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最近這幾天,國內游戲玩家的話題幾乎都集中在一只猴子身上。

8月20日,由游戲科學開發的ARPG動作游戲《黑神話:悟空》上線不到一個小時,Steam平臺的同時在線玩家數量就突破了100萬人,成為游戲史上在線人數最多的單機游戲,打破了此前由波蘭游戲開發商CDPR制作的《賽博朋克2077》創下的紀錄。至8月22日晚,《黑神話》的在線人數實現逆跌,達238萬人,刷新昨日235萬人的在線峰值,僅次于長期霸榜的《絕地求生大逃殺》(325萬)。

另據Steam統計,《黑神話》的下載需求讓平臺的下行流量帶寬暴漲到了70Tbps,這也超過了當年由《賽博朋克2077》創下的51Tbps的世界紀錄。

《黑神話:悟空》的戰果也獲得了不少海外同行的慶賀,游戲本身也在多個游戲評測機構取得了較好成績:在52家評分中,有43家給出了好評,9家給出了中評,沒有差評。

如此輝煌的勝利,對于中國的游戲行業而言是前所未有的。面對此情此景,不禁讓人想多問一句:為什么是“游戲科學”這么一家以往名不見經傳的開發商,而不是諸如騰訊、網易等國內傳統游戲巨頭,締造了這一成績?游戲科學究竟做對了什么?

國內游戲產業長期大而不強、多而不精

以筆者愚見,《黑神話》的成功之處,在于它是中國第一款真正意義上的3A游戲,填補了這個領域從無到有的空白。

所謂3A游戲,通常是指開發過程中需要耗費大量金錢(A lot of money)、大量資源(A lot of resources)和大量時間(A lot of time)的游戲。由于該概念最初出現于家用主機游戲領域,而家用主機游戲又多是買斷制單機游戲,因此,3A游戲也有一個潛在的談論范圍,那就是買斷制單機游戲。也因此,一些其他類型的游戲,如手游、網游等,除了極個別例子,游戲就算在開發過程中同樣符合3A標準,但由于應用場景和消費習慣的截然不同,一般也不會被認為是3A游戲。

長期以來,3A游戲被普遍認為代表了游戲行業的最高質量標準、最先進技術水平、最強開發能力和最佳用戶體驗,以至于要評價一國的游戲產業發展水平時,通常只需要看看該國游戲行業做出了多少享譽世界的3A游戲即可。用一個如今已幾乎被用爛了的句式來說:3A游戲是游戲工業王冠上的明珠。

而長期以來,我國在3A游戲領域基本上處于空白地位。

從數字上看,中國游戲行業的規模和體量不小:2023年,中國游戲市場實際銷售收入約為3029.64億元人民幣,而用戶規模也達到了6.68億人。換言之,游戲產業成了中國近年來發展最快、最賺錢的行業之一,而中國也早已超越美國,成了全球最大的游戲市場。

看似鮮花著錦,烈火烹油,動靜不小,但實際上,中國游戲行業在全球業界內的聲譽和地位并不高。這并非外人抱有偏見或刻意打壓所致,而是因為國產游戲行業實在是沒有幾件拿得出手的成果。

與中國游戲產業的情況相反,波蘭游戲行業的規模和體量與中國存在數量級的差距,但其作品在世界范圍內有著不成比例的影響力和知名度。

具體說來,2022年,波蘭游戲產業的收入只有區區12.86億歐元,其本土游戲玩家數量相較于中國,少得幾乎可以忽略不計。波蘭游戲企業的規模也普遍不大,共有494家游戲開發商和發行商,從業人員不到15000人;其中,只有16家公司員工數量超過200人,大部分是小微企業,人員在30人以下。作為對比,我國僅網易一家公司,其旗下的互娛和雷火兩大事業群加起來就有逾15000名員工。

但是,波蘭游戲行業在全球業界所具有的影響力,是中國游戲行業望塵莫及的。

你問中國游戲行業有哪些拿得出手、享譽國際的經典游戲作品,大家可能搜腸刮肚也答不上幾個;但如果你問波蘭游戲行業的作品,那廣大玩家信手拈來:CDPR開發的《獵魔人》系列和《賽博朋克2077》、Techland的《消逝的光芒》、CI Games的《狙擊手:幽靈戰士》系列,11 Bit Studios的《冰汽時代》和《這是我的戰爭》,這些都是波蘭游戲行業在“第九藝術”歷史上留下的瑰寶。而且要注意,《冰汽時代》和《這是我的戰爭》還只是小品級游戲,卻依然有著游戲行業近乎無人不知無人不曉的知名度,以及蜚聲世界的影響力。

《賽博朋克2077》游戲畫面

筆者單獨挑出波蘭來說,不單因為和中國存在如此鮮明的反差,還因為一點:

實際上波蘭和中國一樣,也是游戲行業的后發國家,雙方的起點較為接近,發展游戲行業所依賴的各方面物質基礎也大差不差,甚至中方由于巨大的國內市場,發展條件其實要好不少;然而,與中國游戲產業主要依賴國內市場不同,波蘭游戲產業主要面向國際市場,需要直面美國和日本等老牌游戲產業強國的直接競爭,其聲譽和影響力是在國際市場上一刀一槍拼殺出來的,含金量非常之高。

有很多人常常宣稱,3A游戲開發周期長、資金成本高,因此中國游戲行業不應該開發3A游戲。這種觀點完全錯誤,因為如果事事以創收為尊,那很多行業都可能不存在了。比如農業,從全球范圍來看,農業是一門普遍虧損的行業,各國農業都非常依賴政府補貼維持運轉。因為它完全是賠錢貨,所以就不該存在?

還有人說,國內游戲市場的內購充值型產品興旺發達,說明國內對這一套玩法的接受程度更高;買斷制是一種過時的機制,國內不具有消費買斷制游戲的土壤,因此沒必要去開發和制作3A游戲。用不合理的現狀去給不合理的行為提供正當性辯護,這顯然是因果倒置,偷換概念。而且,這也無法解釋為什么長期深耕精品買斷制單機游戲的波蘭游戲產業,一直把中國視為其最大的出口對象之一。

國內游戲行業的現狀是極為畸形的,內購充值型手游網游占據著過大的、與其品質不相符的市場份額。游戲科學創始人、《黑神話:悟空》的制作人馮驥在2007年就曾經發表過一篇長文,探討“誰謀殺了我們的游戲”。當時還是一名游戲策劃的他,對國內游戲行業不從游戲性上下功夫,而是沉迷于迫使玩家依賴黨同伐異和現金交易的糟糕現狀進行了尖銳批判。

節選自《誰謀殺了我們的游戲》

距離馮驥著文抨擊現狀十多年過去了,但這種情況依舊沒有好轉的跡象,反而有愈演愈烈的趨勢。一些在游戲行業工作的朋友曾對筆者坦言,他們制作一款游戲時,是先設計一套誘導玩家充值和內購的資金系統,再圍繞這套系統填充美術和音樂要素,從而使其成為一款游戲,且在后期推廣和營銷過程中也非常熱衷于搞娛樂圈式的飯圈營銷。

實話實說,如此作為,中國能夠做出精品游戲來才是咄咄怪事。

在筆者看來,《黑神話:悟空》作為國內第一款真正意義上的3A游戲,更像是馮驥和其開發團隊因為長期對游戲行業的現狀不滿,于是抱持著理想主義的態度去破釜沉舟、奮力一搏的產物。

公允而言,產品本身與老牌游戲強國的頂尖產品相比,依然有著青澀且不成熟的一面,例如難度曲線和關卡設計未盡合理,打擊感和反饋有待改進,戰斗系統的可玩性有待深挖。

平心而論,它創造的銷量神話有相當一部分因為“國貨”的加分,但也側面印證了國內消費者對國產優質3A游戲是存在廣泛的需求的,甚至這種需求是非常饑渴的,一定程度上,這是一次消費者用錢投票、對“中國不需要3A游戲”這種荒謬論斷的無聲抗議。

為什么中國需要發展屬于自己的3A游戲?

中國應該重視和加強3A游戲的開發和創作,在筆者看來,主要有三點原因。

其一,推動技術創新。

3A游戲的開發往往需要運用到最新的技術,包括圖形渲染、物理引擎、人工智能等。通過研發3A游戲,可以牽引相關技術的進步和創新,進而帶動整個中國工業基礎的技術升級。比如GPU與人工智能間的親緣關系,筆者已多次談及,此處不再贅述。

其二,促進經濟高質量發展。

3A游戲的開發和推廣,還可以帶動上下游產業鏈的發展,包括硬件制造、游戲配件、周邊產品等。這些產業的發展,相應地也需要大量跨學科、跨領域的專業人才的支撐,包括游戲設計、編程、美術、音樂、編劇、導演、市場營銷乃至文史哲等領域人才。

也就是說,發達的游戲行業可以創造出大量高收入就業崗位,改善我國就業市場環境。特別是原本被普遍認為就業困難的藝術類院校的畢業生,完全可以在游戲行業中找到一席用武之地。

而火爆的3A游戲,其價值也能外溢到普通領域,比如與一般人生活息息相關的文旅。這次山西文旅就因《黑神話》迎來了潑天富貴:據不完全統計,《黑神話》在國內36個景點取景,而在山西省的取景地多達27處;其中,隰縣小西天景區8月20日售出的門票比去年同期增長3倍,據報道,山西將順勢發布“跟著悟空游山西”線路及周邊文創和活動。

其三,豐富文化表達。

3A游戲是一種文化資源密集型產品,是美術、音樂、文學、電影、人機交互等多種藝術形式的有機結合。其深刻的文化內涵和強互動性的用戶體驗,使其成為文化傳播的最佳載體,目前鮮有其它文化產品能與之匹敵。中國豐富的文化資源,也完全可以通過3A游戲這一載體,更好地傳播到世界各地,增強文化軟實力。

這次《黑神話》就在海外玩家群體中引發了對《西游記》的研究熱潮。一些國外玩家一開始只是把它作為一款尋常的動作游戲,但在游玩過后,對其中的文化要素產生了興趣,進而想要深入探究其背后的故事——這就是不少國人心心念念的文化輸出。文化藝術是一塊陣地,你不去占領,別人就要占領。

人民的需求如此迫切,好處又如此之多,實在是找不到不大力推動它發展的理由。

結語

《黑神話:悟空》的成功令人欣慰,它說明了很多問題,也證偽了很多觀點。

愿以它為新的起點,中國的游戲行業能在精品游戲這條道路上一往無前。

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標簽:謬論 馬克 終結者 猴子 中國游戲
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