這幾天,網上的熱門話題,當然是8月20日正式在Steam平臺上線的國產3A游戲大作《黑神話:悟空》。
當然了,大伊萬平時很少玩游戲,玩起來的游戲也都比較無趣,對這些游戲的分類(什么魂類游戲)是真的不知道,咱們就單純說一說數據和數據背后的意義好了。
游戲的爆火
從數據來看,大伊萬找了一下《黑神話:悟空》的銷量和同時在線數,根據財聯社援引國外市場研究公司vginsights的預估數據顯示,《黑神話:悟空》自發售以來,3天內在Steam平臺的銷量已突破840萬份,好評率超97%,總收入已超4億美元。
目前游戲的熱度還在持續上升,根據高盛的預計,《黑神話:悟空》的最終銷量在Steam,Wegame等游戲平臺的總銷量可能超過2000萬,這個熱度已經接近2022年上線的現象級游戲“艾爾登法環”的水平。
而從同時在線數來看,《黑神話:悟空》的同時在線數也在水漲船高,在8月22日已經達到了Steam平臺日在線數240萬的水平。
要知道,這可是星期四,是個工作日,有大量的玩家買了還沒有去玩,但即使如此《黑神話:悟空》的日同時在線數已經沖到了Steam歷史第二高的水平,前面只剩下堪稱神作的PUBG(“吃雞”)單日360萬的在線數。
實際上,考慮到從今天開始的周末假期,以及已經熱度爆棚的《黑神話:悟空》,大伊萬覺得這游戲的同時在線數沖到歷史第一也不奇怪。
國產3A的崛起
一部現象級的《黑神話:悟空》意味著什么?大伊萬覺得起碼意味著兩點:
第一點,3A級游戲大作的游戲市場基本走通了。咱們都知道,長期以來國內的游戲市場,幾乎可以被算作是各種手游、套皮手游的代名詞,什么“是兄弟,就來砍一刀99級”諸如此類,充斥著各種低質量作品。似乎只有做這種高重復性的,已經被充分驗證了的游戲商業模式,才能在游戲市場里賺到錢。
這也確實賺到錢了,但問題是用戶體驗也就那樣,你服務了一部分細分的用戶群體,而還有一部分對游戲質量要求極高的用戶群體,對這些游戲手游明顯不太會買賬。結果就是,這一部分細分市場都被國外的游戲公司給搶走了。
大伊萬雖然不怎么玩游戲,但是這些年在微信群里看大佬們討論的3A級游戲作品,包括但不限于《只狼·影逝二度》、《老頭環》、《死亡擱淺》,沒一個國產游戲,等于是把這部分細分市場拱手讓人。而現在隨著《黑神話:悟空》的出現,在國產、原創、高質量3A級游戲大作上,又補上了一塊短板,補齊了一塊市場的細分領域。
從《黑神話:悟空》的銷量來看,即使做不到2000萬的銷量,做到1200萬的銷量,那么也有32個億的收入,去除給平臺分成的三成,去除開發的幾個億,這游戲妥妥的能賺到10個億以上。如果后續再出些DLC的話那賺的更多,能細水長流地賺上好幾年,也算是發了大財了。
這毫無疑問地證明,只要是認認真真、沉下心來、愿意做三四年冷板凳開發3A游戲的公司,盡管前幾年是在純燒錢,但是厚積薄發后,是能真的賺到錢,而且是賺到大錢的。一旦能賺到錢,就會吸引資本投入,一旦有資本投入,就很容易形成良性的、正向的循環。
所以從這個意義上來講,《黑神話:悟空》大賣了,意味著國內用心去做3A游戲的這個商業模式走通了,后續就等著正向循環吧。
第二點,深挖男性消費市場成功了。這幾年提到男性消費市場,大家都能拿出來那張世界名畫——男性的消費力排在狗后邊,某種意義上來說,各種制作低劣的手游,也是拜男性消費市場低迷所賜——消費力比狗還差,很難進行長線投資。那就只能騙男性手里邊的一點閑錢,能騙多少是多少,有土豪就稍微多刷點,沒大哥就看個樂呵、圖個需求的即時滿足。
也就是說,類似于《黑神話:悟空》這種世界觀宏大,內涵深邃,有大量的細節需要不斷挖掘,對系統硬件配置要求比較高,主打男性長期消費力的3A游戲大作,在這種情況下是很難賺錢的。
但現在,《黑神話:悟空》居然賣爆了,而且不僅爆了,甚至除了本體,連硬件都爆了,除了硬件,連周邊都賣爆了。這意味著什么?意味著原本大家以為低迷,沒有消費力的男性消費市場,這潛能一下子被發掘出來了,資本突然發現,男性手里邊是有錢的,是能夠撐得起長線消費的,不單單拿一些劣質的、即時滿足的消費形式就能滿足男性的。
那么接下來,資本市場會怎么做,相信大家都清楚。一直說發掘內需,男性消費市場的內需不就這樣被發掘出來了嘛,說真的,這對咱們主打男性向的軍事、科技類博主來說,都是前所未有的好消息啊。
除了在資本市場領域的這兩大利好——走通了3A游戲大作這種商業形式,對男性消費市場的發掘進一步深入,這幾天大家討論的最多的,還是《黑神話:悟空》在文化輸出上潛移默化的影響。
游戲本身就是文化、乃至意識形態輸出的載體,這本來就是一個共識,你們想想是有多少人在玩了《榮譽勛章》和《使命召喚》之后,才對第二次世界大戰歷史感興趣的?
就拿大伊萬自己來說,也正是2014年接觸到了《羅馬2:全面戰爭》才開始研究羅馬史的,時至今日咱依然是“精羅”一枚,各平臺的網名幾乎都是羅馬人的名字,后來又打了《拿破侖:全面戰爭》,找來了許多法國革命史和拿破侖的人物傳記閱讀。
盡管《羅馬2:全面戰爭》和《拿破侖:全面戰爭》本身內涵有限,只是策略類、戰爭類游戲,但是大伊萬從游戲中對這兩段歷史的了解,這兩段歷史對大伊萬的影響和塑造,已遠遠超過了游戲本身的意義。
這次《黑神話:悟空》同樣如此,目前以Steam平臺的下載量來看,這款游戲除了在中國大陸的下載量位列前茅,幾乎在全世界所有國家都是如此,唯一下載量排在后面的據說是土耳其(?騎砍之國)。
而隨著《黑神話:悟空》的大賣,連X等國外社交平臺上都在逐步掀起討論的浪潮,不僅在討論劇情本身,還在討論游戲的世界觀,討論游戲的制作基礎《西游記》,這一下又把咱們的古典文學作品給推出去了,而且是完全通過潛移默化,完全主動,而非被動式的填鴨推出去的。
在這一過程中,國外的游戲博主事實上起到了推介、推廣的作用,說真的,一部《黑神話:悟空》的作用,怕是比花了大價錢在國外搞宣傳,用處大得多,而且不僅讓更多的外國人了解了我們的古典美學,我們的古典文學藝術,還賺了大錢。
未來的國產3A
所以,現在有了《黑神話:悟空》,我們就更期待國產游戲未來的發展之路了。
當然首先,咱們還是不要急。畢竟,即使是從3A游戲大作的出品周期來看,要打磨一部高質量的3A大作,沒個三四年是沒戲的,即使現在因為《黑神話:悟空》的大賣引得資本紛紛進場,真要拿出成品來,最起碼也是2027年左右的事情了。
而從另一個角度來看,3A游戲大作本身的出品數量就非常少,每年能出個一部兩部精品之作,已經是超出預期了。3A游戲大作,可以說是需要靈氣,需要財力,需要人力支撐,多種因素綜合起來,才能拿出的作品,完全可以說是妙手偶得。
而咱們現在,有能力制作3A游戲大作的,也就是制作了《黑神話:悟空》的游戲科學。因此,在《黑神話:悟空》出現后,我們可能要迎來相當長一段時間,在3A游戲上的空窗期,當然可能也會出現不少濫竽充數的作品,這個咱們要做好相應的心理準備。從這個意義上,《黑神話:悟空》的地位,似乎接近于《流浪地球》。
最后,既然咱們的首款3A游戲大作已經面世,而且迅速成為游戲歷史上的現象級作品了,那咱們也不妨給未來的國內游戲市場發揮一下想象力了。無論是從中國歷史來說,還是從我們的革命戰爭史來說,能拿來制作游戲的簡直不要太多。
最典型的比如《三國演義》,連日本游戲公司SEGA都能拿來做《三國:全面戰爭》了,我們為什么不能用它來做背景、做我們自己的戰略類游戲呢?同樣可以做類似游戲的還有戰國、五代十國、宋遼/宋金戰爭、明清戰爭等等。
而從FPS類別來看,不少人已經提到了,現成的抗日戰爭類游戲,這么大的市場你不發掘、難道想讓別人去發掘嗎?到時候就不是“是兄弟,就來砍一刀”了,說不定是全民一起上陣打鬼子了!
所以,咱們未來的游戲市場,簡直是無限美好。