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【ITBEAR】9月21日消息,

曾航/文

年輕一代的企業(yè)家是伴隨著電子游戲成長的一代人,例如美團創(chuàng)始人王興就從《文明》這款游戲中思考競爭的策略,陌陌創(chuàng)始人唐巖則從《帝國時代》的輸贏中激發(fā)內(nèi)心本能的競爭欲望。

在歷來講究謀略的中國,策略類游戲(SLG)正崛起為一個巨大的游戲品類,無數(shù)新生代的企業(yè)家通過玩策略類游戲,感悟出了對競爭、謀略、社群管理、組織文化的深刻洞見。

為什么企業(yè)家愛玩策略游戲

管著好幾百人的上海某IT技術(shù)公司的CEO申屠夫(游戲名)養(yǎng)成了對什么事情都要深刻分析的習慣,玩?zhèn)€游戲也不例外。

2021年的時候,他就下載了一款叫做《三國志·戰(zhàn)略版》(以下簡稱《三戰(zhàn)》)的游戲回來玩一玩,他很快就分析出了這個游戲的人口結(jié)構(gòu),與其他游戲有很大不同:

“這個游戲里面幾乎看不到中學生和小學生,這就過濾掉了一大部分人。剩下的玩家主要分為幾層,第一層是大學生,他們經(jīng)濟實力一般,但是有相對充足的、可以自由支配的時間,然后第二層是普通上班族,每個月有相對不錯的穩(wěn)定收入,可以負擔得起一套還不錯的陣容,他們會是這個游戲的中堅力量。然后就是少部分被外界所定義的成功人士,在游戲中他們可以搭建出更豐富的陣容、能打出更多變的策略。但是時間有限。”申屠夫分析道。

他認為這個游戲極真實的模擬還原了社會化組織,能夠很好的鍛煉人的組織管理能力,“但是其他游戲就不行,其他游戲里面的人太雜太亂,要么就是有很多小孩子。”

在《三戰(zhàn)》這款游戲當中,有幾個關(guān)鍵要素的設(shè)計(體力限制、征兵限制)極大的拉平了高氪金玩家和普通玩家之間的差距,也就是說你就算充再多的錢,也不能為所欲為,最終還是要加入一個組織,依靠其他團隊成員才能取得成功,這就帶來了很強的社交性。

“這不就跟我們開公司一樣嗎?”申屠夫分析道。

玩第一個區(qū)的時候,申屠夫像所有第一次玩一個游戲的玩家一樣,投入了最大限度的激情,但是盟主管理的水平有限,讓他玩的很不爽,一氣之下他就自己創(chuàng)建了一個同盟,那是他玩的最舒服的一個賽季。

在一家公司里面,要有投資人(金主),有核心管理成員,有骨干成員,有普通的成員,《三戰(zhàn)》中同盟的組織形式,簡直和社會組織一模一樣。他很快在這個新區(qū)里依次找到了對應(yīng)身份的成員,在現(xiàn)實生活中帶著幾百人一起創(chuàng)業(yè),到了游戲里面管理這樣一個團隊對他來說輕車熟路。

當然,游戲里也不是一直一帆風順,有一個賽季,申屠夫所率領(lǐng)的同盟處于逆風,瞬間團隊里出了很多內(nèi)奸。“這跟現(xiàn)實開公司很像,你團隊業(yè)務(wù)發(fā)展好的時候,所有人都一條心跟著你干,等你逆風的時候,很多人都走了。”申屠夫說,在游戲里面可以體驗到跟現(xiàn)實組織一樣的人性,只不過,在現(xiàn)實生活當中,你要摔一次跟頭,代價可太大了,在游戲里面就算輸了,還能再來一盤。

“這個游戲和我之前玩的那些游戲很不一樣。”在座咨詢的創(chuàng)始人易濤形容道,1987年出生的他是《三國志·戰(zhàn)略版》的最早一批玩家之一,最早吸引他的是游戲里面高度還原三國歷史的武將卡牌立繪,還有配將、兵種克制等打架技巧,但是越往下玩,就越能感受到這款游戲的進階樂趣:策略和戰(zhàn)術(shù)不再局限于游戲之中,人性、激情、歷史、情懷......種種要素在虛擬和現(xiàn)實中交織,在某些時刻,甚至會有一種和古人心靈相通的奇妙感覺——一晃他已經(jīng)玩這款游戲快5年時間了。

易濤的公司主要從事社群相關(guān)的服務(wù)和咨詢,他自己本身是很資深的社群研究專家,創(chuàng)業(yè)前他還是著名上市公司創(chuàng)業(yè)黑馬的副總裁,和無數(shù)知名的企業(yè)家打過交道,沒想到,游戲當中的社群帶給了他完全不同的體驗。

易濤有一套關(guān)于社群的完整研究分析體系,他把這些寫在了他的《超級用戶》一書當中,在他的理論體系中,“一個好的社群,等于共同屬性(有門檻)+認同感+組織形式+驅(qū)動自增長”。

因此在管理游戲同盟的時候,有豐富社群運營經(jīng)驗的他也比其他普通玩家運營的更加專業(yè),他的同盟管理非常細致,首先通過一定的門檻(例如戰(zhàn)功)對成員進行篩選,然后通過各種儀式感和共同動作強化成員的認同感,又通過有效的組織形式提升社群的活力,最終社群以較低的成本實現(xiàn)自增長。

所以在有一個賽季,在實力明顯比對手弱的情況下,最終依靠同盟的強大凝聚力和精細化的管理,易濤帶領(lǐng)的同盟最終打敗了強大的對手。

“在中國凡是做企業(yè)的人,都多多少少有這樣那樣的精神壓力。”云海肴的創(chuàng)始人趙晗形容道,他開著全國最大的云南菜連鎖餐廳,但是沒有人知道在這個過程中他付出了多少艱辛,餐飲是中國競爭最激烈的行業(yè)。

企業(yè)家們通常會被拉入各種大大小小的群,有商學院同學群、同行交流群、同事群……但在這些地方他們往往得不到片刻的喘息。

但是在《三戰(zhàn)》的玩家群里面,趙晗覺得可以收獲難得的放松,大家互相沒有那么多利益沖突,只有相同的愛好。

對此,易濤也有同感:“現(xiàn)實生活中的人見面,大家還是要端著的,三句離不開工作,其實很累。”但是當他第一次在線下見到游戲里的兄弟,完全是另外一個光景,大家沒有任何陌生感,沒有人跟你聊工作,在這里,每個人都是平等的,無壓力暢聊,見面后把酒言歡,“很解壓”。

“在這個游戲當中,特別容易形成兄弟感情。”這有點像華為內(nèi)部提的——勝則舉杯相慶,敗則拼死相救。易濤形容道“中國人形容兄弟感情好有一句話叫做一起扛過槍,大概就是這個意思吧。”久而久之,他所在的同盟在北京、上海、廣州等地都有自己的“接待辦”,有同盟成員出差來到這個城市,馬上有同盟成員設(shè)宴款待。

在同盟群里,沒有人跟你討論Q3的業(yè)績,也沒有公司里那個讓你討厭的隔壁部門的家伙,更沒有人跟你聊小孩上學的事情,這里永遠在討論,今晚8點怎么打城,劉備和關(guān)羽組隊更厲害還是和趙云搭配更好用,偶爾有人發(fā)一點梗圖或者段子在群里讓大家調(diào)劑下,也有人熱衷于討論為什么昨晚歐洲杯比賽西班牙隊干趴下了英格蘭隊。在這里,大家都會自覺的收起那令人討厭的“班味”......在同盟群里,大家紛紛摘掉了現(xiàn)實生活中的面具與光環(huán),你不再是X總,他也不是X工,沒有kpi也沒有okr,沒有尷尬的商業(yè)互吹,也沒有言不由衷的職場話術(shù)——大家是同一個盟里的兄弟,是同一面旗幟下的戰(zhàn)友。

“這個游戲(《三戰(zhàn)》)和我之前玩的那些注重戰(zhàn)術(shù)類的游戲不一樣,很講究戰(zhàn)略層面的思考,對于玩家的要求比較高,玩這個游戲的人,都還是有一定層次的。”趙晗這樣說道。

學歷史出身的他,對戰(zhàn)略的判斷會比一般人更加敏感,例如他早在2016年前后就決定要出海發(fā)展,如今云海肴已經(jīng)在海外開出了很多家店,比其他餐飲企業(yè)出海要早了好幾年。

現(xiàn)代人生在和平年代,而在策略游戲里面可以真實體驗到打仗的感覺,參與到真實的博弈當中,合縱連橫,在趙晗看來,這也是《三戰(zhàn)》吸引他的魅力之一,“這款游戲博弈感很強。”

策略游戲與企業(yè)經(jīng)營的相似之處

60后一代的企業(yè)家,有相當一部分是圍棋、象棋的愛好者,他們從棋盤的搏殺當中,體悟到深邃的競爭和布局哲學。

馬云在年輕時一度沉醉于圍棋,大學時曾橫掃整個外語系的男生。小米的雷軍年輕的時候也是圍棋高手,曾經(jīng)拿過中學圍棋冠軍。這些喜歡下棋的企業(yè)家的一個共同特質(zhì)是思考和布局長遠,喜歡思考終局,當別人還停留在下個季度的KPI時,這些頂級企業(yè)家已經(jīng)開始規(guī)劃5年、10年后的戰(zhàn)略,他們在圍棋當中學到的很多智慧,也會體現(xiàn)在企業(yè)經(jīng)營中。

到70后、80后企業(yè)家這一代,有相當一部分人已經(jīng)開始接觸電腦游戲,游戲帶給他們的啟發(fā),與下棋有異曲同工之妙。

1979年出生的美團創(chuàng)始人王興從小家境富裕,他屬于中國接觸電腦較早的一批人,他在很多個公開場合談起《文明》這款游戲?qū)ψ约菏澜缬^的影響——游戲沒有終點,國土面積越大越好,信奉戰(zhàn)爭和掠奪才是王道,尤其是閃電戰(zhàn)。王興自己提過對文明這款游戲的看法:“我小時候最愛的游戲。文明有兩種贏的方式,一種是滅掉其他文明統(tǒng)一地球,另一種是率先成功發(fā)射飛往半人馬座的宇宙飛船,兩種打法在游戲的前百分之幾九十是看不出差別的。”

陌陌的創(chuàng)始人唐巖則眾所周知,是游戲《帝國時代》的愛好者,他經(jīng)常約上一幫朋友聯(lián)網(wǎng)打帝國時代,只要是自己在戰(zhàn)役中表現(xiàn)突出,唐巖就立刻存盤看錄像,不管其他人還要繼續(xù)下一盤,先欣賞完自個的神勇表現(xiàn)再說。唐巖非常享受這種勝利帶來的快感,對其渴望從不加以掩飾。

和象棋與圍棋一樣,大部分的策略類游戲是講究輸贏的,對此類游戲著迷的人通常是有極強勝負欲望的人,而有勝負欲望首先是創(chuàng)業(yè)成功的一個很重要的特質(zhì)。

易濤自己管理和加盟過很多個盟,他總結(jié)到,一個盟要想成功,首先要敢于提出宏大的目標。例如賽季初的時候,你就要提出你要爭霸業(yè),“如果一個盟主連霸業(yè)都不敢爭,還有什么人愿意跟著他一起干?”

像《三國志·戰(zhàn)略版》這樣賽季制的沙盤SLG游戲,用戶大部分都是男性,他們其中有相當一部分對輸贏和勝負有著強烈的追求。

在男性的世界當中,最底層的邏輯是對資源的爭奪。在現(xiàn)實的社會當中,男性的等級感極強,例如所有的汽車都是用數(shù)字來命名,例如寶馬 7 系、寶馬 5 系、寶馬 3 系、奧迪 A8、奧迪 A6、奧迪 A4,數(shù)字就代表直白的等級和秩序。

在虛擬的游戲世界當中,資源同樣是有限的,在《三戰(zhàn)》當中,類似上洛、西城、長安、襄陽這樣的關(guān)鍵城池,還有一些戰(zhàn)略要點的爭奪至關(guān)重要。同時,一些土地、裝備的資源也很稀缺,需要玩家去爭奪。

這些資源在爭奪關(guān)鍵的人口的時候極其關(guān)鍵,這像極了在現(xiàn)實生活中爭奪優(yōu)秀的員工。

申屠夫開IT技術(shù)公司已經(jīng)很多年了,有一段時間,他所處的行業(yè)變得很卷,和競爭對手的價格戰(zhàn),打的雙方都很疲憊,大家都沒有利潤,所以員工的待遇停滯不前。但是一旦有一家公司開拓了一個新的客戶領(lǐng)域,公司利潤一下子就甩出對手一大截,這時候你給員工的待遇馬上就遠超對手,你要挖對手的核心骨干,太容易了。

他在游戲里面體會到了類似的心境,在《三戰(zhàn)》里面,誰先優(yōu)先開了資源很豐富的資源洲,你想挖人就非常容易,因為你可以提供更好的資源給其他人。

許多企業(yè)家都很喜歡從《孫子兵法》等古代戰(zhàn)爭著作當中尋找競爭的靈感,因為戰(zhàn)爭是最高緯度的競爭。

玩了《三戰(zhàn)》這款游戲之后,使許多人對于《孫子兵法》當中提到的勝負競爭策略有了更深的理解。

打仗用兵,最重要的是計算,而企業(yè)經(jīng)營也有異曲同工之妙,正所謂不打無準備之仗。

《孫子兵法》非常重視戰(zhàn)爭前的計算和推演,正所謂“夫未戰(zhàn)而廟算勝者,得算多也;未戰(zhàn)而廟算不勝者,得算少也。多算勝,少算不勝,而況于無算乎!”

在《三戰(zhàn)》中,優(yōu)秀的指揮官每場戰(zhàn)斗開始前都要精確計算敵我雙方的兵力,尤其非常重視戰(zhàn)前的集結(jié)和動員。

申屠夫總結(jié)道,每次指揮攻城,首先要計算一個需要的最少兵力數(shù),例如本次攻城預(yù)計需要投入500隊兵力,在進行集結(jié)時至少要留出20%的余量,比如你最少需要500隊,那就要集結(jié)至少600隊,防止意外情況發(fā)生,如果沒有集結(jié)到足夠多的兵力,就要果斷放棄進攻。

同樣,在企業(yè)經(jīng)營當中,對敵我資源的計算至關(guān)重要。

“在游戲中你要計算,尤其是一賽季,你的目標是和對方整合,收對方的人,還是徹底打垮對手。”申屠夫形容道,這個和現(xiàn)實的商場競爭非常像。

例如當時在本地生活賽道當中,58創(chuàng)始人姚勁波對資本市場講了一個概念,58同城先上市,所以這個賽道的競爭可能很快要結(jié)束了。但是正在這個當口,趕集網(wǎng)突然在一級市場上融資了一大筆錢。此時58同城和趕集網(wǎng)同時競爭某網(wǎng)站的一個廣告資源位置,原本2000萬就可以拿下的廣告位,現(xiàn)在被兩家一路抬價到了近10倍的價格。此時率先上市的58同城感受到了相當大的壓力,因為它的競爭對手在精確計算過資源后,等于在向市場宣布,趕集網(wǎng)有資源陪58同城打到底,這個戰(zhàn)爭并沒有像58同城宣布的那樣結(jié)束了。于是在此之后不久,58就宣布與趕集網(wǎng)合并。

作為一個集體游戲,如何高效的管理團隊,也是非常吸引企業(yè)家群體的。

孫子兵法謀攻篇當中提到的“上下同欲者勝”是團隊管理的經(jīng)典描述。在《三戰(zhàn)》游戲當中,很多時候敵我雙方會處于焦灼狀態(tài),這時候拼的就是一口氣,拼的是己方團隊是否能夠上下同心。這時候最重要的是組織管理者要能夠合理制定目標,并且有很強的目標分解解釋能力,使得團隊的每一個成員都能夠為了這個目標而同心協(xié)力,共同奮斗。

而優(yōu)秀的管理者,會想辦法調(diào)動每一個層級的積極性,那些陣容更豐富、戰(zhàn)術(shù)打法更多變的大佬是沖鋒陷陣的急先鋒,而戰(zhàn)斗力相對較弱的普通玩家則構(gòu)成一個同盟最重要的中堅力量,那些陣容裝備較差但是卻有大把時間的大學生玩家,則會積極鋪路、搞情報、攻城、拆營帳,這款游戲最大程度還原了真實的社會組織的運作方式。

例如我曾經(jīng)碰到過一位玩家,他自己一個人有十幾個賬號,專門負責同盟的鋪路、遷城、卡路口等后勤保障的工作。要知道這個工作對于同盟的勝利至關(guān)重要,每個賽季同盟會從大家一起眾籌的軍費當中拿出一定的獎勵給到這樣的玩家。其實玩家本身也不差這點錢,但是這種團隊集體協(xié)作,對個人的認可所帶來的成就感和榮譽感,使他在游戲當中獲得了很多的樂趣。

中國的策略游戲一直在升級

從某種意義上來說,策略游戲可以看成是起源于戰(zhàn)國時期的中國象棋的現(xiàn)代演進版。

和象棋、圍棋這樣相對簡單的一對一對抗競爭游戲不同,《三國志·戰(zhàn)略版》這樣的策略網(wǎng)游的棋盤更復雜,幾千個玩家被丟在一個服務(wù)器當中,一個地圖上通常有幾十股大小不同的勢力,就非常像真實的古代三國戰(zhàn)場,地圖上存在著董卓、曹操、袁紹、袁術(shù)、劉備、孫權(quán)、劉璋、馬騰、公孫瓚等幾十股軍事勢力。

玩家需要根據(jù)形勢發(fā)展,及時制定外交和軍事策略。假如你是實力相對較弱小的劉備,你干不過強大的曹操的時候,你就需要拉上孫權(quán)、劉璋等勢力一起干。當曹操被干趴下以后,劉備和孫權(quán)可能又因為地盤的劃分而陷入新的沖突。每個賽季通常持續(xù)兩到三個月的時間,賽季結(jié)束以后再重新來一盤,有時候是換新的地圖,新的玩法,但是大致的規(guī)則大體相同。

對于大部分身處和平時期的中國人來說,要想在真實的戰(zhàn)爭當中體驗競爭的樂趣是不太可能的。然而,在虛擬的游戲策略沙盤當中,真實的與其他真人玩家一起競爭博弈,則帶給許多熱衷于輸贏的用戶很多相似的樂趣,這是一種比下象棋和圍棋更復雜、更高維度的競爭策略體驗。

作為一個自古以來都非常偏好謀略的民族,策略類游戲一直在國內(nèi)有很大的玩家群體,它不停的在迭代升級,體現(xiàn)出了很強的生命力。

《三國志·戰(zhàn)略版》在不久之前宣布,玩家數(shù)量已經(jīng)突破一億。這款游戲面世5年以來,不停的做各種創(chuàng)新迭代,例如推出還原赤壁水戰(zhàn)的戰(zhàn)船地圖,還有還原官渡之戰(zhàn)這種大平原對推的古代戰(zhàn)車題材車戰(zhàn)地圖。

一款游戲的深度,是決定它的生命周期的很重要因素。在《三戰(zhàn)》當中,既可以體驗到較容易上手的配將、抽卡,還有城建發(fā)展等傳統(tǒng)策略游戲的經(jīng)典元素,又有外交、謀略等更高緯度的玩法。

而游戲最新更新的“立體戰(zhàn)爭”版本又吸引了眾多地理和歷史愛好者,新的版本要求玩家對于作戰(zhàn)地形要更好的利用,游戲內(nèi)帶來的全新“軍師技”系統(tǒng)也讓武將和沙盤產(chǎn)生了更多的交互。

早在2000年前《孫子兵法》就對于利用地形高低差取得勝利有非常精辟的論述:“通形者,先居高陽,利糧道,以戰(zhàn)則利。”意思是在敵我雙方都可以往來的“通形”地形中,要搶先占據(jù)高陽之處,保持糧道暢通,這樣作戰(zhàn)就有利。占據(jù)高地能獲得更好的視野和戰(zhàn)略優(yōu)勢,有利于觀察敵軍動態(tài),同時也使敵軍進攻時需要向上攀爬,增加其進攻難度和體力消耗。“險形者,我先居之,必居高陽以待敵;若敵先居之,引而去之,勿從也。”意思是,對于險峻的地形,我方應(yīng)先占據(jù)高地等待敵人;如果敵人先占據(jù)了,就應(yīng)設(shè)法引開敵人,不要去進攻。強調(diào)了占據(jù)高地在險峻地形作戰(zhàn)中的重要性,居高臨下可以增強己方的防御能力和攻擊力,使敵軍處于劣勢。

三國時期利用地形高低差取勝的最經(jīng)典戰(zhàn)役莫過于定軍山之戰(zhàn)。當時法正建議劉備放棄攻打陽平關(guān),渡過漢水,占據(jù)定軍山。定軍山海拔較高,地勢險要,有“得定軍山則得漢中,得漢中則定天下”之美譽,劉備占據(jù)此地,一下子就變被動為主動,從攻打方變?yōu)閾?jù)守方,占據(jù)了有利地形,居高臨下,使夏侯淵不得不前來爭奪,從而扭轉(zhuǎn)了局勢。

等夏侯淵來到定軍山,劉備又數(shù)次命黃忠鼓噪但是又不進攻,使得夏侯淵戰(zhàn)備松弛,等黃忠觀察到夏侯淵率400名士兵修復營寨的有利戰(zhàn)機時,率兵果斷從山上往下沖,居高臨下,占盡了地利優(yōu)勢,打了夏侯淵一個措手不及,最終成功斬殺夏侯淵。

而定軍山之戰(zhàn)也即將在《三戰(zhàn)》當中作為全新的年度劇本來進行還原呈現(xiàn)。

《三戰(zhàn)》新版本點燃了大量當新老玩家的熱情,或許其中還隱藏著更多的企業(yè)家人士

1811年,普魯士的文職戰(zhàn)爭顧問馮·萊斯維茨(von Reisswitz)發(fā)明了一種基于地圖和棋子的戰(zhàn)爭游戲。他的兵棋系統(tǒng)使用了詳細的地形圖,將地形特征如山脈、河流、道路等都在地圖上表示出來。棋子則代表不同的軍事單位,如步兵、騎兵、炮兵等,每個棋子都有其特定的行動規(guī)則和戰(zhàn)斗力數(shù)值。這個棋盤游戲迅速在普魯士貴族和軍官圈層作為一種娛樂形式流行起來,此后變成歐洲軍隊訓練軍官的標配,這就是現(xiàn)代兵棋推演的由來。兵棋推演在兩次世界大戰(zhàn)、普法戰(zhàn)爭、海灣戰(zhàn)爭等戰(zhàn)爭當中都發(fā)揮了巨大的作用。這就是那個年代的“策略游戲”。

我們完全有理由相信,中國當下的土壤也會演化出屬于這個時代的獨特策略游戲來,它會為無數(shù)新生代人群帶來游戲的樂趣,還有競爭思維的培養(yǎng)。

作者:曾航,資深媒體人,軍武科技CEO,旗下有知名賬號軍武次位面、星海情報局、楊叔洞察、測評界的野路子等。曾任21世紀經(jīng)濟報道資深記者,著有《一只iPhone的全球之旅》、《移動的帝國》、《大國鎖鑰》等書籍。

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標簽:創(chuàng)意 新一代 汲取 玩法 商界
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