前言
大家好,我是一人工作室藍桃游戲的 ash,之前分享過我正在開發的游戲《逃離永明島》的預告片、制作初衷、期中時間花費,以及Steam 商店頁面。今天,我想聊一聊同樣屬于橫軸敘事冒險類型的另外三款標桿游戲——也就是我的“友商“們制作的“競品”。這三款獨立游戲各自在某些吸引玩家的元素上和《逃離永明島》(下稱《逃》)相似,所以一些簡單的比較或許能更容易突出《逃》的游戲定位。
說是“競品”,實在是強行為自己臉上貼金:如果您恰好還沒有玩過本文即將介紹的三款游戲,比起《逃離永明島》,我百分之百更推薦您去試試它們。我自己也是一名玩家,玩家們并不(也不應該)關心游戲開發者的投入,而只關心游戲自身的品質。這三款游戲都是由職業團隊歷時多年開發,且經過市場檢驗的成熟精品。而《逃》不過是我一個業余人士投入一年的項目,主要新穎之處在于故事風格的獨特性(事實上,這三款競品恰好也是三種截然不同的故事風格)。總而言之,本文很難說有什么正面營銷作用……就算是分享一份競品簡報吧。
這三款游戲是《沉沒意志》《巴別號漫游指南》《隱跡漸現》。
《沉沒意志》
臺灣 10 人團隊 5 年制作,上個月剛在 Steam 上發售,通關時間約 11 小時。
《沉沒意志》其實是 Steam 推薦給作為開發者的我的游戲。幾個月前,我開始填寫《逃離永明島》的 Steam 商店頁面,有一項是添加游戲標簽,然后 Steam 會根據我添加的標簽列出十款相似游戲,而《沉沒意志》就是其中之一。當時《沉沒意志》還只有一個四年前發布的試玩版,但我玩過試玩版之后就意識到,這或許是市面上最接近《逃離永明島》風格的游戲:科幻、近未來都市背景、中文圈、橫軸文字游戲、選擇取向。
前幾天我把《沉沒意志》的正式版也通關了,故事和文本功底非常扎實,令我驚嘆的是主人公的每一句話都是通過二、三選一的選項說出的,而這些選擇至少會影響 NPC 的回答。可以說,《沉沒意志》的游戲沉浸感主要歸功于此。這個劇本寫作的工作量是我難以想象的……舉個例子,我最近兩周為《逃》寫一段關卡內對話,就已經花了 60+小時,修改了 2000 多行對白,其中的對話分支也不算繁復——而這段體驗的實際游戲時長不過也就 20 分鐘左右。
我最喜歡《沉沒意志》里面“社畜角色扮演”的部分:主人公需要在科技公司內兩個敵對小組實習并在權力斗爭和兩份工作的道德意義之中輾轉。《逃》有一個立意類似的關卡(一場美術館里策展人與各方周旋的劇情),但人物關系遠比《沉沒意志》簡單。某種意義上講,這類劇情可以被稱為職場游戲——即和職場劇對應的互動體驗(我說的可不是那些套上一層現實生活皮的數值類修仙游戲)。這種職業性的流程容易把玩家置入一個看似平凡,但一旦代入便會體會到自己的行為會牽一發而動全身,從而需要深思熟慮的假想環境。以賽博朋克為懸疑興奮劑,《沉沒意志》對平衡工作中的瑣碎事務和游戲的連貫可玩性把握得相當不錯。
《沉沒意志》最大的問題可能就是它過于橋段的主線劇情降低了劇情發展的天花板。賽博朋克、敵托邦科技公司、人肉剝削……這些都是被前人鞣爛了的概念。橋段的好處是可以迅速把劇情從一個狀態轉移到另一個想要的狀態,而不引起玩家太多突兀感或反感——因為他們見多了。但橋段只是手段,它一旦成為主心骨,就會改變獨立作品的質感。《沉沒意志》在文字上花了非常多的功夫來矯正橋段的直白刻板性,例如扔出“公司的新科技可能不是依靠剝削”之類的煙霧彈,或者用主人公的自私意向來為某些很類型化的決定撒鹽調味。但問題在于,這些都不會動搖極為標準的最終結局走向,而另外的一些新穎的劇情設定既沒有影響游戲機制,也沒有得到很好的解釋。
《巴別號漫游指南》
上海 5 人團隊歷時 5、6 年制作,2023 年 8 月上線 Steam 和 Switch 平臺,通關時間約 12 小時。
《巴別號漫游指南》是 Steam 推薦給作為玩家的我的游戲。游戲的美術風格非常獨特,一眼看去和《逃》八竿子打不著,但二者的核心玩法非常類似:四位主角相互推進的多線敘事。《巴別號漫游指南》主打蝴蝶效應解謎,即一位主角在過去某個時刻的動作,會影響其他主角以及自己在之后時刻的狀況,這樣就使四位主角的故事能緊密串聯起來。《逃》也會依靠四位主角不同的行事風格和能力,通過重玩某同一場景進行不同方式的調查,從而互相改變各自的決定。
我一直覺得《巴別號漫游指南》是一部非常可惜沒有收到與其品質對應好評數量的精品獨立游戲。它的絕對優勢在于美術:獨樹一幟的童話繪畫風格和豐富流暢的動畫及 UI 設計——畢竟《巴別號漫游指南》的主創是一名職業動畫師。和獨特美術風格搭配的是劇情亮點:原創的架空世界。人類死后會變成大海里的飛魚,從而被巴別號上的天鵝座星人撈上船,做好“死后安寧”工作,即消除前世記憶,再踏上新的旅途。整體來講,《巴別號漫游指南》雖然看上去是個童話,對白情節也輕松愉快,但其故事內核是非常成熟的,例如巴別號上各類人面對已經去世的事實的不同反應。
但這款游戲略顯被埋沒,或許也正是因為其美術風格和故事設定的罕見搭配,導致它非常吃玩家的個人喜好:喜歡輕松可愛卡通畫風而入坑的玩家,可能會一開頭就被設定詳盡的世界觀和人物符合奇異世界觀的行事邏輯搞得一頭霧水;而喜歡新穎故事和設定的玩家,不一定會買游戲畫風的單。《巴別號漫游指南》的主創分享過,他的開發初衷來自于一段親身經歷,大意是一對外國老夫妻看見主創的女兒,覺得很像他們之前過世的小女兒,于是想給她買點什么,所以他身為職業動畫師步入獨立游戲開發世界的緣由具有很強的個人性。這一點某種角度上也和我想做《逃離永明島》的出發點類似:這款游戲必須讓我自己喜歡,所以并不會在重要的地方迎合需求。無論如何,我祝賀《巴別號漫游指南》的制作團隊產出了一款很棒的個性游戲。
《隱跡漸現》
黑曜石內部 13 人團隊歷時 4 年制作,2022 年 11 月上線 Steam 和 Xbox 平臺,通關時間約 12 小時。
《隱跡漸現》(Pentiment)從技術角度上不能算是獨立游戲,畢竟是黑曜石,2018 年又被微軟收購,宣發及各種資源都非常充足。但主創 1992 年時在黑島工作室就提出了這個構想,2018 年才以兩人團隊成功立項,團隊后來擴充至 13 名成員,這個過程是相當有“獨立風味”的。《隱跡漸現》的主題對于國內玩家相對小眾:一名來自紐倫堡的宗教手抄本插畫師在阿爾卑斯小鎮附近的修道院里經歷并破解時跨 25 年的多起兇殺案。大多數時候,你控制著畫師在小鎮上體驗原汁原味的 16 世紀歐洲生活,和神父們探討各種神學和宗教改革的細節問題,并隨著村民一起慢慢變老。主創擁有歷史學學位,因此將《隱跡漸現》定位為歷史類游戲。
《隱跡漸現》可以說是一件藝術品。游戲還原了 16 世紀歐洲宗教藝術風格和大量生活細節,采用手抄本經文彩繪插圖風格的游戲畫風,主角夢游經書并和圣徒談天說地,很多 NPC 都有自己獨特的手抄或古印刷字體的文字對話框等等……它在敘事上也和修道院生活一樣節制,著重刻畫小鎮生活和人物的可信度,還有虔誠的信徒畫師的各種內心活動,所以玩家在破解謀殺案時,能夠感知到自己一言一行對他人的影響。例如,指控不同殺人兇手的后果會在七年后顯現。
很難說《隱跡漸現》有什么缺點。我自己并不是歷史或神學愛好者,也對歐洲宗教藝術興趣乏乏。但這款游戲用踏踏實實的體驗和細節使得我對這次“修道院二十五年如一日游”樂此不疲。我認為這是最上乘敘事體驗:即便你是一個對某類劇情或者是單純過于個性化而缺乏共性的故事不感興趣的玩家,也會不得不因為敘事帶來的真實厚重感而尊重且最后深入故事本身。因為玩家從中感受到了極強的生命力,或者說有機復雜度——繼而出于人類的好奇本能不禁要認真探索一番。
結語
感謝您讀到這里。雖然我只推薦了三款所謂“競品”,但還有很多類似游戲給我帶來過無可比擬的體驗。開發獨立游戲給我的最大收獲,就是可以更加感同身受地體會到這些讓我多活了很多次人生的作品背后所投入的浩瀚心血。做了三十多年游戲消費者,我也希望《逃離永明島》可以在某種意義上“回饋社會”吧。
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