收入這兩個問題來說,可以說幾乎是所有混變小游戲要面對的課題。顯然,《Weapon Master: Backpack Battle》目前還尚未找到合理解決的方法。

Part 3 結語

《Weapon Master: Backpack Battle》并非Nox出海的第一款爆款潛力產品。在休閑游戲和出海熱潮下,Nox其實一直在積極布局海外市場。觀察《Weapon Master: Backpack Battle》的同時,我們注意到近兩年間,Nox已經在海外市場上線了近20款輕量游戲產品,如果算上已經下架的或正在測試的,從2017年至今,Nox曾發行過的產品可能已超過百款。

在2022年以前,Nox發行的產品以超休閑為主,比如水排序、停車、IQ測試、腦洞游戲、拔栓、idle等等。但自2023年至今,特別是2024年,Nox的游戲發行策略開始轉變為“抓住熱門游戲風口,快速跟進迭代出同類型高質量的產品”。從2022年底開始的時間軸來看,其接連推出了類羊了個羊消除《SheepNSheep》、三消游戲《Castle Match》、Roguelike《Last Titan:Fun Run Sruvivor!》、史萊姆題材的打飛機射擊類游戲《Slime Boom》、忍者題材放置《Ninja Cat》、策略塔防《Town Survivor》《Potato Paladins》、潛水員戴夫like《Dive&Sushi》、花園like《Weapon Master: Backpack Battle》、吃不到我吧like《Papaya Ouch!》等。

(圖源:data.ai)

本篇文章中詳細介紹的《Weapon Master: Backpack Battle》就是一個很好的、根據已有產品模型迭代出更高品質產品的例子,在此之外,如《Slime Boom》《Town Survivor》《Papaya Ouch!》三款產品也是熱門玩法+差異化題材+流行元素融合的產品。

比如《Slime Boom》將傳統的打飛機玩法與史萊姆題材結合,并采用了卡通畫風,降低門檻的同時也能吸引到更多女性玩家;

《Town Survivor》添加了了幸存者Rogue元素,同時將《植物大戰僵尸》和《缺氧》中早已深入人心的熱門形象融入游戲中,IP的加持能夠令產品在上線之初就吸引大批粉絲。目前,這款產品在中國臺灣、馬爾代夫策略游戲榜單TOP150以內。

至于《Papaya Ouch!》,與我們曾經介紹過的《吃不到我吧》極為相似(無法確定是否為同一款產品由Nox負責海外發行),但除了畫風丑萌外,《Papaya Ouch!》還額外融入了一些知名IP角色,比如小黃人、小丑等等,畫面表現能力也做了一定升級。

通過詳細體驗其大多數產品,我們也注意到,Nox的發行策略有一定特點,在語言選擇上,幾乎大部分游戲僅內置了繁中、日語、韓語、越南語、英語,對應了其主要的發行地區。在中國港澳臺、韓國、越南、日本等地測試效果后,才會對應不同游戲類型進一步將產品推向歐美、拉美等其它地區。

抓熱度的速度、大廠迭代優勢,再加上因地制宜的發行策略,令Nox在海外市場中能夠保持一定的優勢。但如果從長線發展的角度來看,僅僅靠產品“迭代”終究還是有隱患,如何從“新”出發,或許是Nox即將要面臨的新課題。

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標簽:火海 背包 口袋 寵物豬 游戲
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