天命人,你是否已經來到了西游之路,重走當年悟空的九九八十一難。8月20日,國產游戲黑神話悟空正式開啟,為我們帶來了天命人重走西游之路,重拾大圣寶物的故事。
黑神話:悟空| 海報
在游戲的開端,已經取經成圣的孫大圣退隱天庭,卻遭到天兵天將的圍追堵截,最終兵敗。后世的猴子猴孫們為了追隨孫大圣的腳步,開啟了降妖伏魔,收集大圣掉落在塵世間的六件散落的遺物,最終重尋大圣的腳步,并逐步成長的故事。在黑神話的故事中,玩家還可以開啟對抗二郎神的支線,直面天命。
在西游記的故事中,孫悟空的角色代表了一種濃重的反抗精神。《黑神話,悟空》中天命人的角色,就傳承有了《西游記》中孫悟空的反抗色彩。在精彩的故事情節中,黑神話悟空通過六章風格迥異的中國元素動畫,在表達出游戲故事前因后果同時,也承載了其背后的中國文化和中國智慧。
同時,在《黑神話:悟空》中,游戲制作者們詳細參考了各類中國古建筑的特點,并將其作為游戲的整體背景。小西天的關卡中,充滿中國元素的建筑、壁畫和雕塑給小編留下了非常深刻的印象。
極具中國色彩的游戲建筑
電子游戲發展的數十年歷史中,承載了其背后的歷史底蘊和文化內涵。在電子游戲發展的數十年中,是如何由競技、對抗的項目,發展成為能夠承載和宣傳文化內核的龐大工程的?要了解這些內容,我們一起走進最早期電子游戲的發展歷史中。
在DuMont Lab的304-A型示波器上玩Tennis for Two
最早期的電子游戲,誕生于冷戰白熱化的二十世紀五十年代至六十年代。在這段時間中,美蘇冷戰的加劇,國際局勢的迅速惡化,美國社會運動的愈演愈烈,以及計算機技術的飛速發展,成為電子游戲出現的催化劑。
戰爭和沖突成為計算機發展的強力催化劑。最早期的電子管計算機,就是在二戰中被用于為軍方提供更為高效精確的炮彈的彈道學計算。在二戰時期,美國賓夕法尼亞大學物理學家莫克利(J.Mauchly)和工程師埃克特(J.P.Eckert)等人為美國陸軍軍械部阿伯丁彈道研究實驗室研制了一臺用于炮彈彈道軌跡計算的“電子數值積分和計算機”,被取名為“埃尼阿克”(ENIAC)。
第一臺通用電子計算機“埃尼阿克”
這臺電子計算機占地面積150平方米,總重量30噸,使用了18000只電子管,6000個開關,7000只電阻,10000只電容,50萬條線,耗電量140千瓦,可進行5000次加法/秒運算,標志著電子計算機時代的開始。
不同于現在我們采用的液晶顯示屏,此時的計算機還采用顯像管作為輸出設備。由高速電子形成的陰極射線打在熒光屏上,通過磁場改變陰極射線的方向,從而以亮度變化的形式將信息重現在熒光屏上。
1947年,第一塊晶體管在貝爾實驗室誕生,從此人類步入了飛速發展的電子時代。隨著電子計算機的發展,二十世紀五十年代早期,就有科學家基于最早的晶體管計算機開發出了井字棋程序。與其說是游戲,這更像是一種拓寬計算機功能的實驗室嘗試。
1958年,曾參與曼哈頓計劃的美國物理學家威廉·希金波坦在了解到唐納30型模擬計算機可以實現計算風阻下質點的模擬運動軌跡的功能后,創建了一款名叫《雙人網球》(《Tennisfor Two》)的游戲,游戲顯示在一個示波器上,玩兩個定制的鋁控制器。
它的視覺效果顯示了一個從側面觀看的網球場,玩家可以通過控制器上的一個旋鈕來調整擊球的角度,并通過按下一個按鈕來將球擊過網。這個游戲能夠讓兩位用戶通過定制的控制器在示波器上實現類似擊打網球的功能,被視為第一款能夠實現互動的電子游戲。在實現它之后,開發者們將其置于布魯克海文國家實驗室的年度公開展覽上展示。
1959年的《雙人網球》
盡管《雙人網球》已經在電子管上實現了雙人互動的游戲,但是這個游戲卻缺乏獲得關注的游戲背景和緊張刺激的游戲情節,而僅僅是較為休閑的交互式小游戲。同時,考慮到這款游戲所需的設備僅常見于實驗室中。因此,《雙人網球》盡管作為第一款電子游戲,但卻沒有得到廣泛的流行。
到了二十世紀六十年代,隨著彈道導彈和噴氣式戰斗機的發展,更為高效、更為強大的計算設備的需求急劇增加。美國軍方需要一款更為強大的計算設備來對導彈彈道進行計算,以實現更為高效的防空,這一需求也促進了麻省理工林肯實驗室(Lincoln Laboratory)以及半自動地面防空系統(SAGE)的誕生。
在這一過程中,軍用技術的發展孕育了眾多在之后大放異彩的計算機技術,例如磁芯存儲器、圖形顯示技術、模擬技術,數據傳輸與計算機網絡等技術。這些軍事技術結晶轉化而來的民用成果逐步發展成熟,最終構成了主流計算機系統的基礎與核心。在當時,高性能計算機還是一個較為笨重的大家伙。
當時由麻省理工林肯實驗室開發的計算機TX-0
兩位麻省理工林肯實驗室的前工程師肯·奧爾森和哈倫·安德森在離開了原來的實驗室后,創立了計算機公司DEC(Digital Equipment Corporation)。DEC在TX系列計算機的基礎上,改進并微型化,在市場中推出了一款相比之下較為便攜的微型計算機PDP-1,PDP-1 重約 730 公斤,只有兩三臺冰箱那么大,并且還配備一個鍵盤和一臺陰極射線管顯示器,只需要一個人就可以操作,這與早期占據一整個房間的TX-0相比便攜了不少。
DEC公司將一臺 PDP-1 原型機捐贈給了麻省理工學院,這也為第一款較為流行的電子游戲的誕生提供了硬件基礎。可以說,歷史上較為認可的第一款流行電子游戲是軍事技術的衍生和產物。
PDP-1和《太空大戰》的開發者
1962年,在麻省理工學院工作的史蒂夫·拉塞爾基于PDP-1開發出了一款電子游戲《太空大戰》(《Space War》),這款游戲為玩家們帶來了能夠模擬太空戰斗的射擊體驗。同年5月的麻省理工學院中的科學開放日中,首次展出。
在陰極射線管顯示器上玩《太空大戰》
《太空大戰》中,玩家需要操控針形和楔形兩個圖形所代表的兩艘宇宙飛船,用彈道導彈相互攻擊競技。玩家只可以進行5種操作,飛船的左右轉向,加速、開火以及進入超空間。同時,這款游戲還非常細節地考慮了很多現實因素。例如,太空飛船的導彈會在有限的時間內因為能量耗盡而失效,位于游戲地圖中心有一顆超新星,能夠對玩家的飛船產生引力,如果玩家不慎小心,“墜入”了超新星內部,則會“機毀人亡”。
游戲所采用的背景是星空,使用的是美國天文史和航海歷中所記載的我們最熟悉的大部分的星座。這款游戲所切合的現實背景,以及其所涉及的太空戰爭的話題,正切合了當時國際社會美蘇冷戰、太空競賽等熱點,因此這款游戲一經推出便受到了廣泛的關注,因此也可被認為是歷史上第一款受到廣泛關注和傳播的電子游戲,也為游戲玩家們初步描摹了一幅太空戰爭的可能畫卷。
《太空大戰》的實機演示畫面
和現在的電子游戲不同,最早的電子游戲所需要的設備往往是在實驗室中被開發出來,且僅能運行在為數有限的龐大電腦上。冷戰時期的游戲,承載了冷戰社會思想的底蘊。反叛文化、追求和平、反對戰爭成為許多戰爭游戲的主題。游戲也成為當時緊張國際局勢下的一篇青年的避風港。
電子游戲對戰爭、暴力、競技的描述,也是承載了當時人們對人類陰暗面的具象化。游戲的發展讓我們能夠看到我們無法具象化預測的內容,一部分的游戲滿足了我們對于美好生活的愿景與想象,一部分游戲則是對現實的批判和諷刺,而還有的游戲蘊含了對我們的警示或是教育。電子游戲發展至今,儼然成為人類社會文化的組成部分和傳播載體。
對了,小編親測,現在在steam上還可以體驗到世界上第一款廣受關注的電子游戲《太空大戰》!
參考文獻:
1.老游戲——Tennis for Two https://www.bilibili.com/read/cv16168833/PC 2. 硬件史話(二):從小型機到微型機 https://www.gcores.com/articles/107773
3. 全球電子游戲發展簡史 https://www.bilibili.com/read/cv391576/
3. 游戲鼻祖:《太空大戰》——史蒂夫·拉塞爾 https://www.jianshu.com/p/ c60b330987f7
4. 萬字長文帶你回顧電子游戲的七十多年歷史(完整版) https://blog.csdn.net/ Pieces_thinking/article/details/119048206
5.盧雅懷.戰爭游戲:冷戰作為電子游戲的歷史起點、背景與迷思[J].文化藝術研究,2024,(03):9-21+112.
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