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編者的話:曾經,韓國的《傳奇》、美國的《魔獸世界》等游戲,長期占據中國游戲市場。而如今,這一境況正在悄然發生轉變。20日發布的國產游戲《黑神話:悟空》引發全球轟動,目前在全球銷量榜上穩居第一。這一現象級游戲IP為何如此吸引全球玩家?它是否將為中國游戲產業的文化表達開創一個新紀元,在游戲領域刮起一股風靡世界的“中國風”?海外玩家、外國媒體、行業專家就此展開深入討論。

海外玩家:我開始讀《西游記》原著

國產游戲《黑神話:悟空》正式上線后,在Steam平臺的同時在線玩家人數已突破240萬,超過了今年1月發售的《幻獸帕魯》,目前在Steam所有游戲在線人數歷史峰值中排名第二。第三方數據庫網站SteamDB的數據顯示,《黑神話:悟空》目前在全球銷量榜上穩居第一。游戲評測網站IGN中國稱其為“大師之作”。作為中國首款真正意義上的AAA級游戲(以高開發成本、長生產周期和巨量資源投入為特點的游戲),《黑神話:悟空》代表了中國游戲行業的一次重大突破。

這款游戲的故事設定以中國四大名著之一《西游記》為背景,唐僧及其徒弟成功取回佛經,孫悟空被封為斗戰勝佛后銷聲匿跡。而玩家扮演的主角“天命人”,踏上了一段揭開這個傳奇故事真相的史詩旅程。《黑神話:悟空》的主線任務和支線任務不僅重現了原著故事,還融入了大量中國傳統文化元素,如古代建筑、傳統服飾、道教符箓、佛教法器等,場景則以中國著名地標如黃山、白崖寨等為靈感,讓玩家體驗到濃厚的東方氛圍。此外,游戲使用了實時光線追蹤等先進技術,呈現出電影級的畫面效果。

IGN的評測員Charles Young表示:“《黑神話:悟空》是一款在全球市場上真正具有競爭力的游戲。我相信它會成為年度最佳游戲的有力競爭者。孫悟空護送唐僧取經的故事幾乎刻在我們每個中國玩家的DNA里。當我們在游戲里看到那些熟悉的名字時,會有一種源自我們血脈里的悸動。”

“不得不說,到目前為止,我真的很享受《黑神話:悟空》這個游戲。如果你喜歡《戰神》(2018)或《幸存者》,那么你一定會喜歡它,個人覺得這個甚至更好玩一點,”來自馬爾代夫的玩家休克托普斯評論道。“如果你懂中文,你絕對不會忘記游戲中美妙的文字運用和人物對話。其中的文采絕對配得上這一優秀游戲作品。”游戲網站GamesRadar一位評測員表示。

“嘿,你讀過《西游記》嗎?因為這個游戲,我開始讀這本書。”Reddit用戶Gamskining在一篇帖子中寫道。很多海外玩家都在《黑神話:悟空》游戲的啟發下開始閱讀《西游記》原著。甚至有粉絲開始在網上發布視頻,分享他們對《西游記》故事以及對中國神話的理解。然而,由于游戲情節基于大量《西游記》的內容,對于不熟悉原著的外國人來說,也成了一個挑戰。這一點也被包括MC在內的許多外國評測平臺提及,認為這是該游戲未能獲得滿分的原因之一。

中國游戲評測員納豆在接受《環球時報》記者采訪時表示:“《黑神話:悟空》在文化內容和主題探討上都獨具一格。《西游記》這一題材只有中國人才能完全理解,而西方對該故事的理解相對淺顯。”納豆認為,文化差異可能會讓非中文玩家感到不適,但沒有必要為了迎合全球市場而做出改變。“過去,中國的PC游戲玩家玩國外游戲不得不依賴粉絲翻譯,通過自學一點點地了解游戲。如果游戲足夠好,人們自然會想了解其背后的故事。”

這一現象級游戲IP還進一步帶動了中國文旅產業的發展。近日,山西省文化和旅游廳發布《黑神話:悟空》官方宣傳視頻,展示了游戲中的真實地點,包括小西天、玉皇廟和鐵佛寺,以及游戲中的古建筑與現實中的對比,吸引了許多博主前往這些實地景點進行“文化朝圣”。不少游客已經在社交平臺上分享自己的旅行照片。

“據說為了真實還原《黑神話:悟空》中的故事場景,開發團隊前往山西多個地點采風,并大量借鑒了山西彩塑的元素。其中,最讓玩家熟悉的經典場景之一就是位于晉城玉皇廟內的神像。”山西數字文化體驗館的楊潔告訴《環球時報》記者,《黑神話:悟空》重現了長治法興寺、忻州佛光寺、平遙雙林寺和高平鐵佛寺等地的建筑和風景細節,將玩家帶回古代中國。楊潔表示:“游戲對中國山水、寺廟和雕塑的近1:1還原無疑是我們文化走出去的一部分。”

行業專家:中國游戲迎來文化轉向

“《黑神話:悟空》為中國的游戲行業打開了一扇門,就像《流浪地球》為中國的科幻電影打開一扇門一樣,我希望這扇門能持續敞開,而不是成為一時的驚鴻一瞥。”游戲研究學者、北京師范大學藝術與傳媒學院數字媒體系講師、國內首個游戲檔案館創建者劉夢霏對《環球時報》記者說,“《黑神話:悟空》承載了中國玩家多年來的夢想:它在文化上根植于中國,但在表達上與世界頂尖水平接軌。如果成功,它將為中國游戲產業的文化表達開創一個全新的紀元。”

在劉夢霏看來,以往的中國游戲不是沒有過文化表達。比如,上世紀90年代單機游戲的“仙俠”主題,包括“俠”這個概念,都非常“中國”,類似主題的游戲在儒家文化圈包括東南亞都非常流行,但再往西方走就舉步維艱。此前,中國也有過很多西游記主題的游戲,但為什么這些游戲并沒有導向海外玩家去翻看原著,更多了解中國文化呢?“因為本質上,以往國內大多數游戲都屬于消費型游戲。它更接近于快消體系,主要是順應最廣泛消費者的需求,重點是盈利,以抽卡、氪金為主要玩法,而不是做強內容表達。再加上中國之前的游戲創意生產工業不完善,進一步削弱了對外文化輸出的能力。如果想做文化輸出,就必須要鼓勵作品型游戲的發展。此前國內作品型游戲很少,主要因為這類游戲開發成本高,回報低”。劉夢霏認為,《黑神話:悟空》是買斷制的單機游戲,明確主打文化表達,是典型的作品型游戲。同時,其制作團隊放到國際上也是頂尖的。該游戲的成功是其制作團隊資源整合能力和國內游戲工業體系開始初步走向成熟的標志,也說明中國游戲產業將開始迎來自己的文化轉向。

“《黑神話:悟空》的成功也許會激勵更多有志于作品型游戲的開發者更勇敢地探索。但如果我們希望這個產業有更多文化表達,也應該去塑造一個機制,去打通文化和游戲之間的關聯。目前,游戲產業和文化界、學界之間的連接是非常弱的”。劉夢霏表示,通常來說,國內學界會把游戲當成消費品,而不是手工業制品,更不是文化作品。這會造成游戲開發者在進行中國文化主題或其他文化主題游戲創作的時候,缺少學術體系的支撐,很少有機構專門做游戲產業的學術研究。游戲開發者很多時候要進行孤獨的探索,面臨很多困難。而其他文藝品類如文學、戲劇、電影等都有整套學科體系做支撐。劉夢霏建議,可以參考海外的經驗,比如歐盟就有專門的基金和機構來激勵開發者進行游戲文化表達的創作。

《2023年中國游戲產業報告》顯示,2023年國內游戲市場實際銷售收入首次突破3000億元關口,同比增長13.95%,用戶規模6.68億人。中國已成為世界最大的移動游戲生產國。“如果中國的游戲產業不能與本土文化緊密結合,市場規模再大也難以成為游戲文化大國”。劉夢霏說,“我希望《黑神話:悟空》不是一枝獨秀,一個產業的健康發展需要更多中小開發者的參與。中國游戲產業如何在全球市場找到更具文化深度的表達方式和可持續性發展的成功之道,這才是最重要的。”

外媒:孫悟空演變為跨文化原型

美國《紐約時報》稱,《黑神話:悟空》是中國有史以來最受期待的電子游戲之一,這是一款“高端”游戲,預算超過5000萬美元,如同大片,突顯中國正在努力成為一個全球文化強國。由于這款游戲基于中國四大名著之一,還描繪了中國各地的重要文化地標,因此也顯示中國正在開展的“軟實力”攻勢。

據香港《南華早報》報道,蘇格蘭圣安德魯斯大學國際關系學者張馳(音)表示,《黑神話:悟空》沒有明顯的政治元素或信息,這可能有助于它在海外取得成功。中國文化在西方市場通常很受歡迎,成功取決于文化元素的細致入微的呈現。盡管該游戲大受好評,但也在西方媒體上遭到一些批評。對此,香港中文大學文化與宗教系助理教授曹雪楠表示,有些批評源于美國或歐洲社會“(政治標準的)文化霸權”。“就像所有的創意成果一樣,在一系列不同的文化背景下,對中國經典的解釋并不能被完全理解,有時文化誤解是必然會發生的,這可能不是一件壞事,或許也是讓事情變得有趣的原因。”

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