8月20日,國(guó)產(chǎn)3A(高成本、高質(zhì)量、高體量)單機(jī)游戲《黑神話:悟空》正式上線并迅速引爆輿論。3天時(shí)間,游戲銷量已突破1000萬(wàn)份。機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),《悟空》最終銷量將達(dá)2000萬(wàn)份,以此計(jì)算最終銷售額將突破60億元。業(yè)內(nèi)人士表示,《悟空》的成功將給中國(guó)游戲市場(chǎng)格局帶來(lái)新變化。
游戲遇上科學(xué) 產(chǎn)業(yè)格局生變
8月20日,國(guó)產(chǎn)3A(高成本、高質(zhì)量、高體量)單機(jī)游戲《黑神話:悟空》(下稱《悟空》)正式上線并迅速引爆輿論。3天時(shí)間,游戲銷量已突破1000萬(wàn)份。
機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),《悟空》最終銷量將達(dá)2000萬(wàn)份,以此計(jì)算最終銷售額將突破60億元。業(yè)內(nèi)人士表示,《悟空》的成功將給中國(guó)游戲市場(chǎng)格局帶來(lái)新變化。
國(guó)產(chǎn)3A單機(jī)游戲里程碑
“想到會(huì)很火,但沒(méi)想到這么火。”一位資深游戲從業(yè)者表示。2023年底,在號(hào)稱全球游戲行業(yè)“奧斯卡”的TGA年度大會(huì)上,《悟空》賺足了全球目光:對(duì)標(biāo)國(guó)際頂級(jí)大作,正式定檔2024年8月20日。
截至8月23日晚9點(diǎn),《悟空》的總銷量突破1000萬(wàn)份,以此計(jì)算,銷售額近30億元。對(duì)于《悟空》的爆火,業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,這將對(duì)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)版圖帶來(lái)新變化。
最明顯的變化,出現(xiàn)在國(guó)產(chǎn)主機(jī)游戲市場(chǎng)。相較規(guī)模早已破千億元的手游市場(chǎng),主機(jī)游戲遜色不少——今年上半年,國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲市場(chǎng)總銷售額不足7億元。而《悟空》短短3天的銷售額就是其4倍。
業(yè)內(nèi)人士坦言,國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲發(fā)展面臨重重挑戰(zhàn),“主機(jī)設(shè)備普及率低,大眾更習(xí)慣于短平快的手游,幾乎沒(méi)有整段時(shí)間來(lái)體驗(yàn)單機(jī)游戲”。
事實(shí)上,《悟空》的銷量證明,其遠(yuǎn)超傳統(tǒng)意義上“熱門(mén)游戲”的概念。隨著《悟空》的走紅,各地主機(jī)游戲店迎來(lái)了難得一見(jiàn)的“熱銷狂潮”。上海某索尼主機(jī)游戲店店主透露,最近一周銷量大增,“實(shí)在是忙不過(guò)來(lái)了,我們臨時(shí)請(qǐng)了兩個(gè)幫手”。
“這一款游戲不可能立刻改變國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的生態(tài),但確實(shí)可能會(huì)帶來(lái)一些轉(zhuǎn)機(jī)。”上海某游戲廠商負(fù)責(zé)人說(shuō):“如果有一天,在一系列熱門(mén)游戲的催化下,游戲主機(jī)能在國(guó)內(nèi)發(fā)展起來(lái),那么就能形成3A游戲的生態(tài)。”
游戲遇上科學(xué)
作為游戲工業(yè)“皇冠上的明珠”,3A游戲的落地不僅意味著國(guó)內(nèi)游戲工業(yè)日臻成熟,更表明“科技+藝術(shù)”的發(fā)展思路正在得到更多從業(yè)者認(rèn)可。
3A游戲背后,不僅是上億資金的投入,更是高度復(fù)雜的游戲工業(yè)生產(chǎn)管線的搭建與人才的培養(yǎng)。
網(wǎng)易游戲制作人直言,國(guó)產(chǎn)3A游戲制作難度非常高:“許多流程都是第一次摸索,牽一發(fā)而動(dòng)全身。以過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)為例,不僅要考慮電影調(diào)度指揮,還要考慮3D建模。”
上海某游戲公司地圖3D建模師舉例稱:“一張地圖上有大量模型,還有潛在交互設(shè)計(jì)。微調(diào)一下地形,就要整個(gè)推翻重做。”
《悟空》的“科技含量”就非常高。一位業(yè)內(nèi)人士說(shuō),比如過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中毛筆書(shū)寫(xiě)的特效鏡頭,“毛筆在書(shū)寫(xiě)時(shí)與紙面的交互,對(duì)模型骨骼綁定要求極高,再加上墨水由深到淺的軌跡跟隨,這是‘能發(fā)論文的技術(shù)’”。
“盡管與國(guó)際頂尖水平相比仍有距離,但至少讓我們看到了希望。”游戲測(cè)評(píng)人老戴認(rèn)為,在當(dāng)前技術(shù)下,《悟空》的完成度足夠高。
近年來(lái),越來(lái)越多國(guó)產(chǎn)游戲公司開(kāi)始重視技術(shù)在游戲中的投入與應(yīng)用。米哈游董事長(zhǎng)劉偉將公司的發(fā)展定位概括為“科創(chuàng)+文創(chuàng)”。騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼直言:“游戲不是一個(gè)孤立發(fā)展的產(chǎn)業(yè),自誕生以來(lái),就始終與前沿科技相互驅(qū)動(dòng)、共生發(fā)展。”網(wǎng)易CEO丁磊多次強(qiáng)調(diào)科研投入的重要性,網(wǎng)易已連續(xù)多個(gè)季度披露研發(fā)投入強(qiáng)度。
中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《游戲科技能力與科技價(jià)值研究報(bào)告》顯示,81%的受訪者認(rèn)為游戲促進(jìn)了AI技術(shù)的發(fā)展;91.4%的受訪者認(rèn)為,游戲領(lǐng)域的一些科技創(chuàng)新對(duì)實(shí)體領(lǐng)域有一定推動(dòng)作用。
《悟空》的商業(yè)啟示
熱鬧之外,從商業(yè)角度來(lái)看,《悟空》的走紅有偶然性與不可復(fù)制性。
“單機(jī)游戲算不上一個(gè)好的商業(yè)模式。”一位游戲資深分析師坦言,押上全部身家開(kāi)發(fā)一款3A游戲,風(fēng)險(xiǎn)實(shí)在太高了。
事實(shí)上,主機(jī)游戲“風(fēng)險(xiǎn)收益不匹配”,讓一些主機(jī)游戲廠商如履薄冰。以波蘭知名游戲廠商CD Projekt為例,其《巫師》系列一度收益頗豐,然而在《賽博朋克2077》剛上線時(shí),因BUG問(wèn)題導(dǎo)致游戲口碑不佳,公司一度將面臨巨額虧損。索尼游戲也曾因?yàn)橐豢顔螜C(jī)開(kāi)發(fā)失誤,導(dǎo)致單年度虧損上億元。
當(dāng)然,《悟空》的成功,為行業(yè)提供了兩方面借鑒。
首先,做深“單點(diǎn)突破式”創(chuàng)新,善用“加減法”。在故事和畫(huà)面之外,《悟空》在動(dòng)作戰(zhàn)斗方面實(shí)際上大量借鑒了成熟游戲的操作機(jī)制,如“震刀”“蓄力槽”“技能加點(diǎn)”等,并進(jìn)行簡(jiǎn)化,這一思路無(wú)疑能大幅降低玩家操作門(mén)檻,擴(kuò)展玩家群體。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,制作3A游戲時(shí),應(yīng)圍繞一個(gè)點(diǎn)進(jìn)行創(chuàng)新,而在其他方面盡可能借鑒成熟經(jīng)驗(yàn)。事實(shí)上,另一款國(guó)產(chǎn)游戲《原神》的成功也在于此:游戲在早期大世界玩法上,借鑒了任天堂游戲《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》,同時(shí)將創(chuàng)新重點(diǎn)放在“移動(dòng)化”上。
“并不是處處都創(chuàng)新才是好的。要學(xué)會(huì)站在前人的肩膀上。”一位市場(chǎng)人士分析稱。
其次,資本加持必不可少。3A游戲開(kāi)發(fā)成本高、開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng)、消耗資源多,需要大量資本加持。從全球來(lái)看,除了部分老牌3A游戲廠商,幾乎所有的3A游戲工作室背后都有著硬件廠商的支持,如索尼、微軟、任天堂等。而從國(guó)內(nèi)來(lái)看,騰訊和網(wǎng)易則是行業(yè)內(nèi)最大的“金主”。
“一款成功的3A游戲,需要的不僅是資金,還需要成熟的產(chǎn)線經(jīng)驗(yàn)、宣發(fā)資源投入等。小團(tuán)隊(duì)不可能面面俱到,需要大資本的支持。”某券商游戲行業(yè)分析師說(shuō)。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,《悟空》的成功,將讓國(guó)內(nèi)頭部游戲廠商對(duì)技術(shù)實(shí)力強(qiáng)的小團(tuán)隊(duì)提供更多支持。如果小團(tuán)隊(duì)能夠在保持自身獨(dú)立性的前提下,盡可能獲得資金與資源的投入,無(wú)疑將為項(xiàng)目的成功提供更多保障。