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商業思維

筆記君說:

黑神話悟空的出世,給中國游戲市場注入了一針強心劑。

當下,中國游戲行業已成為優勢行業,具備全球競爭力,未來,仍有巨大發展潛力。

近幾十年中國游戲產業的發展,從代理到自研,市場規模屢創新高,品類不斷擴展,跑出全球競爭力。

對外看,中國游戲市場競爭力不斷加強,推動文化出海,在部分品類與終端上已經實現彎道超車。

對內看,黑神話悟空的推出,也在倒逼中國游戲企業不斷推陳出新,持續進步。

誠然,僅憑這一部黑神話悟空可能無法徹底改變游戲創新的困局,但市場恰恰需要這樣的孤勇者,能夠在黑暗中摸索前行,永不認輸。

畢竟,只要出發,終能抵達,因為通往靈山的路,就在腳下。

一、中國游戲發展正當時

1.中國游戲行業發展歷程

回顧歷史,中國網絡游戲萌芽于90年代中后期,于2000年后進入高速增長期。

1995年7月中國第一個全國性計算機互聯網建立,構建起了網絡游戲出現的基礎。中文互聯網世界中早期的游戲以MUD(Multi-User Dungeon多用戶交互界面)的形式出現,以1995 年上線的《俠客行》為代表。

2000年后國內游戲市場進入高速發展的軌道,《萬王之王》、《石器時代》、《大話西游Online》、《傳奇》等產品相繼上線;其中,《傳奇》在2002年7月同時在線人數突破50萬,成為當時世界上規模最大的網絡游戲。

當前成型的國內游戲市場,經歷了三段歷史周期:

① 2008年前為端游時期

頁游、手游和其他形態(例如主機)以小眾的形式存在。

② 2008年-2012年為頁游時期

大背景是PC互聯網開始向移動互聯網過渡,端游范式下的發展空間逐漸變小,在Flash技術迭代的推動下,《彈彈堂》、《神仙道》、《七雄爭霸》等一系列產品的上線,通過更低的使用門檻、更碎片化的使用場景,將一批增量的用戶納入了游戲市場。

③ 2013年—至今為手游時期

隨著智能手機市占率的攀升、4G網絡牌照的發放、以及設備性能的提升,移動游戲開啟品質提升、玩法擴張的道路,進而帶來商業化承載能力的增強。

當下,國內游戲市場已步入而立之年,開始邁向成熟與穩健的新階段。

圖1 中國游戲發展史中現象級作品

2.中國游戲行業發展現狀

① 中國游戲市場規模不斷擴大

2023年,中國游戲市場實際銷售收入3030億元,首次突破3000億關口。

當下,用戶消費意愿和消費能力有所回升,游戲新品集中面市并有爆款出現,與長線運營的產品共同撐起收入增長。

此外,游戲發行普遍采用多端并發的方式,對收入增長有明顯助益。

圖2 中國游戲市場規模及增速

(單位:億元,%)

《2023年中國游戲產業報告》

② 中國游戲市場用戶規模趨于穩定,人均消費呈上升趨勢

從需求端來看,用戶規模及時長接近穩態,未來ARPU值提升是關鍵。

近幾年,國內游戲用戶規模穩定在6.6億人,基本達到穩態,而ARPU值仍具有較高彈性。

例如2023年春節期間,國內手游大盤流水同比增長9.7%,但由于流量紅利減弱,全網日均活躍用戶規模僅同比增長2.3%,同時國內手游大盤下載量同比下滑19.7%,這一現象充分說明流水增長主要來自于老游戲的恢復及ARPU值提升。

圖3 中國游戲市場用戶規模及增速

(單位:億人,%)

圖4 中國游戲市場客單價及增速

(單位:元/人/年,%)

華創證券研究所

二、別急,時間會給你答案

當前,國內游戲市場規模增速放緩,游戲用戶數量趨于穩定,未來游戲行業更多的可能性,還在于提升單個用戶的消費金額。

在此背景下,歷時數年打造的國產3A大作黑神話悟空,則顯得彌足珍貴。

1.傳奇的背后,無他,唯有投入

創立游戲科學之前,CEO馮驥曾供職于騰訊游戲的量子工作室,制作過同為西游題材的MMORPG游戲《斗戰神》。

這款游戲曾被騰訊視為下一代自研旗艦,被給予了一般產品兩到三倍的投入周期,各類資源投入亦為各項目之最。但由于最終市場表現遠不及預期,黯然退場。

《斗戰神》開發及推廣的失利,一定程度上迫使騰訊采取了更保守的產品策略,并開始調轉方向推進手游。

2014年,其主創團隊曾制作過一個自嘲性質的MV作品,里面有一句“五年辛苦做了啥,不如劍靈一天啊”。

之后馮驥從騰訊離職,在深圳創辦了游戲科學。

其實,《黑神話》并非游戲科學的第一個項目,在此之前,他們成功開發了卡牌游戲《百將行》,面向自己并不喜歡的手機游戲市場,獲得了小規模的成功。

游戲科學于2015年推出的《百將行》,是在與網易合作之下共同推出的,而這款游戲后來被馮驥評價為“刀塔傳奇類卡牌戰斗玩法的換皮游戲”。

此后,馮驥決定要帶團隊做完全原創的游戲。他刻意要求團隊與知名經典游戲的玩法保持距離,極力避免照搬,他不想因為某個玩法或動作,讓玩家想起自己的游戲是在向某款經典游戲致敬,從而讓自己的游戲淪為山寨或二流。

游戲科學推出《黑神話》所代表的“3A游戲”,其實沒有非常清晰的標準,而是行業約定俗成的概念,含義是大量投入(A lot of money)、大量資源(A lot of resources)、大量時間(A lot of time)。

和電影非常類似,大部分3A游戲會經過漫長的開發、測試與宣傳周期,然后上市銷售。

對于3A游戲而言,很多公司并無法預測產品的受歡迎程度,因此,所有3A游戲的開發就是一場與市場的豪賭。

而在產品開發階段,游戲公司實際上沒有任何收入甚至現金流,一旦產品銷量不佳,結局不言而喻。

即便產品大獲成功,以人力為主的各項支出還要持續,因此游戲公司必須開始下一個新項目,自此進入新的對賭周期。

對于游戲科學而言,也是如此。

從開啟《黑神話》項目的2018年起,游戲科學連續四年沒有盈利。此后,《黑神話》又繼續開發了兩年,據馮驥所說,《黑神話》整體的開發成本在3到4億元左右。

這也解釋了為什么游戲科學在推出《黑神話》之前,先做了兩款手機游戲——如果沒有《百將行》和《赤潮》,他們幾乎沒有任何現金流。

而在《黑神話》開發的六年半時間里,全球游戲產業,正進一步朝著不利于3A游戲的方向前進。

一是開發成本迅速增加:

2015年,華納游戲蒙特利爾的首席關卡設計師jiayang yang發文表示,3A游戲的開發成本“必須控制在5000萬美元以下”,一旦超過這個數,就很難盈利了。

不過游戲產業顯然沒把這位設計師的話聽進去。

2023年,美國政府審查微軟收購動視暴雪的交易時,索尼提交的證詞泄露了部分3A游戲的開發成本:

《地平線:西之絕境》,300人的開發團隊,耗資2.12億美元;《最后生還者2》,200人的開發團隊,耗資2.2億美元。

開發這些游戲的花費,足以拍2部《復仇者聯盟》、8部《流浪地球》,或者43集的《權力的游戲》。

二是開發周期拉長:

以游戲機世代為例,索尼旗下的開發商頑皮狗(Naughty Dog),在PS3時代(2005-2013)開發了三部《神秘海域》、一部《最后生還者》;在PS4時代(2013-2021),他們只做了一部《神秘海域》、一部《最后生還者》。

從2000年到2020年,一款3A游戲的開發成本漲幅超過10倍,但市場的售價卻始終保持在60美元左右,并沒有太大的變化。

在這二十年間,游戲公司試圖通過市場擴容來對沖成本,但時至今日,這條路走到頭了。

游戲開發成本的提高與周期的拉長,必然會帶來產品總量的減少,相應地,玩家“能買”的游戲也在減少。

而《黑神話》目前為止的成功,與游戲產業幾乎所有的發展趨勢都無關,甚至格格不入。

因此,這種出乎意料的成功才會被反復拆解和咀嚼。

2.優秀的產品,都需要時間打磨

話說回來,任何一款優秀產品的打造,都離不開時間的雕琢與打磨。

蘋果公司就以其對產品品質的極致追求,和耐心打磨而聞名。

從初代iPhone開始,蘋果每一款產品的推出都歷經長時間研發和精心設計。

在設計過程中,蘋果的設計師和工程師會對產品的每一個細節進行反復推敲和優化,無論是外觀的線條、材質的選擇,還是內部軟件的交互體驗。

比如,為了實現手機屏幕的最佳顯示效果和觸摸手感,蘋果投入大量資源進行技術研發和測試,不斷改進屏幕的分辨率、色彩還原度和觸摸靈敏度。

同時,在軟件系統方面,iOS系統經過多年的迭代和完善,才擁有了如今簡潔、流暢且安全的用戶體驗。

國內空調龍頭企業格力電器,其研發團隊花費大量時間和精力研究空調的核心技術,如壓縮機技術、制冷制熱技術等,不斷提高產品的性能和能效比。

為保證產品的質量穩定性,格力在生產過程中建立了嚴格的質量檢測體系,對每一臺空調都進行嚴格的測試和檢驗。

此外,格力也非常注重用戶體驗,在空調的舒適性、靜音性等方面進行了深入的研究和優化。例如,通過優化風道設計和采用先進的降噪技術,降低空調運行時的噪音,為用戶提供更加安靜舒適的環境。

國內無人機龍頭大疆亦是如此。

大疆在無人機領域的成功,除了對全新領域的探索,更多的還是對產品的創新和品質把控。

從無人機的飛行穩定性、拍攝畫質,到智能飛行功能等方面,大疆都進行了深入的研發和優化。例如,為了提高無人機的飛行穩定性,大疆研發了先進的飛控系統和傳感器技術,能夠在復雜的環境中保持穩定的飛行狀態。

與這些優秀產品一樣,黑神話的成功,并不在于游戲發布當天所引發的熱議,而是其團隊在數年時間里,踏實通往靈山之路的每一步。

黑神話可能并不完美,也注定無法成為一個可復制的成功模板,但好的作品從來不是因為它的完美,而是因為它的珍貴。

三、做好產品,核心就這三點

《黑神話悟空》大火的背后,消費者真正在意的是什么?

國內游戲公司那么多,為什么唯獨游戲科學脫穎而出?

除了傳統文化的情感鏈接之外,最主要的原因,還是游戲科學基本功扎實,用具有強悍實力的產品,賺到了市場的錢。

著名產品人梁寧曾提出,做好一款產品,必須能夠解決消費者痛點、滿足消費者爽點、抓住消費者癢點。

1.解決痛點

做產品不可避免地要談一個詞,叫“痛點”。

在“什么是痛點”的問題下,排第一的答案是:“對于產品來說,痛點多是指尚未被滿足的、而又被廣泛渴望的需求。”

這個答案并不一定對。沒有被滿足用戶只是難受而已,不能拿用戶的難受當痛點,或者產品的切入點。

而一些網友講自己的“痛點”案例,就很有意思。

比如有網友說:“手機上一天到晚都會收到推銷的廣告電話,恨不得卸載手機的通話功能,直到我遇上某某號碼通。碰到頭疼腦熱的小病,跑醫院能把人折騰死,又不敢亂吃藥,這時候有一個App就很好地解決了我的問題。”

還有網友說:“當年的海飛絲廣告就很打動我。我第一次拜訪岳父岳母,肩上都是頭皮屑,讓老人一臉嫌棄;面試的時候衣服上都是白點,讓面試官皺眉頭……”

對于這些用戶而言,他們所面臨的具體場景,確實帶來了實際的痛感,并且上述場景中用戶決定要用什么產品幫助自己時,他們用的一個詞是“怕”。

痛點就是恐懼,而好的產品,往往能夠解決用戶的痛點,消除用戶的恐懼。

蘋果公司以其創新的產品設計和卓越的用戶體驗而聞名于世。其中,蘋果推出的iPhone手機,就解決了用戶在移動通訊和娛樂方面的多個痛點。

智能手機出現前,人們使用的傳統手機功能有限,操作復雜,對于手機上越來越多的按鍵,用戶只會覺得越來越麻煩,徒增使用成本。

但iPhone 以其簡潔直觀的觸摸屏操作、豐富的應用生態系統和強大的性能,改變了人們使用手機的方式。

用戶不再需要通過繁瑣的按鍵操作來完成各種任務,只需輕輕觸摸屏幕即可實現各種功能。

2.滿足爽點

產品設計中,應該即時掌握用戶需求,滿足用戶爽點。

人在滿足時的狀態叫愉悅,一旦人的需求不被滿足會很難受,就會開始尋求爽點。

如果這個人在尋求中,能立刻得到即時滿足,這種感覺就是爽。

當年俞軍在百度招聘產品經理時,招聘題目是百度如果要做音樂該怎么做?很多人都寫了洋洋灑灑的規劃書給他,有一個人只寫了六個字:“搜得到,能下載”。

俞軍就挑了這個人,他就是后來當上百度副總裁的李明遠。

早年,由于互聯網平臺資源的稀缺性,人們上百度找自己想聽的歌,一搜就搜得到,還能下載,這就是爽。

你在家用手機下單外賣,很快就送到你家來了,用戶的用餐需求能夠得到即時滿足,這種感覺就很爽。

但對于產品設計者而言,如果只是了解到用戶不爽的狀態,而沒能找到讓用戶即時滿足的方法,那就依然沒有找到這個產品的切入點。

為什么這么說?

因為自我實現其實是一條漫長而痛苦的路,人的本性是懶惰的,大多數人都會追求即時滿足感,滿足自己的爽點。

所以,任何團隊設計出的產品,如果沒有爽點的滿足感來持續喂養,僅僅憑借營銷手段維持,這樣的產品即便推出,肯定也是不痛不癢。

3.抓住癢點

抓住癢點,就是滿足虛擬自我。

痛點已經成了今天互聯網的萬金油概念,但今天滿街都是創業者和投資人,只靠抓一個痛點做產品,其實不容易。

現在的網紅產品層出不窮,比如,網紅奶茶、網紅酸奶、網紅曲奇、網紅洗發水,它們的爆紅是靠抓住痛點嗎?

不是,這些網紅產品靠的是“癢點”。

“癢點”是什么?

癢點滿足的是虛擬自我。

虛擬自我,就是想象中那個理想的自己。

比如,我們看偶像劇、追星、看網文、看英雄故事、看網上的名人八卦、看名人的創業故事、成功神話。

在這個過程里,我們是在熱追他們嗎?

其實并不是,你情不自禁投入到關注的內容,是你的虛擬自我,是你自我想象的一個投射。

比如抖音。

作為一款短視頻社交平臺,抖音成功地抓住了用戶對于娛樂、自我表達和社交互動的癢點。

在快節奏的現代生活里,人們需要一種輕松、有趣的方式來緩解壓力和放松心情,而抖音的短視頻內容豐富多樣,涵蓋了音樂、舞蹈、美食、旅游等各領域內容,用戶可以根據自己的興趣愛好選擇觀看。

同時,抖音的算法推薦系統也能夠根據用戶的觀看歷史和喜好,為用戶推薦更加個性化的內容,讓用戶不斷發現新的樂趣。

此外,抖音還為用戶提供了一個自我表達和展示的平臺。用戶可以通過拍攝和上傳自己的短視頻,展示自己的才藝、生活點滴和個性魅力。

這種高度交互的平臺,讓更多的用戶能夠自由地發揮與表達,在另一個維度里實現了“虛擬自我”,滿足了用戶的個性化需求,就是很好地抓住了用戶的癢點。

四、結語

當下,很多人都在抱怨經濟低迷、生意難做、內卷嚴重、加班文化盛行。

但還請你靜下心來想一想,在糟糕的現實情況下,為何有的產品依然爆賣?依然有很多人愿意為一款游戲買單?

其實好產品才是硬道理。

無論是內卷還是加班,我們都應該清楚,這可能就是成長的必由之路。

畢竟,我們想去的遠方就在那里,高山就在那里,路上的沙子是無窮無盡的,但如果我們始終陷入自己的情緒、糾結當下的困境,而非專注自己的產品與未來的成長,那么想去的遠方,就永遠無法抵達。

參考資料:

1.《游戲產業全景解析,關注行業長期趨勢》,興業證券

2.《游戲行業深度研究報告:中國游戲“而立”正壯,新規護航繁榮健康》,華創證券

3.《冰雪消融暖風正勁,游戲復蘇大年可期》,興業證券

4.《做好產品,要抓哪三個關鍵點?》,羅輯思維

5.《《黑神話》:最爛的商業模式下,最賺錢的作品》,遠川研究所

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