當前正是《黑神話:悟空》角逐TGA大獎的投票期,玩家和大眾對于中國游戲的關注度也隨之高漲。中國游戲工業化正在提速?國產好游戲未來是否會井噴?“黑猴”的外包模式代表的是一種游戲工業化方向嗎?基于這些討論議題,近日由中國音數協游戲工委指導、知乎游戲聯合音數協游戲博物館聯合發起了線上圓桌“一款匠心游戲的誕生”,廣邀游戲界人士暢聊何為“匠心游戲”以及如何做出一款“匠心游戲”。這些專業討論不僅科普了游戲行業的各種知識,也滿足了大眾對于中國游戲的種種好奇。
“一款匠心游戲的誕生”線上圓桌共邀請有100位游戲行內人參與討論,這幾乎是2024年游戲行業最盛大的一場“聚會”。討論嘉賓中不乏一線游戲制作人,如《去月球》《尋找天堂》《影子工廠》制作人高瞰、《太吾繪卷》制作人“AU茄子”、《隱形守護者》制作人“Demi”、《山河旅探》制作人徐奧林、《動物迷城》制作人“天天”等。此外,圓桌也匯聚了游戲產業鏈的專業人士,如《黑神話:悟空》章節動畫導演“費腦子”、曾為《原神》《天涯明月刀》等游戲作曲的音樂人陳致逸、游戲紀錄片導演“BK”,以及獨立游戲發行商Gamera Games聯合創始人葉千落、大學生游戲開發聯盟&Hit Academy創始人方言等。大家圍繞立項、制作、宣發等全產業鏈條,知乎游戲領域帶來了最專業的討論。
《去月球》《尋找天堂》《影子工廠》三款游戲是獨立游戲中的經典之作,在全球玩家群體中擁有獨特地位。三款游戲的共同制作人高瞰,總結了制作一款匠心游戲大道至簡的道理:“我認為匠心的體現并不一定需要貫穿整個游戲。從實際層面上,它更多的是一種可以伴隨我們在每個決策和節點上的精神。這是關于如何讓我們的一部分靈魂參與到項目中,關于‘關心’我們正在做的事情,而不只是追求外界的認可”。
《黑神話:悟空》的爆火意味著兼具文化表達的大制作游戲也能在商業層面取得成功。但這是一種中國式游戲工業的“成功方法論”嗎?有知乎用戶問到。從事游戲戰略相關的業內人士、知乎答主“Denzel”在回答中表示,“黑猴”之于3A大作如同《大圣歸來》之于動畫電影,這是一種非工業化的“手搓”式創作,非常依賴主創極致的個人創作,“這不是成功方法論,這套模式從來都有先例可循,但本身卻很難復制”。
在匠心游戲之“道”的討論之外,圓桌還有大量關于游戲制作之“術”的探討,讓更多的游戲愛好者、玩家了解到更多游戲行業的專業知識。例如知乎答主“法師貓不凡”就引經據典回答了艾爾登法環等游戲中為什么會頻繁使用“門不能從這一側打開”的設計,游戲策劃、知乎答主“伯卿丶游吟”則從設計者的角度解釋了游戲中“興趣點(POI)”、“統一的視覺語言”和“興趣點與核心目標擺放關系”的重要性,描述了更好的游戲尋路引導應該如何實現。
值得一提的是,此次活動還與獨立游戲發行商展開合作,包括indienova、Gamera Games、椰島游戲、Spiral Up Games、2P Games、NPC Entertainment、熱脈游戲、EDIGGER、猛犸互動、GCORES PUBLISHING、雷霆游戲、another indie 在內的多家游戲發行商旗下的獨立游戲制作人,以及游戲媒體觸樂、游研社等都參與了本次圓桌討論。游戲教育機構Hit Academy、萬物破元游戲博物館等合作機構創始人也紛紛為活動點贊。游戲制作平臺Unity和發售平臺Epic在活動中回答相關提問。
在玩家群體之外,知乎聚集了最廣泛的游戲上下游鏈條上的從業者,而游戲主創前來知乎與用戶交流創作歷程已成為一項業內傳統。例如,《黑神話:悟空》制作人馮驥,二郎神臉模原型王國豪杰,游戲壁畫創作者之一王宇以及參與過掃描工作的結構數字工程師嘉恒,都前來知乎回答過相關問題。《黑神話:悟空》這款游戲的章節動畫導演之一“費腦子”也加入了此次圓桌探討,分享了動畫和游戲相互成就的心得。
作為游戲領域專業、深度討論的第一陣地,知乎推出“一款匠心游戲的誕生”圓桌讓更多人了解了中國游戲行業,并推動行業的交流與發展。據了解,此次活動將持續到12月20日,將有更多行業大咖以不同的視角分享行業見聞與趨勢,暢聊“匠心游戲”的未來。